Regolamento del torneo "A Squadre 2000" inizio 29/06 – fine 27/7
PUNTEGGIO E CLASSIFICA
GENERALE. PER I TAVOLI FORMATI DA 5 O 4 GIOCATORI
SI VEDA IL REGOLAMENTO DEL TORNEO "ESTATE 2000"
1.
Ai tre giocatori della
squadra vincitrice viene attribuito un punteggio in classifica generale di 31
punti più un decimo di punto per ogni punto di differenza tra il punteggio del
migliore della squadra vincente e il miglior punteggio del giocatore della
squadra sconfitta.
2.
Ai tre giocatori della
squadra sconfitta viene attribuito un punteggio in classifica generale di 7
punti meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col punteggio tavolo
del migliore giocatore della squadra vittoriosa.
3.
Si decide qual è la squadra
vittoriosa in base alla somma dei punti dei tre giocatori di ognuna delle due
squadre. Ovviamente il risiko di uno dei giocatori o dell’intera squadra
decreta automaticamente la vittoria di una delle due squadre.
4.
I tavoli di gioco alla partita del primo turno saranno formati seguendo
la classifica del torneo precedente. I
tavoli saranno formati da 6 giocatori. In caso di impossibilità a formare tutti
davoli da 6, i giocatori in avanzo giocheranno su tavoli da 4 nei tavoli che
avanzano e infine in caso di impossibilità (es. 11= 6+5) gli ultimi giocatori in classifica generale comporranno
tavoli da 5.
5.
In
caso di parità a fine partita tra due squadre, verranno prima considerati il
numero dei territori in possesso, poi i carri armati unitamente alle carte,
dove ogni carta corrisponderà a 4 carri armati.
6.
In
caso di parità di punteggio tra due o più giocatori di tavoli diversi in
classifica generale, conquista la posizione più alta chi, nell'ambito del
torneo, ha disputato la partita più difficile ovvero quella al tavolo con il
numero più basso, in caso d'ulteriore parità si considera la posizione in
classifica al turno precedente.
7.
Esiste la possibilità di una
partita a 3 giocatori più un "morto" (con regole particolari indicate
dall’arbitro) nel caso il numero di giocatori complessivo sia di 3 o7
giocatori. Nel
caso sia possibile a discrezione dell’arbitro, escluso l’ultimo turno,
saranno disposti in tavoli diversi marito e moglie e fratelli e sorelle
spostando nel tavolo più basso chi dei due ha posizione in classifica
inferiore; nel caso dell’ultimo tavolo verrà spostato al tavolo più alto il
giocatore dei due più alto in classifica.
8.
Alla
fine del torneo, disputato su 3 turni, verrà
considerato in graduatoria solo il giocatore che avrà giocato almeno 2 partite.
PENALITA': Le penalità si traducono
nella possibilità da parte degli arbitri: 1) di obbligare il giocatore al
passaggio del turno immediato, 2) di non far ritirare una o più carte al
giocatore penalizzato o di lasciare al giocatore sospeso un massimo di carri
armati inferiore a 150 se il penalizzato ha più di 6 carte in mano, 3)
di "congelare" un giocatore e di espellere dalla partita uno o più
giocatori in casi gravi, 4) di infliggere una penalità di -7 punti su qualsiasi
classifica in corso anche a livello annuale per chi disturba al tavolo e non
sta giocando nella stessa sera o ha appena finito di giocare. In particolare il giocatore che
rivelerà, in qualunque modo dall’arbitro sia considerato scorretto, il proprio
obiettivo sarà penalizzato a discrezione dell’arbitro a partire da –7 punti in
classifica generale e fino a pene che coinvolgano l’intera squadra (ritiro
della carta o congelamento del giocatore).
REGOLE BASE:
1.
I partecipanti devono
presentarsi entro le 21.10, chiunque verrà segnato nell'elenco dei presenti con un ritardo
compreso fra 1 minuto e 10 minuti sarà penalizzato e per le prime tre volte
dovrà lasciare la carta eventualmente conquistata nel mazzo (quindi sarà
obbligato a rinunciare alle prime tre carte conquistate anche se questo avviene
dopo vari turni di gioco). Chiunque si
presenti con ritardo di oltre 10 minuti non potrà giocare.
2.
La
partita avrà una durata fissata in 1 ora e 45' circa e il termine dovrà essere
comunicato ad inizio partita: dopo tale termine l'arbitro annuncerà che quello
in corso sarà il terzultimo giro.
