Regolamento
del torneo "Primavera 2000" inizio
24/02 – fine 16/04
PUNTEGGIO E CLASSIFICA GENERALE
1.
Al
primo classificato al tavolo di gioco viene attribuito un punteggio in
classifica generale di 31 punti più un decimo di punto per ogni punto di
differenza col punteggio tavolo del giocatore arrivato secondo (es. il primo
ottiene 40 punti al tavolo, il secondo 32: al primo in classifica generale
andranno 31 punti + 0,8 punti = 31,8).
2.
Al
secondo classificato al tavolo viene attribuito un punteggio in classifica
generale di 15 punti meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col
punteggio tavolo del giocatore arrivato primo (es. secondo l'esempio precedente
al secondo giocatore andranno per la classifica generale 15 punti - 0,8 =
14,2).
3.
Al
terzo classificato al tavolo viene attribuito un punteggio in classifica
generale di 7 punti meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col
punteggio tavolo del giocatore arrivato primo.
4.
Al
quarto classificato al tavolo viene attribuito un punteggio in classifica
generale di 3 punti meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col
punteggio tavolo del giocatore arrivato primo.
5.
Al
quinto classificato al tavolo viene attribuito un punteggio in classifica
generale di 1 punto meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col
punteggio tavolo del giocatore arrivato primo.
6.
In
caso di punteggio in classifica inferiore a 1, questo sarà riportato ad 1 punto
nel caso il giocatore abbia effettuato almeno 4 partite. Ovvero alla quinta
partita giocata il punteggio minimo in classifica sarà di 1 punto.
7.
I
tavoli di gioco alla partita del primo turno saranno formati seguendo la
classifica del torneo precedente.
8.
In
caso di parità a fine partita tra due giocatori, verranno prima considerati il
numero dei territori in possesso, poi i carri armati unitamente alle carte,
dove ogni carta corrisponderà a 4 carri armati.
9.
In
caso di parità di punteggio tra due o più giocatori di tavoli diversi in
classifica generale, conquista la posizione più alta chi, nell'ambito del
torneo, ha disputato la partita più difficile ovvero quella al tavolo con il
numero più basso, in caso d'ulteriore parità si considera la posizione in
classifica al turno precedente. Nella prima partita di torneo, si considera il
punteggio assoluto conquistato al tavolo.
10.
Il primo tavolo sarà sempre formato da 4 giocatori. Esiste la possibilità di una
partita a 3 giocatori più un "morto" (con regole particolari indicate
dall’arbitro) nel caso il numero di giocatori complessivo sia di 3, 7, o 11 giocatori.
Solo al primo turno il primo tavolo può essere formato da 5 giocatori
piuttosto. All’ultimo turno, nel caso siano presenti solo 5 giocatori, il 5°
giocatore in classifica fra quelli presenti non giocherà e prenderà 15 punti
nel caso sia classificato 5° in classifica generale (altrimenti 1 punto); nel
caso si presentino solo 6 giocatori, il 5° e il 6° giocheranno con il
regolamento "Testa a testa" , il vincente prenderà 31 punti, il
perdente 15.
11.
Nel
caso sia possibile a discrezione dell’arbitro, escluso l’ultimo turno,
saranno disposti in tavoli diversi marito e moglie e fratelli e sorelle
spostando nel tavolo più basso chi dei due ha posizione in classifica
inferiore; nel caso dell’ultimo tavolo verrà spostato al tavolo più alto il
giocatore dei due più alto in classifica.
PENALITA': Le penalità si traducono
nella possibilità da parte degli arbitri: 1) di obbligare il giocatore al
passaggio del turno immediato, 2) di non far ritirare una o più carte al
giocatore penalizzato o di lasciare al giocatore sospeso un massimo di carri
armati inferiore a 150 se il penalizzato ha più di 6 carte in mano, 3)
di "congelare" un giocatore, di espellere dalla partita uno o più
giocatori in casi gravi, 4) di infliggere una penalità di -7 punti su qualsiasi
classifica in corso anche a livello annuale per chi disturba al tavolo e non
sta giocando nella stessa sera o ha appena finito di giocare,.
REGOLE BASE:
1.
