Regolamento del torneo "PRIMAVERA '99"

 

PUNTEGGIO E CLASSIFICA GENERALE

Al primo classificato al tavolo di gioco viene attribuito un punteggio in classifica generale di 31 punti più' un decimo di punto per ogni punto di differenza col punteggio tavolo del giocatore arrivato secondo (ES. il primo ottiene 40 punti al tavolo, il secondo 32: al primo in classifica generale andranno 31 punti + 0,8 punti = 31,8).

Al secondo classificato al tavolo viene attribuito un punteggio in classifica generale di 15 punti meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col punteggio tavolo del giocatore arrivato primo (es. secondo l'esempio precedente al secondo giocatore andranno per la classifica generale 15 punti - 0,8 = 14,2).

Al terzo classificato al tavolo viene attribuito un punteggio in classifica generale di 7 punti meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col punteggio tavolo del giocatore arrivato primo.

Al quarto classificato al tavolo viene attribuito un punteggio in classifica generale di 3 punti meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col punteggio tavolo del giocatore arrivato primo.

Al quinto sesto classificato al tavolo viene attribuito un punteggio in classifica generale di 1 punto meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col punteggio tavolo del giocatore arrivato primo.

In caso di punteggio in classifica inferiore a 1, questo sarà riportato ad 1 punto nel caso in cui il giocatore abbia effettuato almeno 3 partite. Quindi dalla quarta partita giocata in poi il punteggio minimo in classifica sarà di 1 punto.

I tavoli di gioco alla partita del primo turno saranno formati seguendo l'ordine di classifica finale del torneo precedente a cui saranno aggiunti casualmente i nuovi iscritti.

Il punteggio ottenuto nella finale del torneo precedente sarà tenuto valido anche per il primo turno del torneo in corso.

In caso di parità tra due giocatori, verranno prima considerati i territori in obbiettivo, poi i territori in possesso, poi i carri armati unitamente alle carte, dove ogni carta corrisponderà a 4 carri armati.

In caso di parità di punteggio tra due o più giocatori in classifica generale, conquista la posizione più alta chi, nell'ambito del torneo, ha disputato la partita più difficile ovvero quella al tavolo con il numero più basso, in caso d'ulteriore parità si considera la posizione in classifica alla serata precedente. Nella prima giornata di torneo, si considera il punteggio assoluto conquistato al tavolo.

Il primo tavolo sarà sempre formato da 4 giocatori salvo imprescindibili necessità organizzative.

 

ARBITRAGGI E SPIRITO DI GIOCO

Ogni controversia sorta nell'ambito del gioco deve essere sottoposta al giudizio inappellabile degli arbitri.

Nelle partite di torneo verrà sorteggiato o scelto dal Comitato di Presidenza, per ogni finale, un capo arbitro il quale sarà il responsabile ultimo dell'arbitraggio della medesima partita, tranne che per il proprio tavolo di gioco, nel caso dovesse giocare anch'egli (per questo tavolo sarà sorteggiato un altro arbitro). Gli arbitri hanno facoltà di consultarsi tra loro.

Gli arbitri hanno il dovere di rispettare il presente regolamento; hanno facoltà di sollecitare il gioco quando un giocatore lo rallenti eccessivamente e di infliggere penalizzazioni, senza nessuna spiegazione durante la partita, ad uno o più giocatori - in presenza di comportamenti (a giudizio insindacabile degli arbitri) scorretti, contrari allo spirito del gioco, sleali o antisportivi. I giocatori penalizzati potranno appellarsi all'arbitro responsabile della serata.

Per spirito del gioco s'intende la correttezza, la lealtà, l'investimento nel gioco di un'energia ludica e sportiva e non bellicosa e violenta. Allo stesso tempo per spirito del gioco s'intende la capacità di giocare e concorrere alla vittoria individuale fuori da qualsiasi alleanza preordinata che nel "Risiko!" risulta sleale e scorretta. Il fine del gioco è vincere: qualsiasi alleanza, anche non preordinata, (che non sia obbligata) di un giocatore con chi sta vincendo in modo manifesto la partita può quindi essere ragionevolmente intesa come un tradimento dello spirito del gioco. L'arbitro potrà richiamarsi in qualsiasi momento durante la partita a detto spirito del gioco, invitando i giocatori a combattere contro chi sta manifestamente vincendo la partita, senza però indicare quale sia il giocatore che a proprio giudizio la sta vincendo.

