Regolamento del torneo
"Autunno 1999" inizio 23/9 fine 28/10
PUNTEGGIO E CLASSIFICA GENERALE
- Al primo classificato al tavolo di gioco
viene attribuito un punteggio in classifica generale di
31 punti più un decimo di punto per ogni punto di
differenza col punteggio tavolo del giocatore arrivato
secondo (ES. il primo ottiene 40 punti al tavolo, il
secondo 32: al primo in classifica generale andranno 31
punti + 0,8 punti = 31,8).
- Al secondo classificato al tavolo viene
attribuito un punteggio in classifica generale di 15
punti meno un decimo di punto per ogni punto di
differenza col punteggio tavolo del giocatore arrivato
primo (es. secondo l'esempio precedente al secondo
giocatore andranno per la classifica generale 15 punti -
0,8 = 14,2).
- Al terzo classificato al tavolo viene
attribuito un punteggio in classifica generale di 7 punti
meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col
punteggio tavolo del giocatore arrivato primo.
- Al quarto classificato al tavolo viene
attribuito un punteggio in classifica generale di 3 punti
meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col
punteggio tavolo del giocatore arrivato primo.
- Al quinto classificato al tavolo viene
attribuito un punteggio in classifica generale di 1 punto
meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col
punteggio tavolo del giocatore arrivato primo.
- In caso di punteggio in classifica
inferiore a 1, questo sarà riportato ad 1 punto nel caso
il giocatore abbia effettuato almeno 4 partite.ovvero
dalla quarta partita giocata in poi il punteggio minimo
in classifica sarà di 1 punto.
- I tavoli di gioco alla partita del primo
turno saranno formati a sorte
- In caso di parità a fine partita tra due
giocatori, verranno prima considerati il numero dei
territori in possesso, poi i carri armati unitamente alle
carte, dove ogni carta corrisponderà a 4 carri armati.
- In caso di parità di punteggio tra due o
più giocatori di tavoli diversi in classifica generale,
conquista la posizione più alta chi, nell'ambito del
torneo, ha disputato la partita più difficile ovvero
quella al tavolo con il numero più basso, in caso
d'ulteriore parità si considera la posizione in
classifica al turno precedente. Nella prima partita di
torneo, si considera il punteggio assoluto conquistato al
tavolo.
- Il primo tavolo sarà sempre formato da
4 giocatori salvo imprescindibili necessità
organizzative.
PENALITA': Le
penalità si traducono nella possibilità da parte degli arbitri:
1) di obbligare il giocatore al passaggio del turno immediato, 2)
di non far ritirare una o più carte al giocatore penalizzato o
di lasciare al giocatore sospeso un massimo di carri armati
inferiore a 150 se il penalizzato ha più di 6 carte in mano,
3) di "congelare" un giocatore, di espellere dalla
partita uno o più giocatori in casi gravi, 4) di infliggere una
penalita di -7 punti su qualsiasi classifica in corso anche a
livello nazionale per chi disturba al tavolo e non sta giocando
nella stessa sera o ha appena finito di giocare,.
REGOLE BASE:
- La partita avrà una durata minima di 2
ore dopo dei quali l'arbitro annuncerà che quello in
corso sarà il penultimo giro. Al termine dell'ultimo
giro e per un giro (a partire dall'ultimo giocatore
del giro) ogni giocatore al termine del suo turno di
gioco lancerà due dadi: se la somma risultante sarà
5 la partita verrà dichiarata conclusa. Nel caso, al
termine di questo PRIMO giro successivo all'ULTIMO,
nessuno dei giocatori tirando i dadi abbia ottenuto di
chiudere la partita, per IL SECONDO giro la partita
verrà dichiarata conclusa ottenendo le somme di 5 e 6;
eventualmente per il TERZO giro di 5, 6 e 7, per il
QUARTO giro la partita verrà chiusa con 5, 6, 7 e 8; e
così via. Non potranno però tirare i dadi di chiusura
al termine del loro turno di gioco i giocatori che
nell'ambito dello stesso turno abbiano conquistato tre
o più territori. Gli arbitri avranno comunque
facoltà di sospendere in qualsiasi momento la partita (o
di accelerarne la chiusura) nel caso essa si protraesse
troppo.
- I partecipanti devono presentarsi entro
le 21.10, chiunque verrà segnato nell'elenco dei
presenti con un ritardo compreso fra 1 minuto e 10 minuti
sarà penalizzato e per le prime tre volte dovrà
lasciare la carta eventualmente conquistata nel mazzo
(quindi sarà obbligato a rinunciare alle prime tre carte
conquistate anche se questo avviene dopo vari turni di
gioco). Chiunque si presenti con ritardo di oltre 10
minuti non potrà giocare. Le partite saranno 6 di
cui 3 obbligatorie per concorrere ai primi 5 posti in
classifica.
