REGOLAMENTO DEL TORNEO
'ESTATE 98'
PUNTEGGIO E CLASSIFICA GENERALE:
Al primo classificato al tavolo di gioco viene
attribuito un punteggio in classifica generale di 31 punti più'
un decimo di punto per ogni punto di differenza col punteggio
tavolo del giocatore arrivato secondo (ES. il primo ottiene 40
punti al tavolo, il secondo 32: al primo in classifica generale
andranno 31 punti + 0,8 punti = 31,8).
Al secondo classificato al tavolo viene
attribuito un punteggio in classifica generale di 15 punti meno
un decimo di punto per ogni punto di differenza col punteggio
tavolo del giocatore arrivato primo (es. secondo l'esempio
precedente al secondo giocatore andranno per la classifica
generale 15 punti - 0,8 = 14,2).
Al terzo classificato al tavolo viene
attribuito un punteggio in classifica generale di 7 punti meno un
decimo di punto per ogni punto di differenza col punteggio tavolo
del giocatore arrivato primo.
Al quarto classificato al tavolo viene
attribuito un punteggio in classifica generale di 3 punti meno un
decimo di punto per ogni punto di differenza col punteggio tavolo
del giocatore arrivato primo.
Al quinto classificato al tavolo viene
attribuito un punteggio in classifica generale di 1 punto meno un
decimo di punto per ogni punto di differenza col punteggio tavolo
del giocatore arrivato primo.
In caso di punteggio in classifica negativo,
questo sarà riportato ad 1 punto nel caso il giocatore abbia
effettuato almeno 4 partite.
ovvero dalla quarta partita giocata in poi il punteggio minimo in
classifica sarà di 1 punto.
In caso si punteggio al tavolo negativo, questo
sarà riportato a 0 punti.
I tavoli di gioco alla partita del primo turno
saranno formati seguendo la classifica finale dell'ultimo torneo
disputato dal Club cui saranno aggiunti casualmente i nuovi
iscritti, dalla seconda partita in poi si seguirà' l'ordine
della classifica generale.
In caso di parità tra due giocatori, primi al
tavolo, uno solo andrà considerato come vincitore: la palma
della vittoria andrà a chi possiede più territori presenti nel
proprio obbiettivo; in caso d'ulteriore parità a chi ha più
territori; poi ha chi ha più carte; in caso d'ennesima parità a
chi possiede più armate.
In caso di parità di punteggio tra due o più
giocatori in classifica generale, conquista la posizione più
alta chi, nell'ambito del torneo, ha disputato un numero maggiore
di partite, in caso d'ulteriore parità, chi ha disputato la
partita più difficile ovvero quella al tavolo con il numero più
basso. In caso d'ulteriore parità si considera la posizione in
classifica alla serata precedente.
ARBITRAGGI E SPIRITO DI GIOCO:
Ogni controversia sorta nell'ambito del gioco
deve essere sottoposta al giudizio inappellabile degli arbitri.
Nelle partite di torneo verrà sorteggiato o
scelto dal Comitato di Presidenza, per ogni finale, un capo
arbitro il quale sarà il responsabile ultimo dell'arbitraggio
della medesima partita, tranne che per il proprio tavolo di
gioco, nel caso dovesse giocare anch'egli (per questo tavolo
sarà sorteggiato un altro arbitro). Gli arbitri hanno facoltà
di consultarsi tra loro.
Gli arbitri hanno il dovere di rispettare il
presente regolamento; hanno facoltà di sollecitare il gioco
quando un giocatore lo rallenti eccessivamente e di infliggere
penalizzazioni, senza nessuna spiegazione durante la partita, ad
uno o più giocatori - in presenza di comportamenti (a giudizio
insindacabile degli arbitri) scorretti, contrari allo spirito del
gioco, sleali o antisportivi. I giocatori penalizzati potranno
appellarsi all'arbitro responsabile della serata.
Per spirito del gioco s'intende la correttezza,
la lealtà, l'investimento nel gioco di un'energia ludica e
sportiva e non bellicosa e violenta. Allo stesso tempo per
spirito del gioco s'intende la capacità di giocare e concorrere
alla vittoria individuale fuori da qualsiasi alleanza preordinata
che nel "Risiko!" risulta sleale e scorretta. Il fine
del gioco è vincere: qualsiasi alleanza, anche non preordinata,
(che non sia obbligata) di un giocatore con chi sta vincendo in
modo manifesto la partita può quindi essere ragionevolmente
intesa come un tradimento dello spirito del gioco. L'arbitro
potrà richiamarsi in qualsiasi momento durante la partita a
detto spirito del gioco, invitando i giocatori a combattere
contro chi sta manifestamente vincendo la partita, senza però
indicare quale sia il giocatore che a proprio giudizio la sta
vincendo.
Le penalità si traducono nella possibilità da
parte degli arbitri di congelare per uno o più giri l'attività
di gioco di uno o più giocatori, lasciando al giocatore sospeso
come unica facoltà di "giocare in difesa" dagli
attacchi di altri giocatori.
