Regolamento
"Master Fabio Arigò 2001" inizio 1/2 – fine 22/2
1. Al primo
classificato al tavolo di gioco viene attribuito un punteggio in classifica
generale di 31 punti più un decimo di punto per ogni punto di differenza col
punteggio tavolo del giocatore arrivato secondo (es. il primo ottiene 40 punti
al tavolo, il secondo 32: al primo in classifica generale andranno 31 punti +
0,8 punti = 31,8).
2. Al secondo
classificato al tavolo viene attribuito un punteggio in classifica generale di
15 punti meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col punteggio
tavolo del giocatore arrivato primo (es. secondo l'esempio precedente al
secondo giocatore andranno per la classifica generale 15 punti - 0,8 = 14,2).
3. Al terzo classificato
al tavolo viene attribuito un punteggio in classifica generale di 7 punti meno
un decimo di punto per ogni punto di differenza col punteggio tavolo del
giocatore arrivato primo.
4. Al quarto
classificato al tavolo viene attribuito un punteggio in classifica generale di
3 punti meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col punteggio
tavolo del giocatore arrivato primo.
5. Al quinto
classificato al tavolo viene attribuito un punteggio in classifica generale di
1 punto meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col punteggio
tavolo del giocatore arrivato primo.
6. I tavoli di
gioco alla partita del primo turno saranno formati a sorte.
7. In caso di
parità a fine partita tra due giocatori, verranno prima considerati il numero
dei territori in possesso, poi i carri armati unitamente alle carte, dove ogni
carta corrisponderà a 4 carri armati.
8. Dalla
seconda partita in poi, in caso di parità di punteggio tra due o più giocatori
di tavoli diversi in classifica generale, conquista la posizione più alta chi,
nella partita precedente, ha disputato la partita più difficile ovvero quella
al tavolo con il numero più basso. Per la formazione della classifica generale
dopo la prima partita di torneo, si considera il punteggio assoluto conquistato
al tavolo.
9. Il primo
tavolo sarà sempre formato da 4 giocatori. Esiste la possibilità di una partita
a 3 giocatori più un "morto" (con regole particolari indicate
dall’arbitro) nel caso il numero di giocatori complessivo sia di 3, 7, o 11
giocatori. Se possibile, i tavoli a partire dal primo saranno sempre formati da
4 giocatori. All'utimo turno, nel caso siano presenti solo 5 giocatori, il 5°
giocatore in classifica fra quelli presenti non giocherà e prenderà 15 punti
nel caso sia classificato 5° in classifica generale (altrimenti 1 punto); nel
caso si presentino solo 6 giocatori, il 5° e il 6° giocheranno con il
regolamento "Testa a testa" , il vincente prenderà 31 punti, il
perdente 15.
10. Nel caso
sia possibile a discrezione dell’arbitro, escluso l’ultimo turno,
saranno disposti in tavoli diversi marito e moglie e fratelli e sorelle
spostando nel tavolo più basso chi dei due ha posizione in classifica
inferiore; nel caso dell’ultimo tavolo verrà spostato al tavolo più alto il
giocatore dei due più alto in classifica.
11. Il torneo
viene disputato in 4 turni di cui 2 obbligatori.
PENALITA': Le penalità si traducono nella possibilità da parte
degli arbitri: 1) di obbligare il giocatore al passaggio del turno immediato,
2) di non far ritirare una o più carte al giocatore penalizzato o di lasciare
al giocatore sospeso un massimo di carri armati inferiore a 150 se il
penalizzato ha più di 6 carte in mano, 3) di "congelare" un
giocatore, di espellere dalla partita uno o più giocatori in casi gravi, 4) di
infliggere una penalità di -7 punti su qualsiasi classifica in corso anche a
livello annuale per chi disturba al tavolo e non sta giocando nella stessa sera
o ha appena finito di giocare.
REGOLE BASE:
1 I
partecipanti devono presentarsi entro le 21.10, chiunque verrà segnato
nell'elenco dei presenti con un ritardo compreso fra 1 minuto e 10 minuti sarà
penalizzato e per le prime tre volte dovrà lasciare la carta eventualmente
conquistata nel mazzo (quindi sarà obbligato a rinunciare alle prime tre carte
conquistate anche se questo avviene dopo vari turni di gioco). Chiunque si
presenti con ritardo di oltre 10 minuti non potrà giocare.