- Il limite di carri ammessi per ogni
giocatore è di 150 per tutte le partite del
torneo.
- Nel caso un giocatore si trovasse ad avere
disposto più di 150 carri sul tabellone dovrà
toglierne istantaneamente a sua scelta il doppio
della quantità in eccesso e sarà costretto a terminare
la partita con una quantità inferiore pari a 150 meno
l'eccesso di carri avuto in quel momento (es.: un
giocatore ha sulla mappa 160 carri, ne deve togliere 20 e
terminerà la partita con un limite di 140). Chi al
proprio turno posizionasse un numero di armate superiori
a quanto consentitogli dovrà toglierne per quel giro il
doppio del numero in eccesso. L'arbitro potrebbe decidere
di non applicare la regola nel caso in cui ritenesse che
il giocatore in errore avesse posto volutamente sul
tabellone una quantità di carri superiore a quanto
consentitogli per poter farsi eliminare o congelare. In
quel caso il giocatore verrebbe comunque eliminato e in
classifica generale subirebbe per quella partita una
penalità di -25 punti.
- Medio Oriente ed Egitto non confinano.
- I giocatori lanceranno un dado e si
disporranno al tavolo in ordine decrescente rispetto ai
risultati ottenuti: chi ha il numero più alto gioca
per primo.
- I territori all'inizio del gioco verranno
assegnati tramite la distribuzione delle carte
lasciando neutrali con 8 armate gli ultimi 2.
- L'attacco di ogni giocatore si potrà
effettuare solo in condizioni di superiorità di
armate tenendo presente che l'attaccante può sommare
le armate presenti in ciascun territorio confinante con
quello attaccato. L'attacco in parità o inferiorità di
carri è permesso solo se sul territorio attaccante
sono presenti almeno 10 armate.
- I giocatori saranno obbligati ad utilizzare
il massimo dei dadi a disposizione e non è
permesso lattacco in inferiorità di dadi.
- Non sono necessari tris per cambiare le
carte: il rifornimento varrà 2 armate se si
cambia una carta, 4 armate se se ne cambiano 2, 8
armate se se ne cambiano 3, 10 armate se si
possiedono 4 carte e se ne cambiano 3, 12 armate
se si possiedono 5 o più carte e se ne cambiano 3. Nel
caso si possiedano 7 carte (ad es.), il primo tris varrà
12 (7 carte in mano) e il secondo varrà 10 (4 carte in
mano). Si può cambiare una carta solo se si è in
possesso di una sola carta. Si possono cambiare due carte
solo se si è in possesso di due sole carte. Quando si
possiedono 3 carte o più, potranno essere cambiate solo
in multipli di tre. Il territorio citato sulla carta
non vale nulla.
- I territori in obbiettivo valgono 4
punti, quelli fuori obbiettivo 1 punto.
- I continenti conquistati valgono tanti
punti quanti sono gli stati più i confini esterni del
continente (16 Asia, 13 Europa, 12 America N., 9 Africa,
6 America S., 5 Oceania).
- Gli obbiettivi saranno formati da un
continente più degli stati esterni tutti confinanti tra
loro, per una somma totale di 15 territori. Ad un
tavolo due giocatori non avranno mai lo stesso continente
in obbiettivo e in nessun obbiettivo sarà presente
lAsia.
- Chi riuscirà a fare RISIKO!
totalizzerà 100 punti tavolo.
- Al suo turno ogni giocatore per
decidere le proprie mosse dispone di un intervallo di
tempo limitato, tale intervallo non deve prolungarsi
oltre il limite dettato dal buon senso e dal regolare
svolgersi della partita. Nel caso questi intervalli
assumano tempi eccessivamente alti, i giocatori al tavolo
a loro discrezione possono richiedere all'arbitro
l'attivazione di un limite massimo temporale dopodiché
il giocatore che rallenta il gioco sarà costretto a
passare il turno o sarà penalizzato in altro modo a
discrezione dell'arbitro.
- Se un giocatore si ritira dalla partita in
corso perderà 25 punti in classifica generale e tutti i
suoi territori diverranno neutrali e armati con un minimo
di 5 armate a territorio.
- Nel caso un concorrente venga eliminato
dal gioco, le carte da lui possedute verranno
inserite nel fondo del mazzo senza poter essere
utilizzate dall'attaccante.