REGOLE BASE:
- Il massimo del PUNTEGGIO BASE al tavolo
cui si può giungere con una partita è di 100 punti
(equivalente all'obbiettivo 'Risiko!').
- Il punteggio minimo ottenibile al tavolo,
come già scritto, è di 0 punti (eventuali punteggi
negativi vengono riportati a zero).
- I tavoli di gioco saranno formati alle ore
21.20; alle 23.30 (o in altri orari a seconda
delle esigenze che il Comitato di Presidenza rinverrà)
gli arbitri segnaleranno l'inizio degli ultimi 2 giri di
gioco (quello in corso sarà il PENULTIMO). Al termine
dell'ULTIMO giro e per un giro (a partire dall'ultimo
giocatore del giro) ogni giocatore al termine del suo
turno di gioco lancerà due dadi: se la somma risultante
sarà 4 la partita verrà dichiarata conclusa. Nel caso,
al termine di questo PRIMO giro successivo all'ULTIMO,
nessuno dei giocatori tirando i dadi abbia ottenuto di
chiudere la partita, per IL SECONDO giro la partita
verrà dichiarata conclusa ottenendo le somme di 4 o 5;
eventualmente per il TERZO giro di 4, 5 o 6; per il
QUARTO giro la partita verrà chiusa con 4, 5, 6, o 7; e
così via. Non potranno però tirare i DADI di CHIUSURA
al termine del loro turno di gioco i giocatori che
nell'ambito dello stesso turno abbiano conquistato tre o
più territori. Gli arbitri avranno comunque facoltà di
sospendere in qualsiasi momento la partita (o
accelereranno la chiusura) nel caso essa si protraesse
troppo.
- I partecipanti devono presentarsi
entro le ore 21.10, chiunque verrà segnato
nell'elenco dei presenti dalle ore 21.11 alle ore 21.20
sarà penalizzato quindi per i primi tre turni di gioco
non potrà mettere carri di rinforzo, fare spostamenti e
neppure attaccare. Chiunque si presenti dopo le ore 21.20
non potrà partecipare al gioco. Eventuali ritardi
possono essere ammessi entro il limite delle 21.30 se
segnalati telefonicamente a Luca Siani entro le
21.10, la telefonata non dispensa comunque dalla
penalizzazione dei tre turni se il giocatore non si
presenterà entro le 21.20.
- Il limite di carri ammessi per ogni
giocatore è di 116 per tutte le partite del torneo.
- All'inizio del gioco i partecipanti sceglieranno
i territori, posizionando una armata del proprio
colore per ogni turno su uno dei territori liberi della
mappa, lasciando neutrali con 7 armate gli ultimi 2. A
tabellone completamente occupato dalle armate dei vari
colori, ogni giocatore segnerà su di uno speciale foglio
(con tutti i nomi dei territori della mappa) i territori
in proprio possesso. Tale foglio tornerà in uso a
partita conclusa: i territori in obiettivo, se segnati
sul foglio, comporteranno, alla fine del normale
conteggio dei punti di ogni giocatore, una sottrazione di
3 punti per ognuno dei territori suddetti. La regola ha
lo scopo di fare partire tutti all'inizio del gioco con 8
punti (10 punti nei tavoli con 4 giocatori); infatti, i
territori scelti, che eventualmente e per caso dovessero
essere presenti nel proprio obiettivo, varranno ognuno
punti 4 - 3 = 1 come un qualsiasi altro territorio. In
forza di questa regola e della sua logica interna, viene
abolita la regola che penalizzava di un punto il valore
dello stato protetto nel caso questo sia nel proprio
obiettivo.
- Sempre, l'attacco di ogni giocatore si
potrà effettuare solo in condizioni di parità o
superiorità del numero di dadi impiegati nell'attacco
rispetto al numero di dadi impiegati dal giocatore che si
difende dall'attacco.
- L'attacco di ogni giocatore si potrà
effettuare solo in condizioni di superiorità di armate
tenendo presente che l'attaccante può sommare le armate
presenti in ciascun territorio confinante con quello
attaccato. L'attacco in parità o inferiorità di carri
è permessa solo se sul territorio attaccante sono
presenti più di 10 armate, quindi, nel caso di un solo
territorio attaccante, se la difesa ha 18 carri,
l'attaccante potrà colpire se possiede almeno 11 carri.
Nel caso di due territori attaccanti, ad es. con 4 e 12
armate (tot. 16 carri), l'attaccante essendo in
inferiorità, potrà attaccare SOLO dal territorio su cui
possiede 12 armate. Si potrà effettuare un attacco ad un
territorio di 7 armate se si possiedono due stati con 4
carri ciascuno.... e così via ......
- Sempre i giocatori saranno obbligati ad
utilizzare il massimo dei dadi a disposizione.
