[I Trucchi di Playreview]

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Dracula: la Risurrezione 
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Dracula la risurrezione - Soluzione completa:

All'inizio entrerete in una taverna dove vedrete subito un "filmato" con due brutti ceffi che escono appena arrivate voi. Sono Iorgo e Goran, due servi di Dracula con i quali avrete a che fare poi.
Per ora dovrete solo parlare con l'ostessa e con il contadino che sta seduto
al tavolo.
Ogni volta che parlerete con un personaggio vi compariranno accanto alla sua immagine fissa delle "iconcine", voi dovete cliccarci sopra ed ascoltare i messaggi che vi dira' il personaggio in questione.
E' molto importante per lo svolgimento del gioco. 
In questi primi dialoghi entrambi i personaggi presenti nella locanda cercheranno di
dissuadervi dall'andare al castello, non fateci caso ed uscite dalla locanda, dirigetevi verso il bivio dove dovrete predere la strada verso il ponte, sulla sinistra. Sulla strada verso il ponte, troverete una biforcazione con due cartelli: "calvarium" e cemeterium", prendete il piccolo sentiero col cartello "Cuemeterium",  ed entrate nel cimitero. Andate verso la parte di dietro fino a trovare un piccone,
prendetelo e tornate indietro verso l'entrata.Qui vedrete una tomba
dove c'e' della luce. Cliccate sull'icona del piccone, questo vi consentira' di aprire la tomba, azione che vi verra' visualizzata con un'animazione. Subito dopo scoprirete il Dragon's ring.
Prendetelo e lasciate il cimitero.
Tornate alla biforcazione con i due cartelli e stavolta prendete il sentiero che viene indicato dalla scritta "calvarium". Arriverete in un lugrube posto con una grande croce ai piedi della quale c'e' una fionda. Prendetela e tornate indietro.
Adesso dobbiamo tornare al primo bivio che avevamo incontrato uscendo dalla taverna. Una volta' li' seguiamo il cartello che indica "pons".
Li' vedrete Iorgo che sta riscaldandosi con un braciere. Andate verso di lui. 
Vi caccera' in malo modo ma non preoccupatevi. 
Tornate quindi indietro sul sentiero che conduce ad un pozzo. Arrivati li' continuate lungo la strada che vi condurra' alla parte di dietro della taverna
iniziale (dove c'e' il granaio) dove vedrete un'insegan con una corona penzolante.
Adesso entrate di nuovo nella tavernae parlate di nuovo con l'ostessa ed il contadino che beve. Quando premerete sull'icona della fionda, lui vi parlera' di un albero vicino al lago.
Dopo questo andremo quindi di nuovo fuori della taverna e prenderemo la direzione indicata dal cartello "lacus". Qui troveremo davanti ad una baracca Goran, l'altro servo di Dracula. Anche lui ci respingera' in malo modo, ma niente paura. 
Torniamo indietro fino ad intravedere un piccolo sentiero seminascosto che ci condurra' ad un grosso albero con una scaletta.
Saliamoci e li' dovremo usare la fionda per lanciare una pietra verso gli uccelli. Cio' servira' a distrarre Goran che si allontanera' di qualche metro.
Torniamo dunque davanti la Baracca e guardiamo attentamente vicino al muro. C'e' una mazza che provvederemo a prendere ed usare per colpire Goran che rimarra' steso e privo di sensi. Ora guardiamo ai nostri piedi. C'e' un contenitore a cilindro (sembra un secchio), all'interno del quale troverete un flauto, prendetelo e proseguite lungo il
pontile sul lago. Qui troverete un coltello, prendete anche questo e tornate indietro fino alla taverna iniziale.
Arrivati qui, andate subito nella cantina in basso e provvedete ad aprire il vechio mobile che vi troverete davanti a voi. C'e' un binocolo che dovrete prendere.
Ora ritornate sopra e parlate con l'ostessa ed il vecchio contadino, cliccando sull'icona del flauto. Lui vi insegnera' una certa melodia e vi spieghera' che e' quella che usano i servi di Dracula come richiamo fra loro.
