1. Al primo
classificato al tavolo di gioco viene attribuito un punteggio in classifica
generale di 31 punti più un decimo di punto per ogni punto di differenza col
punteggio tavolo del giocatore arrivato secondo (es. il primo ottiene 40 punti
al tavolo, il secondo 32: al primo in classifica generale andranno 31 punti +
0,8 punti = 31,8).
2. Al secondo
classificato al tavolo viene attribuito un punteggio in classifica generale di
15 punti meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col punteggio
tavolo del giocatore arrivato primo (es. secondo l'esempio precedente al
secondo giocatore andranno per la classifica generale 15 punti - 0,8 = 14,2).
3. Al terzo classificato
al tavolo viene attribuito un punteggio in classifica generale di 7 punti meno
un decimo di punto per ogni punto di differenza col punteggio tavolo del
giocatore arrivato primo.
4. Al quarto
classificato al tavolo viene attribuito un punteggio in classifica generale di
3 punti meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col punteggio
tavolo del giocatore arrivato primo.
5. Al quinto
classificato al tavolo viene attribuito un punteggio in classifica generale di
1 punto meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col punteggio
tavolo del giocatore arrivato primo.
6. In ogni caso non si possono avere punteggi
inferiori allo 0 (zero)
7. I tavoli di
gioco alla partita del primo turno saranno formati a sorte. anche i tavoli delle partite successive,
per quanto riguarda i giocatori con punteggio 0 (se più di 4 o 5 giocatori a
serata), saranno formati a sorte.
8. In caso di parità a fine partita tra due giocatori allo stesso
tavolo verranno prima considerati il numero dei territori in possesso, poi i
carri armati unitamente alle carte, dove ogni carta corrisponderà a 4 carri
armati.
9. Dalla
seconda partita in poi, in caso di parità di punteggio tra due o più giocatori
di tavoli diversi in classifica generale, conquista la posizione più alta chi,
nella partita precedente, ha disputato la partita più difficile ovvero quella
al tavolo con il numero più basso. Per la formazione della classifica generale
dopo la prima partita di torneo, si considera il punteggio assoluto conquistato
al tavolo.
10. Se
possibile, i tavoli a partire dal primo saranno sempre formati da 4 giocatori.
Esiste la possibilità di una partita a 3 giocatori più un "morto"
(con regole particolari indicate dall’arbitro) nel caso il numero di giocatori
complessivo sia di 3, 7, o 11 giocatori. All'ultimo turno, nel caso siano
presenti solo 6 giocatori, il 5° giocatore in classifica fra quelli presenti
non giocherà e prenderà 15 punti nel caso sia classificato 5° in classifica
generale (altrimenti 1 punto); nel caso si presentino solo 6 giocatori, il 5° e
il 6° giocheranno con il regolamento "Testa a testa" , il vincente
prenderà 31 punti, il perdente 15.
11. Nel caso
sia possibile a discrezione dell’arbitro, escluso l’ultimo turno,
saranno disposti in tavoli diversi marito e moglie e fratelli e sorelle
spostando nel tavolo più basso chi dei due ha posizione in classifica
inferiore; nel caso dell’ultimo tavolo verrà spostato al tavolo più alto il
giocatore dei due più alto in classifica.
12. Il torneo viene disputato in 4 turni di cui
2 obbligatori. il primo turno del giorno 29 marzo essendo giocato con le regole
del torneo precedente conterrà per tutti i giocatori che realizzassero risiko
un handicap di 5 punti in classifica generale.
PENALITA': Le penalità si traducono nella possibilità da parte
degli arbitri: 1) di obbligare il giocatore al passaggio del turno immediato,
2) di non far ritirare una o più carte al giocatore penalizzato o di lasciare
al giocatore sospeso un massimo di carri armati inferiore a 150 se il
penalizzato ha più di 6 carte in mano, 3) di "congelare" un
giocatore, di espellere dalla partita uno o più giocatori in casi gravi, 4) di
infliggere una penalità di –7 punti su qualsiasi classifica in corso anche a
livello annuale per chi disturba al tavolo e non sta giocando nella stessa sera
o ha appena finito di giocare e di –25
punti per chi alzasse la voce con un
arbitro nell’esercizio delle sue funzioni o non si comportasse in modo degno (a
giudizio dell’arbitro stesso) con un arbitro nell’esercizio delle funzioni.
