Regolamento (anche arbitrale: penalità e
precisazioni)
Selezioni per il
Campionato Italiano di Risiko 2003
Il torneo viene
disputato in 3 TURNI. Il presente regolamento è accettato da tutti i giocatori e
non potrà essere variato in corso di torneo. Il regolamento si basa su quello
da torneo dell’Edizione Prestige di "Risiko!" più alcune varianti che
sono state approvate da Editrice Giochi. Le parti in stampatello riguardano il
regolamento arbitrale (penalità e specifiche) mentre quelle in corsivo le
regole di gioco vere e proprie. Il presente regolamento è accettato da tutti i
giocatori e non può essere variato in corso di torneo.
SCOPO DEL
GIOCO: Raggiungere per primi il proprio obiettivo segreto ed in ogni caso
totalizzare più punti tavolo possibile. Chi non sentisse tale scopo del
gioco come obbligante potrà essere congelato dagli arbitri.
PENALITA': Le penalità si traducono nella possibilità
da parte degli arbitri: 1) di obbligare il giocatore al passaggio del turno
immediato, 2) di non far ritirare una o più carte al giocatore penalizzato o di
lasciare al giocatore penalizzato un massimo di armate inferiore a 130 se il
penalizzato ha più di 6 carte in mano, 3) di "congelare" un
giocatore e di espellere dalla partita uno o più giocatori in casi gravi, 4) di
infliggere una penalità da un minimo da –10 punti ad un massimo di –150 punti
per la classifica generale ed invece da - 7 punti a - 25 per i punti tavolo.
RITARDI: I partecipanti devono presentarsi entro
l’orario prestabilito, chiunque verrà segnato nell'elenco dei presenti con un
ritardo compreso fra 11 minuti e 20 minuti sarà penalizzato e per le prime tre
volte dovrà lasciare la carta eventualmente conquistata nel mazzo (quindi sarà
obbligato a rinunciare alle prime tre carte conquistate anche se la conquista
avviene dopo vari turni di gioco). Chiunque si presenti con ritardo di oltre 20
minuti non potrà giocare.] Al suo turno ogni giocatore per decidere le proprie
mosse dispone di un intervallo di tempo limitato, tale intervallo non deve
prolungarsi oltre il limite dettato dal buon senso e dal regolare svolgersi
della partita. Nel caso questi intervalli assumano tempi eccessivamente alti, i
giocatori al tavolo a loro discrezione possono richiedere all'arbitro
l'attivazione di un limite massimo temporale dopodiché il giocatore che
rallenta il gioco sarà costretto a passare il turno o sarà penalizzato in altro
modo a discrezione dell'arbitro.
INTERRUZIONI PARTITA: Nel caso un concorrente, con atto deprecabile,
interrompa una partita rovesciando il tabellone o impedendo con minacce, atti
di violenza o in altro modo che la partita prosegua regolarmente, tale
giocatore verrà eliminato dalla partita in corso ed il Comitato arbitrale
potrà decidere a proposito dell'eventuale espulsione dal torneo stesso,
senza nessun preavviso e senza rimborso della eventuale quota di iscrizione.
Per tutti i concorrenti (non eliminati dal comitato arbitrale) rimasti di un
tavolo in cui la partita fosse dichiarata nulla, o ai soli concorrenti la cui
partita fosse dichiarata nulla per motivi indipendenti dalla loro volontà,
dall'arbitro verrà segnato lo stesso punteggio ottenuto al turno successivo.
Nel caso si trattasse dell'ultimo turno ai giocatori interessati verranno segnati
i punti ottenuti nel turno precedentemente disputato. Se un giocatore si ritira
dalla partita in corso totalizzerà classifica generale per quella partita solo
10 punti e dal momento del ritiro tutti i suoi territori diverranno neutrali e
armati con un minimo di 5 armate a territorio. Dalla Classifica generale
stilata a fine torneo però perderà 150 che non potranno essere scartati.
