REGOLAMENTO

PUNTEGGIO E CLASSIFICA GENERALE:

Al primo classificato al tavolo di gioco viene attribuito un punteggio in classifica generale di 31 punti piu' un decimo di punto per ogni punto di differenza col punteggio tavolo del giocatore arrivato secondo (ES. il primo ottiene 40 punti al tavolo, il secondo 32: al primo in classifica generale andranno 31 punti + 0,8 punti = 31,8)

Al secondo classificato al tavolo vien attribuito un punteggio in classifica generale di 15 punti meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col punteggio tavolo del giocatore arrivato primo (es. secondo l'esempio precedente al secondo giocatore andranno per la classifica generale 15 punti - 0,8 = 14,2)

Al terzo classificato al tavolo vien attribuito un punteggio in classifica generale di 7 punti meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col punteggio tavolo del giocatore arrivato primo

Al quarto classificato al tavolo vien attribuito un punteggio in classifica generale di 3 punti meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col punteggio tavolo del giocatore arrivato primo

Al quinto classificato al tavolo vien attribuito un punteggio in classifica generale di 1 punto meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col punteggio tavolo del giocatore arrivato primo

I tavoli di gioco alla prima partita del primo turno saranno formati casualmente laddove non esista un vantaggio punti determinato dalle posizioni ottenute nelle varie finali dell'anno 1997. Dalla seconda partita in poi si seguira' l'ordine della classifica generale.

In caso di parità tra due giocatori, primi al tavolo, uno solo andrà considerato come vincitore: la palma della vittoria andrà a chi possiede più territori presenti nel proprio obbiettivo; in caso di ulteriore parità a chi ha più territori; poi ha chi ha più carte; in caso di ennesima parità a chi possiede più armate.

Alla fine della partita del giorno 12 gennaio 1998 per rimanere in torneo bisognerà avere in classifica generale almeno 10 punti, alla fine della partita del 19 gennaio almeno 25 punti, alla fine della partita del 26 gennaio si qualificheranno per la finale i 4 giocatori con il più alto punteggio in classifica. La finale presenterà un regolamento di gioco modificato (come indicato successivamente) rispetto a quello delle precedenti partite del torneo.

I giocatori man mano esclusi dal torneo, con lo stesso punteggio ottenuto fino allora, giocheranno per una finale del torneo detto "di buon anno" che mette in palio una coppa per il vincitore. Anche in questo caso la finale per aggiudicarsi il premio sarà tra i giocatori con i migliori punteggi alla fine della partita del 26 gennaio, ma invece che tra 4 giocatori la finale sarà giocata "normalmente" e tra 5 giocatori.

ARBITRAGGI E SPIRITO DI GIOCO:

Ogni controversia sorta nell'ambito del gioco deve essere sottoposta al giudizio inappellabile degli arbitri.

Nelle partite di torneo verrà sorteggiato o scelto dal Comitato di Presidenza, per ogni finale, un capo arbitro il quale sarà il responsabile ultimo dell'arbitraggio della medesima partita, tranne che per il proprio tavolo di gioco, nel caso dovesse giocare anch'egli (per questo tavolo sarà sorteggiato un altro arbitro). Gli arbitri hanno facoltà di consultarsi tra loro.

Gli arbitri hanno il dovere di rispettare il presente regolamento; hanno facoltà di sollecitare il gioco quando un giocatore lo rallenti eccessivamente e di infliggere penalizzazioni, senza nessuna spiegazione durante la partita, a uno o più giocatori - in presenza di comportamenti (a giudizio insindacabile degli arbitri) scorretti, contrari allo spirito del gioco, sleali o antisportivi. I giocatori penalizzati potranno appellarsi all'arbitro responsabile della serata.

Per spirito del gioco si intende la correttezza, la lealtà, l'investimento nel gioco di un'energia ludica e sportiva e non bellicosa e violenta. Allo stesso tempo per spirito del gioco si intende la capacità di giocare e concorrere alla vittoria individuale fuori da qualsiasi alleanza preordinata che nel "Risiko!" risulta sleale e scorretta. Il fine del gioco è vincere: qualsiasi alleanza, anche non preordinata, (che non sia obbligata) di un giocatore con chi sta vincendo in modo manifesto la partita può quindi essere ragionevolmente intesa come un tradimento dello spirito del gioco. L'arbitro potrà richiamarsi in qualsiasi momento durante la partita a detto spirito del gioco, invitando i giocatori a combattere contro chi sta manifestamente vincendo la partita, senza però indicare quale sia il giocatore che a proprio giudizio la sta vincendo.