I partecipanti devono presentarsi entro le 21.10, chiunque verrà segnato
nell'elenco dei presenti con un ritardo compreso fra 1 minuto e 10 minuti sarà
penalizzato e per le prime tre volte dovrà lasciare la carta eventualmente
conquistata nel mazzo (quindi sarà obbligato a rinunciare alle prime tre carte
conquistate anche se questo avviene dopo vari turni di gioco). Chiunque si
presenti con ritardo di oltre 10 minuti non potrà giocare.
2.
La
partita avrà una durata fissata in 2 ore circa e il termine dovrà essere
comunicato ad inizio partita: dopo tale termine l'arbitro annuncerà che quello
in corso sarà il penultimo giro. Quando l'ultimo giocatore avrà terminato il
suo turno di gioco dell'ultimo giro, avranno inizio i turni supplementari
così organizzati: ogni giocatore, a partire dal primo, avrà a
disposizione per sé tre possibili turni di gioco supplementari da
giocare a propria discrezione. Deciderà se vuole giocare il suo turno
supplementare (solo se non ne ha già fatti tre) o se preferisce passare (in
questo caso il giocatore non non può mettere rinforzi e compiere spostamenti e
attacchi), senza ovviamente potersi consultare con gli avversari. La partita
termina quando tutti i giocatori rimasti in campo passano consecutivamente (quindi
se un giocatore decide di giocare rimette in gioco automaticamente tutti gli
avversari che avevano passato prima di lui), o quando tutti i giocatori
hanno giocato i tre turni supplementari a loro disposizione.
3.
Durante i turni supplementari, chi, giocando il proprio turno, conquista uno o più
territori, pescherà dal mazzo due carte al posto di una.
4.
Il limite di carri ammessi per ogni giocatore è di 150 per tutte le partite del
torneo.
5.
Nel
caso un giocatore si trovasse ad avere disposto più di 150 carri sul
tabellone dovrà toglierne istantaneamente da dove preferisce il doppio
della quantità in eccesso e sarà costretto a terminare la partita con una
quantità inferiore pari a 150 meno l'eccesso di carri avuto in quel momento
(es.: un giocatore ha sulla mappa 160 carri, ne deve togliere 20 e terminerà la
partita con un limite di 140). Chi al proprio turno posizionasse un numero di
armate superiori a quanto consentitogli dovrà toglierne per quel giro il doppio
del numero in eccesso. L'arbitro può decidere di non applicare la regola nel
caso in cui ritenga che il giocatore in errore abbia posto volutamente sul
tabellone una quantità di carri superiore a quanto consentitogli per poter
farsi eliminare o congelare. In quel caso il giocatore verrebbe comunque
eliminato e in classifica generale subirebbe una penalità di -25 punti.
6.
Medio Oriente ed Egitto non confinano.
7.
I
giocatori lanceranno un dado e in ordine decrescente rispetto ai risultati
ottenuti sceglieranno con quale turno di gioco partecipare: chi ha il numero
più alto sceglie se giocare per primo, secondo, terzo e così via.
8.
L’ultimo
giocatore di turno solleverà una carta territorio dal mazzo e il territorio
indicato sarà neutrale ed armato con 8 carri; a partire poi dall’ultimo
giocatore, ogni concorrente potrà scegliere uno dei territori liberi che confinano
con quelli via via assegnati, fino all’assegnazione di tutti i territori
escluso l’ultimo anch’esso neutrale ed armato con 8 carri
9.
L'attacco di ogni giocatore si potrà effettuare solo in condizioni di
superiorità di armate tenendo presente che l'attaccante può sommare le
armate presenti in ciascun territorio confinante con quello attaccato.
L'attacco in parità o inferiorità di carri (comprese le somme di carri armati
fra stati confinanti l'’ttaccato) è permesso solo se sul territorio attaccante
sono presenti almeno 10 armate.
10.
I giocatori saranno obbligati ad utilizzare il massimo dei dadi a
disposizione e non è permesso l’attacco in inferiorità di dadi.
11.
Non sono necessari tris per cambiare le carte: il rifornimento varrà 2
armate se si cambia una carta, 4 armate se se ne cambiano 2, 8
armate se se ne cambiano 3, 10 armate se si possiedono 4 carte e se ne
cambiano 3, 12 armate se si possiedono 5 o più carte e se ne cambiano 3.
