Regolamento del torneo "3° Torneo FIRK" inizio 28/9 – fine 26/10
PUNTEGGIO E CLASSIFICA GENERALE
1.
Al
primo classificato al tavolo di gioco viene attribuito un punteggio in
classifica generale di 31 punti più un decimo di punto per ogni punto di
differenza col punteggio tavolo del giocatore arrivato secondo (es. il primo
ottiene 40 punti al tavolo, il secondo 32: al primo in classifica generale
andranno 31 punti + 0,8 punti = 31,8).
2.
Al
secondo classificato al tavolo viene attribuito un punteggio in classifica
generale di 15 punti meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col
punteggio tavolo del giocatore arrivato primo (es. secondo l'esempio precedente
al secondo giocatore andranno per la classifica generale 15 punti - 0,8 =
14,2).
3.
Al
terzo classificato al tavolo viene attribuito un punteggio in classifica
generale di 7 punti meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col
punteggio tavolo del giocatore arrivato primo.
4.
Al
quarto classificato al tavolo viene attribuito un punteggio in classifica
generale di 3 punti meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col
punteggio tavolo del giocatore arrivato primo.
5.
Al
quinto classificato al tavolo viene attribuito un punteggio in classifica
generale di 1 punto meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col
punteggio tavolo del giocatore arrivato primo.
6.
I
tavoli di gioco alla partita del primo turno saranno formati seguendo la
classifica finale del torneo precedente.
7.
In
caso di parità a fine partita tra due giocatori, verranno prima considerati il
numero dei territori in possesso, poi i carri armati unitamente alle carte,
dove ogni carta corrisponderà a 4 carri armati.
8.
Dopo
la prima partita, in caso di parità di punteggio tra due o più giocatori di
tavoli diversi in classifica generale, conquista la posizione più alta chi,
nella partita precedente, ha disputato la partita più difficile ovvero quella
al tavolo con il numero più basso. Nella prima partita di torneo, si considera
il punteggio assoluto conquistato al tavolo.
9.
Il primo tavolo sarà sempre
formato da 4 giocatori. Esiste la possibilità di una partita a 3 giocatori più un
"morto" (con regole particolari indicate dall’arbitro) nel caso il
numero di giocatori complessivo sia di 3, 7, o 11 giocatori. Se possibile i tavoli a partire dal primo
saranno sempre formati da 4 giocatori. All'utimo turno, nel caso siano presenti
solo 5 giocatori, il 5° giocatore in classifica fra quelli presenti non
giocherà e prenderà 15 punti nel caso sia classificato 5° in classifica
generale (altrimenti 1 punto); nel caso si presentino solo 6 giocatori, il 5° e
il 6° giocheranno con il regolamento "Testa a testa" , il vincente
prenderà 31 punti, il perdente 15.
10.
Nel
caso sia possibile a discrezione dell’arbitro, escluso l’ultimo turno,
saranno disposti in tavoli diversi marito e moglie e fratelli e sorelle
spostando nel tavolo più basso chi dei due ha posizione in classifica
inferiore; nel caso dell’ultimo tavolo verrà spostato al tavolo più alto il
giocatore dei due più alto in classifica.
11.
Il
torneo viene disputato in 5 turni di cui 2
obbligatori.
PENALITA': Le penalità si traducono
nella possibilità da parte degli arbitri: 1) di obbligare il giocatore al
passaggio del turno immediato, 2) di non far ritirare una o più carte al
giocatore penalizzato o di lasciare al giocatore sospeso un massimo di carri
armati inferiore a 150 se il penalizzato ha più di 6 carte in mano, 3)
di "congelare" un giocatore, di espellere dalla partita uno o più
giocatori in casi gravi, 4) di infliggere una penalità di -7 punti su qualsiasi
classifica in corso anche a livello annuale per chi disturba al tavolo e non
sta giocando nella stessa sera o ha appena finito di giocare.
REGOLE BASE:
1.
I partecipanti devono
presentarsi entro le 21.10, chiunque verrà segnato nell'elenco dei presenti con un ritardo
compreso fra 1 minuto e 10 minuti sarà penalizzato e per le prime tre volte
dovrà lasciare la carta eventualmente conquistata nel mazzo (quindi sarà
obbligato a rinunciare alle prime tre carte conquistate anche se questo avviene
dopo vari turni di gioco). Chiunque si
presenti con ritardo di oltre 10 minuti non potrà giocare.
2.
La
partita avrà una durata fissata in 1 ora e 45' circa e il termine dovrà essere
comunicato ad inizio partita: dopo tale termine l'arbitro annuncerà che quello
in corso sarà il terzultimo giro.
