REGOLAMENTO
PUNTEGGIO E CLASSIFICA GENERALE:
Al primo classificato al tavolo
di gioco viene attribuito un punteggio in classifica generale di
31 punti piu' un decimo di punto per ogni punto di differenza col
punteggio tavolo del giocatore arrivato secondo (ES. il primo
ottiene 40 punti al tavolo, il secondo 32: al primo in classifica
generale andranno 31 punti + 0,8 punti = 31,8)
Al secondo classificato al
tavolo vien attribuito un punteggio in classifica generale di 15
punti meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col
punteggio tavolo del giocatore arrivato primo (es. secondo
l'esempio precedente al secondo giocatore andranno per la
classifica generale 15 punti - 0,8 = 14,2)
Al terzo classificato al tavolo
vien attribuito un punteggio in classifica generale di 7 punti
meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col
punteggio tavolo del giocatore arrivato primo
Al quarto classificato al
tavolo vien attribuito un punteggio in classifica generale di 3
punti meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col
punteggio tavolo del giocatore arrivato primo
Al quinto classificato al
tavolo vien attribuito un punteggio in classifica generale di 1
punto meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col
punteggio tavolo del giocatore arrivato primo
I tavoli di gioco alla prima
partita del primo turno saranno formati casualmente laddove non
esista un vantaggio punti determinato dalle posizioni ottenute
nelle varie finali dell'anno 1997. Dalla seconda partita in poi
si seguira' l'ordine della classifica generale.
In caso di parità tra due
giocatori, primi al tavolo, uno solo andrà considerato come
vincitore: la palma della vittoria andrà a chi possiede più
territori presenti nel proprio obbiettivo; in caso di ulteriore
parità a chi ha più territori; poi ha chi ha più carte; in
caso di ennesima parità a chi possiede più armate.
Alla fine della partita del
giorno 12 gennaio 1998 per rimanere in torneo bisognerà avere in
classifica generale almeno 10 punti, alla fine della partita del
19 gennaio almeno 25 punti, alla fine della partita del 26
gennaio si qualificheranno per la finale i 4 giocatori con il
più alto punteggio in classifica. La finale presenterà un
regolamento di gioco modificato (come indicato successivamente)
rispetto a quello delle precedenti partite del torneo.
I giocatori man mano esclusi
dal torneo, con lo stesso punteggio ottenuto fino allora,
giocheranno per una finale del torneo detto "di buon
anno" che mette in palio una coppa per il vincitore. Anche
in questo caso la finale per aggiudicarsi il premio sarà tra i
giocatori con i migliori punteggi alla fine della partita del 26
gennaio, ma invece che tra 4 giocatori la finale sarà giocata
"normalmente" e tra 5 giocatori.
ARBITRAGGI E SPIRITO DI GIOCO:
Ogni controversia sorta
nell'ambito del gioco deve essere sottoposta al giudizio
inappellabile degli arbitri.
Nelle partite di torneo verrà
sorteggiato o scelto dal Comitato di Presidenza, per ogni finale,
un capo arbitro il quale sarà il responsabile ultimo
dell'arbitraggio della medesima partita, tranne che per il
proprio tavolo di gioco, nel caso dovesse giocare anch'egli (per
questo tavolo sarà sorteggiato un altro arbitro). Gli arbitri
hanno facoltà di consultarsi tra loro.
Gli arbitri hanno il dovere di
rispettare il presente regolamento; hanno facoltà di sollecitare
il gioco quando un giocatore lo rallenti eccessivamente e di
infliggere penalizzazioni, senza nessuna spiegazione durante la
partita, a uno o più giocatori - in presenza di comportamenti (a
giudizio insindacabile degli arbitri) scorretti, contrari allo
spirito del gioco, sleali o antisportivi. I giocatori penalizzati
potranno appellarsi all'arbitro responsabile della serata.
Per spirito del gioco si
intende la correttezza, la lealtà, l'investimento nel gioco di
un'energia ludica e sportiva e non bellicosa e violenta. Allo
stesso tempo per spirito del gioco si intende la capacità di
giocare e concorrere alla vittoria individuale fuori da qualsiasi
alleanza preordinata che nel "Risiko!" risulta sleale e
scorretta. Il fine del gioco è vincere: qualsiasi alleanza,
anche non preordinata, (che non sia obbligata) di un giocatore
con chi sta vincendo in modo manifesto la partita può quindi
essere ragionevolmente intesa come un tradimento dello spirito
del gioco. L'arbitro potrà richiamarsi in qualsiasi momento
durante la partita a detto spirito del gioco, invitando i
giocatori a combattere contro chi sta manifestamente vincendo la
partita, senza però indicare quale sia il giocatore che a
proprio giudizio la sta vincendo.
