Regolamento Campionato Testa a testa 2003

3 partite “complete” (partita e rivincita) + semifinali e finali. Ideazione di Luca Siani.

1.     I tavoli di gioco alla  partita del primo turno saranno formati a teste di serie in base alla classifica OK 2003 in modo da fare giocare i più forti contro i più deboli. La seconda e la terza partita in base alla classifica ottenuta.

2.     In tutte le partite in caso di disparità nel numero dei giocatori che intendono partecipare al torneo “testa a testa”, il giocatore con il punteggio più basso in classifica generale o nella classifica OK 2003 non potrà giocare e otterrà 10 punti.

3.     In caso di parità di punteggio tra due o più giocatori in classifica generale, conquista la posizione più alta chi, nell'ambito del torneo, ha disputato la partita al tavolo con il numero più basso, in caso d'ulteriore parità si considera la posizione in classifica alla serata precedente, se esiste.

4.     Ogni serata i due giocatori abbinati giocano una partita ed una rivincita. In caso di abbandono da parte di un giocatore della rivincita, il giocatore restante ottiene pieno punteggio come se la avesse vinta col massimo risultato. Chi si ritira per quella partita non ottiene punti.

 

REGOLE BASE:

1.        I partecipanti devono presentarsi entro l’orario prestabilito, chiunque verrà segnato nell'elenco dei presenti con un ritardo fra gli 11 e i 20 minuti sarà penalizzato e per le prime tre volte dovrà lasciare la carta eventualmente conquistata nel mazzo (quindi sarà obbligato a rinunciare alle prime tre carte conquistate anche se questo avviene dopo vari turni di gioco). Chiunque si presenti con un ritardo di oltre 20 minuti non potrà partecipare al gioco.

2.       Medio Oriente ed Egitto confinano.

3.       Può dichiarare risiko chi raggiunge l’obiettivo segnato sulla carta Obiettivi (RisiKo! Prestige)

4.       Si gioca con tre giocatori di cui uno virtuale, detto “morto”, di turno in turno vicendevolmente diretto da uno dei due giocatori reali.

5.       I due giocatori lanciano un dado per decidere chi lancerà il dado valevole per il morto. Chi lancia per il morto lancerà due volte il dado, indicando prima di farlo quale lancio vale per se stesso e quale per il morto. Lanciati, dunque i tre dadi si stabilirà l’ordine del gioco.

6.       Tramite il mazzo di carte vengono distribuiti 14 territori per ognuno dei tre giocatori posizionando un carro per ogni territorio.

7.       L’ultimo dei due giocatori reali nell’ordine di gioco sarà il primo ad utilizzare il morto e riceverà un numero di armate disponibili da collocare sui territori del morto di 12 armate (sulle 35 totali), mentre il primo giocatore reale nell’ordine di gioco potrà rafforzare i territori del morto con 9 armate (sulle 35 totali).

8.       Seguendo l’ordine di gioco si aggiungeranno sui propri territori gruppi di 3 armate fino ad esaurimento delle 21 armate a disposizione (35 in totale comprese quelle disposte inizialmente una per territorio) per giocatore: per il morto ne metterà 3 per la prima volta il giocatore ultimo di gioco fra i giocatori reali, poi il turno successivo toccherà all’altro giocatore porre sul tabellone altre 3 armate e così via a turno, una volta ad un giocatore una volta all’altro dei due giocatori reali.

9.       Non c’è rinforzo al primo turno.

10.     Nella seconda partita, le relative posizioni dei giocatori reali dovranno essere invertite tenendo fissa la posizione del morto quindi se nella prima partita c'era Luca-Morto-Andrea, nella seconda dovrà esserci Andrea-Morto-Luca, se nella prima c'era Morto-Andrea-Luca nella seconda dovrà esserci Morto-Luca-Andrea.

