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Orizzonti, itinerari, ipotesi di sperimentazione
degli strumenti di comunicazione tecnologica nella quotidianità scolastica,
per … creare, progettare e documentare esperienze didattiche

A cura dei partecipanti al corso di formazione "Reti di navigazioni cognitive",
tenutosi presso il Circolo Padre Gemelli, Anno scolastico 1998/99.

LEGENDA

MACRO-ORIZZONTI MICRO-ORIZZONTI STRATEGIE MINI-PERCORSI

Ciò che fa da sfondo al ricorso agli strumenti tecnologici ...

Per ritagliare dimensioni "del fare", in relazione a:

Intese come atteggiamenti

Ipotesi di lavoro come articolazione di percorsi dal primo al secondo ciclo di scuola elementare

  • Sensibilità
  • Motivazioni
  • Prospettive cognitive
  • Prospettive meta-cognitive
  • Età evolutiva dei soggetti
  • Vissuti/relazioni
  • Preconoscenze
  • Contesti
  • Grado di autonomia (di tipo tecnico -strumentale)
  • Sviluppo della dimensione espressiva, cognitiva e metacognitiva

legati al contesto, all’organizzazione del lavoro, al tipo di attività, al grado di expertise di docenti/alunni …

 

PRIMO CICLO

MACRO - ORIZZONTI

MICRO - ORIZZONTI

STRATEGIE

Favorire "l’espressione di sé" per

- star bene a scuola

- sentirsi importanti

- lavorare con altri

 Favorire la consapevolezza che "documentare/creare memoria/raccogliere esperienze vissute" sono dimensioni affettive e conoscitive importanti

Sperimentare opportunità "cooperative" (all'interno e all'esterno)

Favorire l’autonomia minima nelle attività di
- videoscrittura
- grafica
- semplici costruzioni di ipermedia

 Favorire itinerari di esplorazione e di scoperta autonoma progressiva dello strumento tecnologico (partendo dal provare a "toccare" i tasti della tastiera e del mouse)

Suscitare la voglia di esprimersi, creare, scrivere, disegnare, progettare attraverso l’uso del computer

Far intuire le potenzialità comunicative affidate al canale telematico

Scoprire la dimensione statica/dinamica di quanto si produce

 Scoprire i "legami" che collegano gli eventi  (di tipo: sequenziale, contemporaneo e gerarchico)

Favorire l’aspetto ludico e distensivo (intrattenimento educativo)

Familiarizzare con lo strumento tecnologico

 Tener conto dell’egocentrismo e del narcisismo (caratteristici dell’età) per far nascere "motivazioni" ed occasioni di tipo espressivo-comunicativo 

Sperimentare semplici ipotesi di cooperazione telematica con classi remote, per imparare ad usare la posta elettronica e contribuire alla costruzione di prodotti condivisi

Far percepire ai bambini che quello che stanno facendo ha la dignità di un prodotto e come tale può essere stampato, conservato, esposto, manipolato, aggiornato.

 Sperimentare (a livello adulto/bambino) la condizione del fruitore di prodotti ipermediali, ossia di colui che è invitato ad interagire con il mouse e con il frutto delle proprie scelte per navigare in scenari altrui, per poi passare a vivere da protagonista la condizione di essere autore di prodotti ipermediali


Alcune ipotesi di lavoro: MINI - PERCORSI

Approccio con programmi didattici "amichevoli ed intuitivi" per favorire l'interazione bambini/computer

- Ricorrere a programmi "amichevoli e ludici" per mettere i bambini nelle condizioni di poter acquisire sempre più maggiore autonomia nell'utilizzo della tastiera e del mouse.

La gamma di programmi didattici è ricca di proposte operative semplici, consigliabili durante le prime lezioni, per:

  • favorire la coordinazione oculo - manuale ed il controllo percettivo

  • stimolare processi logici di tipo lineare e sequenziale

  • iniziare a scrivere le prime parole

  • spostare oggetti sullo schermo, utilizzando il mouse

  • incastrare forme per comporre un puzzle, ecc.