REGOLE BASE:
1. I partecipanti devono presentarsi entro le 21.10, chiunque verrà
segnato nell'elenco dei presenti con un ritardo compreso fra 1 minuto e 10
minuti sarà penalizzato e per le prime tre volte dovrà lasciare la carta
eventualmente conquistata nel mazzo (quindi sarà obbligato a rinunciare alle
prime tre carte conquistate anche se questo avviene dopo vari turni di gioco).
Chiunque si presenti con ritardo di oltre 10 minuti non potrà giocare.
2. La partita
avrà una durata fissata in 1 ora e 45' circa e il termine dovrà essere
comunicato ad inizio partita: dopo tale termine l'arbitro annuncerà che quello
in corso sarà il penultimo giro. Quando l'ultimo giocatore avrà terminato il
suo turno di gioco dell'ultimo giro, avranno inizio i turni supplementari così
organizzati: ogni giocatore, a partire dal primo, avrà a disposizione per sé
tre possibili turni di gioco supplementari da giocare a propria discrezione.
Deciderà se vuole giocare il suo turno supplementare (solo se non ne ha già
fatti tre) o se preferisce passare (in questo caso il giocatore non può mettere
rinforzi e compiere spostamenti e attacchi), senza ovviamente potersi
consultare con gli avversari. La partita termina quando tutti i giocatori
rimasti in campo passano consecutivamente (quindi se un giocatore decide di
giocare rimette in gioco automaticamente tutti gli avversari che avevano
passato prima di lui), o quando tutti i giocatori hanno giocato i tre turni
supplementari a loro disposizione. Con i tre turni finali e i turni supplementari
la partita durerà circa 2 ore e mezza.
4. Il limite di carri ammessi per ogni
giocatore è di 150 per tutte le partite del torneo.
5. Nel caso un
giocatore si trovasse ad avere disposto più di 150 carri sul tabellone dovrà
toglierne istantaneamente da dove preferisce il doppio della quantità in
eccesso e sarà costretto a terminare la partita con una quantità inferiore pari
a 150 meno l'eccesso di carri avuto in quel momento (es.: un giocatore ha sulla
mappa 160 carri, ne deve togliere 20 e terminerà la partita con un limite di
140).
6. Chi al proprio turno posizionasse un numero di armate superiori a
quanto consentitogli dovrà toglierne per quel giro il doppio del numero in
eccesso (ma mai più di quelle messe, ad esclusione della regola precedente). L'arbitro
può decidere di non applicare la regola nel caso in cui ritenga che il
giocatore in errore abbia posto volutamente sul tabellone una quantità di carri
superiore a quanto consentitogli per favorire una propria ridistribuzione delle
armate, per farsi eliminare o congelare. In quel caso il giocatore verrebbe
comunque eliminato e in classifica generale subirebbe una penalità di -25
punti.
7. Medio
Oriente ed Egitto non confinano.
8. I giocatori
lanceranno un dado, chi ottiene il punteggio più alto giocherà per primo, gli
altri seguiranno in senso orario. Immediatamente dopo verranno distribuiti gli
obbiettivi formati da un continente più una striscia di territori per un totale
di 15 territori. Ogni territorio in
obbiettivo varrà 4 punti, ogni territorio fuori obbiettivo varrà 1 punto. I
continenti daranno un punteggio bonus equivalente per ognuno al numero dei
territori che formeranno il continente moltiplicato per il coefficiente 1
quando il continente non è in obbiettivo e moltiplicato per 2,5 quando il
continente è in obbiettivo con approssimazione in caso di decimali per difetto.
9. A partire dall’ultimo, ogni concorrente
potrà scegliere uno dei territori liberi fino all’assegnazione di tutti i
territori esclusi gli ultimi due che saranno neutrali ed armati con 7 carri.
Nella scelta si dovranno occupare i territori considerando tre “tabù” da
evitare nell’ordine prescritto, ove il primo sarà il meno importante e l’ultimo
il più importante. Detti tabù dal primo all’ultimo si potranno infrangere solo
in casi di scelte obbligate. I tabù: a) ogni giocatore non può occupare
territori che confinino con un altro territorio già occupato dal medesimo
giocatore se non quando tutti i territori liberi confinino già con altri propri
territori; b) ogni giocatore non può occupare territori che risulterebbero
protetti totalmente da altri propri territori; c) mai ogni giocatore può
occupare più del 50% dei territori del medesimo continente.