ATTEGGIAMENTI VIETATI: Non sono mai ammessi patteggiamenti
antisportivi o espliciti, consigli, minacce o irosità tra i giocatori impegnati
nella partita e meno che meno da parte di persone esterne al tavolo stesso, le
quali, se giocatori ad un altro tavolo, potranno essere penalizzate
dall'arbitro con le stesse penalità che l'arbitro può comminare a qualunque
socio giocatore e cioè con la penalizzazione di una o più carte (vedi punto 2
del capitolo "penalità"), o, se il giocatore ha in mano più di 6
carte, con una limitazione nel numero di armate disponibili. Le suddette azioni
possono dare adito anche a decisioni del Comitato Arbitrale a proposito
dell'espulsione dalla partita in corso o addirittura dal torneo stesso senza
nessun preavviso e senza rimborso della quota associativa.
Nel caso particolare di offese
quali bestemmie o pseudo bestemmie e linguaggi eccessivamente scurrili,
il giocatore potrà essere richiamato dagli arbitri una prima volta anche con il
ritiro di una carta (e la consegna della successiva per chi non ne possiede
nessuna al momento) e, nel caso di recidiva, si arriverà a penalità peggiori e
alla sua espulsione dal tavolo di gioco prima e dal torneo poi (nel caso di
ulteriori esternazioni o proteste).
TEMPERANZA NEI
TIRI DI DADI: Chi,
durante attacchi o difese, tirando i dadi come convenuto nella scatola, ne
facesse cadere uno o più al di fuori, dopo la terza volta subirebbe il ritiro
di una carta per ogni volta. Alla settima volta, oltre alla carta, perderebbe
per tutta la partita il diritto a difendersi tirando da sé i dadi, praticamente
dando la possibilità a chi lo attacca di tirare i dadi anche per la difesa.
FORMAZIONE
TAVOLI: Per
la formazione dei Tavoli verranno privilegiati i tavoli da 4 giocatori rispetto
ai tavoli da 5 giocatori. Solo in caso di presenza di un numero inferiore a 11
giocatori potranno essere utilizzati i tavoli da 3 giocatori. I tavoli di gioco alla partita del primo turno
saranno formati secondo il criterio delle teste di serie: Farà testo, in questo
senso, la Classifica Nazionale Storica di risiko OK pubblicata sul sito di
risiko OK. La formazione dei tavoli delle partite successive sarà decisa in
base al punteggio ottenuto nella partita precedente. In caso di parità fra due
giocatori che non possano giocare entrambi allo stesso tavolo, per decidere la
formazione del tavolo si guarderà a chi ha ottenuto il miglior risultato nella
penultima partita giocata. Nella seconda partita o in caso di permanente parità
anche nella penultima partita, si sorteggerà la partecipazione dei giocatori in
parità ad un tavolo piuttosto che ad un altro.
DISTRIBUZIONE
DEI TERRITORI: La distribuzione va effettuata UNA CARTA ALLA VOLTA: se un
giocatore riceve una carta-territorio (carta A) che gli consente di ottenere
più del 50% di un continente si procede con il meccanismo della CORREZIONE
della smazzata: la carta A viene messa momentaneamente da parte, si estrae una
nuova carta territorio (carta B) da assegnare al giocatore; si rimette nel
mazzo la carta A, si rimescolano le carte rimaste e si taglia il mazzo. In ogni
caso dopo 3 tentativi consecutivi di CORREZIONE per ciascun giocatore si
accetterà l'esito della sorte per quel giocatore, procedendo con la
distribuzione delle carte territorio ai giocatori successivi. Nel caso sia
l’ultima carta in distribuzione a fare superare la soglia del 50% di possesso
di un continente, dopo avere rimischiato il mazzo si estrarrà la prima carta
che nnon rappresenti un territorio del medesimo giocatore e se cambiandola con
la carta "incriminata" si rispetterà per i giocatori coinvolti nello
scambio la regola del non superamento del 50% del possesso di un continente, lo
scambio verrà ratificato. Diversamente, al terzo scambio non ratificabile la
carta "incriminata" ed il territorio di riferimento rimarranno al
giocatore cui era stata assegnata casualmente all’inizio.