  • effettuare giochi di abbinamento lettere/tasti

  • allenare la memoria con esercizi di discriminazione: grande/piccolo, vicino/lontano, dentro/fuori, sopra/sotto

  • giocare con colori, forme, numeri e parole

Attività da fare a coppie (max 3) per cominciare ad imparare a condividere strumenti, spazi fisici e mentali..., per socializzare, intraprendere attività di tutoraggio, cercare insieme come risolvere gli "impasse", tentare strategie, memorizzare comandi...

 

Attività individuale o a coppie, con turni precisi

Esplorazione degli strumenti (tools) di un programma dedicato alla grafica per

- affinare il gusto nell'accoppiamento di forme e colori

- favorire l'espressione personale e/o di coppia

Movimenti in libertà con il mouse (fase di immersione di tipo giocoso, coordinazione oculo-manuale - controllo dei pulsanti)

Uso di matita, gomma , pennello (fine e spesso), cambiando il colore che si usa ( per memorizzare una procedura- ripetere una sequenza breve di comandi)

Utilizzo del righello per tracciare linee

Incontro di linee colorate (orizzontali, verticali, oblique), cercando di farle dritte il più possibile e di occupare l'intera superficie dello schermo; tracciare superfici geometriche, usando il rettangolo, l'ellissi...

Primo ricorso al tool di "scrittura" presente nel Paint per cominciare a scrivere: il proprio nome, il titolo del disegno che si sta facendo...

ALCUNE ATTIVITÁ DI TIPO GRAFICO - ESPRESSIVO - COMUNICATIVO SUGGERITE DAL GRUPPO DI LAVORO

- fare lucidi dei personaggi di una storia o degli ambienti, digitalizzarli in B/N con lo scanner, aprirli con il Paint e farli colorare con il "colatore/versatore", magari insegnando a fare lo zoom per allontanarsi o avvicinarsi ai particolari da colorare

- se si usano invece foto o disegni a colori, importati con lo scanner, i bambini possono colorare lo sfondo o cambiare un particolare, ricolorandolo

-oppure possono aggiungere un titolo, un fumetto per far dialogare i personaggi (solo usando gli strumenti del Paint)

*********

Attività con la propria fotografia: giocare a travestirsi (aggiungendo particolari) o contestualizzare la fotografia (creando uno sfondo)

Attività dell'usare la propria fotografia per presentarsi ai compagni (nomi, gusti personali, curiosità...)

 

 Attività individuali, a coppie, a piccolo gruppo, con turni precisi

Utilizzo di videoscrittura

Esplorazione degli strumenti del programma

- per favorire la scrittura spontanea, espressiva, guidata

- per conservare, memorizzare, rielaborare e stampare i testi scritti

- per produrre "cose belle"

- per associare al testo scritto anche corredi di tipo iconico (Clipart, immagini, fotografie, illustrazioni) o sonoro

- per avviare ad attività di "editoria elettronica"

 

ALCUNE ATTIVITÁ DI TIPO ESPRESSIVO - COMUNICATIVO SUGGERITE DAL GRUPPO DI LAVORO

- Scrivere letterine, pensierini, primi messaggi (scrittura spontanea)

- effettuare semplici dettati ortografici ("gare di parole")

- ricopiare un testo dal proprio quaderno, per poterlo scrivere bene (con caratteri scelti e font colorati) e stampare subito

- progettare biglietti di auguri (con la scelta di cornici e bordi colorati, caratteri, immagini …)

- produrre raccolte di testi individuali e storie di classe

- elaborare "storie cooperative" (scritte a più mani o variate nel loro sviluppo tramite l'ideazione di finali diversi …), anche da inviare a compagni di altre classi tramite la posta elettronica

- progettare un semplice giornalino di classe, per raccogliere esperienze vissute, gite, ecc …

 

In campo ipermediale

BAMBINI FRUITORI

Attività a livello di classe/piccolo gruppo

Esplorazione di ambienti multimediali/ipermediali:

navigazioni in CD-ROM multimediali, "Living Books", applicazioni didattiche

Importante la scelta dei prodotti da sottoporre all'attività di esplorazione:

- in funzione delle future esperienze di costruzione di prodotti multi/ipermediali

- in relazione alle risorse disponibili nel proprio contesto di lavoro (in particolare le applicazioni prodotte negli anni precedenti e conservate presso il laboratorio)

