Regolamento
Campionato Testa a testa 2003
3
partite “complete” (partita e rivincita) + semifinali e finali. Ideazione
di Luca Siani.
1.
I
tavoli di gioco alla partita del
primo turno saranno formati a teste di serie in base alla classifica OK 2003
in modo da fare giocare i più forti contro i più deboli. La seconda e la
terza partita in base alla classifica ottenuta.
2.
In
tutte le partite in caso di disparità nel numero dei giocatori che intendono
partecipare al torneo “testa a testa”, il giocatore con il punteggio più
basso in classifica generale o nella classifica OK 2003 non potrà giocare e
otterrà 10 punti.
3.
In
caso di parità di punteggio tra due o più giocatori in classifica generale,
conquista la posizione più alta chi, nell'ambito del torneo, ha disputato la
partita al tavolo con il numero più basso, in caso d'ulteriore
parità si considera la posizione in classifica alla serata precedente, se
esiste.
4.
Ogni
serata i due giocatori abbinati giocano una partita ed una rivincita. In caso di
abbandono da parte di un giocatore della rivincita, il giocatore
restante ottiene pieno punteggio come se la avesse vinta col massimo
risultato. Chi si ritira per quella partita non
ottiene punti.
REGOLE
BASE:
1.
I
partecipanti devono presentarsi entro l’orario prestabilito,
chiunque verrà segnato nell'elenco dei presenti
con un ritardo fra gli 11 e i 20 minuti sarà penalizzato e per le prime tre
volte dovrà lasciare la carta eventualmente conquistata nel mazzo (quindi sarà
obbligato a rinunciare alle prime tre carte conquistate anche se questo
avviene dopo vari turni di gioco). Chiunque
si presenti con un ritardo di oltre 20 minuti non potrà partecipare al gioco.
2.
Medio
Oriente ed Egitto confinano.
3.
Può
dichiarare risiko chi raggiunge l’obiettivo segnato
sulla carta Obiettivi (RisiKo! Prestige)
4.
Si
gioca con tre giocatori di cui uno virtuale, detto “morto”,
di turno in turno vicendevolmente diretto da uno dei due giocatori reali.
5.
I
due giocatori lanciano un dado per decidere chi lancerà il dado valevole per
il morto. Chi lancia per il morto lancerà due volte il dado, indicando prima
di farlo quale lancio vale per se stesso e quale per il morto. Lanciati,
dunque i tre dadi si stabilirà l’ordine del
gioco.
6.
Tramite
il mazzo di carte vengono distribuiti 14 territori
per ognuno dei tre giocatori posizionando un carro per ogni territorio.
7.
L’ultimo
dei due giocatori reali nell’ordine di gioco sarà il primo ad utilizzare il
morto
e riceverà un numero di armate disponibili da
collocare sui territori del morto di 12 armate (sulle 35 totali), mentre il
primo giocatore reale nell’ordine di gioco potrà rafforzare i territori del
morto con 9 armate (sulle 35 totali).
8.
Seguendo
l’ordine di gioco si aggiungeranno sui propri territori gruppi di 3 armate
fino ad esaurimento delle 21 armate a disposizione (35 in totale comprese
quelle disposte inizialmente una per territorio) per giocatore: per il morto
ne metterà 3 per la prima volta il giocatore ultimo di gioco fra i giocatori
reali, poi il turno successivo toccherà all’altro giocatore porre sul
tabellone altre 3 armate e così via a turno, una volta ad un giocatore una
volta all’altro dei due giocatori reali.
9.
Non
c’è rinforzo al primo turno.
10.
Nella
seconda partita, le relative posizioni dei giocatori reali dovranno essere
invertite tenendo fissa la posizione del morto
quindi se nella prima partita c'era Luca-Morto-Andrea,
nella seconda dovrà esserci Andrea-Morto-Luca,
se nella prima c'era Morto-Andrea-Luca
nella seconda dovrà esserci Morto-Luca-Andrea.
11.
Le
armate del morto non possono attaccare quelle del giocatore che in quel turno
lo sta dirigendo.