Ora dovrete salire le scale che portano al piano superiore. Percorrete tutto il corridoio fino all'ultima stanza che vi si parera' davanti. Entrateci e vedrete davanti a voi un grosso baule e alla vostra desta una porta chiusa, cliccate sopra il baule e lo sposterete di qualche metro. 
Adesso saliteci su. Una volta saliti noterete sul soffitto una maniglia che dovete prendere. Ora, sempre restando sopra il baule, dirigete la vostra attenzione sulla sinistra dove c'e' una piccola apertura. 
Usate la maniglia appena trovata per aprirla e sfruttate il passaggio per salire ancora piu' su in soffitta. 
Arrivati qui vedrete un cavalletto dove metterete il binocolo trovato in precedenza. Adesso avvicinatevi e guardate: vedrete Yorgo che e' sempre sul ponte. 
Ora prendete il flauto e cliccateci sopra. Suonerete automaticamente la musica che vi aveva insegnato prima il contadino.
Yorgo sara' attirato da questa melodia e correra' verso la taverna, fermandosi proprio sotto la corona dell'insegna.
Adesso, sempre restando in soffitta, dovrete tagliare, con il coltello che avevate trovato prima, l'ultima corda che sta alla vostra destra (non quella che vi sta di fronte).
Fatto questo, la corona dell'insegna piombera' sulla testa di Yorgo che rimarra' tramortito a terra.
Adesso tornate nella stanza di prima dovevedrete subito accorrere l'ostessa molto arrabbiata con voi perche' avete colpito Yorgo. 
Per timore di ritorsioni, lei provvedera' a chiudere la porta d'ingersso della taverna, quindi non potrete piu' uscire di la', ma niente paura infatti ora la porta che prima era chiusa adesso e' aperta.
Entrate e sarete sul balcone della stanza dove noterete un grosso buco che userete per scendere. 
La' vicino c'e' Yorgo disteso per terra, esanime. 
Avvicinatevi e prendete le chiavi che teneva con se'.
Adesso andate verso il ponte (seguendo l'insegna pons). 
La via sembra libera, ma, mentre tentate di attraversare il ponte, questo crollera'.
E' dunque necessario tornare indietro lungo la strada che conduce al pozzo (che avevamo gia' percorso all'inizio). Arrivati al pozzo dovrete usare la chiave che avete appena preso per aprirlo ed entrarci. Percorrete tutta la galleria fino a giungere alla rampa di scale. Salitela e prendete la lampada. Adesso tornate giu', andate verso destar e vedrete un angolo buio. Li' e' necessario mettere la lampada in modo da illuminare l'ambiente. Adesso potete vedere una corda con gancio, prendetela e ripercorrete a ritroso tutta la strada precedentemente fatta per uscire dal pozzo. Una volta fuori dirigetevi verso il retro della taverna. Arrivati li' piazzatevi sotto il balcone
e vedrte un grosso buco. 
E' il momento di tutilizzare la corda con gancio appena presa. Cio' vi consentira' di rientrare nella stanza al piano superiore della taverna.
Adesso bisogna cpostarsi al piano di sotto. Arrivati la' bisognera' barlare con l'ostessa riguardo al crollo del ponte. Lei vi dira' che forse il suo defunto marito conosceva un'altra strada per il castello, ma lei non la conosce. Alla fine vi dara' una chiave per prendere il diario di suo marito che si trova nel mobile vicino alla cucina.
Apritelo e poi andate con il mouse sulla serrature del cassetto. Ora dovrete utilizzare la chiave appena ottenuta. Aperto il cassetto, vedrete un diario ed un accendino, prendete l'accendino e leggette il diario che vi rivelera' l'esistenza di un passaggio segreto per il castello nella cantina della taverna.
Adeso dovete andare nella cantina, ma nella stanza intermedia, prima di aprire la porta che vi portera' in cantina dovrte guardare in basso.