- Nel caso un concorrente, con atto
deprecabile, interrompa una partita rovesciando il
tabellone o impedendo con minacce, atti di violenza o in
altro modo che la partita prosegua regolarmente, tale
giocatore verrà eliminato dal torneo in corso ed
in seguito il Comitato di Presidenza potrà decidere a
proposito dell'eventuale espulsione dall'Associazione,
senza nessun preavviso e senza rimborso della quota
associativa. Per il 1°, 2°, 3° e 4° turno Ai
concorrenti rimasti di un tavolo in cui la partita
fosse dichiarata nulla, o ai soli concorrenti la cui
partita fosse dichiarata nulla per motivi indipendenti
dalla loro volontà, dall'arbitro verrà segnato lo
stesso punteggio ottenuto al turno successivo. Nel
caso si trattasse del 5° o del 6° turno ai giocatori
interessati verranno segnati i punti ottenuti al 4°
turno o a quello precedente se non hanno giocato il
quarto turno.
- Se un giocatore al termine del proprio
turno di gioco si riduce ad avere almeno 10 propri
territori coperti solo da 1 o 2 armate per territorio
senza aver raggiunto il risiko, egli viene
"congelato" alla fine del suo turno e per tutta
la durata della partita e i suoi territori vengono
coperti con 5 armate l'uno. Tali territori avranno solo
possibilità di difesa che toccherà al giocatore che li
attacca. Il punteggio del giocatore "congelato"
verrà conteggiato a fine partita in base ai territori
rimastigli. Se un giocatore viene congelato durante i
turni supplementari i territori in obbiettivo
eventualmente rimasti a fine partita varranno un solo
punto ciascuno. Se il giocatore A suggerisce al giocatore
B (mentre questo sta giocando) il rischio che il
giocatore B possa venir congelato, il giocatore A viene
penalizzato con il congelamento.
- Non sono mai ammessi patteggiamenti
espliciti, consigli, minacce o irosità tra i giocatori
impegnati nella partita e meno che meno da parte di
persone esterne, le quali, se giocatori ad un altro
tavolo, potranno essere penalizzate dall'arbitro con le
stesse penalità che l'arbitro può comminare a qualunque
socio giocatore e cioè con la penalizzazione di una o
più carte (vedi punto 2), o, se il giocatore ha in mano
più di 6 carte, con una limitazione nel numero di armate
(100). Le suddette azioni possono dare adito anche a
decisioni del Comitato di Arbitraggio ed in seguito di
quello di Presidenza con cui si può decidere a proposito
dell'espulsione di soci dal torneo in corso o addirittura
dall'Associazione, senza nessun preavviso e senza
rimborso della quota associativa. Nel caso particolare di
offese quali bestemmie o pseudo bestemmie e linguaggi
eccessivamente scurrili, il giocatore potrà essere
richiamato dagli arbitri una prima volta e, nel caso di
recidiva, si arriverà a penalità di vario genere e alla
sua espulsione dal tavolo di gioco prima e dal club poi
(nel caso di ulteriori esternazioni).
- Le fasi di gioco sono 5:
dichiarazione di tris; rifornimento; attacchi;
spostamento; dichiarazione di passo o ritiro della carta.
1) eventuale dichiarazione di tris. 2) messa in
campo delle armate di rifornimento. Non si
accetteranno dichiarazioni di tris dopo aver posto sul
tabellone anche una sola armata , anche se poi tolta. il
giocatore sarà in fase due fino a che non abbia
dichiarato un attacco che può essere anche soltanto
espresso con il nome di uno stato di un altro giocatore
che confini con un proprio territorio. durante la fase
due potrà riposizionare le armate di rifornimento anche
dopo averle già situate sul tabellone. 3) attacco.
si entra in questa fase dal momento in cui si pronuncia
il nome di uno stato avversario confinante con un proprio
territorio. 4) spostamento. dopo averlo compiuto
non è più possibile compiere altri attacchi, ma
eventualmente solo decidere di cambiare luogo e/o numero
di armate per lo spostamento. Viene considerato
spostamento qualsiasi movimento di truppe da un
territorio a un altro confinanti quando si stacchi la
mano dalle armate spostate a meno che non si anticipi
ogni volta chiaramente e verbalmente agli altri giocatori
che si sta decidendo se fare o meno lo spostamento. Per
quanto riguarda le conquiste l'entrata nel territorio
conquistato con meno armate di quante necessarie per il
minimo della regolare conquista sarà considerato
spostamento se si stacca la mano dalle armate a meno che
non si anticipi ogni volta chiaramente e verbalmente agli
altri giocatori che si sta decidendo se fare o meno lo
spostamento. 5) dichiarazione di fine gioco per
ogni turno che deve essere espressa con la parola
"passo" o con il ritiro della carta in
caso di conquista di un territorio; diversamente il
giocatore rimane in gioco e il turno non può passare al
giocatore successivo. Nel caso di una dimenticanza a tale
proposito gli altri giocatori dovranno chiedere al
giocatore in gioco "passi?" ed egli dovrà
confermare o meno con un "passo". Dal momento
in cui avviene o si dichiara "passo" non si
potrà più fare alcunché se non ritirare la carta
eventualmente non ancora ritirata (se ne ha diritto). Il
diritto al ritiro della carta cessa dal momento in cui il
giocatore successivo dichiara un attacco.
