REGOLAMENTO DEL TORNEO 'ESTATE 98'

 

PUNTEGGIO E CLASSIFICA GENERALE:

Al primo classificato al tavolo di gioco viene attribuito un punteggio in classifica generale di 31 punti più' un decimo di punto per ogni punto di differenza col punteggio tavolo del giocatore arrivato secondo (ES. il primo ottiene 40 punti al tavolo, il secondo 32: al primo in classifica generale andranno 31 punti + 0,8 punti = 31,8).

Al secondo classificato al tavolo viene attribuito un punteggio in classifica generale di 15 punti meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col punteggio tavolo del giocatore arrivato primo (es. secondo l'esempio precedente al secondo giocatore andranno per la classifica generale 15 punti - 0,8 = 14,2).

Al terzo classificato al tavolo viene attribuito un punteggio in classifica generale di 7 punti meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col punteggio tavolo del giocatore arrivato primo.

Al quarto classificato al tavolo viene attribuito un punteggio in classifica generale di 3 punti meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col punteggio tavolo del giocatore arrivato primo.

Al quinto classificato al tavolo viene attribuito un punteggio in classifica generale di 1 punto meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col punteggio tavolo del giocatore arrivato primo.

In caso di punteggio in classifica negativo, questo sarà riportato ad 1 punto nel caso il giocatore abbia effettuato almeno 4 partite.
ovvero dalla quarta partita giocata in poi il punteggio minimo in classifica sarà di 1 punto.

In caso si punteggio al tavolo negativo, questo sarà riportato a 0 punti.

I tavoli di gioco alla partita del primo turno saranno formati seguendo la classifica finale dell'ultimo torneo disputato dal Club cui saranno aggiunti casualmente i nuovi iscritti, dalla seconda partita in poi si seguirà' l'ordine della classifica generale.

In caso di parità tra due giocatori, primi al tavolo, uno solo andrà considerato come vincitore: la palma della vittoria andrà a chi possiede più territori presenti nel proprio obbiettivo; in caso d'ulteriore parità a chi ha più territori; poi ha chi ha più carte; in caso d'ennesima parità a chi possiede più armate.

In caso di parità di punteggio tra due o più giocatori in classifica generale, conquista la posizione più alta chi, nell'ambito del torneo, ha disputato un numero maggiore di partite, in caso d'ulteriore parità, chi ha disputato la partita più difficile ovvero quella al tavolo con il numero più basso. In caso d'ulteriore parità si considera la posizione in classifica alla serata precedente.

 

ARBITRAGGI E SPIRITO DI GIOCO:

Ogni controversia sorta nell'ambito del gioco deve essere sottoposta al giudizio inappellabile degli arbitri.

Nelle partite di torneo verrà sorteggiato o scelto dal Comitato di Presidenza, per ogni finale, un capo arbitro il quale sarà il responsabile ultimo dell'arbitraggio della medesima partita, tranne che per il proprio tavolo di gioco, nel caso dovesse giocare anch'egli (per questo tavolo sarà sorteggiato un altro arbitro). Gli arbitri hanno facoltà di consultarsi tra loro.

Gli arbitri hanno il dovere di rispettare il presente regolamento; hanno facoltà di sollecitare il gioco quando un giocatore lo rallenti eccessivamente e di infliggere penalizzazioni, senza nessuna spiegazione durante la partita, ad uno o più giocatori - in presenza di comportamenti (a giudizio insindacabile degli arbitri) scorretti, contrari allo spirito del gioco, sleali o antisportivi. I giocatori penalizzati potranno appellarsi all'arbitro responsabile della serata.

Per spirito del gioco s'intende la correttezza, la lealtà, l'investimento nel gioco di un'energia ludica e sportiva e non bellicosa e violenta. Allo stesso tempo per spirito del gioco s'intende la capacità di giocare e concorrere alla vittoria individuale fuori da qualsiasi alleanza preordinata che nel "Risiko!" risulta sleale e scorretta. Il fine del gioco è vincere: qualsiasi alleanza, anche non preordinata, (che non sia obbligata) di un giocatore con chi sta vincendo in modo manifesto la partita può quindi essere ragionevolmente intesa come un tradimento dello spirito del gioco. L'arbitro potrà richiamarsi in qualsiasi momento durante la partita a detto spirito del gioco, invitando i giocatori a combattere contro chi sta manifestamente vincendo la partita, senza però indicare quale sia il giocatore che a proprio giudizio la sta vincendo.

Le penalità si traducono nella possibilità da parte degli arbitri di congelare per uno o più giri l'attività di gioco di uno o più giocatori, lasciando al giocatore sospeso come unica facoltà di "giocare in difesa" dagli attacchi di altri giocatori.