Le penalità si traducono nella possibilità da parte degli arbitri di non far ritirare una o più carte al giocatore penalizzato,o di lasciare al giocatore sospeso un massimo di 100 carri armati invece che di 120 se il penalizzato ha più di 6 carte in mano, oppure di espellere dalla partita uno o più giocatori in casi gravi.

 

REGOLE BASE:

  1. Il massimo del PUNTEGGIO BASE al tavolo cui si può giungere con una partita è di 100 punti (equivalente all'obbiettivo 'Risiko!').
  2. I tavoli di gioco saranno formati alle ore 21.20. La partita avrà una durata minima di 2 ore dopo dei quali l'arbitro annuncerà che quello in corso sarà il penultimo giro. Quando l'ultimo giocatore avrà terminato il suo turno di gioco dell'ultimo giro, avranno inizio i turni supplementari così organizzati: ogni giocatore, a partire dal primo, avrà a disposizione per sé due possibili turni di gioco supplementari da giocare a propria discrezione. Deciderà se vuole giocare il suo turno supplementare (solo se non ne ha già fatti due) o se preferisce passare (in questo caso il giocatore non deve toccare il tabellone quindi non può mettere rinforzi e fare spostamenti), senza ovviamente potersi consultare con gli avversari. La partita termina quando tutti i giocatori rimasti in campo passano consecutivamente (quindi se un giocatore decide di giocare rimette in gioco automaticamente tutti gli avversari che avevano passato prima di lui), o quando tutti i giocatori hanno giocato i due turni supplementari a loro disposizione.
  3. I partecipanti devono presentarsi entro le ore 21.10, chiunque verrà segnato nell'elenco dei presenti dalle ore 21.11 alle ore 21.20 sarà penalizzato e per le prime tre volte dovrà lasciare la carta eventualmente conquistata nel mazzo (quindi sarà obbligato a rinunciare alle prime tre carte conquistate anche se questo avviene dopo vari turni di gioco). Chiunque si presenti dopo le ore 21.20 non potrà partecipare al gioco. Eventuali ritardi possono essere ammessi se segnalati telefonicamente a Luca Siani entro le 21.10, la telefonata comporterà un ulteriore ritardo di 10 minuti per evitare la penalizzazione (il giocatore si potrà presentare entro le 21.20 evitando la penalità) e l'esclusione dal gioco (il giocatore si potrà presentare entro le 21.30 per essere ammesso alla partita.
  4. Il limite di carri ammessi per ogni giocatore è di 120 per tutte le partite del torneo.
  5. Nel caso un giocatore si trovasse ad avere disposto più di 120 carri sul tabellone dovrà toglierne istantaneamente a sua scelta il doppio della quantità in eccesso e sarà costretto a terminare la partita con una quantità inferiore pari a 120 meno l'eccesso di carri avuto in quel momento (es.: un giocatore ha sulla mappa 130 carri, ne deve togliere 20 e terminerà la partita con un limite di 110).
  6. Medio Oriente ed Egitto confinano.
  7. I tavoli avranno già una assegnazione dei territori di partenza ben definita da una tabella che mette a disposizione dei giocatori determinati gruppi di territori. I giocatori lanceranno un dado e il giocatore con il numero più alto potrà decidere per primo che gruppo di territori scegliere e cosi via per tutti gli altri.
  8. Gli obbiettivi sono composti da 'strisce' di 16 territori se si gioca in 4, 15 territori se si gioca in 5. Saranno poi presenti due territori neutrali difesi da 8 armate (Siberia e Stati Uniti Orientali). Sarà possibile fare RISIKO anche sostituendo qualunque territorio del proprio obbiettivo con uno neutrale oppure con tre territori non del proprio obbiettivo.
  9. Grazie al particolare studio degli obbiettivi e dei territori assegnati in partenza, i giocatori partiranno sempre con 4 o 3 territori (secondo che si giochi rispettivamente in 4 o in 5) presenti nella propria 'striscia' in modo da garantire una parità assoluta.
  10. L'attacco di ogni giocatore si potrà effettuare solo in condizioni di superiorità di armate tenendo presente che l'attaccante può sommare le armate presenti in ciascun territorio confinante con quello attaccato. L'attacco in parità o inferiorità di carri è permessa solo se sul territorio attaccante sono presenti almeno 10 armate, quindi, nel caso di un solo territorio attaccante, se la difesa ha 18 carri, l'attaccante potrà colpire se possiede almeno 10 carri. Nel caso di due territori attaccanti, ad es. con 4 e 12 armate (tot. 16 carri), l'attaccante essendo in inferiorità, potrà attaccare SOLO dal territorio su cui possiede 12 armate. Si potrà effettuare un attacco ad un territorio di 7 armate se si possiedono due stati con 4 carri ciascuno… e così via.