MODIFICHE AL REGOLAMENTO PER IL GIOCO
AL TAVOLO DEI PRIMI 4 IN CLASSIFICA (vale solo dal secondo turno
in poi)
- Non si possono lasciare territori
presidiati con una o due armate quando tali territori
siano confinanti con più di un solo altro giocatore (2
giocatori compreso quello che sta giocando) a meno di non
essere automaticamente penalizzati con il ritiro di una
carta già conquistata se se ne possiede almeno una o
conquistabile nei turni successivi. Non vale, una
volta cominciata la partita, ripetere o chiedere
spiegazioni sulla regola stessa a meno che non sia
l'arbitro di sua iniziativa a farlo. Quando
scattasse per un giocatore il momento di essere
penalizzato (ovvero nel momento in cui detto giocatore
dichiara di passare il turno ed entro il ritiro della
carta del giocatore successivo) allora e solo
allora, si potrà ricordare pubblicamente la regola con
la relativa applicazione ed eventualmente chiamare
l'arbitro. Chi parlerà della regola in altri casi
sarà penalizzato a sua volta. In ogni turno di gioco si
può essere penalizzati con il ritiro di una sola carta
al massimo per lo stesso tipo di errore anche se commesso
più volte. Nel primo giro, a riguardo
dell'applicazione della regola, vale anche l'osservazione
sulla disposizione dei carri prima che il primo giocatore
inizi il suo turno. In questo caso eccezionalmente il
richiamo alla regola potrà essere fatto per ogni singolo
giocatore dal momento in cui questi ha posato l'ultimo
dei 25 carri di dotazione (o 30 in 4 giocatori) e fino al
momento in cui il primo giocatore inizia il suo turno.
- La penalizzazione sia per questa regola
che per la successiva regola "4" deve essere
chiamata obbligatoriamente da un giocatore del tavolo,
altrimenti l'arbitro è tenuto a non indicare eventuali
errori al riguardo. Chi chiamasse la penalizzazione senza
giocare al tavolo stesso potrà essere penalizzato nella
classifica del torneo in corso di 7 punti e se non sta
partecipando al torneo di 7 punti nella primo torneo che
giocherà curato dalla stessa organizzazione ovvero al
torneo annuale per il miglior giocatore del club. In casi
gravi si può essere squalificati dal club per un periodo
di 2 mesi.
- Tali penalità valgono anche per chi desse
suggerimenti anche involontari a un tavolo (qualsiasi) di
gioco che non fosse il proprio.
- La regola "1" non vale più
dal momento in cui uno dei giocatori conquista un
continente e per tutto il tempo in cui resta suo. Per
tutto questo lasso di tempo varrà invece il blocco
del gioco della carta con chi ha il continente se si
apre un gioco della carta a 3 fra i restanti giocatori
senza continente. Vedi regola seguente: Qualunque
giocatore lasci un territorio con una o due armate, che
confini col territorio di un giocatore che già possiede
almeno un continente, perderà una carta o il diritto a
una carta nel caso non ne avesse. Tale regola non è
valida nei casi in cui: A) al momento del turno del
giocatore possessore del continente, il territorio in
questione sia già stato conquistato da un altro
giocatore che non possiede un continente; B) il giocatore
possessore del continente decida di non conquistare il
territorio durante il proprio turno; C) il giocatore che
lascia il territorio suddetto con una sola armata non
abbia avuto, nel medesimo turno di gioco, a sua volta,
alcun altro territorio da conquistare difeso da una sola
armata e confinante con uno dei propri territori. Detta
semplicemente la regola si risolve nel fatto che un
giocatore senza continente, nel caso in cui gli sia stata
offerta la possibilità di fare "il gioco della
carta" con altri giocatori senza continente, non
può fare il medesimo "gioco" con chi ha un
continente e non può lasciargli territori confinanti
difesi solo da una o due armate. -------------- Non
vale, una volta cominciata la partita, ripetere o
chiedere spiegazioni sulla regola stessa a meno che non
sia l'arbitro di sua iniziativa a farlo. Quando scattasse
per un giocatore il momento di essere congelato per un
giro (ovvero nel momento in cui detto giocatore stia
per iniziare il successivo proprio turno e dopo il
ritiro della carta del giocatore precedente) allora
e solo allora si potrà ricordare pubblicamente la regola
con la relativa applicazione ed eventualmente chiamare
l'arbitro. Chi parlerà della regola in altri casi
sarà penalizzato a sua volta.
Il presente regolamento è accettato da
tutti i giocatori e non potrà essere variato in corso di torneo.