REGOLAMENTO
DEL TORNEO 'PASQUA 98'
PUNTEGGIO E CLASSIFICA GENERALE:
Al primo classificato al tavolo
di gioco viene attribuito un punteggio in classifica generale di
31 punti piu' un decimo di punto per ogni punto di differenza col
punteggio tavolo del giocatore arrivato secondo (ES. il primo
ottiene 40 punti al tavolo, il secondo 32: al primo in classifica
generale andranno 31 punti + 0,8 punti = 31,8)
Al secondo classificato al
tavolo vien attribuito un punteggio in classifica generale di 15
punti meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col
punteggio tavolo del giocatore arrivato primo (es. secondo
l'esempio precedente al secondo giocatore andranno per la
classifica generale 15 punti - 0,8 = 14,2)
Al terzo classificato al tavolo
vien attribuito un punteggio in classifica generale di 7 punti
meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col
punteggio tavolo del giocatore arrivato primo
Al quarto classificato al
tavolo vien attribuito un punteggio in classifica generale di 3
punti meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col
punteggio tavolo del giocatore arrivato primo
Al quinto classificato al
tavolo vien attribuito un punteggio in classifica generale di 1
punto meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col
punteggio tavolo del giocatore arrivato primo
I tavoli di gioco alla partita
del primo turno saranno formati seguendo la classifica finale
dell' ultimo torneo disputato dal Club a cui saranno aggiunti
casualmente i nuovi iscritti, dalla seconda partita in poi si
seguira' l'ordine della classifica generale.
In caso di parità tra due
giocatori, primi al tavolo, uno solo andrà considerato come
vincitore: la palma della vittoria andrà a chi possiede più
territori presenti nel proprio obbiettivo; in caso di ulteriore
parità a chi ha più territori; poi ha chi ha più carte; in
caso di ennesima parità a chi possiede più armate.
In caso di parità di punteggio
tra due o più giocatori in classifica generale, conquista la
posizione più alta chi, nell'ambito del torneo, ha disputato un
numero maggiore di partite, in caso di ulteriore parità, chi ha
disputato la partita più difficile ovvero quella al tavolo con
il numero più basso. In caso di ulteriore parità si considera
la posizione in classifica alla serata precedente.
ARBITRAGGI E SPIRITO DI GIOCO:
Ogni controversia sorta
nell'ambito del gioco deve essere sottoposta al giudizio
inappellabile degli arbitri.
Nelle partite di torneo verrà
sorteggiato o scelto dal Comitato di Presidenza, per ogni finale,
un capo arbitro il quale sarà il responsabile ultimo
dell'arbitraggio della medesima partita, tranne che per il
proprio tavolo di gioco, nel caso dovesse giocare anch'egli (per
questo tavolo sarà sorteggiato un altro arbitro). Gli arbitri
hanno facoltà di consultarsi tra loro.
Gli arbitri hanno il dovere di
rispettare il presente regolamento; hanno facoltà di sollecitare
il gioco quando un giocatore lo rallenti eccessivamente e di
infliggere penalizzazioni, senza nessuna spiegazione durante la
partita, a uno o più giocatori - in presenza di comportamenti (a
giudizio insindacabile degli arbitri) scorretti, contrari allo
spirito del gioco, sleali o antisportivi. I giocatori penalizzati
potranno appellarsi all'arbitro responsabile della serata.
Per spirito del gioco si
intende la correttezza, la lealtà, l'investimento nel gioco di
un'energia ludica e sportiva e non bellicosa e violenta. Allo
stesso tempo per spirito del gioco si intende la capacità di
giocare e concorrere alla vittoria individuale fuori da qualsiasi
alleanza preordinata che nel "Risiko!" risulta sleale e
scorretta. Il fine del gioco è vincere: qualsiasi alleanza,
anche non preordinata, (che non sia obbligata) di un giocatore
con chi sta vincendo in modo manifesto la partita può quindi
essere ragionevolmente intesa come un tradimento dello spirito
del gioco. L'arbitro potrà richiamarsi in qualsiasi momento
durante la partita a detto spirito del gioco, invitando i
giocatori a combattere contro chi sta manifestamente vincendo la
partita, senza però indicare quale sia il giocatore che a
proprio giudizio la sta vincendo.
Le penalità si traducono nella
possibilità da parte degli arbitri di congelare per uno o più
giri l'attività di gioco di uno o più giocatori, lasciando al
giocatore sospeso come unica facoltà di "giocare in
difesa" dagli attacchi di altri giocatori.
REGOLE BASE:
- il massimo del PUNTEGGIO
BASE al tavolo a cui si può giungere con una partita è
di 100 punti.