Troverete cosi' una candela spenta che provvedrete as accendere con l'accendino. Ora c'e' luce e potete scendere in cantina. Una volta li' andate a sinistra fino a trovare una grossa botte. Quindi usate la chiave che vi e' rimasta per aprire la serratura e poi usate l'anello del drago per aprire il passaggio segreto......
(fine parte 1)

(parte 2)
Ora siete al di la' della botte, in un tunnel. Proseguite fino alla fine, dove troverete un carrello da miniera. Adesso andate a sinistra e troverete incisa sul muro una palla di pietra. Cliccateci sopra una prima volta e successivamente usate l'anello del drago.
Sentirete un rumore di porte che si aprono.
Ora il passaggio per l'esterno e' aperto. Uscite e vi troverete fuori da una vecchia casa. Proseguite davanti a voi fino a trovare il solito bivio.
La strada per la locanda e' sbarrata da Viorel, l'altro servo di Dracula.
Prendete quindi la strada indicata dal cartello "lacus" e tornerete alla baracca dove precedentemente avevate steso Goran, il primo degli uomini di Dracula.Usate l'ultima chiave che vi e' rimasta per accedere alla baracca. 
Proseguite verso le botti di fronte a voi. Ai loro piedi vedrete un pezzo di ferro che funge da leva, toglietelo cliccandoci sopra cosi' le botti si sposteranno automaticamente e voi avrete nell'inventario la leva.
Ora il passaggio e' sgombro. Entrate nel "vano" lasciato libero dalle botti.
Una volta entrati, guardatevi attentamente alle vostre spalle, sulla porta. Troverete il meccanismo che azionera' l'ascensore. Cliccateci sopra ed un'animazione vi mostrera' la vostra caduta verso il basso (perche' Viorel, l'ultimo servo di Dracula, tagliera' la corda del meccanismo e vi fara' precipitare).
Vi troverete quindi in una cava di pietre. Andate a sinistra e troverete delle catene.
A questo punto dovrete usare la leva che avevate preso nella capanna, usatela cliccando sulle catene. Fatto questo, crollera' tutto.
Adesso guardatevi intorno e vedrete dei pezzi di legno. Ne dovrete prendere uno e proseguire di fronte a voi (NON tornare indietro), seguendo le fessure nella pietra. Arriverete dinanzi ad un precipizio e li' dovrete usare il pezzo di legno appena trovato. Questo fara' da ponte e vi consentira' il passaggio.
Arrivati dall'altra parte, vedrete subito innanzi a voi una pila di pietre.
Usando la leva che avevate preso in precedenza, provvedete a spostarle. Appena lo
farete vi apparira' uno scheletro di un uomo al quale dovrete prendere il braccio cliccandoci sopra.
Adesso piazzatevi proprio dinnanzi al cancello dove c'e' lo scheletro.
Vedrete una lampada spenta. Accendetela con l'accendino e cosi' potrete guardarvi intorno. Sotto la lampada vedrete un'asta di ferro che dovrete prendere.
Fatto questo, proseguite il vostro cammino verso il basso (NON verso l'alto). 
Arriverete cosi' ad un ponte che cade a pezzi, saliteci sopra fino al punto in cui potete, poi giratevi verso le catene che lo sostengono. Ora mettete sulle catene l'asta di ferro che avete appena trovato.
Un'animazione vi mostrera' il superamento dell'ostacolo.
Adesso continuate a scendere fin quando non arriverete in un luogo con un tavolo.
Andate alla sinistra del tavolo e proseguite lungo il corridoio buio.
Arriverete cosi' in un'altro posto dove noterete dei binari.
Prendete la prima strada a destra che vi condurra' in un tunnel, voi  continuate seguendo il binario che arriva in fondo. Li' troverete un carrello minerario.