Nel caso si possiedano 7 carte (ad es.), il primo tris varrà 12 (7 carte in
mano) e il secondo varrà 10 (4 carte in mano). Si può cambiare una carta solo
se si è in possesso di una sola carta. Si possono cambiare due carte solo se si
è in possesso di due sole carte. Quando si possiedono 3 carte o più, potranno
essere cambiate solo in multipli di tre. Il territorio citato sulla carta
non vale nulla.
12.
Ad ogni territorio del tabellone viene assegnato un punteggio
corrispondente al numero di confini che il territorio possiede quindi più il territorio è
difficile da proteggere (vedi Cina, Ucraina ecc.) più sarà alto il suo valore.
Verrà comunque distribuita una tabella comprendente tutti gli stati e i
continenti con relativo valore, per facilitare il conteggio dei punti.
13.
Ogni giocatore potrà far valere punteggio doppio ai territori in suo
possesso che si trovino in striscia (uno confinante con l'altro). La striscia però dovrà
essere una sola per ogni giocatore e sarà scelta da lui.
14.
I
continenti conquistati valgono tanti punti quanti sono gli stati più i confini
esterni del continente (come illustrato nella tabella).
15.
Chi riuscirà a fare RISIKO! totalizzerà 200 punti tavolo.
16.
Non ci saranno obbiettivi segreti. Obbiettivo per tutti è il
raggiungimento di 150 punti se si gioca in 5, di 160 punti se si gioca in 4, di
180 se si gioca in 3. Il "RISIKO!" sarà assegnato in base al raggiungimento di un
punteggio prestabilito. Dal momento in cui un giocatore dichiarerà in qualsiasi
modo di aver vinto e fatto risiko, se non si dimostrerà l'effettivo
raggiungimento da parte sua del risiko, non potrà più continuare a giocare per
quel turno (vedi anche punto 21).
17.
Al
suo turno ogni giocatore per decidere le proprie mosse dispone di un
intervallo di tempo limitato, tale intervallo non deve prolungarsi oltre il
limite dettato dal buon senso e dal regolare svolgersi della partita. Nel caso
questi intervalli assumano tempi eccessivamente alti, i giocatori al tavolo a
loro discrezione possono richiedere all'arbitro l'attivazione di un limite
massimo temporale dopodiché il giocatore che rallenta il gioco sarà costretto a
passare il turno o sarà penalizzato in altro modo a discrezione dell'arbitro.
18.
Se un giocatore si ritira dalla partita in corso perderà 25 punti in
classifica generale e tutti i suoi territori diverranno neutrali e armati con
un minimo di 5 armate a territorio.
19.
Nel caso un concorrente venga eliminato dal gioco, le carte da lui possedute
verranno inserite nel fondo del mazzo senza poter essere utilizzate.
20.
Nel
caso un concorrente, con atto deprecabile, interrompa una partita
rovesciando il tabellone o impedendo con minacce, atti di violenza o in altro
modo che la partita prosegua regolarmente, tale giocatore verrà eliminato
dal torneo in corso ed in seguito il Comitato di Presidenza potrà decidere
a proposito dell'eventuale espulsione dall'Associazione, senza nessun
preavviso e senza rimborso della quota associativa. Per tutti i turni tranne
l'ultimo, ai concorrenti rimasti di un tavolo in cui la partita fosse
dichiarata nulla, o ai soli concorrenti la cui partita fosse dichiarata nulla
per motivi indipendenti dalla loro volontà, dall'arbitro verrà segnato lo
stesso punteggio ottenuto al turno successivo. Nel caso si trattasse dell'ultimo
turno ai giocatori interessati verranno segnati i punti ottenuti all'ultimo
turno disputato.
21.
Se
un giocatore al termine del proprio turno di gioco si riduce ad avere almeno
10 propri territori coperti solo da 1 o 2 armate per territorio senza aver
raggiunto il risiko, egli viene "congelato" alla fine del suo turno e
per tutta la durata della partita tali territori vengono coperti con 5
armate l'uno. I territori avranno solo possibilità di difesa che toccherà al
giocatore che li attacca. Il punteggio del giocatore "congelato"
verrà conteggiato a fine partita in base ai territori rimastigli. Se un
giocatore viene congelato durante i turni supplementari i territori
eventualmente rimasti a fine partita non avranno il bonus di raddoppio dei
punti per quelli in striscia. Se il giocatore A suggerisce al giocatore B - o
facendosi da questi accorgere - (mentre questi sta giocando) il rischio che il
giocatore B possa venire congelato, il giocatore A viene penalizzato con il
congelamento.