- i tavoli di gioco saranno
formati alle ore 21.20; alle 23.40 (o in altri
orari a seconda delle esigenze che il Comitato di
Presidenza rinverrà) gli arbitri segnaleranno l'inizio
degli ultimi 2 giri di gioco (quello in corso sarà il
PENULTIMO). Al termine dell'ULTIMO giro e per un giro (a
partire dall'ultimo giocatore del giro) ogni giocatore al
termine del suo turno di gioco lancerà due dadi: se la
somma risultante sarà 4 la partità verrà dichiarata
conclusa. Nel caso, al termine di questo PRIMO giro
successivo all'ULTIMO, nessuno dei giocatori tirando i
dadi abbia ottenuto di chiudere la partita, per IL
SECONDO giro la partita verrà dichiarata conclusa
ottenendo le somma di 4 o 5; eventualmente per il TERZO
giro di 4, 5 o 6; per il QUARTO giro la partita verrà
chiusa con 4, 5, 6, o 7; e così via. Non potranno però
tirare i DADI di CHIUSURA al termine del loro turno di
gioco i giocatori che nell'ambito dello stesso turno
abbiano conquistato tre o più territori. Gli arbitri
avranno comunque facoltà di sospendere in qualsiasi
momento la partita (o accellaerarne la chiusura) nel caso
essa si protraesse troppo.
- i partecipanti devono
presentarsi entro le ore 21.10, chiunque verra
segnato nell'elenco dei presenti dalle ore 21.11 alle ore
21.20 sarà penalizzato quindi per i primi tre turni di
gioco non potrà mettere carri di rinforzo, fare
spostamenti e neppure attaccare. Chiunque si presenti
dopo le ore 21.20 non potrà partecipare al gioco.
Eventuali ritardi possono essere ammessi entro il limite
delle 21.35 se segnalati telefonicamente a Luca
Siani entro le 21.10.
- il limite di carri ammessi
per ogni giocatore è di 116 per tutte le partite del
torneo.
- i territori all'inizio del
gioco verranno assegnati tramite la distribuzione delle
carte coprendo gli ultimi due con 7 armate neutrali.
- sempre, l'attacco di ogni
giocatore si potrà effettuare solo in condizioni di
parità o superiorità del numero di dadi impiegati
nell'attacco rispetto al numero di dadi impiegati dal
giocatore che si difende dall'attacco.
- l'attacco di ogni
giocatore si potrà effettuare solo in condizioni di
superiorità di armate tenendo presente che l'attaccante
può sommare le armate presenti in ciascuno territorio
confinante con quello attaccato. L'attacco in parità o
inferiorità di carri è permessa solo se sul territorio
attaccante sono presenti più di 10 armate, quindi, nel
caso di un solo territorio attaccante, se la difesa ha 18
carri, l'attaccante potrà colpire se possiede almeno 11
carri. Nel caso di due territori attaccanti, ad es. con 4
e 12 armate (tot. 16 carri), l'attaccante essendo in
inferiorità, potra attaccare SOLO dal territorio su cui
possiede 12 armate. Si potra effettuare un attacco ad un
territorio di 7 armate se si possiedono due stati con 4
carri ciascuno.... e così via ......
- sempre i giocatori saranno
obbligati ad utilizzare il massimo dei dadi a
disposizione.
- I tris hanno i seguenti
valori: 3 fanti, 3 cavalli o 3 cannoni =8; un cavallo un
fante e un cannone=10; 2 carte uguali e un jolly=12.
- non sono mai ammessi
patteggiamenti espliciti e consigli o minacce o irosità
tra i giocatori impegnati nella partita e men che meno da
parte di persone esterne alla partita. Le suddette azioni
possono dare adito a decisioni del Comitato di
Arbitraggio ed in seguito di quello di Presidenza con cui
si può decidere a proposito dell'espulsione di soci dal
torneo in corso o addirittura dall'Associazione, senza
nessun preavviso e senza rimborso della quota
associativa. Nel caso particolare di offese quali bestemmie
e linguaggi eccessivamente scurrili, il giocatore potrà
essere richiamato dagli arbitri una prima volta e, nel
caso di recidiva si arriverà alla sua espulsione dal
tavolo di gioco prima e dal club poi (nel caso di
ulteriori esternazioni).
- al suo turno ogni
giocatore ha a disposizione un tempo per decidere le
proprie mosse, tale intervallo non deve prolungarsi oltre
il limite dettato dal buon senso e dal regolare svolgersi
della partita. Nel caso questi intervalli assumino tempi
eccessivamente alti, i giocatori al tavolo a loro
discrezione possono decidere l'attivazione di un limite
massimo di 3 minuti dopodiche il giocatore che rallenta
il gioco sarà costretto a passare il turno.
- qualunque giocatore lasci
un territorio con una o due armate, che confini col
territorio di un giocatore che già possiede almeno un
continente, salterà il successivo turno di gioco. Tale
regola non è valida nei casi in cui: A) al momento del
turno del giocatore possessore del continente, il
territorio in questione sia già stato conquistato da un
altro giocatore che non possiede un continente; B) il
giocatore possessore del continente decida di non
conquistare il territorio durante il proprio turno; C) il
giocatore che lascia il territorio suddetto con una sola
armata non abbia avuto, nel medesimo turno di gioco, a
sua volta alcun altro territorio da conquistare difeso da
una sola armata confinante con uno dei propri territori.