  11. sempre i giocatori saranno obbligati ad utilizzare il massimo dei dadi a disposizione.
  12. Qualsiasi tris valido ha il seguente valore: 8 se si possiedono 3 carte, 10 se si possiedono 4 carte, 12 se si possiedono 5 o più carte. Nel caso si possiedano 7 carte e si abbiano 2 tris (ad es.), il primo tris varrà 12 (7carte in mano) e il secondo varrà 10 (4 carte in mano). Il territorio citato sulla carta non vale nulla.
  13. Al suo turno ogni giocatore per decidere le proprie mosse dispone di un intervallo di tempo limitato, tale intervallo non deve prolungarsi oltre il limite dettato dal buon senso e dal regolare svolgersi della partita. Nel caso questi intervalli assumano tempi eccessivamente alti, i giocatori al tavolo a loro discrezione possono richiedere all'arbitro l'attivazione di un limite massimo temporale dopodiché il giocatore che rallenta il gioco sarà costretto a passare il turno.
  14. Nel caso un concorrente, con atto deprecabile, interrompa una partita rovesciando il tabellone o impedendo con minacce, atti di violenza o in altro modo che la partita prosegua, tale giocatore verrà eliminato dal torneo in corso ed in seguito il Comitato di Presidenza potrà decidere a proposito dell'eventuale espulsione dall'Associazione, senza nessun preavviso e senza rimborso della quota associativa. Ai concorrenti rimasti di un tavolo in cui la partita fosse dichiarata nulla, o ai soli concorrenti la cui partita fosse dichiarata nulla, dall'arbitro verrà segnato lo stesso punteggio ottenuto al turno successivo. Nel caso si trattasse del turno di semifinale ai giocatori sanzionati verranno segnati i punti ottenuti al turno precedente.
  15. Se un giocatore si ritira dalla partita in corso perderà 25 punti in classifica generale mentre se si ritira da una partita di finale andrà considerato come ultimo giocatore al tavolo.
  16. Nel caso un concorrente venga eliminato dal gioco, le carte da lui possedute verranno inserite nel fondo del mazzo senza poter essere utilizzate dall'attaccante.
  17. Se un giocatore durante il proprio turno di gioco si riduce ad avere tutti i propri territori coperti solo da 1 o 2 armate per territorio, il giocatore viene eliminato immediatamente e i suoi territori vengono coperti con 5 armate l'uno. Tali territori avranno solo possibilità di difesa che toccheranno al giocatore che li attacca.
  18. I continenti conquistati hanno i seguenti valori: Oceania 5, Asia 17, Europa 13, Africa 10, Sud America 6, Nord America 12 ovvero tanti punti quanti sono gli stati più i confini esterni del continente.
  19. I territori in obbiettivo valgono 4 punti, quelli fuori obbiettivo 1 punto fatta eccezione per i due territori neutrali di partenza che valgono 4 punti per ogni giocatore e sono in tutto e per tutto equiparati a territori del proprio obbiettivo.
  20. Non sono mai ammessi patteggiamenti espliciti, consigli, minacce o irosità tra i giocatori impegnati nella partita e meno che meno da parte di persone esterne, le quali, se giocatori ad un altro tavolo, potranno essere penalizzate dall'arbitro con le stesse penalità che l'arbitro può comminare a qualunque socio giocatore e cioè con la penalizzazione di tre carte in meno (vedi punto 2), o, se il giocatore ha in mano più di 6 carte, con una limitazione nel numero di armate (100). Le suddette azioni possono dare adito anche a decisioni del Comitato di Arbitraggio ed in seguito di quello di Presidenza con cui si può decidere a proposito dell'espulsione di soci dal torneo in corso o addirittura dall'Associazione, senza nessun preavviso e senza rimborso della quota associativa. Nel caso particolare di offese quali bestemmie o pseudo bestemmie e linguaggi eccessivamente scurrili, il giocatore potrà essere richiamato dagli arbitri una prima volta e, nel caso di recidiva, si arriverà a penalità e alla sua espulsione dal tavolo di gioco prima e dal club poi (nel caso di ulteriori esternazioni).
  21. Nel turno di semifinale giocheranno al primo tavolo i giocatori presenti classificati: 1°, 2°, 7°, 8°. Giocheranno al secondo tavolo i giocatori classificati dal 3° al 6° posto.

