Regolamento "Buon Anno 2002": partite: 6, 13, 20* dicembre e 10, 17, 24 e 31 gennaio 2002 - * la partita del 20 dicembre verrà disputata solo su segnalazione del presidente del risiko club milano da comunicare prima del 14 dicembre 2001.

PUNTEGGIO E CLASSIFICA GENERALE

I punti torneo sono assegnati secondo la seguente tabella:  

 

Tavolo da 4

Tavolo da 5

Tavolo da 3

Primo

200 + differenza punti dal 2° in centesimi

200 + differenza punti dal 2° in centesimi

180 +differenza punti dal 2° in centesimi

Secondo

80-100

90-100

70-100

Terzo

60-80

70-80

80-50

Quarto

40-60

50-60

 

Quinto

 

40-50

 

All’interno delle fasce di punteggio ci si muove dal punteggio più alto sottraendo un punto per ogni punto tavolo di differenza dal vincitore al tavolo. In ogni caso non si può ottenere meno del punteggio minimo. I giocatori eliminati invece totalizzeranno sempre 10 punti torneo. La classifica finale sarà stilata tenendo conto delle migliori 4 ( sulle 6 o 7* disponibili ) disputate da ogni giocatore.

1. In caso di parità a fine partita tra due giocatori allo stesso tavolo, verranno prima considerati il numero dei territori in possesso, poi i carri armati unitamente alle carte, dove ogni carta corrisponderà a 4 carri armati.

2. I tavoli di gioco alla partita del primo turno saranno formati a sorte. anche i tavoli delle partite successive, per quanto riguarda i giocatori con punteggio uguale a 0 (se più di 4 o 5 giocatori a serata), saranno formati a sorte, mentre per tutti gli altri la formazione dei tavoli sarà in base al punteggio ottenuto nella serata precedente. in caso di altre parità di punteggio si guarderà alla classifica generale.

3. In caso di ulteriore parità in classifica generale vince chi ha ottenuto il miglior risultato nell’ultima data del torneo.

4. Se possibile, i tavoli a partire dal primo saranno sempre formati da 4 giocatori. Esiste la possibilità di una partita a 3 giocatori più un "morto" (con regole particolari indicate dall’arbitro) nel caso il numero di giocatori complessivo sia di 3, 6, 7, o 11 giocatori. All'ultimo turno, nel caso siano presenti solo 5 giocatori, l’ultimo giocatore in classifica fra quelli presenti non giocherà e prenderà 40 punti nel caso sia classificato 5° in classifica generale (altrimenti 10 punti); nel caso si presentino solo 6 giocatori, il 5° e il 6° giocheranno con il regolamento "Testa a testa" (la scelta di ordine del gioco spetta al 5° in classifica) ed il vincente prenderà 180 punti, il perdente 50.

5. Nel caso sia possibile a discrezione dell’arbitro, escluso l’ultimo turno, saranno disposti in tavoli diversi marito e moglie, fidanzati, fratelli e sorelle (parenti) spostando nel tavolo più basso chi dei due ha posizione in classifica inferiore; nel caso dell’ultimo tavolo verrà spostato al tavolo più alto il giocatore dei due più alto in classifica.

6. Il torneo viene disputato in 7* (6 nel caso non venga disputata la partita del 20 dicembre) turni di cui 2 obbligatori

PENALITA': Le penalità si traducono nella possibilità da parte degli arbitri: 1) di obbligare il giocatore al passaggio del turno immediato, 2) di non far ritirare una o più carte al giocatore penalizzato o di lasciare al giocatore sospeso un massimo di carri armati inferiore a 150 se il penalizzato ha più di 6 carte in mano, 3) di "congelare" un giocatore, di espellere dalla partita uno o più giocatori in casi gravi, 4) di infliggere una penalità di –7 punti su qualsiasi classifica in corso anche a livello annuale per chi disturba al tavolo e non sta giocando nella stessa sera o ha appena finito di giocare e di –25 punti per chi alzasse la voce con un arbitro nell’esercizio delle sue funzioni o non si comportasse in modo degno (a giudizio dell’arbitro stesso) con un arbitro nell’esercizio delle funzioni.

REGOLE BASE:

1. I partecipanti devono presentarsi entro le 21.10, chiunque verrà segnato nell'elenco dei presenti con un ritardo compreso fra 1 minuto e 10 minuti sarà penalizzato e per le prime tre volte dovrà lasciare la carta eventualmente conquistata nel mazzo (quindi sarà obbligato a rinunciare alle prime tre carte conquistate anche se questo avviene dopo vari turni di gioco). Chiunque si presenti con ritardo di oltre 10 minuti non potrà giocare.