Quando l'ultimo giocatore avrà terminato il suo turno di gioco dell'ultimo
giro, avranno inizio i turni
supplementari così organizzati: ogni giocatore, a partire dal primo, avrà a disposizione per sé tre possibili turni di gioco
supplementari da giocare a propria discrezione. Deciderà se vuole giocare il
suo turno supplementare (solo se non ne ha già fatti tre) o se preferisce
passare (in questo caso il giocatore non può mettere rinforzi e compiere
spostamenti e attacchi), senza ovviamente potersi consultare con gli avversari.
La partita termina quando tutti i
giocatori rimasti in campo passano consecutivamente (quindi se un giocatore
decide di giocare rimette in gioco automaticamente tutti gli avversari che
avevano passato prima di lui), o quando
tutti i giocatori hanno giocato i tre turni supplementari a loro disposizione.
Con i tre turni finali e i turni supplementari la partita durerà circa 2 ore e
mezza.
3.
Durante i turni
supplementari,
chi, giocando il proprio turno, conquista uno o più territori, pescherà dal mazzo due carte al posto di
una.
4.
Il limite di carri ammessi per ogni giocatore è di 150 per tutte le partite del
torneo.
5.
Nel
caso un giocatore si trovasse ad avere disposto più di 150 carri sul tabellone dovrà toglierne istantaneamente
da dove preferisce il doppio della quantità in eccesso e sarà costretto a
terminare la partita con una quantità inferiore pari a 150 meno l'eccesso di
carri avuto in quel momento (es.: un giocatore ha sulla mappa 160 carri, ne
deve togliere 20 e terminerà la partita con un limite di 140).
6.
Chi
al proprio turno posizionasse un numero di armate superiori a quanto
consentitogli dovrà toglierne per quel giro il doppio del numero in eccesso (ma
mai più di quelle messe, ad esclusione della regola precedente). L'arbitro può
decidere di non applicare la regola nel caso in cui ritenga che il giocatore in
errore abbia posto volutamente sul tabellone una quantità di carri superiore a
quanto consentitogli per poter farsi eliminare o congelare. In quel caso il
giocatore verrebbe comunque eliminato e in classifica generale subirebbe una
penalità di -25 punti.
7.
Medio Oriente ed Egitto confinano.
8.
I
giocatori lanceranno un dado, chi ottiene il punteggio più alto giocherà per
primo, gli altri seguiranno in senso orario.
9.
A
partire dall’ultimo, ogni concorrente potrà
scegliere uno dei territori liberi che, nel limite del possibile, dovrà essere obbligatoriamente non
confinante con quelli già scelti dal giocatore stesso fino
all’assegnazione di tutti i territori esclusi gli ultimi due che saranno neutrali ed armati con 8 carri.
10.
Il
giocatore primo di turno sarà il mazziere che distribuirà gli obbiettivi
originali della confezione di “Risiko! Torneo” partendo dall’ultimo giocatore.
11.
Le
armate di rinforzo vengono utilizzate sin dal primo turno di gioco.
12. L'attacco di ogni giocatore
si potrà effettuare solo in condizioni
di superiorità di armate tenendo presente che l'attaccante può sommare le
armate presenti in ciascun territorio confinante con quello attaccato. L'attacco
in parità o inferiorità di carri (comprese le somme di carri armati fra stati
confinanti l'’attaccato) è permesso solo se
sul territorio attaccante sono
presenti almeno 10 armate.
13. I giocatori saranno obbligati
ad utilizzare il massimo dei dadi a
disposizione e non è permesso l’attacco
in inferiorità di dadi.
14.
Non sono necessari tris per
cambiare le carte: il rifornimento varrà 2
armate se si cambia una carta, 4
armate se se ne cambiano 2, 8 armate
se se ne cambiano 3, 10 armate se si
possiedono 4 carte e se ne cambiano 3, 12
armate se si possiedono 5 o più carte e se ne cambiano 3. Nel caso si
possiedano 7 carte (ad es.), il primo tris varrà 12 (7 carte in mano) e il
secondo varrà 10 (4 carte in mano). Si può cambiare una carta solo se si è in
possesso di una sola carta. Si possono cambiare due carte solo se si è in
possesso di due sole carte. Quando si possiedono 3 carte o più, potranno essere
cambiate solo in multipli di tre. Il territorio citato sulla carta non vale
nulla.
15.
Ad ogni territorio del tabellone
viene assegnato un punteggio corrispondente al numero di confini che il
territorio possiede quindi più il territorio è difficile da proteggere (vedi Cina, Ucraina
ecc.) più sarà alto il suo valore. Verrà
comunque distribuita una tabella con mappa comprendente tutti gli stati e i
continenti con relativo valore, per facilitare il conteggio dei punti.