Attività di immersione collettiva in universi multimediali (meglio usare un PC collegato ad un videoproiettore per mostrare il prodotto su grande schermo), per cominciare a scoprire gli strumenti di navigazione e notare pulsanti e parole calde, che attivano altri eventi

L'insegnante potrebbe condurre l'attività solo la prima volta, guidando il mouse:

- per creare la dimensione dell'ascolto

- invitare all'esplorazione percettiva di scenari ed oggetti che si animano al click del mouse

- dare l'idea di un libro che si esplora con il mouse (e non si sfoglia quindi come un libro di carta), capace di stimolare dimensioni di ascolto interattivo "multisensoriale" (ascoltare, guardare, leggere tutti insieme o a turno)

Nelle fruizioni successive potrebbe essere affidato "a turno" il comando del mouse:

- un bambino "alla volta" pilota il mouse,

per decidere da solo dove cliccare

oppure

per accontentare, di volta in volta, le scelte richieste dai compagni

(quest'ultima attività potrebbe essere svolta a piccolo gruppo e non a classe intera, per favorire il rapido cambio dei turni alla guida del mouse)

* Le attività di esplorazioni di "ipermedia altrui" potrebbero essere accompagnate da discussioni, guidate dall'insegnante, per scoprire se i bambini (del primo ciclo) hanno compreso come muoversi in un ambiente ipermediale, se hanno prestato attenzione ai testi o sono stati catturati solo dalle immagini e dal sonoro, introducendo un primo ragionamento sulla pluralità dei linguaggi che un ambiente ipermediale consente di attivare e rimarcando alcune differenze tra testo/ipertesto. Le "cose notate" potrebbero essere conservate in un cartellone riepilogativo.

 

In campo ipermediale

BAMBINI AUTORI

Programma adoperato: Amico 3.0 (Garamond Edizioni)

Attività a livello di classe/piccolo gruppo/coppie di bambini

Realizzazione di "semplici" esperienze multimediali e ipertestuali, come occasioni per dare ai bambini la possibilità:

- di esprimersi e di inventare "creando"

- di fare insieme, quindi di imparare a confrontare il proprio punto di vista con quello altrui

- di utilizzare più linguaggi

- di partecipare alla costruzione di memoria di "eventi vissuti"

 

Alcune proposte di percorsi didattici:

1. Ricostruzione di un'esperienza vissuta (una gita, un'uscita didattica, una rappresentazione teatrale, ecc...) FOTO-CRONACA

L'esperienza viene ricostruita dapprima in classe, servendosi di fotografie scattate durante l'evento, di disegni e di brevi cronache individuali e/o collettive, per decidere cosa - come ricordare e attraverso quali materiali.

Successivamente la documentazione viene effettuata al computer:

- gli insegnanti preparano i materiali "iconici e fotografici" da importare nel libro multimediale attraverso l'uso dello scanner

- a piccolo gruppo si inseriscono le immagini nelle videate

- i bambini (a turno) scrivono i titoli, i testi da abbinare alle fotografie, provano a costruire i pulsanti di andata e ritorno per sfogliare il libro

- insieme si effettuano le registrazioni audio per "far parlare" le fotografie

 

Approfondimenti ulteriori:

- costruire una videata puzzle, in cui collocare i nomi di tutti i bambini o le loro fotografie, che possono scegliere se scrivere o dire a voce le proprie impressioni ed osservazioni sull'evento vissuto (per conservare i punti di vista individuali)

- scegliere uno o più argomenti, da trasformare in parole calde, per dar vita ad approfondimenti successivi, attraverso la realizzazione di nuove pagine

 

2. Ideazione di una breve storia, che si articoli in poche videate di tipo sequenziale a partire da:

- la scelta dei personaggi

- la scelta degli ambienti

- la scelta degli eventi principali (cosa succede)

I personaggi e gli ambienti possono essere preparati dai docenti o predisposti dai bambini stessi (usando lucidi in bianco e nero, oppure disegni colorati), per essere acquisiti tramite lo scanner. Una volta costituita la banca dei materiali, i bambini possono operare le proprie scelte, selezionando i personaggi e gli ambienti che preferiscono.

L'attività consentirà ai bambini di preparare dapprima le sequenze visive e di collegarle tra loro attraverso bottoni di andata e ritorno.