Cliccateci sopra e un'animazione vi mostrera' che il carrello (con voi sopra) si spostera'. Finita l'animazione, vi troverete in un punto del luogo precedente (quello
con il tavolo). Dal punto in cui siete, dovrete spostarvi un po' in avanti (cliccando SOLO una volta sulla freccia): fatto questo, volgete la vostra attenzione sopra di voi, in alto.
Li' troverete un gancio che dovrete raccogliere. Fatto questo, andate verso il tavolo e rifate la strada di prima per tornare al luogo con i binari. Arrivati li', questa volta proseguite dritti davanti a voi fino ad arrivare ad una "leva" sui binari.
Si tratta dello scambio che dovrete azionare per uscire dalla miniera.
La leva ha due bracci. In quello di sotto dovrete mettere il gancio che avete appena preso. Fatto questo, andate sull'altro braccio e cliccateci sopra, sentirete un rumore metallico a conferma del fatto che avete eseguito il tutto correttamente.
A questo punto e' necessario tornare di nuovo nel luogo con il tavolo. La strada giusta e' indicata da una rampa di scale. Salitele e sarete nel luogo giusto.
Una volta li', bisognera' ritornare nel carrello in cui eravate precedentemente stati (quello della prima animazione), e da dove avevate preso il gancio). Quando siete li' cliccate sulla parte sinistra e cosi' partira' l'animazione che vi mostrera' la partenza del carrello che arrivera' in un altro luogo prima di schiantarsi sul fondo di un pozzo. Vi troverete dunque in un'altra parte della miniera, all'inizio dim un corridoio. Percorretelo fino a trovare alla vostra sinistra una vecchia porta sfasciata.
Cliccateci sopra e la porta scomparira' svelando un'apertura verso il basso.
Scendete fino in fondo e troverete uno strano meccanismo che dovrete azionare cliccandoci sopra una volta e poi usando l'anello del drago.
Fatto questo, risalite tranquillamente nel corridoio e percorretelo fino a giungere al penultimo pilastro della miniera. Arrivati li', guardate attentamente in basso e troverete una vecchia lampada da minatore, accendetela con l'accendino e  prendetela (la lampada vi servira' a spaventare i pipistrelli che vi impediscono il passaggio del "ponte" che sormonta il pozzo). Adesso dovrete andare proprio sull'orlo del
pozzo.
Sulla sinistra in basso troverete del petrolio. Usate la lampada accesa per incendiarlo e i pipistelli se ne andranno (l'animazione vi mostrera' una colonna di fuoco che sale dal pozzo e i pipistrelli che scappano). Adesso la via e' libera.
Attraversate il "ponte" sul pozzo. Giunti dall'altra parte, non proseguite dritti davanti a voi, ma girate a destra. Proseguite finche' non vedrete della luce azzurra.
Continuate a seguirla finche' non troverete una leva, cliccateci sopra e finirete il livello (un'animazione vi mostrera' la vostra discesa verso il castello di Dracula a "bordo" di un'improvvisata "teleferica". Dall'alto il conte vi osserva insieme ai suoi uomini, proferendo minacce di morte).....
(fine parte 2)

(parte 3)
Ora siete nel cortile del castello di Dracula. Proseguite fino a giungere ad una rampa di scale con dei lupi di pietra. Non saliteci pero' perche' la porta che sta alla sommita' e' chiusa.
Invece andate dritti davanti a voi in direzione opposta fin quando non giungerete a
vedere sulla vostra sinistra un'apertura. Entrateci e vedrete una rampa di scale a chiocciola. Ora dovete scendere. Vi troverete cosi' davanti ad un cancello chiuso. Guardate alla vostra sinistra e scoprirete sul muro una "serratura" nella quale dovrete mettere il Dragon's ring che vi consentira' di accedere alla stanza. 
Appena entrati, girate subito a destra e proseguite dritto davanti a voi fino a giungere fino al muro. Ora girate a sinistra e proseguite davanti a voi fino a che
giungerete a vedere una lampada spenta che pende da una colonna.
Accendetela con l'accendino e cosi' la stanza si illuminera'.