2 La partita
avrà una durata fissata in 1 ora e 45' circa e il termine dovrà essere
comunicato ad inizio partita: dopo tale termine l'arbitro annuncerà che quello
in corso sarà il terzultimo giro. Quando l'ultimo giocatore avrà terminato il
suo turno di gioco dell'ultimo giro, avranno inizio i turni supplementari così
organizzati: ogni giocatore, a partire dal primo, avrà a disposizione per sé
tre possibili turni di gioco supplementari da giocare a propria discrezione.
Deciderà se vuole giocare il suo turno supplementare (solo se non ne ha già
fatti tre) o se preferisce passare (in questo caso il giocatore non può mettere
rinforzi e compiere spostamenti e attacchi), senza ovviamente potersi
consultare con gli avversari. La partita termina quando tutti i giocatori
rimasti in campo passano consecutivamente (quindi se un giocatore decide di
giocare rimette in gioco automaticamente tutti gli avversari che avevano
passato prima di lui), o quando tutti i giocatori hanno giocato i tre turni
supplementari a loro disposizione. Con i tre turni finali e i turni
supplementari la partita durerà circa 2 ore e mezza.
3 Durante i
turni supplementari, chi, giocando il proprio turno, conquista uno o più
territori, pescherà dal mazzo due carte al posto di una.
4 Il limite di
carri ammessi per ogni giocatore è di 150 per tutte le partite del torneo.
5 Nel caso un
giocatore si trovasse ad avere disposto più di 150 carri sul tabellone dovrà
toglierne istantaneamente da dove preferisce il doppio della quantità in
eccesso e sarà costretto a terminare la partita con una quantità inferiore pari
a 150 meno l'eccesso di carri avuto in quel momento (es.: un giocatore ha sulla
mappa 160 carri, ne deve togliere 20 e terminerà la partita con un limite di
140).
6 Chi al proprio turno posizionasse un numero di armate superiori a
quanto consentitogli dovrà toglierne per quel giro il doppio del numero in
eccesso (ma mai più di quelle messe, ad esclusione della regola precedente).
L'arbitro può decidere di non applicare la regola nel caso in cui ritenga che
il giocatore in errore abbia posto volutamente sul tabellone una quantità di
carri superiore a quanto consentitogli per favorire una propria ridistribuzione
delle armate, per farsi eliminare o congelare. In quel caso il giocatore
verrebbe comunque eliminato e in classifica generale subirebbe una penalità di
-25 punti.
7 Medio Oriente
ed Egitto confinano.
8 I giocatori
lanceranno un dado, chi ottiene il punteggio più alto giocherà per primo, gli
altri seguiranno in senso orario.
9 A partire
dall’ultimo, ogni concorrente potrà scegliere uno dei territori liberi che, nel
limite del possibile, dovrà essere obbligatoriamente non confinante con quelli
già scelti dal giocatore stesso fino all’assegnazione di tutti i
territori esclusi gli ultimi due che saranno neutrali ed armati con 8 carri.
10 Le armate di
rinforzo vengono utilizzate sin dal primo turno di gioco.
11 L'attacco di
ogni giocatore si potrà effettuare solo in condizioni di superiorità di armate
tenendo presente che l'attaccante può sommare le armate presenti in ciascun
territorio confinante con quello attaccato. L'attacco in parità o inferiorità
di carri (comprese le somme di carri armati fra stati confinanti l'’attaccato)
è permesso solo se sul territorio attaccante sono presenti almeno 10 armate.
12 I giocatori saranno obbligati ad
utilizzare in difesa il massimo dei dadi a disposizione e non è permesso l’attacco
in inferiorità di dadi.
13 Non è possibile fare spostamenti dai
territori conquistati durante il medesimo turno.
14 Non sono
necessari tris per cambiare le carte: il rifornimento varrà 2 armate se si
cambia una carta, 4 armate se se ne cambiano 2, 8 armate se se ne cambiano 3,
10 armate se si possiedono 4 carte e se ne cambiano 3, 12 armate se si
possiedono 5 o più carte e se ne cambiano 3. Nel caso si possiedano 7 carte (ad
es.), il primo tris varrà 12 (7 carte in mano) e il secondo varrà 10 (4 carte
in mano). Si può cambiare una carta solo se si è in possesso di una sola carta.
Si possono cambiare due carte solo se si è in possesso di due sole carte.
Quando si possiedono 3 carte o più, potranno essere cambiate solo in multipli
di tre. Il territorio citato sulla carta non vale nulla.