11.      Le armate del morto non possono attaccare quelle del giocatore che in quel turno lo sta dirigendo.

12.     Si può attaccare anche in minoranza di dadi o carri decidendo con quante delle proprie armate (anche una o 2) attaccare.

13.     Ci si difende sempre col massimo delle armate

14.     Le carte conquistate dal morto saranno scoperte e messe a visione dei due giocatori reali. Nel caso il morto alla fine del suo turno, pescando la carta, ottenga un tris, esso potrà, essere giocato nel turno successivo.

15.     Nel caso il morto venga distrutto da uno dei due giocatori, il giocatore killer otterrà le sue carte e potrà giocarle anche nello stesso turno di gioco.

16.     Nel caso in cui un giocatore reale venga eliminato, la partita cessa immediatamente e si va al conteggio dei punti tavolo.

17.     I tris di carte valgono 8 armate quando composti di tre figure uguali, 10 armate quando composti di 3 figure diverse, 12 armate quando composti di 2 figure uguali e un jolly. Non sono previsti bonus per il possesso dei territori rappresentati sulle carte dei tris.

18.     La partita dura tre quarti d’ora minimo: dopo tale tempo si chiama il penultimo giro, qualunque giocatore stia giocando in quel momento. Dalla fine dell’ultimo giro in poi ogni giocatore reale e non, avrà la possibilità al suo turno di far cessare la partita se conquista meno di 3 territori. Tale possibilità si esplica nel diritto a tirare due dadi: la partita finisce se la somma dei dadi ottiene 5 al primo giro, 5 o 6 al secondo, 5 o 6 o 7 al terzo e così via. Nel caso un giocatore reale conquisti più di due territori  non avrà la possibilità al termine del suo turno di tirare i due dadi e quindi di far finire la partita. E non solo: ogni territorio conquistato oltre il terzo territorio da un giocatore reale, darà la possibilità all’altro giocatore reale di lanciare al termine del proprio turno di gioco i due dadi tante volte quante saranno state le conquiste eccedenti (le 3 conquiste) del giocatore precedente più il proprio tiro di gioco nel caso ne abbia diritto; il giocatore che conquista tale diritto ad un certo numero di tiri supplementari può usufruire di essi subito oppure posporli ad un turno successivo di gioco a sua scelta. Si consiglia di conteggiare i tiri disponibili con carri armati posti in luogo convenzionato

19.     Il punteggio del tavolo si ottiene sommando i punti territorio: ogni territorio in obiettivo vale il numero dei confini che possiede. I territori non in obiettivo non valgono nulla.

20.    Il punteggio classifica è il seguente:

·          200 punti al giocatore reale che fa mondo. 10 punti all’altro giocatore

·          190 punti al giocatore reale che fa risiko ed elimina l’altro giocatore reale. 10 punti all’altro giocatore

·          180 punti al giocatore reale che fa risiko ed elimina il morto. 20 punti all’altro

·          170 punti al giocatore reale che fa risiko. 30 punti all’altro

·          160 punti al giocatore reale con una differenza “punti tavolo” di almeno 61. 40 punti all’altro giocatore

·          150 punti all’ uno e 50 all’altro quando la differenza punti è tra i 51 e i 60

·          140 punti all’uno e 60 all’altro quando la differenza punti è tra i 41 e i 50

·          130 punti all’uno e 70 all’altro quando la differenza punti è tra i 31 e i 40

·          120 punti all’uno e 80 all’altro quando la differenza punti è tra i 21 e i 30

·          110 punti all’uno e 90 all’altro quando la differenza punti è tra i 11 e i 20

·          100 punti ad ambedue i giocatori quando la differenza punti è tra 0 e 10.

 

SVOLGIMENTO DELLA SEMIFINALE E DELLA FINALE

Semifinale: Il giocatore primo in classifica incontrerà il quarto, il secondo incontrerà il terzo (partita e rivincita)

Finale: I vincitori si incontreranno per la finale in un’altra partita (più la rivincita) di spareggio.