11. Le armate di rinforzo vengono utilizzate
sin dal primo turno di gioco.
13. I giocatori saranno obbligati ad
utilizzare sia in attacco che in difesa il massimo dei dadi a disposizione e
non è permesso l’attacco in inferiorità di dadi.
14. Non sono
necessari tris per cambiare le carte: il rifornimento varrà 2 armate se si
cambia una carta, 4 armate se se ne cambiano 2, 8 armate se se ne cambiano 3,
10 armate se si possiedono 4 carte e se ne cambiano 3, 12 armate se si
possiedono 5 o più carte e se ne cambiano 3. Nel caso si possiedano 7 carte (ad
es.), il primo tris varrà 12 (7 carte in mano) e il secondo varrà 10 (4 carte
in mano). Si può cambiare una carta solo se si è in possesso di una sola carta.
Si possono cambiare due carte solo se si è in possesso di due sole carte.
Quando si possiedono 3 carte o più, potranno essere cambiate solo in multipli
di tre. Il territorio citato sulla carta non vale nulla.
15. Chi
riuscirà a fare RISIKO! totalizzerà 100
punti tavolo (tranne che per la partita del 29 marzo ove, essendo il
regolamento diverso il risiko varrà 200 punti).
16. Dal momento in cui un giocatore dichiarerà in qualsiasi modo di
aver vinto e fatto risiko, se non si dimostrerà l'effettivo raggiungimento da
parte sua del risiko, non potrà più continuare a giocare per quel turno.
17. Al suo
turno ogni giocatore per decidere le proprie mosse dispone di un intervallo di
tempo limitato, tale intervallo non deve prolungarsi oltre il limite dettato
dal buon senso e dal regolare svolgersi della partita. Nel caso questi
intervalli assumano tempi eccessivamente alti, i giocatori al tavolo a loro
discrezione possono richiedere all'arbitro l'attivazione di un limite massimo
temporale dopodiché il giocatore che rallenta il gioco sarà costretto a passare
il turno o sarà penalizzato in altro modo a discrezione dell'arbitro.
18. Se un
giocatore si ritira dalla partita in corso perderà 25 punti in classifica
generale e tutti i suoi territori
diverranno neutrali e armati con un minimo di 5 armate a territorio.
19. Nel caso un
concorrente venga eliminato dal gioco, le carte da lui possedute verranno
inserite nel fondo del mazzo senza poter essere utilizzate.
20. Nel caso un
concorrente, con atto deprecabile, interrompa una partita rovesciando il
tabellone o impedendo con minacce, atti di violenza o in altro modo che la
partita prosegua regolarmente, tale giocatore verrà eliminato dal torneo in
corso ed in seguito il Comitato di Presidenza potrà decidere a proposito
dell'eventuale espulsione dall'Associazione, senza nessun preavviso e senza
rimborso della quota associativa. Per tutti i turni tranne l'ultimo, ai
concorrenti rimasti di un tavolo in cui la partita fosse dichiarata nulla, o ai
soli concorrenti la cui partita fosse dichiarata nulla per motivi indipendenti
dalla loro volontà, dall'arbitro verrà segnato lo stesso punteggio ottenuto al
turno successivo. Nel caso si trattasse dell'ultimo turno ai giocatori
interessati verranno segnati i punti ottenuti all'ultimo turno disputato.
21. Se un giocatore al termine del proprio
turno di gioco si riduce ad avere almeno 10 propri territori coperti solo con
un’armata per territorio senza aver raggiunto il risiko, egli viene
"congelato" alla fine del suo turno e per tutta la durata della
partita tali territori vengono coperti con 5 armate l'uno. I territori avranno
solo possibilità di difesa che toccherà al giocatore che li attacca. Il
punteggio del giocatore "congelato" verrà conteggiato a fine partita
in base ai territori rimastigli. Se un giocatore viene congelato durante i
turni supplementari i territori eventualmente rimasti a fine partita non
avranno il bonus di raddoppio dei punti per quelli in striscia. Se il giocatore
A suggerisce al giocatore B - o facendosi da questi accorgere - (mentre questi
sta giocando) il rischio che il giocatore B possa venire congelato, il
giocatore A viene penalizzato con il congelamento.