15 Ad ogni
territorio del tabellone viene assegnato un punteggio corrispondente al numero
di confini che il territorio possiede quindi più il territorio è difficile da
proteggere (vedi Cina, Ucraina ecc.) più sarà alto il suo valore. Verrà
comunque distribuita una tabella con mappa comprendente tutti gli stati e i
continenti con relativo valore, per facilitare il conteggio dei punti.
16 Punteggio
doppio sarà assegnato ai territori che si trovino in una "striscia" a
scelta per ciascun giocatore.
17 I continenti
conquistati valgono tanti punti quanti sono gli stati più i confini esterni del
continente (come illustrato nella tabella).
18 Chi riuscirà
a fare RISIKO! totalizzerà 200 punti tavolo.
19 Dal momento
in cui un giocatore dichiarerà in qualsiasi modo di aver vinto e fatto risiko,
se non si dimostrerà l'effettivo raggiungimento da parte sua del risiko, non
potrà più continuare a giocare per quel turno.
20 Al suo turno
ogni giocatore per decidere le proprie mosse dispone di un intervallo di tempo
limitato, tale intervallo non deve prolungarsi oltre il limite dettato dal buon
senso e dal regolare svolgersi della partita. Nel caso questi intervalli
assumano tempi eccessivamente alti, i giocatori al tavolo a loro discrezione
possono richiedere all'arbitro l'attivazione di un limite massimo temporale
dopodiché il giocatore che rallenta il gioco sarà costretto a passare il turno
o sarà penalizzato in altro modo a discrezione dell'arbitro.
21 Se un
giocatore si ritira dalla partita in corso perderà 25 punti in classifica
generale (tale risultato non potrà
essere scartato nei tornei con possibilità di scarto di uno o più risultati)
e tutti i suoi territori diverranno neutrali e armati con un minimo di 5 armate a territorio.
22 Nel caso un
concorrente venga eliminato dal gioco, le carte da lui possedute verranno
inserite nel fondo del mazzo senza poter essere utilizzate.
23 Nel caso un
concorrente, con atto deprecabile, interrompa una partita rovesciando il
tabellone o impedendo con minacce, atti di violenza o in altro modo che la
partita prosegua regolarmente, tale giocatore verrà eliminato dal torneo in
corso ed in seguito il Comitato di Presidenza potrà decidere a proposito
dell'eventuale espulsione dall'Associazione, senza nessun preavviso e senza
rimborso della quota associativa. Per tutti i turni tranne l'ultimo, ai
concorrenti rimasti di un tavolo in cui la partita fosse dichiarata nulla, o ai
soli concorrenti la cui partita fosse dichiarata nulla per motivi indipendenti
dalla loro volontà, dall'arbitro verrà segnato lo stesso punteggio ottenuto al
turno successivo. Nel caso si trattasse dell'ultimo turno ai giocatori
interessati verranno segnati i punti ottenuti all'ultimo turno disputato.
24 Se un
giocatore al termine del proprio turno di gioco si riduce ad avere almeno 10
propri territori coperti solo da 1 o 2 armate per territorio senza aver
raggiunto il risiko, egli viene "congelato" alla fine del suo turno e
per tutta la durata della partita tali territori vengono coperti con 5 armate l'uno. I territori avranno
solo possibilità di difesa che toccherà al giocatore che li attacca. Il
punteggio del giocatore "congelato" verrà conteggiato a fine partita
in base ai territori rimastigli. Se un giocatore viene congelato durante i
turni supplementari i territori eventualmente rimasti a fine partita non
avranno il bonus di raddoppio dei punti per quelli in striscia. Se il giocatore
A suggerisce al giocatore B - o facendosi da questi accorgere - (mentre questi
sta giocando) il rischio che il giocatore B possa venire congelato, il
giocatore A viene penalizzato con il congelamento.
25 Non sono mai
ammessi patteggiamenti espliciti, consigli, minacce o irosità tra i giocatori
impegnati nella partita e meno che meno da parte di persone esterne, le quali,
se giocatori ad un altro tavolo, potranno essere penalizzate dall'arbitro con
le stesse penalità che l'arbitro può comminare a qualunque socio giocatore e
cioè con la penalizzazione di una o più carte (vedi punto 2), o, se il
giocatore ha in mano più di 6 carte, con una limitazione nel numero di armate
(100). Le suddette azioni possono dare adito anche a decisioni del Comitato di
Arbitraggio ed in seguito di quello di Presidenza con cui si può decidere a
proposito dell'espulsione di soci dal torneo in corso o addirittura
dall'Associazione, senza nessun preavviso e senza rimborso della quota
associativa. Nel caso particolare di offese quali bestemmie o pseudo
bestemmie e linguaggi eccessivamente scurrili, il giocatore potrà essere
richiamato dagli arbitri una prima volta anche
con qualche penalità e, nel caso di recidiva, si arriverà a penalità
peggiori e alla sua espulsione dal tavolo di gioco prima e dal club poi (nel
caso di ulteriori esternazioni).