2. La partita avrà una durata fissata in 1 ora e 45' circa e il termine dovrà essere comunicato ad inizio partita: dopo tale termine l'arbitro annuncerà che quello in corso sarà il penultimo giro. Quando l'ultimo giocatore avrà terminato il suo turno di gioco dell'ultimo giro, avranno inizio i turni supplementari così organizzati: ogni giocatore, a partire dal primo, avrà a disposizione per sé tre possibili turni di gioco supplementari da giocare a propria discrezione. Deciderà se vuole giocare il suo turno supplementare (solo se non ne ha già fatti tre) o se preferisce passare (in questo caso il giocatore non può mettere rinforzi e compiere spostamenti e attacchi), senza ovviamente potersi consultare con gli avversari. Durante questa fase la conquista di almeno un territorio durante il proprio turno comporta il ritiro di due carte anziché una. La partita termina quando tutti i giocatori rimasti in campo passano consecutivamente (quindi se un giocatore decide di giocare rimette in gioco automaticamente tutti gli avversari che avevano passato prima di lui), o quando tutti i giocatori hanno giocato i tre turni supplementari a loro disposizione.

3. Il limite di carri ammessi per ogni giocatore è di 150 per tutte le partite del torneo.

4. Nel caso un giocatore si trovasse ad avere disposto più di 150 carri sul tabellone dovrà toglierne istantaneamente il doppio della quantità in eccesso (tutti i carri in eccesso posti sulla mappa nel turno presente più un numero eguale di carri da dove preferisce) e sarà costretto a terminare la partita con una quantità inferiore pari a 150 meno l'eccesso di carri avuto in quel momento (es.: un giocatore ha sulla mappa 160 carri, ne deve togliere 20 e terminerà la partita con un limite di 140).

5. Chi al proprio turno posizionasse un numero di armate superiori a quanto consentitogli dovrà toglierne per quel giro il doppio del numero in eccesso (tutti i carri in eccesso posti sulla mappa nel turno presente più un numero eguale di carri da dove preferisce. ma mai più di quelle messe, ad esclusione della regola numero 4). L'arbitro può decidere di non applicare la regola nel caso in cui ritenga che il giocatore in errore abbia posto volutamente sul tabellone una quantità di carri superiore a quanto consentitogli per favorire una propria ridistribuzione delle armate o per farsi eliminare. In quel caso il giocatore verrebbe comunque eliminato e in classifica generale subirebbe una penalità di -25 punti.

6. Medio Oriente ed Egitto non confinano.

7. I giocatori lanceranno un dado, chi ottiene il punteggio più alto giocherà per primo, gli altri seguiranno in senso orario. A partire dall’ultimo, ogni concorrente potrà scegliere uno dei territori liberi fino all’assegnazione di tutti i territori esclusi gli ultimi due che saranno neutrali ed armati con 7 carri.

8. Immediatamente dopo verranno distribuiti gli obbiettivi formati da un continente più una striscia di territori per un totale di 15 territori. Ogni territorio in obbiettivo varrà 4 punti, ogni territorio fuori obbiettivo varrà 1 punto. I continenti daranno un punteggio bonus equivalente per ognuno al numero dei territori che formeranno il continente moltiplicato per il coefficiente 1 quando il continente non è in obbiettivo e moltiplicato per 2,5 quando il continente è in obiettivo con approssimazione in caso di decimali per difetto.

9. Le armate di rinforzo vengono utilizzate sin dal primo turno di gioco.

10. I giocatori saranno obbligati ad utilizzare sia in attacco che in difesa il massimo dei dadi a disposizione e non è permesso l’attacco in inferiorità di dadi.

11. Non sono necessari tris per cambiare le carte: il rifornimento varrà 2 armate se si cambia una carta, 4 armate se se ne cambiano 2, 8 armate se se ne cambiano 3, 10 armate se si possiedono 4 carte e se ne cambiano 3, 12 armate se si possiedono 5 o più carte e se ne cambiano 3. Nel caso si possiedano 7 carte (ad es.), il primo tris varrà 12 (7 carte in mano) e il secondo varrà 10 (4 carte in mano). Si può cambiare una carta solo se si è in possesso di una sola carta. Si possono cambiare due carte solo se si è in possesso di due sole carte. Quando si possiedono 3 carte o più, potranno essere cambiate solo in multipli di tre. Il territorio citato sulla carta non vale nulla.

12. Dal momento in cui un giocatore dichiarerà in qualsiasi modo di aver vinto e fatto risiko, se non si dimostrerà l'effettivo raggiungimento da parte sua del risiko, non potrà più continuare a giocare per quel turno che passerà al giocatore successivo.

13. Al suo turno ogni giocatore per decidere le proprie mosse dispone di un intervallo di tempo limitato, tale intervallo non deve prolungarsi oltre il limite dettato dal buon senso e dal regolare svolgersi della partita. Nel caso questi intervalli assumano tempi eccessivamente alti, i giocatori al tavolo a loro discrezione possono richiedere all'arbitro l'attivazione di un limite massimo temporale dopodiché il giocatore che rallenta il gioco sarà costretto a passare il turno o sarà penalizzato in altro modo a discrezione dell'arbitro.

14. Se un giocatore si ritira dalla partita in corso perderà 25 punti in classifica generale e tutti i suoi territori diverranno neutrali e armati con un minimo di 5 armate a territorio.