- I tris hanno i seguenti valori: 3 fanti, 3
cavalli o 3 cannoni =8; un cavallo un fante e un
cannone=10; 2 carte uguali e un jolly=12.
- Non sono mai ammessi patteggiamenti
espliciti e consigli o minacce o irosità tra i giocatori
impegnati nella partita e men che meno da parte di
persone esterne alla partita. Le suddette azioni possono
dare adito a decisioni del Comitato di Arbitraggio ed in
seguito di quello di Presidenza con cui si può decidere
a proposito dell'espulsione di soci dal torneo in corso o
addirittura dall'Associazione, senza nessun preavviso e
senza rimborso della quota associativa. Nel caso
particolare di offese quali bestemmie e linguaggi
eccessivamente scurrili, il giocatore potrà essere
richiamato dagli arbitri una prima volta e, nel caso di
recidiva si arriverà alla sua espulsione dal tavolo di
gioco prima e dal club poi (nel caso di ulteriori
esternazioni).
- Al suo turno ogni giocatore ha a
disposizione un tempo per decidere le proprie mosse, tale
intervallo non deve prolungarsi oltre il limite dettato
dal buon senso e dal regolare svolgersi della partita.
Nel caso questi intervalli assumano tempi eccessivamente
alti, i giocatori al tavolo a loro discrezione possono
decidere l'attivazione di un limite massimo di 3 minuti
dopodiché il giocatore che rallenta il gioco sarà
costretto a passare il turno.
- Qualunque giocatore lasci un territorio
con una o due armate, che confini col territorio di un
giocatore che già possiede almeno un continente,
salterà il successivo turno di gioco. Tale regola non è
valida nei casi in cui: A) al momento del turno del
giocatore possessore del continente, il territorio in
questione sia già stato conquistato da un altro
giocatore che non possiede un continente; B) il giocatore
possessore del continente decida di non conquistare il
territorio durante il proprio turno; C) il giocatore che
lascia il territorio suddetto con una sola armata non
abbia avuto, nel medesimo turno di gioco, a sua volta
alcun altro territorio da conquistare difeso da una sola
armata confinante con uno dei propri territori. Detta
semplicemente la regola si risolve nel fatto che un
giocatore senza continente, nel caso in cui gli sia stata
offerta la possibilità di fare "il gioco della
carta" con altri giocatori senza continente, non
può fare il medesimo "gioco" con chi ha un
continente e non può lasciargli territori confinanti
difesi solo da una o due armate. -------------- Non vale,
una volta cominciata la partita, ripetere o chiedere
spiegazioni sulla regola stessa a meno che non sia
l'arbitro di sua iniziativa a farlo. Quando scattasse per
un giocatore il momento di essere congelato per un giro
allora e solo allora si potrà ricordare la regola con la
relativa applicazione pubblicamente ed eventualmente
chiamare l'arbitro. Chi parlerà della regola in altri
casi sarà penalizzato a sua volta.
L'avviso formale per il giocatore potrà essere
comunicato solo dopo che il suo territorio lasciato
sguarnito sia stato conquistato dal possessore del
continente.
- Un giocatore penalizzato per qualsiasi
motivo nelle fasi finali della partita, ha comunque la
possibilità di lanciare i due dadi per chiudere la gara.
- In caso di abbandono della partita da
parte di un giocatore che non sia stato regolarmente
eliminato durante il gioco, detto giocatore subisce una
penalità di 25 punti in classifica generale.
- Nel caso un concorrente venga eliminato
dal gioco, le carte da lui possedute verranno inserite
nel fondo del mazzo senza poter essere utilizzate
dall'attaccante.
- Il continente in obbiettivo vale 2,5 punti
per il numero dei territori presenti nel continente
stesso, i continenti non in obbiettivo 1 punto per il
numero dei territori presenti nel continente stesso (nota
che in caso di n° di territori dispari, si approssima
per difetto, quindi il Nord America, se in obbiettivo,
varrà 2,5*9=22,5 quindi 22 punti).
- I territori in obbiettivo valgono 4 punti,
quelli fuori obbiettivo 1 punto.
- I territori di un giocatore totalmente
circondati e protetti da altri territori dello stesso
giocatore, in caso non siano in obiettivo, valgono 0
punti.
- Per accedere alla finale è necessario
avere disputato almeno 3 partite delle 7 in calendario,
nel caso di nuovi iscritti al club che abbiano
effettuato solo 1 o 2 partite, possono conservare il
punteggio accumulato per il torneo successivo.
Il tavolo dei primi in classifica conserva le stesse regole
degli altri tavoli.
La finale sarà disputata con 5 giocatori.
L'orario d'inizio della finale è anticipato alle 20.30
compatibilmente con la disponibilità dei finalisti.
Il presente regolamento rimane valido senza possibilità
d'alcuna modifica per tutta la durata del torneo.
I soci del "Risiko! Club Milano" accettano il
suddetto regolamento.