Le penalità si traducono nella possibilità da parte degli arbitri di congelare per uno o più giri l'attività di gioco di uno o più giocatori, lasciando al giocatore sospeso come unica facoltà di "giocare in difesa" dagli attacchi di altri giocatori.

 

REGOLE BASE:

  1. il massimo del PUNTEGGIO BASE al tavolo a cui si può giungere con una partita è di 100 punti.
  2. i tavoli di gioco saranno formati alle ore 21.15; alle 23.30 (o in altri orari a seconda delle esigenze che il Comitato di Presidenza rinverrà) gli arbitri segnaleranno l'inizio degli ultimi 2 giri di gioco (quello in corso sarà il PENULTIMO). Al termine dell'ULTIMO giro e per un giro (a partire dall'ultimo giocatore del giro) ogni giocatore al termine del suo turno di gioco lancerà due dadi: se la somma risultante sarà 4 la partità verrà dichiarata conclusa. Nel caso, al termine di questo PRIMO giro successivo all'ULTIMO, nessuno dei giocatori tirando i dadi abbia ottenuto di chiudere la partita, per IL SECONDO giro la partita verrà dichiarata conclusa ottenendo le somma di 4 o 5; eventualmente per il TERZO giro di 4, 5 o 6; per il QUARTO giro la partita verrà chiusa con 4, 5, 6, o 7; e così via. Non potranno però tirare i DADI di CHIUSURA al termine del loro turno di gioco i giocatori che nell'ambito dello stesso turno abbiano conquistato tre o più territori. Gli arbitri avranno comunque facoltà di sospendere in qualsiasi momento la partita (o accellaerarne la chiusura) nel caso essa si protraesse troppo.
  3. sempre, l'attacco di ogni giocatore si potrà effettuare solo in condizioni di parità o superiorità del numero di dadi impiegati nell'attacco rispetto al numero di dadi impiegati dal giocatore che si difende dall'attacco.
  4. sempre i giocatori saranno obbligati ad utilizzare il massimo dei dadi a disposizione.
  5. I tris hanno i seguenti valori: 3 fanti, 3 cavalli o 3 cannoni =8; un cavallo un fante e un cannone=10; 2 carte uguali e un jolly=12.
  6. non sono mai ammessi patteggiamenti espliciti e consigli o minacce o irosità tra i giocatori impegnati nella partita e men che meno da parte di persone esterne alla partita. Le suddette azioni possono dare adito a decisioni del Comitato di Arbitraggio ed in seguito di quello di Presidenza con cui si può decidere a proposito dell'espulsione di soci dal torneo in corso o addirittura dall'Associazione, senza nessun preavviso e senza rimborso della quota associativa.
  7. qualunque giocatore lasci un territorio con una o due armate, che confini col territorio di un giocatore che già possiede almeno un continente, salterà il successivo turno di gioco. Tale regola non è valida nei casi in cui: A) al momento del turno del giocatore possessore del continente, il territorio in questione sia già stato conquistato da un altro giocatore che non possiede un continente; B) il giocatore possessore del continente decida di non conquistare il territorio durante il proprio turno; C) il giocatore che lascia il territorio suddetto con una sola armata non abbia avuto, nel medesimo turno di gioco, a sua volta alcun altro territorio da conquistare difeso da una sola armata confinante con uno dei propri territori. Detta semplicemente la regola si risolve nel fatto che un giocatore senza continente, nel caso in cui gli sia stata offerta la possibilità di fare "il gioco della carta" con altri giocatori senza continente, non può fare il medesimo "gioco" con chi ha un continente e non può lasciargli territori confinanti difesi solo da una o due armate. -------------- Non vale, una volta cominciata la partita, ripetere o chiedere spiegazioni sulla regola stessa a meno che non sia l'arbitro di sua iniziativa a farlo. Quando scattasse per un giocatore il momento di essere congelato per un giro allora e solo allora si potrà ricordare la regola con la relativa applicazione pubblicamente ed eventualmente chiamare l'arbitro. Chi parlerà della regola in altri casi sarà penalizzato a sua volta.
  8. in caso di abbandono della partita da parte di un giocatore che non sia stato regolarmente eliminato durante il gioco, detto giocatore subisce una penalità di 25 punti in classifica generale.
  9. Il continente in obbiettivo vale 2,5 punti per il numero dei territori presenti nel continente stesso, i continenti non in obbiettivo 1 punto per il numero dei territori presenti nel continente stesso.
  10. I territori in obbiettivo valgono 4 punti, quelli fuori obbiettivo 1 punto.
  11. I territori di un giocatore totalmente circondati e protetti da altri territori dello stesso giocatore valgono 3 punti in caso siano in obbiettivo e 0 punti nel caso non lo siano.