A questo punto vedrete una vecchia strega, Dorko, che era stata rinchiusa li' da Dracula e che vi sara' indispensabile al completamento del gioco.
Per prima cosa e' necessario parlare con lei.
Cliccateci sopra e vi apparira' un"iconcina" con il volto di Mina, vostra moglie. Cliccateci sopra e Dorko vi dira' che puo' aiutarvi a liberarla a patto che ritroviate alcuni oggetti e che seguiate i suoi consigli.
Dopo aver parlato con lei, uscite dalla stanza e ritornate alla scala a chioccioli. Questa volta dovrete salire fino in cima dove troverete una stanza in fondo alla quale c'e' una porta chiusa. Una volta giunti fino alla porta, voltatevi. Alle vostre spalle vedrete Dorko. 
La vecchia strega infatti vi ha seguito per aiutarvi ad entrare nel castello. Cliccate su di lei e la porta precedentemente chiusa si aprira'.
Appena entrati vi renderete conto di essere in un grande salone ormai
in rovina. Guardatevi intorno fino a che non scorgerete una grande scalinata verso la quale dovrete dirigervi.Una volta arrivati ai piedi delle scale, guardate di fronte a voi. C'e' una piccola stanza con una porta.
Cliccate sulla porta e prendete la chiave che troverete. Ora ritornate alla grande scalinata e salitela.Vi troverete cosi' dinanzi ad una porta.
Entrateci e sarete in un piccolo" atrio" con delle scale. Scendetele e troverete un'altra porta. Apritele ed entrerete in una  camera da letto. Di frontre a voi c'e' un tavolino con sopra una sorta di "piedistallo " alla cui sommita' c'e' una sfera di legno che dovrete prendere. Fatto questo, spostatevi verso destra fino a giungere
di fianco al letto. Li' vedrete un baule. Apritelo e vedrete due oggetti:un libro chiuso ed un quadro. Prendete il quadro e poi cliccate sul libro per aprirlo.Al suo interno troverete un occhio che dovrete prendere.
Fatto questo richiudete il libro ed il baule. Ora dovete uscire dalla stanza. Dirigetevi dunque verso la porta dalla quale siete entrati. Una volta la' NON dovete usarla, bensi' servirvi di quella accanto (e' quella piu' piccola e piu'vicina al letto).
Dopo che avrete aperto questa porta, un'animazione vi mostrera' Jonathan che sale le scale. Al tremine dell'animazione vi ritroverete in un ampio balcone. Girate a destra e poi proseguite fino a trovare (di nuovo a destra) una stanza buia. Entrateci e noterete un macchinario strano. Guardate verso la parte bassa. Noterete una maniglia. Cliccateci sopra ed il meccanismo si azionera' (un'animazione
vi mostrera' che il lampadario viene rialzato). Ora dovete uscire dalla stanza e ritornate indietro lungo il balcone fino all'angolo. Vi ritroverete davanti alla porta gialla, nello stesso punto in cui eravate dopo essere usciti dalla stanza da letto. Questa volta girate a sinistra e percorrete tutto il balcone fino a giungere davanti ad un'altra porta.
Entrate e, dopo un'animazione, vi ritroverete nella libreria.
A questo punto bisogna fare molta attenzione perche' le cose si fanno un po' piu' complicate.
Avanzate fino alla fine della libreria, dritto davanti a voi. Una volta li' dovete puntare verso la quart'ultima fila di libri. Fatto questo, dovete andare esattamente nel quarto ripiano (partendo dal basso). Li' c'e' un nascondiglio dove dovrete mettere l'occhio che avevate preso nella camera da letto. A questo punto dovrete tornare indietro fino all'entrata della stanza. Li', appoggiata alla libreria, troverete una scala.Puntate il "mirino" verso la sua sommita', poi cliccate e vedrete una lettera che cade (un'animazione vi fara' vedere Dracula che formula altre minacce). A questo punto vedrete uno strano meccanismo, cliccateci sopra e vedrete questo strano arnese spostarsi fino a giungere nel punto esatto in cui avevate piazzato l'occhio. Cliccateci sopra e si mettera' in moto un complesso meccanismo che sprigionera' un raggio di luce diretto verso il mobile
di fronte.