LE FASI DI GIOCO sono 5: dichiarazione di tris; rifornimento;
attacchi; spostamento; dichiarazione di passo o ritiro della carta. 1)
eventuale dichiarazione di tris. Il tris di carte dichiarato per essere
valido deve essere obbligatoriamente posato nel mazzo prima di aver
posizionato le armate. Non può essere ritirato dopo essere stato posato nel
mazzo. 2) messa in campo delle armate di rifornimento sin dal primo
turno. In mancanza di almeno 3 territori non si ha diritto ad alcun
rifornimento. Non si accetteranno dichiarazioni di tris dopo aver posto
sul tabellone anche una sola armata , anche se poi tolta. Il giocatore sarà in
fase due fino a che non abbia dichiarato un attacco che può essere anche
soltanto espresso con il nome di uno stato di un altro giocatore che confini
con un proprio territorio. Durante la fase due potrà riposizionare le armate di
rifornimento anche dopo averle già situate sul tabellone. 3) attacco. Si
entra in questa fase dal momento in cui si pronuncia il nome di uno stato
avversario confinante con un proprio territorio. Una volta nominato il
territorio si potrà scegliere solo da dove condurre l’attacco (che potrà essere
costituito anche di un solo tiro di dadi) 4) spostamento. Dopo averlo
compiuto non è più possibile compiere altri attacchi, ma solo decidere di
cambiare luogo e/o numero di armate per lo spostamento. Viene considerato
spostamento qualsiasi movimento di carri da un territorio a un altro confinanti
quando si stacchi la mano dalle armate spostate a meno che non si anticipi ogni
volta chiaramente e verbalmente agli altri giocatori che si sta decidendo se
fare o meno lo spostamento. Per quanto riguarda le conquiste, l'entrata nel
territorio conquistato con meno armate di quante necessarie per il minimo della
regolare conquista sarà considerato spostamento se si stacca la mano dalle armate
a meno che non si anticipi ogni volta agli altri giocatori che si sta decidendo
se fare o no lo spostamento. 5) dichiarazione di fine gioco per ogni turno
che deve essere espressa con la parola "passo" o con il ritiro
della carta in caso di conquista di un territorio; diversamente il giocatore
rimane in gioco e il turno non può passare al giocatore successivo. Nel caso di
una dimenticanza a tale proposito gli altri giocatori dovranno chiedere al
giocatore in gioco "passi?" ed egli dovrà confermare o meno con un
"passo". Dal momento in cui avviene o si dichiara "passo"
non si potrà più fare nulla (nemmeno dichiarare "risiko") se non
ritirare la carta eventualmente non ancora ritirata avendone diritto. Il
diritto al ritiro della carta, dopo il "passo" cessa dal momento in
cui il giocatore successivo dichiara un attacco.
VALORE ED
UTILIZZO DEI TRIS:
3 carte uguali=8 armate; un
fante, un cannone e un cavaliere=10 armate; un "Jolly" più due carte
uguali=12 armate.
Inoltre, se il giocatore
possiede nel tris carte raffiguranti territori da lui occupati in quel momento,
riceve 2 armate in più per ciascuna di queste carte.
Le carte si possono
"cambiare" all’inizio del proprio turno, qualunque turno della
partita sia (per esempio: quarto, quinto, sesto, penultimo, ultimo, ecc.),
anche cambiando più di un tris contemporaneamente (non ci sono limiti ai tris
accumulabili). Quando si decide di "cambiare" il/i tris le carte
vanno scartate (e poste sotto il mazzo delle carte in senso contrario) prima di avere posto sulla mappa anche una
sola armata. Dopo avere posto anche una sola armata sulla mappa senza avere
posto prima le carte nel mazzo, il/i tris non si potrà più cambiare e le armate
eventualmente poste sul tabellone in eccesso di numero rispetto a quanto dovuto
dovranno essere ritirate.
ATTACCHI E
DIFESE, INVASIONI E SPOSTAMENTI: l'attaccante all’inizio di un attacco contro un
determinato territorio comunica ad alta voce il nome del territorio attaccato e
quello da cui parte l'attacco. Se omette di fare questo annuncio, il difensore
può chiedere la ripetizione del lancio dei dadi. Dopo il primo tiro di dadi
ogni successivo tiro si intende portato al medesimo territorio precedentemente
attaccato. L'attaccante tira tanti dadi (massimo 3) quante sono le armate
presenti (meno una di presidio) sul territorio da cui ha deciso di portare
l'attacco. Un’armata deve sempre rimanere a presidio del territorio da cui
parte l’attacco e quindi non può essere conteggiata nel numero di armate
attaccanti.
