Regolamento risiko 2 contro 2

 REGOLE BASE: Il  regolamento della  partita e' quello della confezione dell'Editrice Giochi con le seguenti modifiche:

*All'inizio  della  partita  ogni  giocatore  lancia un dado: chi ottiene il punteggio più alto ha diritto di scegliere la propria posizione al tavolo. Il  compagno di squadra di chi ha ottenuto il punteggio più alto si siederà in una posizione a lui opposta. Colui che avrà scelto di giocare per primo  sceglierà l'orientamento della mappa e il colore dei carri; il secondo giocatore scegli il colore dei carri tra quelli rimasti e così tutti gli altri a seguire.

*Vengono  scelti  gli  obiettivi.  Gli obiettivi sono costituiti da due terne separate e sono composti da strisce consecutive libere  a  partire  dai  confinanti  esterni  con  indicato uno dei 6 continenti (esiste  anche Asia del Nord (costituita da Kamchakta, Mongolia, Giappone, Siberia, Cita, Jacuzia), che offre 3 carri come bonus di rifornimento).

*I territori vengono scelti mediante un "draft" contemporaneo: si divide il mazzo di carte rappresentante i  territori  della mappa in  4 mazzi più piccoli di carte coperte di cui due da 10 carte e due da 11 carte. Ad Ogni giocatore viene assegnato un mazzo da cui egli sceglie segretamente un solo territorio. Il mazzetto ridotto (due mazzi da 9 carte e due da 10 carte) vengono passati al giocatore di destra da cui viene prelevata un ulteriore carta con le stesse modalità. E così via fino ad esaurimento delle carte. L’ultimo territorio di ognuno dei due mazzi in partenza da 11 carte saranno considerati neutri e verranno presidiati con carri di colore diverso da quelli dei giocatori in campo. I territori neutri non possono attaccare e vengono difesi da chi li attacca col massimo dei dadi che il numero di carri di presidio permette

*I giocatori dispongono i propri carri a tre a tre per turno fino ad arrivare ad utilizzare 36 carri e poi a due a due fino ad utilizzarne 40. Il limite di carri utilizzabili sulla plancia di gioco è di 120.

RINFORZI:

*Il turno, dal terzo turno in poi, di ogni giocatore inizia con la fase di rinforzo: ogni giocatore dichiara di quanti carri si rifornisce. Se un giocatore possiede meno di tre territori ha comunque diritto a un carro di rifornimento. Per il primo turno il rinforzo previsto per ogni giocatore è di un solo carro; per il secondo turno il rinforzo previsto per ogni giocatore è di due carri.

*Qualsiasi terzetto di carte, nella normalità del gioco (vedi capoverso successivo), quando viene cambiato dà diritto ai seguenti cambi in armate: 8 carri se si possiedono 3 carte (se ne giocheranno solo 3), 10 se si possiedono 4 carte (se ne giocheranno solo 3), 12 se si possiedono 5 o più carte (se ne giocheranno solo 3). Nel caso in cui si posseggano 7 carte e si abbiano 2 tris (ad es.), il primo tris varrà 12 (7 carte in mano) e il secondo varrà 10 (4 carte in mano). I territori e i simboli citati sulla carta non valgono nulla.

*Il cambio dei tris presenta delle eccezioni: Per il giro in cui per la prima volta un giocatore qualsiasi arriva a possedere 3 carte, qualunque tris vale solo 4 carri. Nel giro successivo il valore del cambio si attesta a 6 carri ed in quello dopo 8 e in quello dopo ancora 10.

ATTACCHI:

*Tutti gli attacchi si risolvono senza dadi: quando un giocatore attacca con 3 armate ed il difensore difende con 3 armate, chi attacca perde 3 carri e chi difende 2. Nel 3 contro 2 o 3 contro 1 si perde un carro a testa. Se un giocatore attacca con 1 o 2 carri perde lo stesso numero di carri con cui ha attaccato, mentre il difensore non perde carri. Esempio: Per conquistare un territorio difeso da una sola armate e occuparlo con 3 carri occorrono 5 carri come minimo di dotazione utilizzabili dal territorio attaccante: uno viene perso, uno resta di presidio e 3 restano come minimo contingente di invasione.

*Non è permesso attaccare il proprio compagno di squadra se lo stato attaccato è difeso da più di un’armata. Nel turno in cui si procede alla conquista di un territorio del proprio compagno di squadra e per tutto quel turno bisogna lasciare almeno 3 carri di presidio nel territorio conquistato e non si può procedere a nessuno spostamento che per quel turno diminuisca quel presidio.

*Non è più permesso attaccarsi tra compagni di squadra dal momento in cui uno dei due compagni conquista un continente e fino al momento in cui il giocatore che possiede il/i continenti non rinuncia al bonus di rinforzo previsto. Si potrà tornare alla normalità del gioco anche dal momento in cui il giocatore possessore del continente lo perdesse. Dal momento in cui uno specifico giocatore rinuncia al diritto di bonus per i continenti egli non potrà più avvalersene per il resto della partita.