 

MODIFICHE AL REGOLAMENTO PER IL GIOCO AL TAVOLO
DEI PRIMI 4 IN CLASSIFICA

  1. Non si possono lasciare territori presidiati con una o due armate quando tali territori siano confinanti con più di un solo altro giocatore (in tutto massimo 2 giocatori compreso quello che sta giocando) a meno di non essere automaticamente penalizzati con il ritiro di una carta già conquistata se se ne possiede almeno una o conquistabile nei turni successivi. Non vale, una volta cominciata la partita, ripetere o chiedere spiegazioni sulla regola stessa a meno che non sia l'arbitro di sua iniziativa a farlo. Quando scattasse per un giocatore il momento di essere penalizzato (ovvero nel momento in cui detto giocatore dichiara di passare il turno ed entro il ritiro della carta del giocatore successivo) allora e solo allora, , si potrà ricordare la regola con la relativa applicazione pubblicamente ed eventualmente chiamare l'arbitro. Chi parlerà della regola in altri casi sarà penalizzato a sua volta.
  2. La regola precedente non vale più dal momento in cui uno dei giocatori conquista un continente e per tutto il tempo in cui resta suo. Per tutto questo lasso di tempo varrà invece il blocco del gioco della carta con chi ha il continente se si apre un gioco della carta a 3 fra i restanti giocatori senza continente. Vedi regola seguente: ----- qualunque giocatore lasci un territorio con una o due armate, che confini col territorio di un giocatore che già possiede almeno un continente, perderà una carta o il diritto a una carta nel caso non ne avesse. Qualunque giocatore lasci un territorio con una o due armate, che confini col territorio di un giocatore che già possiede almeno un continente, perderà una carta o il diritto a una carta nel caso non ne avesse. Tale regola non è valida nei casi in cui: A) al momento del turno del giocatore possessore del continente, il territorio in questione sia già stato conquistato da un altro giocatore che non possiede un continente; B) il giocatore possessore del continente decida di non conquistare il territorio durante il proprio turno; C) il giocatore che lascia il territorio suddetto con una sola armata non abbia avuto, nel medesimo turno di gioco, a sua volta alcun altro territorio da conquistare difeso da una sola armata confinante con uno dei propri territori. Detta semplicemente la regola si risolve nel fatto che un giocatore senza continente, nel caso in cui gli sia stata offerta la possibilità di fare "il gioco della carta" con altri giocatori senza continente, non può fare il medesimo "gioco" con chi ha un continente e non può lasciargli territori confinanti difesi solo da una o due armate. -------------- Non vale, una volta cominciata la partita, ripetere o chiedere spiegazioni sulla regola stessa a meno che non sia l'arbitro di sua iniziativa a farlo. Quando scattasse per un giocatore il momento di essere congelato per un giro (ovvero nel momento in cui detto giocatore stia per iniziare il successivo proprio turno e dopo il ritiro della carta del giocatore precedente) allora e solo allora si potrà ricordare pubblicamente la regola con la relativa applicazione ed eventualmente chiamare l'arbitro. Chi parlerà della regola in altri casi sarà penalizzato a sua volta.