16.
Punteggio doppio sarà
assegnato ai territori che si trovino nell’obbiettivo di ciascun giocatore.
17. I continenti conquistati valgono tanti punti quanti sono gli stati più i
confini esterni del continente (come illustrato nella tabella).
18. Chi riuscirà a fare RISIKO! totalizzerà 200 punti tavolo.
19.
Dal
momento in cui un giocatore dichiarerà in qualsiasi modo di aver vinto e fatto
risiko, se non si dimostrerà l'effettivo raggiungimento da parte sua del
risiko, non potrà più continuare a giocare per quel turno.
20.
Al
suo turno ogni giocatore per
decidere le proprie mosse dispone di un
intervallo di tempo limitato, tale intervallo non deve prolungarsi oltre il
limite dettato dal buon senso e dal regolare svolgersi della partita. Nel caso
questi intervalli assumano tempi eccessivamente alti, i giocatori al tavolo a
loro discrezione possono richiedere all'arbitro l'attivazione di un limite
massimo temporale dopodiché il giocatore che rallenta il gioco sarà costretto a
passare il turno o sarà penalizzato in altro modo a discrezione dell'arbitro.
21. Se un giocatore si ritira
dalla partita in corso perderà 25 punti in classifica generale e tutti i suoi
territori diverranno neutrali e armati con
un minimo di 5 armate a territorio.
22.
Nel caso un concorrente venga
eliminato dal gioco, le carte da lui possedute verranno inserite nel fondo del mazzo senza
poter essere utilizzate.
23.
L’eliminazione di un
giocatore non
può avvenire prima della fine del quarto turno di gioco.
24.
Nel
caso un concorrente, con atto deprecabile, interrompa
una partita rovesciando il tabellone o impedendo con minacce, atti di
violenza o in altro modo che la partita prosegua regolarmente, tale giocatore verrà eliminato dal torneo in corso ed
in seguito il Comitato di Presidenza potrà decidere a proposito dell'eventuale
espulsione dall'Associazione, senza nessun preavviso e senza rimborso della
quota associativa. Per tutti i turni tranne l'ultimo, ai concorrenti rimasti di un tavolo in cui la partita fosse
dichiarata nulla, o ai soli concorrenti la cui partita fosse dichiarata nulla
per motivi indipendenti dalla loro volontà, dall'arbitro verrà segnato lo stesso punteggio ottenuto al turno successivo. Nel
caso si trattasse dell'ultimo turno ai giocatori interessati verranno segnati i
punti ottenuti all'ultimo turno disputato.
25.
Se
un giocatore al termine del proprio turno di gioco si riduce ad avere almeno 10 propri territori coperti solo da 1 o 2
armate per territorio senza aver raggiunto il risiko, egli viene
"congelato" alla fine del suo turno e per tutta la durata della
partita tali territori vengono
coperti con 5 armate l'uno. I territori avranno solo possibilità di difesa che
toccherà al giocatore che li attacca. Il punteggio del giocatore
"congelato" verrà conteggiato a fine partita in base ai territori
rimastigli. Se un giocatore viene
congelato durante i turni supplementari i territori eventualmente rimasti a
fine partita non avranno il bonus di raddoppio dei punti per quelli in
striscia. Se il giocatore A suggerisce al giocatore B - o facendosi da questi
accorgere - (mentre questi sta giocando) il rischio che il giocatore B possa
venire congelato, il giocatore A viene penalizzato con il congelamento.
26.
Non
sono mai ammessi patteggiamenti espliciti, consigli, minacce o irosità tra i
giocatori impegnati nella partita e meno che meno da parte di persone esterne, le quali, se giocatori ad un altro
tavolo, potranno essere penalizzate dall'arbitro con le stesse penalità che
l'arbitro può comminare a qualunque socio giocatore e cioè con la
penalizzazione di una o più carte (vedi punto 2), o, se il giocatore ha in mano
più di 6 carte, con una limitazione nel numero di armate (100). Le suddette
azioni possono dare adito anche a decisioni del Comitato di Arbitraggio ed in
seguito di quello di Presidenza con cui si può decidere a proposito
dell'espulsione di soci dal torneo in corso o addirittura dall'Associazione,
senza nessun preavviso e senza rimborso della quota associativa. Nel caso
particolare di offese quali bestemmie o pseudo bestemmie e linguaggi
eccessivamente scurrili, il giocatore potrà essere richiamato dagli arbitri
una prima volta anche con qualche penalità e, nel caso di recidiva, si arriverà
a penalità peggiori e alla sua espulsione dal tavolo di gioco prima e dal club
poi (nel caso di ulteriori esternazioni).
27.
