Orizzonti, itinerari, ipotesi di sperimentazione degli strumenti di comunicazione tecnologica nella quotidianità scolastica, per creare, progettare e documentare esperienze didattiche A cura dei
partecipanti al corso di formazione "Reti di navigazioni cognitive", LEGENDA
PRIMO CICLO
Approccio con programmi didattici "amichevoli ed intuitivi" per favorire l'interazione bambini/computer - Ricorrere a programmi "amichevoli e ludici" per mettere i bambini nelle condizioni di poter acquisire sempre più maggiore autonomia nell'utilizzo della tastiera e del mouse. La gamma di programmi didattici è ricca di proposte operative semplici, consigliabili durante le prime lezioni, per:
Attività da fare a coppie (max 3) per cominciare ad imparare a condividere strumenti, spazi fisici e mentali..., per socializzare, intraprendere attività di tutoraggio, cercare insieme come risolvere gli "impasse", tentare strategie, memorizzare comandi...
Attività individuale o a coppie, con turni precisi Esplorazione degli strumenti (tools) di un programma dedicato alla grafica per - affinare il gusto nell'accoppiamento di forme e colori - favorire l'espressione personale e/o di coppia Movimenti in libertà con il mouse (fase di immersione di tipo giocoso, coordinazione oculo-manuale - controllo dei pulsanti) Uso di matita, gomma , pennello (fine e spesso), cambiando il colore che si usa ( per memorizzare una procedura- ripetere una sequenza breve di comandi) Utilizzo del righello per tracciare linee Incontro di linee colorate (orizzontali, verticali, oblique), cercando di farle dritte il più possibile e di occupare l'intera superficie dello schermo; tracciare superfici geometriche, usando il rettangolo, l'ellissi... Primo ricorso al tool di "scrittura" presente nel Paint per cominciare a scrivere: il proprio nome, il titolo del disegno che si sta facendo... ALCUNE ATTIVITÁ DI TIPO GRAFICO - ESPRESSIVO - COMUNICATIVO SUGGERITE DAL GRUPPO DI LAVORO - fare lucidi dei personaggi di una storia o degli ambienti, digitalizzarli in B/N con lo scanner, aprirli con il Paint e farli colorare con il "colatore/versatore", magari insegnando a fare lo zoom per allontanarsi o avvicinarsi ai particolari da colorare - se si usano invece foto o disegni a colori, importati con lo scanner, i bambini possono colorare lo sfondo o cambiare un particolare, ricolorandolo -oppure possono aggiungere un titolo, un fumetto per far dialogare i personaggi (solo usando gli strumenti del Paint) ********* Attività con la propria fotografia: giocare a travestirsi (aggiungendo particolari) o contestualizzare la fotografia (creando uno sfondo) Attività dell'usare la propria fotografia per presentarsi ai compagni (nomi, gusti personali, curiosità...)
Attività individuali, a coppie, a piccolo gruppo, con turni precisi Utilizzo di videoscrittura Esplorazione degli strumenti del programma - per favorire la scrittura spontanea, espressiva, guidata - per conservare, memorizzare, rielaborare e stampare i testi scritti - per produrre "cose belle" - per associare al testo scritto anche corredi di tipo iconico (Clipart, immagini, fotografie, illustrazioni) o sonoro - per avviare ad attività di "editoria elettronica"
ALCUNE ATTIVITÁ DI TIPO ESPRESSIVO - COMUNICATIVO SUGGERITE DAL GRUPPO DI LAVORO - Scrivere letterine, pensierini, primi messaggi (scrittura spontanea) - effettuare semplici dettati ortografici ("gare di parole") - ricopiare un testo dal proprio quaderno, per poterlo scrivere bene (con caratteri scelti e font colorati) e stampare subito - progettare biglietti di auguri (con la scelta di cornici e bordi colorati, caratteri, immagini ) - produrre raccolte di testi individuali e storie di classe - elaborare "storie cooperative" (scritte a più mani o variate nel loro sviluppo tramite l'ideazione di finali diversi ), anche da inviare a compagni di altre classi tramite la posta elettronica - progettare un semplice giornalino di classe, per raccogliere esperienze vissute, gite, ecc
In campo ipermediale BAMBINI FRUITORI Attività a livello di classe/piccolo gruppo Esplorazione di ambienti multimediali/ipermediali: navigazioni in CD-ROM multimediali, "Living Books", applicazioni didattiche Importante la scelta dei prodotti da sottoporre all'attività di esplorazione: Attività di immersione collettiva in universi multimediali (meglio usare un PC collegato ad un videoproiettore per mostrare il prodotto su grande schermo), per cominciare a scoprire gli strumenti di navigazione e notare pulsanti e parole calde, che attivano altri eventi L'insegnante potrebbe condurre l'attività solo la prima volta, guidando il mouse: - per creare la dimensione dell'ascolto - invitare all'esplorazione percettiva di scenari ed oggetti che si animano al click del mouse - dare l'idea di un libro che si esplora con il mouse (e non si sfoglia quindi come un libro di carta), capace di stimolare dimensioni di ascolto interattivo "multisensoriale" (ascoltare, guardare, leggere tutti insieme o a turno) Nelle fruizioni successive potrebbe essere affidato "a turno" il comando del mouse:
per decidere da solo dove cliccare oppure per accontentare, di volta in volta, le scelte richieste dai compagni (quest'ultima attività potrebbe essere svolta a piccolo gruppo e non a classe intera, per favorire il rapido cambio dei turni alla guida del mouse) * Le attività di esplorazioni di "ipermedia altrui" potrebbero essere accompagnate da discussioni, guidate dall'insegnante, per scoprire se i bambini (del primo ciclo) hanno compreso come muoversi in un ambiente ipermediale, se hanno prestato attenzione ai testi o sono stati catturati solo dalle immagini e dal sonoro, introducendo un primo ragionamento sulla pluralità dei linguaggi che un ambiente ipermediale consente di attivare e rimarcando alcune differenze tra testo/ipertesto. Le "cose notate" potrebbero essere conservate in un cartellone riepilogativo.