 

SPECIFICHE PER LA FINALE

  1. La finale sarà disputata con 4 giocatori.
  2. Per accedere alla finale bisogna avere effettuato almeno 4 delle partite in calendario.
  3. L'orario d'inizio delle finali è anticipato alle 20.30.
  4. I finalisti devono presentarsi entro le ore 20.30, chiunque verrà segnato nell'elenco dei presenti dalle ore 20.31 alle ore 20.40 sarà penalizzato, dovrà quindi rinunciare alle prime tre carte conquistate. Chiunque si presenti dopo le ore 20.40 non potrà partecipare al gioco. Eventuali ritardi non saranno ammessi in nessun caso. Nel caso un finalista non si presenti entro le 20.40, verrà sostituito immediatamente con il concorrente presente con punteggio più alto in classifica.
  5. Il primo in classifica sceglierà per primo la sua posizione di partenza, poi sceglierà il secondo e così via.
  6. In caso di pareggio vince chi era più alto in classifica nel turno di semifinale.

Nel caso di nuovi iscritti al club che abbiano effettuato solo 1 o 2 partite nell'arco del loro primo torneo, tali giocatori conserveranno il punteggio accumulato (se positivo) per il torneo successivo.

 

Il presente regolamento rimane valido senza possibilità d'alcuna modifica per tutta la durata del torneo.

SPECIFICHE SUL REGOLAMENTO

  1. Le fasi di gioco sono 5: dichiarazione di tris; rifornimento; attacchi; spostamento; dichiarazione di passo o ritiro della carta.
    1) eventuale dichiarazione di tris. 2) messa in campo delle armate di rifornimento. non si accetteranno dichiarazioni di tris anche dopo aver posto sul tabellone una sola armata , anche se poi tolta. il giocatore sarà in fase due fino a che non abbia dichiarato un attacco che può essere anche soltanto espresso con il nome di uno stato di un altro giocatore che confini con un proprio territorio. durante la fase due potrà riposizionare le armate di rifornimento anche dopo averle già situate sul tabellone. 3) attacco. si entra in questa fase dal momento in cui si pronuncia il nome di uno stato avversario confinante con un proprio territorio. 4) spostamento. dopo averlo compiuto non è più possibile compiere altri attacchi, ma eventualmente solo decidere di cambiare luogo e/o numero di armate per lo spostamento. 5) dichiarazione di fine gioco che deve essere espressa con la parola passo o con il ritiro della carta, diversamente il giocatore rimane in gioco e il turno non può passare al giocatore successivo. Nel caso di una dimenticanza a tale proposito gli altri giocatori dovranno chiedere al giocatore in gioco "passi?" ed egli dovrà confermare o meno con un "passo". Il ritiro della carta per chi ha conquistato almeno un territorio può avvenire in qualunque fase di gioco, ma dal momento in cui avviene o si dichiara "passo" non si potrà più fare alcunché se non ritirare la carta eventualmente non ancora ritirata (se ne ha diritto). Il diritto al ritiro della carta cessa dal momento in cui il giocatore successivo ritira la propria.
  2. In ogni turno di gioco non si può perdere per lo stesso tipo di errore più di una carta a causa di una penalità. Al tavolo dei primi quattro in classifica, per applicare la regola, nel primo giro vale anche l'osservazione sulla disposizione dei carri prima che il primo giocatore inizi il suo turno.