Le fasi di gioco sono 5: dichiarazione di tris;
rifornimento; attacchi; spostamento; dichiarazione di passo o ritiro della
carta. 1) eventuale dichiarazione di tris. Il tris di carte dichiarato
per essere valido deve essere obbligatoriamente posato nel mazzo prima
di aver posizionato tutte le armate. 2) messa in campo delle armate
di rifornimento. Non si accetteranno dichiarazioni di tris dopo aver posto
sul tabellone anche una sola armata , anche se poi tolta. Il giocatore sarà in
fase due fino a che non abbia dichiarato un attacco che può essere anche
soltanto espresso con il nome di uno stato di un altro giocatore che confini
con un proprio territorio. Durante la fase due potrà riposizionare le armate di
rifornimento anche dopo averle già situate sul tabellone. 3) attacco. si entra in
questa fase dal momento in cui si pronuncia il nome di uno stato avversario
confinante con un proprio territorio. 4)
spostamento. dopo averlo compiuto non è più possibile compiere altri
attacchi, ma solo decidere di cambiare luogo e/o numero di armate per lo
spostamento. Viene considerato spostamento qualsiasi movimento di carri da un
territorio a un altro confinanti quando si stacchi la mano dalle armate
spostate a meno che non si anticipi ogni volta chiaramente e verbalmente agli
altri giocatori che si sta decidendo se fare o meno lo spostamento. Per quanto
riguarda le conquiste l'entrata nel territorio conquistato con meno armate di
quante necessarie per il minimo della regolare conquista sarà considerato
spostamento se si stacca la mano dalle armate a meno che non si anticipi ogni
volta agli altri giocatori che si sta decidendo se fare o no lo spostamento. 5) dichiarazione di fine gioco
per ogni turno che deve essere espressa con la parola "passo" o con il ritiro della carta
in caso di conquista di un territorio; diversamente il giocatore rimane in
gioco e il turno non può passare al giocatore successivo. Nel caso di una dimenticanza
a tale proposito gli altri giocatori dovranno chiedere al giocatore in gioco
"passi?" ed egli dovrà confermare o meno con un "passo".
Dal momento in cui avviene o si dichiara "passo" non si potrà più
fare nulla se non ritirare la carta eventualmente non ancora ritirata (se ne ha
diritto). Il diritto al ritiro della
carta cessa dal momento in cui il giocatore successivo dichiara un attacco.
REGOLAMENTO
A TEMPO PER I PRIMI TAVOLI (A SECONDA
DELLE DISPONIBILITA' DI SVEGLIE CON CRONOMETRO)
1
Ogni
giocatore ha a disposizione un tempo per l'intera partita di 30 minuti finiti i
quali non potrà fare null'altro. Anche la difesa dei suoi territori spetterà
all'attaccante.
2
Il
difensore che facesse cadere durante l'arco della partita anche un solo dado
fuori dalla scatola preposta per più di 3 volte, verrà penalizzato ad ogni
caduta successiva con il ritiro di una carta. Dopo un massimo di 3 ritiri si
procederà ad ogni caduta fuori della scatola al ritiro di 10 armate (da
effettuare nel suo successivo turno di gioco). Dopo un massimo di 3 ritiri di
una decina di armate alla volta il giocatore che facesse cadere un'ennesima
volta anche un solo carro armato fuori dalla scatola non potrà più difendersi
autonomamente e i suoi territori saranno difesi dagli attaccanti stessi.
3
Andrà
incontro a penalità anche il difensore o il giocatore che non stia giocando il
proprio turno e che in qualsiasi modo rallenti il giocatore che sta utilizzando
il proprio turno. Al secondo richiamo da parte dell'arbitro gli verrà ritirata
una carta; al terzo gli verranno ritirate 10 armate; al quarto verrà congelato,
i suoi territori che manterranno il numero di armate presenti sul tavolo in
quel momento verranno solo difesi dagli stessi attaccanti.
4
L'arbitro
sospenderà il conteggio del tempo del giocatore che sta giocando il proprio
turno ogni volta che sarà chiamato al tavolo dello stesso per emettere una
sentenza arbitrale o per dirimere una controversia.
REGOLA OPZIONALE (da
utilizzare su ogni tavolo di cui la maggioranza esprima parere favorevole ad
essa)
1
se
al rinforzo si mettono in campo almeno 2 armate andando a porle anche
separatamente su territori che rinforzati risultano almeno di 6 armate, da
ognuno di quei territori rinforzati in quel giro bisogna scatenare almeno un
attacco.
Il presente regolamento è
accettato da tutti i giocatori e non potrà essere variato in corso di torneo.
Il regolamento è inoltre allineato con gli articoli del regolamento
federale che sono stati posti come inderogabili.