Le penalità si traducono nella
possibilità da parte degli arbitri di congelare per uno o più
giri l'attività di gioco di uno o più giocatori, lasciando al
giocatore sospeso come unica facoltà di "giocare in
difesa" dagli attacchi di altri giocatori.
REGOLE BASE:
- il massimo del PUNTEGGIO
BASE al tavolo a cui si può giungere con una partita è
di 100 punti.
- i tavoli di gioco saranno
formati alle ore 21.15; alle 23.30 (o in altri
orari a seconda delle esigenze che il Comitato di
Presidenza rinverrà) gli arbitri segnaleranno l'inizio
degli ultimi 2 giri di gioco (quello in corso sarà il
PENULTIMO). Al termine dell'ULTIMO giro e per un giro (a
partire dall'ultimo giocatore del giro) ogni giocatore al
termine del suo turno di gioco lancerà due dadi: se la
somma risultante sarà 4 la partità verrà dichiarata
conclusa. Nel caso, al termine di questo PRIMO giro
successivo all'ULTIMO, nessuno dei giocatori tirando i
dadi abbia ottenuto di chiudere la partita, per IL
SECONDO giro la partita verrà dichiarata conclusa
ottenendo le somma di 4 o 5; eventualmente per il TERZO
giro di 4, 5 o 6; per il QUARTO giro la partita verrà
chiusa con 4, 5, 6, o 7; e così via. Non potranno però
tirare i DADI di CHIUSURA al termine del loro turno di
gioco i giocatori che nell'ambito dello stesso turno
abbiano conquistato tre o più territori. Gli arbitri
avranno comunque facoltà di sospendere in qualsiasi
momento la partita (o accellaerarne la chiusura) nel caso
essa si protraesse troppo.
- sempre, l'attacco di ogni
giocatore si potrà effettuare solo in condizioni di
parità o superiorità del numero di dadi impiegati
nell'attacco rispetto al numero di dadi impiegati dal
giocatore che si difende dall'attacco.
- sempre i giocatori saranno
obbligati ad utilizzare il massimo dei dadi a
disposizione.
- I tris hanno i seguenti
valori: 3 fanti, 3 cavalli o 3 cannoni =8; un cavallo un
fante e un cannone=10; 2 carte uguali e un jolly=12.
- non sono mai ammessi
patteggiamenti espliciti e consigli o minacce o irosità
tra i giocatori impegnati nella partita e men che meno da
parte di persone esterne alla partita. Le suddette azioni
possono dare adito a decisioni del Comitato di
Arbitraggio ed in seguito di quello di Presidenza con cui
si può decidere a proposito dell'espulsione di soci dal
torneo in corso o addirittura dall'Associazione, senza
nessun preavviso e senza rimborso della quota
associativa.
- qualunque giocatore lasci
un territorio con una o due armate, che confini col
territorio di un giocatore che già possiede almeno un
continente, salterà il successivo turno di gioco. Tale
regola non è valida nei casi in cui: A) al momento del
turno del giocatore possessore del continente, il
territorio in questione sia già stato conquistato da un
altro giocatore che non possiede un continente; B) il
giocatore possessore del continente decida di non
conquistare il territorio durante il proprio turno; C) il
giocatore che lascia il territorio suddetto con una sola
armata non abbia avuto, nel medesimo turno di gioco, a
sua volta alcun altro territorio da conquistare difeso da
una sola armata confinante con uno dei propri territori.
Detta semplicemente la regola si risolve nel fatto che un
giocatore senza continente, nel caso in cui gli sia stata
offerta la possibilità di fare "il gioco della
carta" con altri giocatori senza continente, non
può fare il medesimo "gioco" con chi ha un
continente e non può lasciargli territori confinanti
difesi solo da una o due armate. -------------- Non vale,
una volta cominciata la partita, ripetere o chiedere
spiegazioni sulla regola stessa a meno che non sia
l'arbitro di sua iniziativa a farlo. Quando scattasse per
un giocatore il momento di essere congelato per un giro
allora e solo allora si potrà ricordare la regola con la
relativa applicazione pubblicamente ed eventualmente
chiamare l'arbitro. Chi parlerà della regola in altri
casi sarà penalizzato a sua volta.