In campo ipermediale BAMBINI AUTORI Programma adoperato: Amico 3.0 (Garamond Edizioni) Attività a livello di classe/piccolo gruppo/coppie di bambini Realizzazione di "semplici" esperienze multimediali e ipertestuali, come occasioni per dare ai bambini la possibilità: - di esprimersi e di inventare "creando" - di fare insieme, quindi di imparare a confrontare il proprio punto di vista con quello altrui - di utilizzare più linguaggi - di partecipare alla costruzione di memoria di "eventi vissuti" Alcune proposte di percorsi didattici: 1. Ricostruzione di un'esperienza vissuta (una gita, un'uscita didattica, una rappresentazione teatrale, ecc...) FOTO-CRONACA L'esperienza viene ricostruita dapprima in classe, servendosi di fotografie scattate durante l'evento, di disegni e di brevi cronache individuali e/o collettive, per decidere cosa - come ricordare e attraverso quali materiali. Successivamente la documentazione viene effettuata al computer: - gli insegnanti preparano i materiali "iconici e fotografici" da importare nel libro multimediale attraverso l'uso dello scanner - a piccolo gruppo si inseriscono le immagini nelle videate - i bambini (a turno) scrivono i titoli, i testi da abbinare alle fotografie, provano a costruire i pulsanti di andata e ritorno per sfogliare il libro - insieme si effettuano le registrazioni audio per "far parlare" le fotografie
Approfondimenti ulteriori: - costruire una videata puzzle, in cui collocare i nomi di tutti i bambini o le loro fotografie, che possono scegliere se scrivere o dire a voce le proprie impressioni ed osservazioni sull'evento vissuto (per conservare i punti di vista individuali) - scegliere uno o più argomenti, da trasformare in parole calde, per dar vita ad approfondimenti successivi, attraverso la realizzazione di nuove pagine
2. Ideazione di una breve storia, che si articoli in poche videate di tipo sequenziale a partire da: - la scelta dei personaggi - la scelta degli ambienti - la scelta degli eventi principali (cosa succede) I personaggi e gli ambienti possono essere preparati dai docenti o predisposti dai bambini stessi (usando lucidi in bianco e nero, oppure disegni colorati), per essere acquisiti tramite lo scanner. Una volta costituita la banca dei materiali, i bambini possono operare le proprie scelte, selezionando i personaggi e gli ambienti che preferiscono. L'attività consentirà ai bambini di preparare dapprima le sequenze visive e di collegarle tra loro attraverso bottoni di andata e ritorno. Ogni sequenza potrà essere corredata da un titolo o da una breve didascalia, i personaggi potranno dialogare tra di loro attraverso la costruzione di campi di testo (tipo fumetti) o la registrazione delle voci dei bambini. In questa prima esperienza di tipo multimediale - e non ancora ipertestuale - i bambini potranno essere adeguatamente stimolati ad arricchire i propri scenari (rendendo "dense" le videate), facendo scaturire più eventi nella stessa pagina al semplice click del mouse. Questa procedura consentirà di rendere interattiva la storia inventata, che si trasformerà in pagine non solo da sfogliare, ma soprattutto da esplorare, per scoprirne tutti gli elementi, evidenti o nascosti. Collage delle storie Le storie inventate da ogni coppia o gruppo potranno essere raccolte attraverso l'ideazione di una videata comune, che funga da indice o da semplice mappa visiva. Collegamenti tra le storie (STORIE-GAMES) Potrebbe essere interessante provare a stampare le sequenze di ogni storia, incollarle su di un cartellone e rileggerle, per scoprire con i bambini se è possibile effettuare collegamenti di tipo trasversale tra le sequenze di una storia e l'altra, mantenendo il testo coeso e coerente. Se ciò non fosse possibile, si può semplicemente provare a scegliere una storia, cercando di trasformarla in "storia-game", ovvero inventando possibilità di incipit diversi, finali multipli o altre scelte intermedie che conducano a sviluppi narrativi differenti. Questa soluzione ideativa consentirà ai bambini di cimentarsi nell'utilizzo di una gamma di pulsanti diversi (vai ad un'altra pagina e torna, vai ad un'altra pagina e resta). E' consigliabile "montare" le sequenze della storia su un cartellone, prima di eseguirne l'implementazione al computer, per dare ai bambini la possibilità di ricostruire visivamente, anche attraverso l'utilizzo di frecce, i collegamenti tra i materiali.