Andate dunque verso questo mobile e cliccateci sopra. A questo punto un'animazione ve ne mostrera' l'apertura. Ora guardate nella parte bassa del mobile. C'e' un cassetto che dovrete aprire. Al suo interno troverete 4 oggetti che vanno presi: una moneta d'oro, un'icona di San Giorgio e il drago, un piccolo oggetto a forma di
croce celtica e ena piccola chiave.Fatto questo richiudete il cassetto.
Ora uscite dalla libreria dalla porta dalla quale eravate entrati e ripercorrete all'indietro tutta la strada fatta per arrivare alla libreria, passando di nuovo attraverso la camera da letto. E' infatti necessario tornare alla grande scalinata del salone diroccato in cui ci aveva precedentemente fatto entare Dorko.
Giunti ai piedi della scalinata, proseguite dritti fino a giungere ad un mucchio di macerie quai al centro del salone.Li' in mezzo vedrete uno scudo. Cliccateci sopra e lo scudo si alzera' svelando una parte di un'antica armatura (un guanto). Prendetelo e rimettete al suo posto lo scudo. Adesso ritornate alla scalinata e risalitela.
Vi troverete cosi' di nuovo dinanzi alla porta della camera da letto, ma NON
andateci. Proseguite invece verso destra fino ad incontrare un'aperture sulla sinistra. E' un passaggio nel quale troverete una scala a chiocciola. Scendete e vi troverete in un lungo tunnel. Percorretelo tutto fino alla fine, quando troverete una porta chiusa. E' ora necessario usare una delle chiavi che avete(non quella
colorata). Usando la chiave aprirete la porta e sbucherete nel cortile
del castello (vi troverete in cima alla scalinata con i lupi di pietra). Ora dovete tornare nella cripta di Dorko. Proseguite quindi dritti davanti a voi fino a che non troverete l'apertura alla vostra sinistra. Scendete le scale e sarete nella cripta di Dorko. Una volta la', bisognera' consegnare alla vecchia strega gli oggetti appena raccolti. Lei trasformera' la sfera di legno in una di cristallo, mettera' a nuovo con il vostro sangue la moneta d'oro e vi dara' degli indizi sull'utilizzo dell'oggetto a forma di croce.
Adesso bisogna ritornare nella stanza da letto. Ripercorrete all'indietro tutta la strada fatta per arrivare da Dorko (risalite le scale a chiocciola e poi proseguite fino alla scalinata con i lupi di pietra. Salite quindi le scale e ripercorrete all'indietro il tunnel. Arriverete cosi' sulla balconata. Andate verso destra e vi
troverete alla porta dell'atrio che conduce alla camera da letto. Entrate e poi aprite la porta della stanza da letto. Una volta li', guardate alla vostra sinistra nella parete vuota e mettete al centro il quadro che raffigura un uomo con delle carte.
Fatto questo, spostatevi verso il tavolino dal quale avevate preso la sfera di legno. Sul piedistallo mettete la sfera di cristallo e vedrete cosi' un'animazione al termine della quale comparira' un'immagine statica raffigurante delle carte con dei simboli zodiacali impressi sopra.
Aprite il cassetto sottostante e vedrete che si tratta di leone, capricorno e vergine nell'ordine ed e' molto importante ricordarseli cosi'.
Ora puntate il "mirino" sopra il camino spento. Li' vedrete una specie di specchio rotto. Cliccateci sopra e vi apparira' una sorta di cerchio con i simboli dello zodiaco. E' il momento di premere in sequenza leone, capricorno e vergine (per facilitarvi, considerate il cerchio come un orologio. L'ordine giusto da digitare corrisponde alle ore 4, poi 5 ed infine 9).
Fatto questo, si aprira' una porta nascosta accanto alla parete dove avevate piazzato il quadro.