 

SPOSTAMENTO:

*E' permesso uno spostamento per turno che può essere effettuato prima, dopo o durante gli attacchi.

VARIE:

*Nel caso un concorrente venga eliminato dal gioco, le carte da lui possedute verranno inserite nel fondo del mazzo.

*La partita avrà una durata di 100 minuti a partire dal momento in cui il primo carro di rinforzo viene poggiato sulla mappa.

*Al termine dei 90 minuti l'arbitro annuncia che quello in corso è il terzultimo giro.

*Quando l'ultimo giocatore termina il proprio turno di gioco dell'ultimo giro hanno inizio i turni supplementari secondo le seguenti modalità: ogni squadra dispone di 4 possibilità (4 "chances") per giocare eventuali turni supplementari; Al turno di ognuno il giocatore sceglie se giocare una delle sue 4 possibilità di gioco o passare. La partita termina quando tutti i giocatori rimasti in campo con turni "giocabili" passano consecutivamente o quando tutti i giocatori terminano le proprie chances.

*Al termine della partita  si procede al conteggio dei punti per determinare la classifica del tavolo:

*I continenti conquistati danno diritto ad un bonus: 10 punti se il continente è presente nel proprio obiettivo, un punto per ogni territorio che il continente comprende se il continente medesimo non è presente nel proprio obiettivo. Ogni territorio presente nel proprio obiettivo vale 4 punti, i territori non in obiettivo valgono un solo punto l’uno. Anche i territori compresi nei continenti conquistati mantengono il loro normale valore (di 4 punti o di un punto).
*Hanno valore di 4 punti anche quei territori fuori obiettivo che siano legati in "striscia" all’area del proprio obiettivo.
*Un ulteriore bonus va assegnato a ciascun giocatore (quand’anche fosse stato eliminato nel corso della partita): 12 punti se si è scelto un obiettivo con continenti piccoli (Oceania o Sud America) e soli 6 punti se si è scelto un obiettivo dotato di continenti medi (Africa o Asia del Nord).

SPECIFICHE AL REGOLAMENTO E PENALITA’:

*Se un giocatore durante la fase di rinforzo sbaglia (per eccesso) a dichiarare il numero dei carri di cui rifornirsi o se sbaglia a contarli nel momento in cui si accinge a metterli sulla mappa avrà diritto a un rifornimento pari al numero di carri che gli spettavano meno la quantità per eccesso che ha dichiarato (es.: se dichiara un tris e un rifornimento totale di 15 carri, mentre ne ha invece diritto a 13, ne può giocare

solamente 11, cioè l'errore in eccesso si trasforma in penalizzazione): Tale penalizzazione non può mai comportare un prelievo di carri dalla mappa superiore al diritto di rifornimento stesso per quel particolare turno.

*La fase dei rinforzi dura solo fino ad un’eventuale dichiarazione di attacco.

*Se un giocatore venisse sorpreso con un numero di armate sulla mappa superiore al limite massimo di 120, egli dovrà togliersene istantaneamente (da territori a sua scelta) il doppio della quantità in eccesso ed il suo limite di carri utilizzabili per il resto della partita sarà abbassato al numero di carri raggiunto (dopo l’effettuazione della penalità) in quel turno. Se l'eccesso verrà scoperto da un avversario o dall'arbitro prima del primo attacco (fase 1) del giocatore da penalizzare, metà dei carri (da togliere dalla plancia) saranno obbligatoriamente prelevati dai territori rinforzati in quel giro nella misura stessa del rinforzo praticato illecitamente. L’altra metà dei carri potrà essere prelevata da qualsiasi territorio.

*Al suo turno ogni giocatore dispone di un lasso di tempo per decidere le proprie mosse che non si deve prolungare oltre il limite dettato dal buon senso e dal regolare svolgersi della partita. Nel caso questi intervalli divengano eccessivi, i giocatori al tavolo possono interpellare l'arbitro affinché egli decida a sua discrezione sulle modalità di accelerazione del gioco.

*I compagni di squadra sono liberi di comunicare tra loro tranne che durante l’effettuazione del "draft". In caso di disaccordo fra compagni di squadra su una mossa da effettuare, la decisione ultima spetta a chi è di turno in quel momento o, in seconda istanza, da chi è sotto attacco in quel momento.

*Se un giocatore gioca da solo contro una coppia dopo che tutti hanno "draftato" una carta, la drafta anche per il proprio compagno di squadra virtuale (che è posizionato nell’ordine di gioco a due turni di distanza) e poi la lascia a terra mostrandola a tutti.
*Nel caso si giochi uno contro uno (con due armate di colori diversi a testa) il draft verrà giocato in modo totalmente segreto per i due contendenti.

*Il  presente regolamento rimane valido senza possibilità di alcuna modifica per tutta la durata del torneo.