Il
difensore, a sua volta, deve difendersi con il numero massimo di dadi possibile
(3) o, nel caso fossero meno di 3 le armate poste a presidio del territorio,
con un numero eguale alle armate presenti (1 o 2). Sono quindi bandite tutte le
difese a due o un dado che non siano rese necessarie dalla scarsità di armate
disponibili.
Non è
possibile sferrare un attacco lanciando un numero di dadi inferiori a quelli
del difensore.
Quando l'attaccante distrugge
tutte le armate su un territorio nemico, deve occuparlo con le armate che hanno
partecipato all'ultima battaglia (cioè l'ultimo lancio di dadi).
Se lo desidera, però, può
trasportare, partendo dal territorio da cui ha sferrato l'attacco, anche un
numero di armate superiore. Inoltre, si può utilizzare il territorio
conquistato come base per un ulteriore attacco. Fatto salvo l'obbligo di
spostare nel territorio appena conquistato un numero di armate pari a quelle
utilizzate nell'ultimo attacco, il giocatore di turno non può effettuare alcun
movimento di armate che lasci su qualsiasi proprio territorio confinante con un
territorio nemico un numero di armate inferiore a due. Si intende come
eccezione l’attacco da un territorio con 4 o meno armate a disposizione che
permette di lasciare nel territorio di partenza anche un’armata sola.
ELIMINAZIONE
DI UN GIOCATORE E NUMERO MASSIMO DI ARMATE UTILIZZABILI: Quando l'attaccante
distrugge l'ultima armata dell'ultimo territorio di un avversario, si
impadronisce anche delle sue carte. Il perdente è allora definitivamente eliminato
dalla partita. Questo evento drammatico (per il perdente) non può avvenire
prima della fine del quarto turno di gioco. Le carte eventualmente
conquistate possono essere utilizzate solo dal turno successivo in poi.
Il limite di armate
utilizzabili, a disposizione di ogni giocatore, è di 130.
ARMATE IN ECCESSO: Nel caso un giocatore si trovasse ad avere
disposto più di 130 carri sul tabellone dovrà toglierne istantaneamente
il doppio della quantità in eccesso (tutti i carri in eccesso posti sulla mappa
nel turno presente, togliendoli da dove sono stati posti, più un numero eguale
di carri da dove preferisce) e sarà costretto a terminare la partita con una
quantità inferiore a 130 meno l'eccesso di carri avuto in quel momento (es.: un
giocatore ha sulla mappa 160 carri, ne deve togliere 60 e terminerà la partita
con un limite di 100).
Chi al proprio turno posizionasse
un numero di armate superiori a quanto consentitogli dovrà toglierne per quel
giro il doppio del numero in eccesso (tutti i carri in eccesso posti sulla
mappa nel turno presente da dove li ha posti più un numero eguale di carri da
dove preferisce).
FINALE DI
PARTITA: Nel
momento in cui il giocatore ha dichiarato e dimostrato di avere raggiunto
l'obiettivo segreto indicato sulla carta "Obiettivi" in suo possesso,
la partita si conclude con la sua vittoria. La vittoria di un giocatore può
avvenire solo durante il suo turno di gioco.
Dal momento in
cui un giocatore dichiarerà in qualsiasi modo di aver vinto e fatto risiko, se non
si dimostrerà l'effettivo raggiungimento da parte sua del risiko, non potrà più
continuare a giocare per quel turno che passerà al giocatore successivo. Se
invece il risiko fosse stato raggiunto finirà la partita immediatamente dopo
un’affermazione in tal senso (attraverso qualunque forma verbale si esprima)
del giocatore vincitore.
Chiusura di
Partita in mancanza del raggiungimento di un obbiettivo entro 105 minuti.
La partita avrà una durata
minima di 1h e 45' minuti trascorsi i quali l'arbitro annuncerà che quello in
corso sarà il penultimo giro.