22. Non sono
mai ammessi patteggiamenti espliciti, consigli, minacce o irosità tra i
giocatori impegnati nella partita e meno che meno da parte di persone esterne,
le quali, se giocatori ad un altro tavolo, potranno essere penalizzate dall'arbitro
con le stesse penalità che l'arbitro può comminare a qualunque socio giocatore
e cioè con la penalizzazione di una o più carte (vedi punto 2), o, se il
giocatore ha in mano più di 6 carte, con una limitazione nel numero di armate (120). Le suddette azioni possono
dare adito anche a decisioni del Comitato di Arbitraggio ed in seguito di
quello di Presidenza con cui si può decidere a proposito dell'espulsione di
soci dal torneo in corso o addirittura dall'Associazione, senza nessun
preavviso e senza rimborso della quota associativa. Nel caso particolare di
offese quali bestemmie o pseudo bestemmie e linguaggi eccessivamente
scurrili, il giocatore potrà essere richiamato dagli arbitri una prima
volta anche con qualche penalità e,
nel caso di recidiva, si arriverà a penalità peggiori e alla sua espulsione dal
tavolo di gioco prima e dal club poi (nel caso di ulteriori esternazioni).
23. Le fasi di
gioco sono 5: dichiarazione di tris; rifornimento; attacchi; spostamento;
dichiarazione di passo o ritiro della carta. 1) eventuale dichiarazione di
tris. Il tris di carte dichiarato per essere valido deve essere obbligatoriamente
posato nel mazzo prima di aver posizionato le armate. 2) messa in campo delle
armate di rifornimento. Non si accetteranno dichiarazioni di tris dopo aver
posto sul tabellone anche una sola armata , anche se poi tolta. Il giocatore
sarà in fase due fino a che non abbia dichiarato un attacco che può essere
anche soltanto espresso con il nome di uno stato di un altro giocatore che confini
con un proprio territorio. Durante la fase due potrà riposizionare le armate di
rifornimento anche dopo averle già situate sul tabellone. 3) attacco. si entra
in questa fase dal momento in cui si pronuncia il nome di uno stato avversario
confinante con un proprio territorio. 4) spostamento. dopo averlo compiuto non
è più possibile compiere altri attacchi, ma solo decidere di cambiare luogo e/o
numero di armate per lo spostamento. Viene considerato spostamento qualsiasi
movimento di carri da un territorio a un altro confinanti quando si stacchi la
mano dalle armate spostate a meno che non si anticipi ogni volta chiaramente e
verbalmente agli altri giocatori che si sta decidendo se fare o meno lo
spostamento. Per quanto riguarda le conquiste l'entrata nel territorio
conquistato con meno armate di quante necessarie per il minimo della regolare
conquista sarà considerato spostamento se si stacca la mano dalle armate a meno
che non si anticipi ogni volta agli altri giocatori che si sta decidendo se
fare o no lo spostamento. 5) dichiarazione di fine gioco per ogni turno che
deve essere espressa con la parola "passo" o con il ritiro della
carta in caso di conquista di un territorio; diversamente il giocatore rimane
in gioco e il turno non può passare al giocatore successivo. Nel caso di una
dimenticanza a tale proposito gli altri giocatori dovranno chiedere al
giocatore in gioco "passi?" ed egli dovrà confermare o meno con un
"passo". Dal momento in cui avviene o si dichiara "passo" non
si potrà più fare nulla se non ritirare la carta eventualmente non ancora
ritirata (se ne ha diritto). Il diritto al ritiro della carta cessa dal momento
in cui il giocatore successivo dichiara un attacco.
24. chi, durante attacchi o difese, tirando i
dadi come convenuto nella scatola, ne facesse cadere uno o più al di fuori,
dopo la terza volta subirebbe il ritiro di una carta per ogni volta sino alla
sesta e alla settima volta perderebbe
il diritto a difendersi tirando da sé i dadi, praticamente dando la possibilità
a chi lo attacca di tirare i dadi anche per la difesa.
25. per potere essere qualificati al ranking
del torneo bisogna aver giocato almeno due partite su quattro.
Il presente regolamento è accettato da tutti i
giocatori e non potrà essere variato in corso di torneo.La partita del 29 marzo
verrà giocata con il regolamento del Torneo Primavera 2001
Il presente torneo ha validità FIRK per le selezioni
al campionato nazionale nazionale 2000/2001 secondo il ranking ufficiale FIRK.