Ogni sequenza potrà essere corredata da un titolo o da una breve didascalia, i personaggi potranno dialogare tra di loro attraverso la costruzione di campi di testo (tipo fumetti) o la registrazione delle voci dei bambini.

In questa prima esperienza di tipo multimediale - e non ancora ipertestuale - i bambini potranno essere adeguatamente stimolati ad arricchire i propri scenari (rendendo "dense" le videate), facendo scaturire più eventi nella stessa pagina al semplice click del mouse. Questa procedura consentirà di rendere interattiva la storia inventata, che si trasformerà in pagine non solo da sfogliare, ma soprattutto da esplorare, per scoprirne tutti gli elementi, evidenti o nascosti.

Collage delle storie

Le storie inventate da ogni coppia o gruppo potranno essere raccolte attraverso l'ideazione di una videata comune, che funga da indice o da semplice mappa visiva.

Collegamenti tra le storie (STORIE-GAMES)

Potrebbe essere interessante provare a stampare le sequenze di ogni storia, incollarle su di un cartellone e rileggerle, per scoprire con i bambini se è possibile effettuare collegamenti di tipo trasversale tra le sequenze di una storia e l'altra, mantenendo il testo coeso e coerente.

Se ciò non fosse possibile, si può semplicemente provare a scegliere una storia, cercando di trasformarla in "storia-game", ovvero inventando possibilità di incipit diversi, finali multipli o altre scelte intermedie che conducano a sviluppi narrativi differenti.

Questa soluzione ideativa consentirà ai bambini di cimentarsi nell'utilizzo di una gamma di pulsanti diversi (vai ad un'altra pagina e torna, vai ad un'altra pagina e resta).

E' consigliabile "montare" le sequenze della storia su un cartellone, prima di eseguirne l'implementazione al computer, per dare ai bambini la possibilità di ricostruire visivamente, anche attraverso l'utilizzo di frecce, i collegamenti tra i materiali.

 

3. Ricostruzione di una storia letta ed analizzata in classe e sua riproposizione in chiave multimediale

La lettura di una fiaba classica o di un testo narrativo può diventare l'occasione per dar vita ad un libro multimediale, che sappia restituire e conservare una serie di attività e di materiali prodotti dai bambini.

La storia può essere raccontata attraverso:

- i disegni prodotti dai bambini

- le titolazioni assegnate alle sequenze principali

- le didascalie

- i dialoghi (fumetti e registrazioni audio)

- le invenzioni poetiche (filastrocche e poesie) ispirate alla storia letta

 

L'attività di produzione del libro multimediale può essere effettuata ricostruendo un percorso alla volta, per mettere i bambini nella condizione di dar vita prima a storie sequenziali (tutti i disegni uno dopo l'altro, tutte le didascalie, tutte le poesie ...) e successivamente parallele.

 

Sviluppi ulteriori:

alcune parole del testo o elementi del disegno potranno condurre a semplici approfondimenti, di tipo descrittivo (analisi dei personaggi e degli ambienti) o di tipo narrativo (invenzione di un nuovo finale, introduzione di altri elementi …).

* Si consiglia di preparare i materiali cartacei, di predisporli su cartelloni riepilogativi, di appenderli alla parete, avendo cura di scegliere un colore diverso per ogni percorso narrato attraverso lo stesso linguaggio, per far giocare dapprima i bambini a coglierne l'andamento diacronico e sincronico. I percorsi possono essere collegati al proprio interno tramite fili di lana di un medesimo colore e successivamente collegati tra loro con fili di colore diverso.

Queste esperienze hanno il vantaggio di mettere i bambini nella condizione di provare i seguenti strumenti del programma AMICO 3.0:

- colore dello sfondo da dare alle pagine

- inserisci immagini (imparando a spostarle nella videata, tenendo pigiato il tasto destro del mouse)

- crea campi di testo (cambiando colore dello sfondo e del carattere)

- crea bottoni con la freccia avanti e indietro

- crea pulsanti audio

 

4. Giocando con l'opera d'arte: piste multimediali di attraversamento creativo

La seguente attività, pur adattandosi maggiormente a classi del secondo ciclo, può essere, con opportuni accorgimenti e semplificazioni, proposta anche a bambini del primo ciclo

La visita ad un Museo o la scelta di una fonte artistica (anziché testuale) può essere l'occasione per intraprendere altre interessanti attività di tipo espressivo e comunicativo, permettendo ai bambini di interagire in maniera creativa con un'opera d'arte, per conoscerla, esplorarla, manipolarla o contaminarla, anche alla luce delle emozioni suscitate dall'incontro.