Quando l'ultimo giocatore avrà terminato il suo turno di gioco dell'ultimo
giro, avranno inizio i turni
supplementari così organizzati: ogni giocatore, a partire dal primo, avrà a disposizione per sé tre possibili turni di gioco
supplementari da giocare a propria discrezione. Deciderà se vuole giocare il
suo turno supplementare (solo se non ne ha già fatti tre) o se preferisce
passare (in questo caso il giocatore non può mettere rinforzi e compiere
spostamenti e attacchi), senza ovviamente potersi consultare con gli avversari.
La partita termina quando tutti i
giocatori rimasti in campo passano consecutivamente (quindi se un giocatore
decide di giocare rimette in gioco automaticamente tutti gli avversari che
avevano passato prima di lui), o quando
tutti i giocatori hanno giocato i tre turni supplementari a loro disposizione.
Con i tre turni finali e i turni supplementari la partita durerà circa 2 ore e
mezza.
3.
Durante i turni
supplementari,
chi, giocando il proprio turno, conquista uno o più territori, pescherà dal mazzo due carte al posto di
una.
4.
Il limite di carri ammessi per ogni giocatore è di 150 per tutte le partite del
torneo.
5.
Nel
caso un giocatore si trovasse ad avere disposto più di 150 carri sul tabellone dovrà toglierne istantaneamente
da dove preferisce il doppio della quantità in eccesso e sarà costretto a
terminare la partita con una quantità inferiore pari a 150 meno l'eccesso di
carri avuto in quel momento (es.: un giocatore ha sulla mappa 160 carri, ne
deve togliere 20 e terminerà la partita con un limite di 140).
6.
Chi
al proprio turno posizionasse un numero di armate superiori a quanto
consentitogli dovrà toglierne per quel giro il doppio del numero in eccesso (ma
mai più di quelle messe, ad esclusione della regola precedente). L'arbitro può
decidere di non applicare la regola nel caso in cui ritenga che il giocatore in
errore abbia posto volutamente sul tabellone una quantità di carri superiore a
quanto consentitogli per poter farsi eliminare o congelare. In quel caso il
giocatore verrebbe comunque eliminato e in classifica generale subirebbe una
penalità di -25 punti.
7.
Medio Oriente ed Egitto non
confinano.
8.
I giocatori lanceranno un dado e in ordine decrescente rispetto ai
risultati ottenuti sceglieranno con quale turno di gioco partecipare: chi ha il numero più alto sceglie se
giocare per primo, secondo, terzo o così via. A partire dall’ultimo giocatore verrà scelto un territorio per turno.
Non è possibile scegliere un territorio confinante con uno che già si abbia in
proprio possesso. Tale regola ovviamente non vale dal momento in cui i soli
territori rimasti liberi per il singolo giocatore confinino tutti senza
eccezioni con gli altri territori del medesimo giocatore.
9.
Alla fine del proprio turno
il giocatore dovrà avere tutti i propri stati, confinanti con armate di altri
giocatori, difesi da almeno 2 armate pena il ritiro di una carta già conquistata se se ne
possiede almeno una o conquistabile nei turni successivi. La penalità non sarà attuata solo nel caso in cui, a seguito di
attacchi subiti, i rinforzi non siano sufficienti a ripristinare il numero
minimo di due armate su tutti gli stati. Il giocatore sarà comunque
obbligato a disporre le armate in modo da coprire il massimo numero di
territori confinanti con armate di altri giocatori. QUESTA REGOLA COSì FORMULATA VALE ANCHE PER I TAVOLI DA 4 O 5
GIOCATORI
10.
L'attacco di ogni giocatore si potrà effettuare solo in condizioni di superiorità di armate
tenendo presente che l'attaccante può sommare le armate presenti in ciascun
territorio confinante con quello attaccato. L'attacco in parità o inferiorità
di carri (comprese le somme di carri armati fra stati confinanti l'’attaccato)
è permesso solo se sul territorio attaccante sono presenti almeno 10 armate.
11.
I giocatori saranno obbligati ad utilizzare
il massimo dei dadi a disposizione e non
è permesso l’attacco in inferiorità di dadi.
12.
Non sono necessari tris per
cambiare le carte: il rifornimento varrà 2
armate se si cambia una carta, 4
armate se se ne cambiano 2, 8 armate
se se ne cambiano 3, 10 armate se si
possiedono 4 carte e se ne cambiano 3, 12
armate se si possiedono 5 o più carte e se ne cambiano 3. Nel caso si
possiedano 7 carte (ad es.), il primo tris varrà 12 (7 carte in mano) e il
secondo varrà 10 (4 carte in mano). Si può cambiare una carta solo se si è in
possesso di una sola carta. Si possono cambiare due carte solo se si è in
possesso di due sole carte. Quando si possiedono 3 carte o più, potranno essere
cambiate solo in multipli di tre. Il territorio citato sulla carta non vale
nulla.
