Regolamento del torneo Testa a testa 2002

13, 20, 27 giugno e 4 luglio

  1. I tavoli di gioco alla partita del primo turno saranno formati in base alle classifiche di risiko OK.
  2. In caso di parità tra due giocatori, verranno prima considerati il numero dei territori in possesso, poi i carri armati unitamente alle carte, dove ogni carta corrisponderà a 4 carri armati.
  3. In caso di parità di punteggio tra due o più giocatori in classifica generale, conquista la posizione più alta chi, nell'ambito del torneo, ha disputato la partita più difficile ovvero quella al tavolo con il numero più basso, in caso d'ulteriore parità si considera la posizione in classifica alla serata precedente.

REGOLE BASE:

  1. I partecipanti devono presentarsi entro le ore 21.10, chiunque verrà segnato nell'elenco dei presenti dalle ore 21.11 alle ore 21.20 sarà penalizzato e per le prime tre volte dovrà lasciare la carta eventualmente conquistata nel mazzo (quindi sarà obbligato a rinunciare alle prime tre carte conquistate anche se questo avviene dopo vari turni di gioco). Chiunque si presenti dopo le ore 21.20 non potrà partecipare al gioco.
  2. Il limite di carri ammessi per ogni giocatore è di 120 per tutte le partite del torneo.
  3. Nel caso un giocatore si trovasse ad avere disposto più di 120 carri sul tabellone dovrà toglierne istantaneamente a sua scelta il doppio della quantità in eccesso e sarà costretto a terminare la partita con una quantità inferiore pari a 120 meno l'eccesso di carri avuto in quel momento (es.: un giocatore ha sulla mappa 130 carri, ne deve togliere 20 e terminerà la partita con un limite di 110).
  4. Medio Oriente ed Egitto confinano.
  5. Può dichiarare risiko chi conquista per primo 3 continenti.
  6. Si gioca con tre giocatori di cui uno virtuale, detto "morto", di turno in turno vicendevolmente diretto da uno dei due giocatori reali.
  7. I due giocatori lanciano un dado per decidere chi lancerà il dado valevole per il morto. Chi lancia per il morto lancerà due volte il dado, indicando prima di farlo quale lancio vale per se stesso e quale per il morto. Lanciati, dunque i tre dadi si stabilirà l’ordine del gioco.
  8. L’ultimo dei due giocatori reali nell’ordine di gioco sarà il primo ad utilizzare il morto.
  9. Nella seconda partita, le relative posizioni dei giocatori reali dovranno essere invertite tenendo fissa la posizione del morto quindi se nella prima partita c'era Luca-Morto-Andrea, nella seconda dovrà esserci Andrea-Morto-Luca, se nella prima c'era Morto-Andrea-Luca nella seconda dovrà esserci Morto-Luca-Andrea.
  10. Le armate del morto non possono attaccare quelle del giocatore che in quel turno lo sta dirigendo.
  11. Tramite il mazzo di carte vengono distribuiti 14 territori per ognuno dei tre giocatori.
  12. Seguendo l’ordine di gioco si aggiungeranno sui propri territori gruppi di tre armate fino ad esaurimento delle 35 armate a disposizione per giocatore: per il morto ne metterà 3 per la prima volta il giocatore ultimo di gioco fra i giocatori reali, poi il turno successivo toccherà all’altro giocatore porre sul tabellone altre 3 armate e così via a turno, una volta ad un giocatore una volta all’altro dei due giocatori reali.
  13. Le carte conquistate dal morto saranno scoperte e messe a visione dei due giocatori reali. Nel caso il morto alla fine del suo turno, pescando la carta, ottenga un tris, potrà, volendo, giocarlo il turno successivo.
  14. Nel caso il morto venga distrutto da uno dei due giocatori, il giocatore killer otterrà le sue carte e potrà giocarle anche nello stesso turno di gioco.
  15. Nel caso in cui un giocatore reale venga eliminato, la partita cessa immediatamente e si va al conteggio dei punti tavolo.
  16. I tris di carte valgono 8 armate quando composti di tre figure uguali, 10 armate quando composti di 3 figure diverse, 12 armate quando composti di 2 figure uguali e un jolly.
  17. La partita dura tre quarti d’ora minimo: dopo tale tempo si chiama il penultimo giro, qualunque giocatore stia giocando in quel momento. Dalla fine dell’ultimo giro in poi ogni giocatore, reale e non, avrà la possibilità al suo turno di far cessare la partita se conquista meno di 3 territori. Tale possibilità si esplica nel diritto a tirare due dadi: la partita finisce se la somma dei dadi ottiene 5 al primo giro, 5 o 6 al secondo, 5 o 6 o 7 al terzo e così via. Nel caso un giocatore reale conquisti più di due territori non avrà la possibilità al termine del suo turno di tirare i due dadi e quindi di far finire la partita. E non solo: ogni territorio conquistato da un giocatore reale oltre il terzo territorio, darà la possibilità all’altro giocatore reale di lanciare al termine del proprio turno di gioco i due dadi tante volte quante saranno state le conquiste eccedenti (le 3 conquiste) del giocatore precedente più il proprio tiro di gioco nel caso ne abbia diritto; il giocatore che conquista tale diritto ad un certo numero di tiri supplementari può usufruire di essi subito oppure posporli ad un turno successivo di gioco a sua scelta.
  18. Il punteggio del tavolo si ottiene sommando i punti territorio: ogni territorio vale il numero dei confini che possiede. La striscia più grande di territori vale il doppio. I continenti valgono 2 punti per ogni territorio di cui sono composti.
  19. Il punteggio classifica è il seguente:

SVOLGIMENTO DELLA SEMIFINALE DEL TORNEO in data 4 LUGLIO 2002

Il giocatore primo in classifica incontrerà il quarto, il secondo incontrerà il terzo.

I vincitori si incontreranno in altre 2 partite di spareggio in data da concordare. Per le posizioni successive si guarderà a chi era in testa nella partita precedente. In caso di disparità nel numero dei giocatori che intendono partecipare al torneo "testa a testa", il giocatore con il punteggio più basso in classifica generale e/o in una delle classifiche di risiko OK parteciperà al torneo secondo le modalità del torneo Giugno 2002.

Si può scegliere se giocare secondo il regolamento testa a testa oppure in una partita a 3, 4 o 5 giocatori secondo il regolamento del torneo Giugno 2002 del Risiko! Club. Per ogni serata si potranno disputare 2 partite di "Risiko! testa a testa" (partita e rivincita).

In caso di ritiro di uno dei due giocatori, al giocatore che non si è ritirato verranno segnati 200 punti. Il torneo è unico.