Detta semplicemente la regola si risolve nel fatto che un
giocatore senza continente, nel caso in cui gli sia stata
offerta la possibilità di fare "il gioco della
carta" con altri giocatori senza continente, non
può fare il medesimo "gioco" con chi ha un
continente e non può lasciargli territori confinanti
difesi solo da una o due armate. -------------- Non vale,
una volta cominciata la partita, ripetere o chiedere
spiegazioni sulla regola stessa a meno che non sia
l'arbitro di sua iniziativa a farlo. Quando scattasse per
un giocatore il momento di essere congelato per un giro
allora e solo allora si potrà ricordare la regola con la
relativa applicazione pubblicamente ed eventualmente
chiamare l'arbitro. Chi parlerà della regola in altri
casi sarà penalizzato a sua volta.
L'avviso formale per il giocatore potrà essere
comunicato solo dopo che il suo territorio lasciato
sguarnito sia stato conquistato dal possessore del
continente.
- in caso di abbandono della
partita da parte di un giocatore che non sia stato
regolarmente eliminato durante il gioco, detto giocatore
subisce una penalità di 25 punti in classifica generale.
- nel caso un concorrente
venga eliminato dal gioco, le carte da lui possedute
verranno inserite nel fondo del mazzo senza poter essere
utilizzate dall'attaccante.
- Il continente in
obbiettivo vale 2,5 punti per il numero dei territori
presenti nel continente stesso, i continenti non in
obbiettivo 1 punto per il numero dei territori presenti
nel continente stesso.
- I territori in obbiettivo
valgono 4 punti, quelli fuori obbiettivo 1 punto.
- I territori di un
giocatore totalmente circondati e protetti da altri
territori dello stesso giocatore valgono 3 punti in caso
siano in obbiettivo e 0 punti nel caso non lo siano.
MODIFICHE AL
REGOLAMENTO PER IL GIOCO AL TAVOLO
DEI PRIMI 4 IN CLASSIFICA
- Non si possono lasciare
territori presidiati da meno di 3 armate quando tali
territori siano confinanti con più di un solo altro
giocatore (in tutto massimo 2 giocatori compreso quello
che sta giocando) a meno di non essere automaticamente
sospesi per il giro successivo durante il quale ci si
potrà solo difendere. Non vale, una volta cominciata
la partita, ripetere o chiedere spiegazioni sulla regola
stessa a meno che non sia l'arbitro di sua iniziativa a
farlo. Quando scattasse per un giocatore il momento di
essere congelato per un giro allora e solo allora si
potrà ricordare la regola con la relativa applicazione
pubblicamente ed eventualmente chiamare l'arbitro. Chi
parlerà della regola in altri casi sarà penalizzato a
sua volta.
- La regola suddetta non
vale più dal momento in cui uno dei giocatori conquista
un continente e per tutto il tempo in cui resta suo. Per
tutto questo lasso di tempo varrà invece il blocco del
gioco della carta con chi ha il continente se si apre un
gioco della carta a 3 fra i restanti giocatori senza
continente. Vedi regola seguente: ----- qualunque
giocatore lasci un territorio con una o due armate, che
confini col territorio di un giocatore che già possiede
almeno un continente, salterà il successivo turno di
gioco. Qualunque giocatore lasci un territorio con una o
due armate, che confini col territorio di un giocatore
che già possiede almeno un continente, salterà il
successivo turno di gioco. Tale regola non è valida nei
casi in cui: A) al momento del turno del giocatore
possessore del continente, il territorio in questione sia
già stato conquistato da un altro giocatore che non
possiede un continente; B) il giocatore possessore del
continente decida di non conquistare il territorio
durante il proprio turno; C) il giocatore che lascia il
territorio suddetto con una sola armata non abbia avuto,
nel medesimo turno di gioco, a sua volta alcun altro
territorio da conquistare difeso da una sola armata
confinante con uno dei propri territori. Detta
semplicemente la regola si risolve nel fatto che un
giocatore senza continente, nel caso in cui gli sia stata
offerta la possibilità di fare "il gioco della
carta" con altri giocatori senza continente, non
può fare il medesimo "gioco" con chi ha un
continente e non può lasciargli territori confinanti
difesi solo da una o due armate. -------------- Non vale,
una volta cominciata la partita, ripetere o chiedere
spiegazioni sulla regola stessa a meno che non sia
l'arbitro di sua iniziativa a farlo. Quando scattasse per
un giocatore il momento di essere congelato per un giro
allora e solo allora si potrà ricordare la regola con la
relativa applicazione pubblicamente ed eventualmente
chiamare l'arbitro. Chi parlerà della regola in altri
casi sarà penalizzato a sua volta.
- L'avviso formale per il
giocatore potrà essere comunicato solo dopo che questo
dichiari di passare la mano nella quale ha commesso
l'errore.
Il presente regolamento
rimane valido senza possibilità di alcuna modifica per tutta la
durata del torneo.
I soci del "Risiko! Club
Milano" accettano il suddetto regolamento.