22.
Non
sono mai ammessi patteggiamenti espliciti, consigli, minacce o irosità tra i
giocatori impegnati nella partita e meno che meno da parte di persone
esterne, le quali, se giocatori ad un altro tavolo, potranno essere
penalizzate dall'arbitro con le stesse penalità che l'arbitro può comminare a
qualunque socio giocatore e cioè con la penalizzazione di una o più carte (vedi
punto 2), o, se il giocatore ha in mano più di 6 carte, con una limitazione nel
numero di armate (100). Le suddette azioni possono dare adito anche a decisioni
del Comitato di Arbitraggio ed in seguito di quello di Presidenza con cui si
può decidere a proposito dell'espulsione di soci dal torneo in corso o
addirittura dall'Associazione, senza nessun preavviso e senza rimborso della
quota associativa. Nel caso particolare di offese quali bestemmie o pseudo
bestemmie e linguaggi eccessivamente scurrili, il giocatore potrà essere
richiamato dagli arbitri una prima volta anche con qualche penalità e, nel caso
di recidiva, si arriverà a penalità peggiori e alla sua espulsione dal tavolo
di gioco prima e dal club poi (nel caso di ulteriori esternazioni).
23.
Le fasi di gioco sono 5: dichiarazione di tris; rifornimento; attacchi;
spostamento; dichiarazione di passo o ritiro della carta. 1) eventuale
dichiarazione di tris. 2) messa in campo delle armate di rifornimento.
Non si accetteranno dichiarazioni di tris dopo aver posto sul tabellone anche
una sola armata , anche se poi tolta. Il giocatore sarà in fase due fino a che
non abbia dichiarato un attacco che può essere anche soltanto espresso con il
nome di uno stato di un altro giocatore che confini con un proprio territorio.
Durante la fase due potrà riposizionare le armate di rifornimento anche dopo
averle già situate sul tabellone. 3) attacco. si entra in questa fase
dal momento in cui si pronuncia il nome di uno stato avversario confinante con
un proprio territorio. 4) spostamento. dopo averlo compiuto non è più
possibile compiere altri attacchi, ma eventualmente solo decidere di cambiare
luogo e/o numero di armate per lo spostamento. Viene considerato spostamento
qualsiasi movimento di carri da un territorio a un altro confinanti quando si
stacchi la mano dalle armate spostate a meno che non si anticipi ogni volta
chiaramente e verbalmente agli altri giocatori che si sta decidendo se fare o
meno lo spostamento. Per quanto riguarda le conquiste l'entrata nel territorio
conquistato con meno armate di quante necessarie per il minimo della regolare
conquista sarà considerato spostamento se si stacca la mano dalle armate a meno
che non si anticipi ogni volta agli altri giocatori che si sta decidendo se fare
o no lo spostamento. 5) dichiarazione di fine gioco per ogni turno
che deve essere espressa con la parola "passo" o con il ritiro
della carta in caso di conquista di un territorio; diversamente il giocatore
rimane in gioco e il turno non può passare al giocatore successivo. Nel caso di
una dimenticanza a tale proposito gli altri giocatori dovranno chiedere al
giocatore in gioco "passi?" ed egli dovrà confermare o meno con un
"passo". Dal momento in cui avviene o si dichiara "passo"
non si potrà più fare nulla se non ritirare la carta eventualmente non ancora
ritirata (se ne ha diritto). Il diritto al ritiro della carta cessa dal
momento in cui il giocatore successivo dichiara un attacco.
MODIFICHE AL REGOLAMENTO PER IL GIOCO AL TAVOLO DEI
PRIMI 4 IN CLASSIFICA:
1.