I bambini verranno invitati in questo caso ad elaborare una sorta di "museo vivente multimediale", denso di accadimenti individuali e collettivi, capaci di restituire anche l'esperienza della loro interpretazione "emotiva e cognitiva" di un'opera d'arte.

Si elencano (solo a scopo esemplificativo) alcune delle molteplici strategie di attraversamento creativo di un'opera d'arte:

- l'immersione dei soggetti nella visione

  • esplorare l'opera con i sensi e le emozioni, per provare umori, raccontare storie, descrivere sensazioni, elaborare ipotesi, ispirare disegni o sequenze visive

  • mettere i bambini nelle condizioni di poter esprimere in che cosa e come un'opera li ha incuriositi, affascinati, straniati, spaventati o lasciati indifferenti …

- il fuori-opera

  • connotare l'opera, attribuendo ad essa significati simbolici, immaginazioni individuali legate a vissuto personale ed alle esperienze fatte

  • investire nell'opera la propria personalità, per punteggiarla di nuovi mosaici narrativi o per emergere dalla visione, arricchiti in fantasie personali e movenze fantastiche …

- l'opera come comunicazione e linguaggio: alla ricerca di possibili "visioni oggettivate"

  • inserire l'opera nel suo contesto culturale, indagandola alla luce di svariati materiali di analisi, utili anche per ricostruirla all'interno dei propri scenari

  • organizzare percorsi di tipo informativo-divulgativo: perlustrarne i materiali, conoscerne il linguaggio, la tecnica, lo stile, la poetica, sperimentarne la materia; interrogandola anche in base al punto di vista dell'autore (ricerca di notizie biografiche e di dichiarazioni di intenti, raccolta di citazioni, esame di altre opere dello stesso artista) e della critica d'arte

- l'opera come tessuto di opere: per comprendere un'opera è opportuno collegarla anche ad altre, saldarla ad una tradizione (scuola, movimento, accademia), metterla a confronto, cercando somiglianze e contrapposizioni …

- l'opera destrutturata: l'opera è un oggetto e come tale può essere smembrato nei suoi elementi costitutivi, che, a loro volta, possono essere riusati o rimontati in modo diverso

  • far esplodere alcuni dettagli dell'opera, costringendoli ad uscire dalla cornice, per far entrare i pensieri di colui che l'osserva; catturare alcuni dettagli curiosi, significativi o che risvegliano emozioni, per affidare ad essi pensieri, storie, sensazioni, simbolismi …

  • decostruire un'opera, riprogettandola, manipolandola, inserendo nuovi elementi

- l'opera ipertestualizzata: ricorrere allo strumento ipertestuale per intraprendere un'avventura conoscitiva diversa, in grado di mantenere il micro-mondo dell'opera (contesto, visione oggettivata, dati informativi) ed al contempo restituire l'esperienza della sua interpretazione (emotiva, psicologica, simbolica, semantica, cognitiva …) da parte dei soggetti, mettendo in rete ed in "compresenza virtuale" i diversi micro-mondi attivati.

 