 

REGOLE BASE:

  1. Il massimo del PUNTEGGIO BASE al tavolo cui si può giungere con una partita è di 100 punti (equivalente all'obbiettivo 'Risiko!').
  2. Il punteggio minimo ottenibile al tavolo, come già scritto, è di 0 punti (eventuali punteggi negativi vengono riportati a zero).
  3. I tavoli di gioco saranno formati alle ore 21.20; alle 23.30 (o in altri orari a seconda delle esigenze che il Comitato di Presidenza rinverrà) gli arbitri segnaleranno l'inizio degli ultimi 2 giri di gioco (quello in corso sarà il PENULTIMO). Al termine dell'ULTIMO giro e per un giro (a partire dall'ultimo giocatore del giro) ogni giocatore al termine del suo turno di gioco lancerà due dadi: se la somma risultante sarà 4 la partita verrà dichiarata conclusa. Nel caso, al termine di questo PRIMO giro successivo all'ULTIMO, nessuno dei giocatori tirando i dadi abbia ottenuto di chiudere la partita, per IL SECONDO giro la partita verrà dichiarata conclusa ottenendo le somme di 4 o 5; eventualmente per il TERZO giro di 4, 5 o 6; per il QUARTO giro la partita verrà chiusa con 4, 5, 6, o 7; e così via. Non potranno però tirare i DADI di CHIUSURA al termine del loro turno di gioco i giocatori che nell'ambito dello stesso turno abbiano conquistato tre o più territori. Gli arbitri avranno comunque facoltà di sospendere in qualsiasi momento la partita (o accelereranno la chiusura) nel caso essa si protraesse troppo.
  4. I partecipanti devono presentarsi entro le ore 21.10, chiunque verrà segnato nell'elenco dei presenti dalle ore 21.11 alle ore 21.20 sarà penalizzato quindi per i primi tre turni di gioco non potrà mettere carri di rinforzo, fare spostamenti e neppure attaccare. Chiunque si presenti dopo le ore 21.20 non potrà partecipare al gioco. Eventuali ritardi possono essere ammessi entro il limite delle 21.30 se segnalati telefonicamente a Luca Siani entro le 21.10, la telefonata non dispensa comunque dalla penalizzazione dei tre turni se il giocatore non si presenterà entro le 21.20.
  5. Il limite di carri ammessi per ogni giocatore è di 116 per tutte le partite del torneo.
  6. All'inizio del gioco i partecipanti sceglieranno i territori, posizionando una armata del proprio colore per ogni turno su uno dei territori liberi della mappa, lasciando neutrali con 7 armate gli ultimi 2. A tabellone completamente occupato dalle armate dei vari colori, ogni giocatore segnerà su di uno speciale foglio (con tutti i nomi dei territori della mappa) i territori in proprio possesso. Tale foglio tornerà in uso a partita conclusa: i territori in obiettivo, se segnati sul foglio, comporteranno, alla fine del normale conteggio dei punti di ogni giocatore, una sottrazione di 3 punti per ognuno dei territori suddetti. La regola ha lo scopo di fare partire tutti all'inizio del gioco con 8 punti (10 punti nei tavoli con 4 giocatori); infatti, i territori scelti, che eventualmente e per caso dovessero essere presenti nel proprio obiettivo, varranno ognuno punti 4 - 3 = 1 come un qualsiasi altro territorio. In forza di questa regola e della sua logica interna, viene abolita la regola che penalizzava di un punto il valore dello stato protetto nel caso questo sia nel proprio obiettivo.
  7. Sempre, l'attacco di ogni giocatore si potrà effettuare solo in condizioni di parità o superiorità del numero di dadi impiegati nell'attacco rispetto al numero di dadi impiegati dal giocatore che si difende dall'attacco.
  8. L'attacco di ogni giocatore si potrà effettuare solo in condizioni di superiorità di armate tenendo presente che l'attaccante può sommare le armate presenti in ciascun territorio confinante con quello attaccato. L'attacco in parità o inferiorità di carri è permessa solo se sul territorio attaccante sono presenti più di 10 armate, quindi, nel caso di un solo territorio attaccante, se la difesa ha 18 carri, l'attaccante potrà colpire se possiede almeno 11 carri. Nel caso di due territori attaccanti, ad es. con 4 e 12 armate (tot. 16 carri), l'attaccante essendo in inferiorità, potrà attaccare SOLO dal territorio su cui possiede 12 armate. Si potrà effettuare un attacco ad un territorio di 7 armate se si possiedono due stati con 4 carri ciascuno.... e così via ......
  9. Sempre i giocatori saranno obbligati ad utilizzare il massimo dei dadi a disposizione.
  10. I tris hanno i seguenti valori: 3 fanti, 3 cavalli o 3 cannoni =8; un cavallo un fante e un cannone=10; 2 carte uguali e un jolly=12.