26 Le fasi di
gioco sono 5: dichiarazione di tris; rifornimento; attacchi; spostamento;
dichiarazione di passo o ritiro della carta. 1) eventuale dichiarazione di
tris. Il tris di carte dichiarato per essere valido deve essere obbligatoriamente
posato nel mazzo prima di aver posizionato le armate. 2) messa in campo delle
armate di rifornimento. Non si accetteranno dichiarazioni di tris dopo aver
posto sul tabellone anche una sola armata , anche se poi tolta. Il giocatore
sarà in fase due fino a che non abbia dichiarato un attacco che può essere anche
soltanto espresso con il nome di uno stato di un altro giocatore che confini
con un proprio territorio. Durante la fase due potrà riposizionare le armate di
rifornimento anche dopo averle già situate sul tabellone. 3) attacco. si entra
in questa fase dal momento in cui si pronuncia il nome di uno stato avversario
confinante con un proprio territorio. 4) spostamento. dopo averlo compiuto non
è più possibile compiere altri attacchi, ma solo decidere di cambiare luogo e/o
numero di armate per lo spostamento. Viene considerato spostamento qualsiasi
movimento di carri da un territorio a un altro confinanti quando si stacchi la
mano dalle armate spostate a meno che non si anticipi ogni volta chiaramente e
verbalmente agli altri giocatori che si sta decidendo se fare o meno lo
spostamento. Per quanto riguarda le conquiste l'entrata nel territorio
conquistato con meno armate di quante necessarie per il minimo della regolare
conquista sarà considerato spostamento se si stacca la mano dalle armate a meno
che non si anticipi ogni volta agli altri giocatori che si sta decidendo se
fare o no lo spostamento. 5) dichiarazione di fine gioco per ogni turno che
deve essere espressa con la parola "passo" o con il ritiro della
carta in caso di conquista di un territorio; diversamente il giocatore rimane
in gioco e il turno non può passare al giocatore successivo. Nel caso di una
dimenticanza a tale proposito gli altri giocatori dovranno chiedere al
giocatore in gioco "passi?" ed egli dovrà confermare o meno con un "passo".
Dal momento in cui avviene o si dichiara "passo" non si potrà più
fare nulla se non ritirare la carta eventualmente non ancora ritirata (se ne ha
diritto). Il diritto al ritiro della carta cessa dal momento in cui il
giocatore successivo dichiara un attacco.
27 se al
rinforzo si mettono in campo almeno 2 armate andando a porle anche
separatamente su territori che rinforzati risultano almeno di 6 armate, da
ognuno di quei territori rinforzati in quel giro bisogna scatenare ove
possibile almeno un attacco ad un territorio difeso con almeno 3 armate, prima
di compiere da quegli stessi territori alcuna qualsiasi altra mossa. Ove non
presenti territori avversari nemici presidiati da almeno 3 armate, l'attacco
obbligatorio andrà condotto verso un territorio avversario presidiato da 2
armate, e infine se gli unici territori avversari confinanti avessero solo
presidi di una armata, contro uno di essi. L'attacco obbligatorio, contro
chiunque sia condotto, è uno solo. Dopo questo singolo attacco obbligato,
sferrato da ognuno dei territori rinforzati per quel turno di gioco e
presidiati da almeno 6 armate, si potrà fare ciò che meglio si crede.
28 chi, durante attacchi o difese, tirando i
dadi come convenuto nella scatola, ne facesse cadere uno o più al di fuori,
dopo la terza volta subirebbe il ritiro di una carta per ogni volta sino alla
sesta e alla settima volta perderebbe
il diritto a difendersi tirando da sé i dadi, praticamente dando la possibilità
a chi lo attacca di tirare i dadi anche per la difesa.
29 per potere essere qualificati al ranking
del torneo bisogna aver giocato almeno due partite su quattro. Uno dei quattro
risultati deve essere scartato e degli altri tre risultati uno se negativo può
essere azzerato.
Il presente regolamento è accettato da tutti i giocatori
e non potrà essere variato in corso di torneo.
Il regolamento è inoltre allineato con gli articoli
del regolamento federale che sono stati posti come inderogabili.