Entrateci e proseguite fino in fondo dritti davanti a voi. Arrivati in fondo, guardate alla vostra sinistra. Noterete una "serratura" che dovrete "sbloccare" con il Dragon's ring. Dopo che il meccanismo sara' stato messo in moto, riprendete il Dragon's ring e subito dopo un'animazione vi mostrera' che l'enorme drago alato alle vostre spalle si sposta, svelando cosi' l'esistenza di un pugnale. Prendetelo e
tornate indietro vicino alla serratura dove avevate messo il Dragon's Ring. 
Ora dovete mettere nella serratura il pugnale appena preso. Fatto questo, andate sul manico del pugnale e cliccateci sopra. Un'animazione vi mostrera' che la testa del mostro scolpito nella colonna accanto si sta aprendo. Andateci vicino e piazzate nella bocca del mostro il guanto d'armatura che avevato preso in precedenza.
Fatto questo, un'altra animazione vi mostrera' un anello di catena. Cliccateci sopra ed un complesso meccanismo fara' ruotare su se stessa la colonna, svelando un altare sopra il quale c'e' uno spazio vuoto. Mettete li' l'icona di San Giorgio e l'altare si "aprira'" facendo emergere un tabernacolo. Su di esso noterete un contenitore
ovale che dovrete aprire con la chiave colorata presa in precedenza.
Quando il contenitore si aprira', al suo interno vedrete un diamante ed una piccola chiave. Prendeteli e avviatevi ad uscire dalla stanza. Prima di uscire pero' dovrete prendere il pugnale che avevate precedentemente piazzato nella serratura.
Ora tornate nella stanza da letto. Ora bisogna ritornare alla libreria in cui eravate stati in precedenza. Una volta li' dirigetevi verso l'orologio che e' accanto al mobile dove in precedenza avevate preso gli oggetti che avevate portato a Dorko. L'orologio, al suo interno, contiene una piccola serratura dove dovrete mettere la chiave appena trovata. Fatto questo, un'animazione mostrera' le lancette
dell'orologio che si spostano fino alle ore 23.40. Inoltre, nel mobile accanto (quello colpito dal raggio di luce) scompare uno dei piccoli ritratti che c'erano.Andateci dunque vicino e mettete nelllo spazio vuoto (quello liberato dalla scomparsa del piccolo ritratto)la moneta d'oro.
Fatto questo un'animazione vi mostrera' le lancette dell'orologio che si spostano fino alle 23.45 ed il grande mappamondo al centro della sala iche incomincia ad aprirsi. Ora dirigetevi verso il grande tavolo alla fine della stanza.
Li' c'e' un piccola riproduzione del mappamondo grande al centro della stanza. Cliccateci sopra e verra' scoperta una grande "mappa", quella della costellazione
del drago (c'e' un grande drago stampato sopra). Fate bene attenzione ora: la mappa e' divisa in tanti quadrati. Voi dovete andare sull'ultimo quadrato a sinistra in basso.
Quando siete li', piazzateci sopra il Dragon's ring. Se avete fatto tutto correttamente vedrete che gli artigli del dragon's ring corrispondono a due "coordinate" : 40 (blu) e 25 (rosso). Ora dirigetevi verso il grande mappamondo al centro della stanza. Cliccateci sopra ed in alto vi appariranno dei numeri. Voi
mettete a sinistra 40 e a destra 25. Il mappamondo si aprira' svelando una statua raffigurante un drago al suo interno e le lancette dell'orologio si sposteranno fino alle 23.50. Mettete ora il pugnale nell'apertura sulla schiena del drago.