3. Ricostruzione di una storia letta ed analizzata in classe e sua riproposizione in chiave multimediale La lettura di una fiaba classica o di un testo narrativo può diventare l'occasione per dar vita ad un libro multimediale, che sappia restituire e conservare una serie di attività e di materiali prodotti dai bambini. La storia può essere raccontata attraverso: - i disegni prodotti dai bambini - le titolazioni assegnate alle sequenze principali - le didascalie - i dialoghi (fumetti e registrazioni audio) - le invenzioni poetiche (filastrocche e poesie) ispirate alla storia letta
L'attività di produzione del libro multimediale può essere effettuata ricostruendo un percorso alla volta, per mettere i bambini nella condizione di dar vita prima a storie sequenziali (tutti i disegni uno dopo l'altro, tutte le didascalie, tutte le poesie ...) e successivamente parallele.
Sviluppi ulteriori: alcune parole del testo o elementi del disegno potranno condurre a semplici approfondimenti, di tipo descrittivo (analisi dei personaggi e degli ambienti) o di tipo narrativo (invenzione di un nuovo finale, introduzione di altri elementi ). * Si consiglia di preparare i materiali cartacei, di predisporli su cartelloni riepilogativi, di appenderli alla parete, avendo cura di scegliere un colore diverso per ogni percorso narrato attraverso lo stesso linguaggio, per far giocare dapprima i bambini a coglierne l'andamento diacronico e sincronico. I percorsi possono essere collegati al proprio interno tramite fili di lana di un medesimo colore e successivamente collegati tra loro con fili di colore diverso. Queste esperienze hanno il vantaggio di mettere i bambini nella condizione di provare i seguenti strumenti del programma AMICO 3.0: - colore dello sfondo da dare alle pagine - inserisci immagini (imparando a spostarle nella videata, tenendo pigiato il tasto destro del mouse) - crea campi di testo (cambiando colore dello sfondo e del carattere) - crea bottoni con la freccia avanti e indietro - crea pulsanti audio
4. Giocando con l'opera d'arte: piste multimediali di attraversamento creativo La seguente attività, pur adattandosi maggiormente a classi del secondo ciclo, può essere, con opportuni accorgimenti e semplificazioni, proposta anche a bambini del primo ciclo La visita ad un Museo o la scelta di una fonte artistica (anziché testuale) può essere l'occasione per intraprendere altre interessanti attività di tipo espressivo e comunicativo, permettendo ai bambini di interagire in maniera creativa con un'opera d'arte, per conoscerla, esplorarla, manipolarla o contaminarla, anche alla luce delle emozioni suscitate dall'incontro. I bambini verranno invitati in questo caso ad elaborare una sorta di "museo vivente multimediale", denso di accadimenti individuali e collettivi, capaci di restituire anche l'esperienza della loro interpretazione "emotiva e cognitiva" di un'opera d'arte. Si elencano (solo a scopo esemplificativo) alcune delle molteplici strategie di attraversamento creativo di un'opera d'arte: - l'immersione dei soggetti nella visione
- il fuori-opera
- l'opera come comunicazione e linguaggio: alla ricerca di possibili "visioni oggettivate"
- l'opera come tessuto di opere: per comprendere un'opera è opportuno collegarla anche ad altre, saldarla ad una tradizione (scuola, movimento, accademia), metterla a confronto, cercando somiglianze e contrapposizioni - l'opera destrutturata: l'opera è un oggetto e come tale può essere smembrato nei suoi elementi costitutivi, che, a loro volta, possono essere riusati o rimontati in modo diverso
- l'opera ipertestualizzata: ricorrere allo strumento ipertestuale per intraprendere un'avventura conoscitiva diversa, in grado di mantenere il micro-mondo dell'opera (contesto, visione oggettivata, dati informativi) ed al contempo restituire l'esperienza della sua interpretazione (emotiva, psicologica, simbolica, semantica, cognitiva ) da parte dei soggetti, mettendo in rete ed in "compresenza virtuale" i diversi micro-mondi attivati.
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Costruendo le sale di queste "collezioni" personali e di classe, i
bambini stabiliscono con l'opera d'arte un gioco attivo, individuando spazi di azione e di
manipolazione fisica e simbolica, alternando movimenti di immersione nella sua superficie
a spazi di continua fuga da essa, per inseguire movenze fantastiche e produrre molteplici
atteggiamenti interpretativi, da mettere a confronto con quelli dei compagni, virtualmente
compresenti nello stesso ambiente.
SECONDO CICLO
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