13.
Ad ogni territorio del
tabellone viene assegnato un punteggio corrispondente al numero di confini che
il territorio possiede quindi più il territorio è difficile da proteggere (vedi Cina, Ucraina
ecc.) più sarà alto il suo valore. Verrà
comunque distribuita una tabella con mappa comprendente tutti gli stati e i
continenti con relativo valore, per facilitare il conteggio dei punti.
14.
Ogni giocatore potrà far
contare punteggio doppio per territori in suo possesso che si trovino in
striscia con
quelli del continente assegnatogli in obbiettivo. (per il conteggio finale dei punti, l’Indonesia sarà considerata
confinante con L’India, La Nuova Guinea con il Perù e l’Egitto con il Medio).
ANCHE SUI TAVOLI DA 4 O 5 GIOCATORI
VERRANNO ASSEGNATI GLI STESSI OBBIETTIVI SEGRETI DEI TAVOLI DA 6, MA IL RISIKO
E IL PUNTEGGIO RIMARRANNO INDIVIDUALI.
15.
I continenti conquistati valgono tanti punti quanti
sono gli stati più i confini esterni del continente (come illustrato nella
tabella).
16.
Sono definiti due
sub-continenti: Asia del Nord (Siberia, Cita, Jacuzia, Mongolia, Kamchatka,
Giappone), Asia del Sud (Urali,
Afghanistan, Medio Oriente, Cina, India, Siam). Tali sub-continenti a chi li
possiede separatamente danno
una rendita rispettivamente di 3 e 4 armate e un bonus di punteggio per
l’Asia del Nord di 9.
17.
Chi riuscirà a fare RISIKO!
totalizzerà 200 punti tavolo. Il risiko, NEI TAVOLI DA 6, si può ottenere o
conquistando territori e continenti per una somma di 170 punti o, alla fine delle chance, scoprendo gli
obbiettivi e verificando che i giocatori della propria squadra hanno tutti
conquistato il proprio continente, mentre quelli della squadra avversaria no.
Le squadre sono così composte: la squadra A è composta dai giocatori che in
obbiettivo hanno il Nord America, l’Africa e l’Oceania, la squadra B dai
giocatori che hanno in obbiettivo il Sud America, l’Asia e L’Europa.
18.
Gli obbiettivi sono segreti:
ad ogni giocatore sarà assegnato un obbiettivo. Dal momento in cui un
giocatore dichiarerà in qualsiasi modo di aver vinto e fatto risiko, se non si
dimostrerà l'effettivo raggiungimento da parte sua del risiko, non potrà più
continuare a giocare per quel turno.
19.
Al
suo turno ogni giocatore per
decidere le proprie mosse dispone di un
intervallo di tempo limitato, tale intervallo non deve prolungarsi oltre il
limite dettato dal buon senso e dal regolare svolgersi della partita. Nel caso
questi intervalli assumano tempi eccessivamente alti, i giocatori al tavolo a
loro discrezione possono richiedere all'arbitro l'attivazione di un limite
massimo temporale dopodiché il giocatore che rallenta il gioco sarà costretto a
passare il turno o sarà penalizzato in altro modo a discrezione dell'arbitro.
20.
Se un giocatore si ritira dalla partita in corso perderà 25 punti in
classifica generale e tutti i suoi territori diverranno neutrali e armati con un minimo di 5 armate a territorio.
21.
Nel caso un concorrente venga
eliminato dal gioco, le carte da lui possedute verranno inserite nel fondo del mazzo senza
poter essere utilizzate.
22.
Nel
caso un concorrente, con atto deprecabile, interrompa
una partita rovesciando il tabellone o impedendo con minacce, atti di
violenza o in altro modo che la partita prosegua regolarmente, tale giocatore verrà eliminato dal torneo in corso ed
in seguito il Comitato di Presidenza potrà decidere a proposito dell'eventuale
espulsione dall'Associazione, senza nessun preavviso e senza rimborso della
quota associativa. Per tutti i turni tranne l'ultimo, ai concorrenti rimasti di un tavolo in cui la partita fosse
dichiarata nulla, o ai soli concorrenti la cui partita fosse dichiarata nulla
per motivi indipendenti dalla loro volontà, dall'arbitro verrà segnato lo stesso punteggio ottenuto al turno successivo. Nel
caso si trattasse dell'ultimo turno ai giocatori interessati verranno segnati i
punti ottenuti all'ultimo turno disputato.