Non
si possono lasciare territori presidiati con una o due armate quando tali
territori siano confinanti con più di un solo altro giocatore (2 giocatori
compreso quello che sta giocando) a meno di non essere automaticamente
penalizzati con il ritiro di una carta già conquistata se se ne possiede almeno
una o conquistabile nei turni successivi. Non vale, una volta cominciata
la partita, ripetere o chiedere spiegazioni sulla regola stessa a meno
che non sia l'arbitro di sua iniziativa a farlo. Quando scattasse per un
giocatore il momento di essere penalizzato (ovvero nel momento in cui detto
giocatore dichiara di passare il turno ed entro il ritiro della carta del
giocatore successivo) allora e solo allora, si potrà ricordare
pubblicamente la regola con la relativa applicazione ed eventualmente chiamare
l'arbitro. Chi parlerà della regola in altri casi sarà penalizzato a sua
volta. In ogni turno di gioco si può essere penalizzati con il ritiro di una
sola carta al massimo per lo stesso tipo di errore anche se commesso più volte.
Nel primo giro, a riguardo dell'applicazione della regola, vale anche
l'osservazione sulla disposizione dei carri prima che il primo giocatore inizi
il suo turno. In questo caso eccezionalmente il richiamo alla regola potrà essere
fatto per ogni singolo giocatore dal momento in cui questi ha posato l'ultimo
dei suoi 30 carri di dotazione e fino al momento in cui il primo giocatore
inizia il suo turno.
2.
La
penalizzazione sia per questa regola che per la successiva regola "4"
deve essere chiamata obbligatoriamente da un giocatore del tavolo, altrimenti
l'arbitro è tenuto a non indicare eventuali errori al riguardo. Chi chiamasse
la penalizzazione senza giocare al tavolo stesso potrà essere penalizzato nella
classifica del torneo in corso di 7 punti e se non sta partecipando al torneo
di 7 punti in classifica del nazionale in caso si sia già qualificato. Se non
ci si è qualificati al nazionale i 7 punti si perderanno dal torneo annuale per
il miglior giocatore del club. In caso non si abbiano punti nel torneo annuale
si può essere squalificati dal club per un periodo di 2 mesi.
3.
Tali
penalità valgono anche per chi desse suggerimenti anche involontari a un tavolo
(qualsiasi) di gioco che non fosse il proprio.
4.
La regola "1" non vale più dal momento in cui uno dei
giocatori conquista un continente e per tutto il tempo in cui resta suo. Per tutto questo lasso di
tempo varrà invece il blocco del gioco della carta con chi ha il continente
se si apre un gioco della carta a 3 fra i restanti giocatori senza continente.
Vedi regola seguente: Qualunque giocatore lasci un territorio con una o due
armate, che confini col territorio di un giocatore che già possiede almeno un
continente, perderà una carta o il diritto a una carta nel caso non ne avesse.
Tale regola non è valida nei casi in cui: A) al momento del turno del giocatore
possessore del continente, il territorio in questione sia già stato conquistato
da un altro giocatore che non possiede un continente; B) il giocatore
possessore del continente decida di non conquistare il territorio durante il
proprio turno; C) il giocatore che lascia il territorio suddetto con una sola
armata non abbia avuto, nel medesimo turno di gioco, a sua volta, alcun altro
territorio da conquistare difeso da una sola armata e confinante con uno dei
propri territori. Detta semplicemente la regola si risolve nel fatto che un
giocatore senza continente, nel caso in cui gli sia stata offerta la
possibilità di fare "il gioco della carta" con altri giocatori senza
continente, non può fare il medesimo "gioco" con chi ha un continente
e non può lasciargli territori confinanti difesi solo da una o due armate. Non
vale, una volta cominciata la partita, ripetere o chiedere spiegazioni
sulla regola stessa a meno che non sia l'arbitro di sua iniziativa a farlo.
Quando scattasse per un giocatore il momento di essere congelato per un giro
(ovvero nel momento in cui detto giocatore stia per iniziare il successivo
proprio turno e dopo il ritiro della carta del giocatore precedente) allora
e solo allora si potrà ricordare pubblicamente la regola con la relativa
applicazione ed eventualmente chiamare l'arbitro. Chi parlerà della
regola in altri casi sarà penalizzato a sua volta.
Il presente regolamento è accettato da tutti i
giocatori e non potrà essere variato in corso di torneo.