  11. Non sono mai ammessi patteggiamenti espliciti e consigli o minacce o irosità tra i giocatori impegnati nella partita e men che meno da parte di persone esterne alla partita. Le suddette azioni possono dare adito a decisioni del Comitato di Arbitraggio ed in seguito di quello di Presidenza con cui si può decidere a proposito dell'espulsione di soci dal torneo in corso o addirittura dall'Associazione, senza nessun preavviso e senza rimborso della quota associativa. Nel caso particolare di offese quali bestemmie e linguaggi eccessivamente scurrili, il giocatore potrà essere richiamato dagli arbitri una prima volta e, nel caso di recidiva si arriverà alla sua espulsione dal tavolo di gioco prima e dal club poi (nel caso di ulteriori esternazioni).
  12. Al suo turno ogni giocatore ha a disposizione un tempo per decidere le proprie mosse, tale intervallo non deve prolungarsi oltre il limite dettato dal buon senso e dal regolare svolgersi della partita. Nel caso questi intervalli assumano tempi eccessivamente alti, i giocatori al tavolo a loro discrezione possono decidere l'attivazione di un limite massimo di 3 minuti dopodiché il giocatore che rallenta il gioco sarà costretto a passare il turno.
  13. Qualunque giocatore lasci un territorio con una o due armate, che confini col territorio di un giocatore che già possiede almeno un continente, salterà il successivo turno di gioco. Tale regola non è valida nei casi in cui: A) al momento del turno del giocatore possessore del continente, il territorio in questione sia già stato conquistato da un altro giocatore che non possiede un continente; B) il giocatore possessore del continente decida di non conquistare il territorio durante il proprio turno; C) il giocatore che lascia il territorio suddetto con una sola armata non abbia avuto, nel medesimo turno di gioco, a sua volta alcun altro territorio da conquistare difeso da una sola armata confinante con uno dei propri territori. Detta semplicemente la regola si risolve nel fatto che un giocatore senza continente, nel caso in cui gli sia stata offerta la possibilità di fare "il gioco della carta" con altri giocatori senza continente, non può fare il medesimo "gioco" con chi ha un continente e non può lasciargli territori confinanti difesi solo da una o due armate. -------------- Non vale, una volta cominciata la partita, ripetere o chiedere spiegazioni sulla regola stessa a meno che non sia l'arbitro di sua iniziativa a farlo. Quando scattasse per un giocatore il momento di essere congelato per un giro allora e solo allora si potrà ricordare la regola con la relativa applicazione pubblicamente ed eventualmente chiamare l'arbitro. Chi parlerà della regola in altri casi sarà penalizzato a sua volta.
    L'avviso formale per il giocatore potrà essere comunicato solo dopo che il suo territorio lasciato sguarnito sia stato conquistato dal possessore del continente.
  14. Un giocatore penalizzato per qualsiasi motivo nelle fasi finali della partita, ha comunque la possibilità di lanciare i due dadi per chiudere la gara.
  15. In caso di abbandono della partita da parte di un giocatore che non sia stato regolarmente eliminato durante il gioco, detto giocatore subisce una penalità di 25 punti in classifica generale.
  16. Nel caso un concorrente venga eliminato dal gioco, le carte da lui possedute verranno inserite nel fondo del mazzo senza poter essere utilizzate dall'attaccante.
  17. Il continente in obbiettivo vale 2,5 punti per il numero dei territori presenti nel continente stesso, i continenti non in obbiettivo 1 punto per il numero dei territori presenti nel continente stesso (nota che in caso di n° di territori dispari, si approssima per difetto, quindi il Nord America, se in obbiettivo, varrà 2,5*9=22,5 quindi 22 punti).
  18. I territori in obbiettivo valgono 4 punti, quelli fuori obbiettivo 1 punto.
  19. I territori di un giocatore totalmente circondati e protetti da altri territori dello stesso giocatore, in caso non siano in obiettivo, valgono 0 punti.
  20. Per accedere alla finale è necessario avere disputato almeno 3 partite delle 7 in calendario, nel caso di nuovi iscritti al club che abbiano effettuato solo 1 o 2 partite, possono conservare il punteggio accumulato per il torneo successivo.

Il tavolo dei primi in classifica conserva le stesse regole degli altri tavoli.

La finale sarà disputata con 5 giocatori.
L'orario d'inizio della finale è anticipato alle 20.30 compatibilmente con la disponibilità dei finalisti.

Il presente regolamento rimane valido senza possibilità d'alcuna modifica per tutta la durata del torneo.

I soci del "Risiko! Club Milano" accettano il suddetto regolamento.