Al termine
dell'ultimo giro e per un giro (a partire dall'ultimo giocatore - quello che
era l’ultimo all’inizio della partita - del giro) ogni giocatore al termine del
suo turno di gioco lancerà due dadi: se la somma risultante sarà 4 la partita
verrà dichiarata conclusa. Nel caso, al termine di questo PRIMO giro successivo
all'ULTIMO, nessuno dei giocatori tirando i dadi abbia ottenuto di chiudere la
partita, per IL SECONDO giro la partita verrà dichiarata conclusa ottenendo le
somme di 4 e 5; eventualmente per il TERZO giro le somme di 4, 5, e 6; per il
QUARTO giro la partita verrà chiusa con 4, 5, 6, e 7; e così via. Non potranno
però tirare i dadi di chiusura al termine del loro turno di gioco i giocatori
che nell'ambito dello stesso turno abbiano conquistato tre o più territori.
Finita la partita ad ogni
territorio in obbiettivo andrà assegnato un PUNTEGGIO TAVOLO pari al numero di
territori confinanti con esso. I territori non in obbiettivo valgono zero punti.
Con detto conteggio si potrà conoscere l’ordine di arrivo di ogni giocatore. In caso di parità verranno prima
conteggiati i territori in obbiettivo posseduti e poi in caso di successiva
parità il numero totale di territori (anche non in obbiettivo). Infine in caso
di perdurante parità verranno conteggiati le armate e le carte ove ogni carta
varrà 3 armate. Il raggiungimento dell’obbiettivo ("Risiko!") viene
conteggiato in PUNTI TAVOLO con un punteggio eguale a 100. Poi i punti tavolo
verranno trasformati in PUNTI TORNEO, secondo la tabella allegata, in modo da
compilare la classifica generale alla fine di ogni partita.
PUNTEGGIO
IN CLASSIFICA GENERALE
I punti
torneo sono assegnati secondo la seguente tabella:
|
Tavolo da 4
|
Tavolo da 5
|
Tavolo da 3
|
Primo |
200 + differenza punti dal 2° in centesimi |
200 + differenza punti dal 2° in centesimi |
200 +differenza punti dal 2° in centesimi |
Secondo |
100/80 – differenza punti dal 1° in unità |
100/90 – differenza punti dal 1° in unità |
100/70 – differenza punti dal 1° in unità |
Terzo |
80/60 – differenza punti dal 1° in unità |
80/70 – differenza punti dal 1° in unità |
80/50 – differenza punti dal 1° in unità |
Quarto |
60/40 – differenza punti dal 1° in unità |
60/50 – differenza punti dal 1° in unità |
|
Quinto |
|
50/40 – differenza punti dal 1° in unità |
|
All’interno delle fasce di
punteggio (per esempio: in un tavolo da 4, la fascia fra 100 e 80 punti per il secondo),
per i giocatori che non abbiano vinto, ci si muove dal punteggio più alto
sottraendo un punto per ogni punto tavolo di differenza dal vincitore al
tavolo. Salvo che per l'eventuale esclusione di un giocatore con annientamento
delle sue armate, non si può ottenere meno del punteggio minimo. Per quanto
riguarda gli annientamenti: il primo giocatore eliminato totalizzerà 10 punti
torneo. Il secondo eliminato (in ordine cronologico) 20 punti, il terzo 30
punti e così via.
Se un giocatore si ritira dalla
partita in corso totalizzerà classifica generale per quella partita solo 10
punti e dal momento del ritiro tutti i suoi territori diverranno neutrali e
armati con un minimo di 5 armate a territorio. Dalla Classifica generale
stilata a fine torneo però perderà 150 che non potranno essere scartati.
DIPLOMAZIA: Qualsiasi azione di gioco compiuta nei
limiti delle regole è da considerarsi lecita. Oltre ad essere impedita
qualsiasi comunicazione con gli altri avversari, il che è valido anche nel
corso del proprio turno, un giocatore non deve mai toccare i propri pezzi al di
fuori del suo turno di gioco.
Obiettivi:
Gli obiettivi sono quelli da torneo contenuti nella scatola di Risiko edizione
Prestige
“Risiko” costituisce marchio registrato di Editrice Giochi.