* Costruendo le sale di queste "collezioni" personali e di classe, i bambini stabiliscono con l'opera d'arte un gioco attivo, individuando spazi di azione e di manipolazione fisica e simbolica, alternando movimenti di immersione nella sua superficie a spazi di continua fuga da essa, per inseguire movenze fantastiche e produrre molteplici atteggiamenti interpretativi, da mettere a confronto con quelli dei compagni, virtualmente compresenti nello stesso ambiente.
Un "quadro vivente" può diventare un universo capace di nascondere sotto la propria superficie tanti mondi paralleli quanti sono stati i soggetti della visione, tutti attivabili al click del mouse, per trovare gli scenari inventati dai suoi abitanti: percorsi esplorativi dove i bambini possono lasciare traccia delle sensazioni provate, raccontare storie, argomentare opinioni, trarre ispirazione per realizzare disegni o dedicare quadri all'originale, con la certezza di poter comunque uscire dai propri universi paralleli e di riportare sempre l'opera al suo stato originario.
Imparando ad entrare in un'opera d'arte e al contempo ad uscire da essa, per punteggiarla di ulteriori mosaici narrativi, si finisce con il comunicare con essa, per metterla a confronto con le proprie esperienze, il proprio sapere ed anche con il patrimonio dei punti di vista di coloro che sono venuti ad abitarla nel corso dell'esperienza.
Leggere un quadro non significa soltanto saperlo situare all'interno del proprio contesto d'appartenenza, ma anche inserirlo in nuovi ambiti e collegarlo a prospettive diverse o a svariate oscillazioni di senso.
Le piste di attraversamento creativo di un quadro diventano allora tanti sentieri divergenti: possibili chiavi di lettura e spazi di manipolazione e decostruzione di un testo visivo, che ci si diverte ad abitare nel corso dell'ideazione del proprio museo.
Lo strumento ipertestuale consente di navigarci dentro in maniera dinamica, accentuandone l'interattività, per mostrare le diverse sfaccettature ed i differenti materiali disseminati, facendo sì che un'opera d'arte diventi davvero uno spazio capace di generare tutte le "differenze".

 

SECONDO CICLO

MACRO - ORIZZONTI

MICRO - ORIZZONTI

STRATEGIE

Rendere il bambino

  • protagonista

  • motivato

  • consapevole

- dei propri percorsi e processi di apprendimento

- delle strategie che occorre attivare per rispondere agli interrogativi propri ed altrui, per risolvere problemi …

perché arrivi gradualmente a:

  • identificare e scegliere collegamenti, discriminando tra informazioni e materiali che riconosce come utili e funzionali al proprio stile di apprendimento (fruitore e coautore)

  • creare propri collegamenti, ovvero a costruire individuali "nodi" del sapere (autore)

Favorire la consapevolezza che:

- riuscire a conoscere è un'attività gratificante

- documentare e riflettere sulle esperienza vissute sono dimensioni affettive, conoscitive e metacognitive importanti e significative

Rendere il bambino capace di collaborare e negoziare con gli altri:

  • insegnando "a"

  • imparando "da"

Dare importanza alle attitudini, alle conoscenze pregresse, agli interessi personali dei bambini

per

  • suscitare il desiderio di ampliare il proprio campo di conoscenze

  • favorire la collaborazione dei soggetti

Consolidare competenze nelle attività di
- videoscrittura
- grafica
- costruzioni di applicazioni ipermediali

Favorire le occasioni per esprimersi, creare, scrivere, disegnare, progettare attraverso l’uso del computer

Sperimentare attività di tipo cooperativo in campo telematico

Favorire l'attivarsi di abilità trasversali attraverso il ricorso ad ambienti di lavoro ipermediale (collegamenti transdisciplinari)

Favorire l'uso di più linguaggi, scelti anche in maniera "critica", ossia tenendo conto di scopi, destinatari, effetti che si desidera ottenere, allestendo l'interfaccia e gli scenari ipermediali

Mantenere un atteggiamento ludico nei confronti delle nuove tecnologie (intrattenimento educativo)

Nella gestione dei percorsi di costruzione delle conoscenze:

  • favorire approcci sempre più autonomi nell'utilizzo del computer

  • incentivare le occasioni di lavoro a coppie e a piccolo gruppo

Acquisire un certo grado di "expertise tecnologica": imparare procedure di tipo sequenziale-logico per gestire le risorse del computer (cartelle - intranet - salvataggio dei files …) e di determinati software applicativi

 Progettare itinerari di cooperazione telematica con bambini di classi remote, per ricorrere all'impiego della posta elettronica, contribuire alla costruzione di prodotti condivisi (storie scritte a più mani, ipertesti collaborativi …)

Sperimentare la condizione del fruitore di prodotti ipermediali , per orientarsi navigando nella rete di connessioni altrui, comprendendone la scelta e la tipologia dei collegamenti.

Vivere da protagonista la condizione di essere autore di prodotti ipermediali.

Comprendere che progettare un ipertesto significa concorrere ad un "prodotto sociale": comune e del singolo, di tutti e di ciascuno.