15. Nel caso un concorrente venga eliminato dal gioco, le carte da lui possedute verranno inserite nel fondo del mazzo senza poter essere utilizzate.

16. Nel caso un concorrente, con atto deprecabile, interrompa una partita rovesciando il tabellone o impedendo con minacce, atti di violenza o in altro modo che la partita prosegua regolarmente, tale giocatore verrà eliminato dal torneo in corso ed in seguito il Comitato di Presidenza potrà decidere a proposito dell'eventuale espulsione dall'Associazione, senza nessun preavviso e senza rimborso della quota associativa. Per tutti i turni tranne l'ultimo, ai concorrenti rimasti di un tavolo in cui la partita fosse dichiarata nulla, o ai soli concorrenti la cui partita fosse dichiarata nulla per motivi indipendenti dalla loro volontà, dall'arbitro verrà segnato lo stesso punteggio ottenuto al turno successivo. Nel caso si trattasse dell'ultimo turno ai giocatori interessati verranno segnati i punti ottenuti all'ultimo turno disputato.

17. Non sono mai ammessi patteggiamenti espliciti, consigli, minacce o irosità tra i giocatori impegnati nella partita e meno che meno da parte di persone esterne, le quali, se giocatori ad un altro tavolo, potranno essere penalizzate dall'arbitro con le stesse penalità che l'arbitro può comminare a qualunque socio giocatore e cioè con la penalizzazione di una o più carte (vedi punto 2), o, se il giocatore ha in mano più di 6 carte, con una limitazione nel numero di armate (120). Le suddette azioni possono dare adito anche a decisioni del Comitato di Arbitraggio ed in seguito di quello di Presidenza con cui si può decidere a proposito dell'espulsione di soci dal torneo in corso o addirittura dall'Associazione, senza nessun preavviso e senza rimborso della quota associativa. Nel caso particolare di offese quali bestemmie o pseudo bestemmie e linguaggi eccessivamente scurrili, il giocatore potrà essere richiamato dagli arbitri una prima volta anche con qualche penalità e, nel caso di recidiva, si arriverà a penalità peggiori e alla sua espulsione dal tavolo di gioco prima e dal club poi (nel caso di ulteriori esternazioni).

18. Le fasi di gioco sono 5: dichiarazione di tris; rifornimento; attacchi; spostamento; dichiarazione di passo o ritiro della carta. 1) eventuale dichiarazione di tris. Il tris di carte dichiarato per essere valido deve essere obbligatoriamente posato nel mazzo prima di aver posizionato le armate. 2) messa in campo delle armate di rifornimento. Non si accetteranno dichiarazioni di tris dopo aver posto sul tabellone anche una sola armata , anche se poi tolta. Il giocatore sarà in fase due fino a che non abbia dichiarato un attacco che può essere anche soltanto espresso con il nome di uno stato di un altro giocatore che confini con un proprio territorio. Durante la fase due potrà riposizionare le armate di rifornimento anche dopo averle già situate sul tabellone. 3) attacco. si entra in questa fase dal momento in cui si pronuncia il nome di uno stato avversario confinante con un proprio territorio. 4) spostamento. dopo averlo compiuto non è più possibile compiere altri attacchi, ma solo decidere di cambiare luogo e/o numero di armate per lo spostamento. Viene considerato spostamento qualsiasi movimento di carri da un territorio a un altro confinanti quando si stacchi la mano dalle armate spostate a meno che non si anticipi ogni volta chiaramente e verbalmente agli altri giocatori che si sta decidendo se fare o meno lo spostamento. Per quanto riguarda le conquiste l'entrata nel territorio conquistato con meno armate di quante necessarie per il minimo della regolare conquista sarà considerato spostamento se si stacca la mano dalle armate a meno che non si anticipi ogni volta agli altri giocatori che si sta decidendo se fare o no lo spostamento. 5) dichiarazione di fine gioco per ogni turno che deve essere espressa con la parola "passo" o con il ritiro della carta in caso di conquista di un territorio; diversamente il giocatore rimane in gioco e il turno non può passare al giocatore successivo. Nel caso di una dimenticanza a tale proposito gli altri giocatori dovranno chiedere al giocatore in gioco "passi?" ed egli dovrà confermare o meno con un "passo". Dal momento in cui avviene o si dichiara "passo" non si potrà più fare nulla se non ritirare la carta eventualmente non ancora ritirata (se ne ha diritto). Il diritto al ritiro della carta cessa dal momento in cui il giocatore successivo dichiara un attacco.

19. chi, durante attacchi o difese, tirando i dadi come convenuto nella scatola, ne facesse cadere uno o più al di fuori, dopo la terza volta subirebbe il ritiro di una carta per ogni volta sino alla sesta e alla settima volta perderebbe il diritto a difendersi tirando da sé i dadi, praticamente dando la possibilità a chi lo attacca di tirare i dadi anche per la difesa.

20. per potere essere qualificati al ranking del torneo bisogna aver giocato almeno una partita.

Il presente regolamento è accettato da tutti i giocatori e non potrà essere variato in corso di torneo.