12.
Si
può attaccare anche in minoranza di dadi o carri decidendo con quante delle
proprie armate (anche una o 2) attaccare.
13.
Ci
si difende sempre col massimo delle armate
14.
Le
carte conquistate dal morto saranno scoperte
e messe a visione dei due giocatori reali. Nel caso il morto alla fine del suo
turno, pescando la carta, ottenga un tris, esso potrà,
essere giocato nel turno successivo.
15.
Nel
caso il morto venga distrutto da uno dei due
giocatori, il giocatore killer otterrà le sue carte
e potrà giocarle anche nello stesso turno di gioco.
16.
Nel
caso in cui un giocatore reale venga eliminato, la
partita cessa immediatamente
e si va al conteggio dei punti tavolo.
17.
I
tris di carte valgono 8 armate quando composti di tre figure uguali, 10 armate
quando composti di 3 figure diverse, 12 armate quando composti di 2 figure
uguali e un jolly. Non sono previsti bonus per il
possesso dei territori rappresentati sulle carte dei tris.
18.
La
partita dura tre quarti d’ora
minimo: dopo tale tempo si chiama il penultimo giro, qualunque giocatore stia
giocando in quel momento. Dalla fine dell’ultimo giro in poi ogni giocatore
reale e non, avrà la possibilità al suo turno di far cessare la partita se
conquista meno di 3 territori. Tale possibilità si esplica
nel diritto a tirare due dadi: la partita finisce se la somma dei dadi ottiene
5 al primo giro, 5 o 6 al secondo, 5 o 6 o 7 al terzo e così via. Nel caso un
giocatore reale conquisti più di due territori
non avrà la possibilità al termine del suo turno di tirare i
due dadi e quindi di far finire la partita. E non solo: ogni
territorio conquistato oltre il terzo territorio da un giocatore reale, darà
la possibilità all’altro giocatore reale di lanciare al termine del proprio
turno di gioco i due dadi tante volte quante saranno state le conquiste
eccedenti (le 3 conquiste) del giocatore precedente più il proprio tiro di
gioco nel caso ne abbia diritto; il giocatore
che conquista tale diritto ad un certo numero di tiri supplementari può
usufruire di essi subito oppure posporli ad un turno successivo di gioco a sua
scelta. Si consiglia di conteggiare i tiri disponibili con carri armati
posti in luogo convenzionato
19.
Il
punteggio del tavolo si ottiene sommando i punti territorio: ogni territorio
in obiettivo vale il numero dei confini che possiede. I territori non in
obiettivo non valgono nulla.
20.
Il
punteggio classifica è il seguente:
·
200
punti
al giocatore reale che fa mondo.
10 punti all’altro giocatore
·
190
punti al giocatore reale che fa risiko ed elimina l’altro giocatore reale. 10
punti all’altro giocatore
·
180
punti al giocatore reale che fa risiko ed elimina il morto. 20
punti all’altro
·
170
punti al giocatore reale che fa risiko. 30
punti all’altro
·
160
punti al giocatore reale con una differenza “punti tavolo” di almeno 61. 40
punti all’altro giocatore
·
150
punti all’ uno e 50
all’altro quando la differenza punti è tra i 51 e i 60
·
140
punti all’uno e 60 all’altro
quando la differenza punti è tra i 41 e i 50
·
130
punti all’uno e 70 all’altro
quando la differenza punti è tra i 31 e i 40
·
120
punti all’uno e 80 all’altro
quando la differenza punti è tra i 21 e i 30
·
110
punti all’uno e 90 all’altro
quando la differenza punti è tra i 11 e i 20
·
100
punti ad ambedue i giocatori quando la differenza punti è
tra 0 e 10.
SVOLGIMENTO
DELLA SEMIFINALE E DELLA FINALE
Semifinale:
Il giocatore primo in classifica incontrerà il quarto, il secondo incontrerà
il terzo (partita e rivincita)
Finale:
I vincitori si incontreranno per la finale in
un’altra partita (più la rivincita) di spareggio.