Il Comitato di Presidenza si riserva eventuali modifiche, a propria totale discrezione, del presente regolamento in qualunque momento tranne che durante lo svolgersi di una partita di gara.

I soci del "Risiko! Club Milano" accettano il suddetto regolamento.

 

MODIFICHE DI REGOLAMENTO PER LA FINALE DI TORNEO A 4 GIOCATORI:

  1. Non si possono lasciare territori presidiati da meno di 3 armate quando tali territori siano confinanti con più di un solo altro giocatore (in tutto massimo 2 giocatori compreso quello che sta giocando) a meno di non essere automaticamente sospesi per il giro successivo durante il quale ci si potrà solo difendere. Non vale, una volta cominciata la partita, ripetere o chiedere spiegazioni sulla regola stessa a meno che non sia l'arbitro di sua iniziativa a farlo. Quando scattasse per un giocatore il momento di essere congelato per un giro allora e solo allora si potrà ricordare la regola con la relativa applicazione pubblicamente ed eventualmente chiamare l'arbitro. Chi parlerà della regola in altri casi sarà penalizzato a sua volta.
  2. La regola suddetta non vale più dal momento in cui uno dei giocatori conquista un continente e per tutto il tempo in cui resta suo. Per tutto questo lasso di tempo varrà invece il blocco del gioco della carta con chi ha il continente se si apre un gioco della carta a 3 fra i restanti giocatori senza continente. Vedi regola seguente: ----- qualunque giocatore lasci un territorio con una o due armate, che confini col territorio di un giocatore che già possiede almeno un continente, salterà il successivo turno di gioco. Qualunque giocatore lasci un territorio con una o due armate, che confini col territorio di un giocatore che già possiede almeno un continente, salterà il successivo turno di gioco. Tale regola non è valida nei casi in cui: A) al momento del turno del giocatore possessore del continente, il territorio in questione sia già stato conquistato da un altro giocatore che non possiede un continente; B) il giocatore possessore del continente decida di non conquistare il territorio durante il proprio turno; C) il giocatore che lascia il territorio suddetto con una sola armata non abbia avuto, nel medesimo turno di gioco, a sua volta alcun altro territorio da conquistare difeso da una sola armata confinante con uno dei propri territori. Detta semplicemente la regola si risolve nel fatto che un giocatore senza continente, nel caso in cui gli sia stata offerta la possibilità di fare "il gioco della carta" con altri giocatori senza continente, non può fare il medesimo "gioco" con chi ha un continente e non può lasciargli territori confinanti difesi solo da una o due armate. -------------- Non vale, una volta cominciata la partita, ripetere o chiedere spiegazioni sulla regola stessa a meno che non sia l'arbitro di sua iniziativa a farlo. Quando scattasse per un giocatore il momento di essere congelato per un giro allora e solo allora si potrà ricordare la regola con la relativa applicazione pubblicamente ed eventualmente chiamare l'arbitro. Chi parlerà della regola in altri casi sarà penalizzato a sua volta.
  3. I territori all'inizio del gioco verranno scelti a turno da ognuno dei giocatori a partire dal primo coprendo gli ultimi due con 7 armate neutrali.