Fatto questo, le lancette dell'orologio si sposteranno alle 23.55. Ora cliccate sull'ala destra del drago. A questo punto apparira' un artiglio aperto. Piazzate al suo interno il diamante. A questo punto le lancette dell'orologio segneranno la mezzanotte e un'animazione vi mostrera' lo spostamento del raggio di luce che, riflesso dal diamante, colpira' la libreria, svelando un passaggio segreto. Entrateci e alla vostra destra troverete delle scale, salitele e sarete in una cripta. Appena entrati vedrete due tavoli (uno a destra e uno a sinistra) con in mezzo un leggio. Andate verso il tavolo di sinistra: vedrete dei disegni ed una
lettera. Cliccate sulla lettera ed un'animazione vi mostrera' i piani di una macchina volante che Dracula aveva appreso da Leonardo da Vinci. Ora dirigetevi verso quello di destra.
Cliccate sul libro in primo piano ed un'animazione vi mostrera' dell'aciso che cade dalla bottiglia e corrode la catena.Prendete la bottiglia di acido e dirigetevi verso il leggio in mezzo ai due tavoli. Arrivati li', piazzate sopra il libro l'oggetto a forma di croce celtica. Il leggio ruotera' su se stesso e vi mostrera' un quadro raffigurante un demone. Prendetelo e la lettera che era' li' si ripieghera' automaticamente svelando l'esistenza di un'apertura segreta. Cliccateci
sopra e vi appariranno delle file di lettere. E' ora necessario ricomporle in modo che nella prima fila vi sia la parola Sator e nella seconda Rotas.
Fatto questo, si creera' una croce composta da alcune lettere che voi dovrete prendere. Ora scendete le scale da dove eravate venuti. Appena arriverete alla
fine, di fronte a voi vedrete un tabernacolo, al cui centro dovrete piazzare la croce appena presa. Dopo che l'avrete posizionata, un'animazione vi mostrera' una rampa di scale che conducono all'ingresso della penultima stanza: la cripta segreta.
Scendete le scale e vi troverete nella stanza, completamente buia. Andate a sinistra e vedrete un piccolo altare chiuso da una grata e illuminato da una candela accesa. In basso a sinistra c'e' una catena. Usate l'acido per corroderla.
Ora l'altare e' aperto. Dentro c'e' un piccolo amuleto che dovrete prendere.Appena lo prenderete, un'animazione vi mostrera' che le candele si accenderanno di colpo,
illuminando la stanza. Dal terreno spunteranno poi tre diavolesse che vi minacceranno, ma non temete non possono farvi nulla. Dopo l'animazione le vedrete piazzate davanti a voi in modo da impedirvi il passaggio.
Andate ora alla destra del piccolo altare dove avevate preso l'amuleto. Sul muro noterete una leva. Cliccateci sopra e la stanza verra' illuminata dai raggi del sole che costringeranno le diavolesse a scappare. Ora andate dall'altra parte della stanza. Li' troverete un altro tabernacolo dove dovrete  nuovamente piazzare la croce.
Vi verra' cosi' svelata l'ultima stanza. Per accedervi vi bastera' uscire dalla stanza in cui vi trovate. Automaticamente vi troverete li' con Dorko che parla con voi. La vecchia strega, dopo aver ottenuto l'amuleto da voi, vi mostrera' vostra moglie Mina, ma non vi lascera' andare, volendo vendervi a Dracula per ottenere la sua benevolenza e dunque vi lascera' chiusi nella stanza con Mina. La stanza e' molto buia e si vede poco, comunque voi andate a destra finche' non troverete un muro con uno spazio vuoto. Li' dovrete piazzare il quadro con il demone. Appena lo piazzerete vi si svelera' una serratura. Mettete li' ora il dragon's ring e il tetto della stanza si aprira' illuminandola un po'.
Ora dovete ritornare indietro verso Mina quando la troverete, cliccateci sopra e vedrete un'animazione che vi mostra la vostra fuga con Mina dal castello a bordo della macchina volante che Dracula aveva realizzato ssul progetto di Leonardo.
Le diavolesse cercheranno di impedire la vostra fuga ma senza esito. 
Il gioco finisce cosi', fra mille brividi ma senza uccidere il conte.
Sara' per il prossimo gioco... 


[Playreview 16, 22, 29 Settembre 2000]

[La Redazione di Playreview]
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