23.
Se
un giocatore al termine del proprio turno di gioco si riduce ad avere almeno 10 propri territori coperti solo da 1 o 2
armate per territorio senza aver raggiunto il risiko, egli viene
"congelato" alla fine del suo turno e per tutta la durata della
partita tali territori vengono
coperti con 5 armate l'uno. I territori avranno solo possibilità di difesa che
toccherà al giocatore che li attacca. Il punteggio del giocatore
"congelato" verrà conteggiato a fine partita in base ai territori
rimastigli. Se un giocatore viene
congelato durante i turni supplementari i territori eventualmente rimasti a
fine partita non avranno il bonus di raddoppio dei punti per quelli in
striscia. Se il giocatore A suggerisce al giocatore B - o facendosi da questi
accorgere - (mentre questi sta giocando) il rischio che il giocatore B possa
venire congelato, il giocatore A viene penalizzato con il congelamento.
24.
Non
sono mai ammessi patteggiamenti espliciti, consigli, minacce o irosità tra i
giocatori impegnati nella partita e meno che meno da parte di persone esterne, le quali, se giocatori ad un altro
tavolo, potranno essere penalizzate dall'arbitro con le stesse penalità che
l'arbitro può comminare a qualunque socio giocatore e cioè con la penalizzazione
di una o più carte (vedi punto 2), o, se il giocatore ha in mano più di 6
carte, con una limitazione nel numero di armate (100). Le suddette azioni
possono dare adito anche a decisioni del Comitato di Arbitraggio ed in seguito
di quello di Presidenza con cui si può decidere a proposito dell'espulsione di
soci dal torneo in corso o addirittura dall'Associazione, senza nessun
preavviso e senza rimborso della quota associativa. Nel caso particolare di
offese quali bestemmie o pseudo bestemmie e linguaggi eccessivamente
scurrili, il giocatore potrà essere richiamato dagli arbitri una prima
volta anche con qualche penalità e, nel caso di recidiva, si arriverà a
penalità peggiori e alla sua espulsione dal tavolo di gioco prima e dal club
poi (nel caso di ulteriori esternazioni).
25.
Le fasi di gioco sono 5: dichiarazione di tris;
rifornimento; attacchi; spostamento; dichiarazione di passo o ritiro della
carta. 1) eventuale dichiarazione di tris. Il tris di carte dichiarato
per essere valido deve essere obbligatoriamente posato nel mazzo prima
di aver posizionato tutte le armate. 2) messa in campo delle armate
di rifornimento. Non si accetteranno dichiarazioni di tris dopo aver posto
sul tabellone anche una sola armata , anche se poi tolta. Il giocatore sarà in
fase due fino a che non abbia dichiarato un attacco che può essere anche
soltanto espresso con il nome di uno stato di un altro giocatore che confini
con un proprio territorio. Durante la fase due potrà riposizionare le armate di
rifornimento anche dopo averle già situate sul tabellone. 3) attacco. si entra in
questa fase dal momento in cui si pronuncia il nome di uno stato avversario
confinante con un proprio territorio. 4)
spostamento. dopo averlo compiuto non è più possibile compiere altri
attacchi, ma solo decidere di cambiare luogo e/o numero di armate per lo
spostamento. Viene considerato spostamento qualsiasi movimento di carri da un
territorio a un altro confinanti quando si stacchi la mano dalle armate
spostate a meno che non si anticipi ogni volta chiaramente e verbalmente agli
altri giocatori che si sta decidendo se fare o meno lo spostamento. Per quanto
riguarda le conquiste l'entrata nel territorio conquistato con meno armate di
quante necessarie per il minimo della regolare conquista sarà considerato
spostamento se si stacca la mano dalle armate a meno che non si anticipi ogni
volta agli altri giocatori che si sta decidendo se fare o no lo spostamento. 5) dichiarazione di fine gioco
per ogni turno che deve essere espressa con la parola "passo" o con il ritiro della carta
in caso di conquista di un territorio; diversamente il giocatore rimane in
gioco e il turno non può passare al giocatore successivo. Nel caso di una
dimenticanza a tale proposito gli altri giocatori dovranno chiedere al giocatore
in gioco "passi?" ed egli dovrà confermare o meno con un
"passo". Dal momento in cui avviene o si dichiara "passo"
non si potrà più fare nulla se non ritirare la carta eventualmente non ancora
ritirata (se ne ha diritto). Il diritto
al ritiro della carta cessa dal momento in cui il giocatore successivo
dichiara un attacco.
Il presente regolamento è
accettato da tutti i giocatori e non potrà essere variato in corso di torneo.