- in caso di abbandono della
partita da parte di un giocatore che non sia stato
regolarmente eliminato durante il gioco, detto giocatore
subisce una penalità di 25 punti in classifica generale.
- Il continente in
obbiettivo vale 2,5 punti per il numero dei territori
presenti nel continente stesso, i continenti non in
obbiettivo 1 punto per il numero dei territori presenti
nel continente stesso.
- I territori in obbiettivo
valgono 4 punti, quelli fuori obbiettivo 1 punto.
- I territori di un
giocatore totalmente circondati e protetti da altri
territori dello stesso giocatore valgono 3 punti in caso
siano in obbiettivo e 0 punti nel caso non lo siano.
Il Comitato di Presidenza si
riserva eventuali modifiche, a propria totale discrezione, del
presente regolamento in qualunque momento tranne che durante lo
svolgersi di una partita di gara.
I soci del "Risiko! Club
Milano" accettano il suddetto regolamento.
MODIFICHE DI REGOLAMENTO PER LA
FINALE DI TORNEO A 4 GIOCATORI:
- Non si possono lasciare territori
presidiati da meno di 3 armate quando tali territori
siano confinanti con più di un solo altro giocatore (in
tutto massimo 2 giocatori compreso quello che sta
giocando) a meno di non essere automaticamente sospesi
per il giro successivo durante il quale ci si potrà solo
difendere. Non vale, una volta cominciata la partita,
ripetere o chiedere spiegazioni sulla regola stessa a
meno che non sia l'arbitro di sua iniziativa a farlo.
Quando scattasse per un giocatore il momento di essere
congelato per un giro allora e solo allora si potrà
ricordare la regola con la relativa applicazione
pubblicamente ed eventualmente chiamare l'arbitro. Chi
parlerà della regola in altri casi sarà penalizzato a
sua volta.
- La regola suddetta non vale più
dal momento in cui uno dei giocatori conquista un
continente e per tutto il tempo in cui resta suo. Per
tutto questo lasso di tempo varrà invece il blocco del
gioco della carta con chi ha il continente se si apre un
gioco della carta a 3 fra i restanti giocatori senza
continente. Vedi regola seguente: ----- qualunque giocatore lasci un territorio
con una o due armate, che confini col territorio di un
giocatore che già possiede almeno un continente,
salterà il successivo turno di gioco. Qualunque
giocatore lasci un territorio con una o due armate, che
confini col territorio di un giocatore che già possiede
almeno un continente, salterà il successivo turno di
gioco. Tale regola non è valida nei casi in cui: A) al
momento del turno del giocatore possessore del
continente, il territorio in questione sia già stato
conquistato da un altro giocatore che non possiede un
continente; B) il giocatore possessore del continente
decida di non conquistare il territorio durante il
proprio turno; C) il giocatore che lascia il territorio
suddetto con una sola armata non abbia avuto, nel
medesimo turno di gioco, a sua volta alcun altro
territorio da conquistare difeso da una sola armata
confinante con uno dei propri territori. Detta
semplicemente la regola si risolve nel fatto che un
giocatore senza continente, nel caso in cui gli sia stata
offerta la possibilità di fare "il gioco della
carta" con altri giocatori senza continente, non
può fare il medesimo "gioco" con chi ha un
continente e non può lasciargli territori confinanti
difesi solo da una o due armate. -------------- Non vale,
una volta cominciata la partita, ripetere o chiedere
spiegazioni sulla regola stessa a meno che non sia
l'arbitro di sua iniziativa a farlo. Quando scattasse per
un giocatore il momento di essere congelato per un giro
allora e solo allora si potrà ricordare la regola con la
relativa applicazione pubblicamente ed eventualmente
chiamare l'arbitro. Chi parlerà della regola in altri
casi sarà penalizzato a sua volta.
- I territori all'inizio del gioco
verranno scelti a turno da ognuno dei giocatori a partire
dal primo coprendo gli ultimi due con 7 armate neutrali.