Regolamento del torneo "A Squadre 2000" inizio 29/06 – fine 27/7

PUNTEGGIO E CLASSIFICA GENERALE. PER I TAVOLI FORMATI DA 5 O 4 GIOCATORI SI VEDA IL REGOLAMENTO DEL TORNEO "ESTATE 2000"

1.              Ai tre giocatori della squadra vincitrice viene attribuito un punteggio in classifica generale di 31 punti più un decimo di punto per ogni punto di differenza tra il punteggio del migliore della squadra vincente e il miglior punteggio del giocatore della squadra sconfitta.

2.              Ai tre giocatori della squadra sconfitta viene attribuito un punteggio in classifica generale di 7 punti meno un decimo di punto per ogni punto di differenza col punteggio tavolo del migliore giocatore della squadra vittoriosa.

3.              Si decide qual è la squadra vittoriosa in base alla somma dei punti dei tre giocatori di ognuna delle due squadre. Ovviamente il risiko di uno dei giocatori o dell’intera squadra decreta automaticamente la vittoria di una delle due squadre.

4.              I tavoli di gioco alla partita del primo turno saranno formati seguendo la classifica del torneo precedente. I tavoli saranno formati da 6 giocatori. In caso di impossibilità a formare tutti davoli da 6, i giocatori in avanzo giocheranno su tavoli da 4 nei tavoli che avanzano e infine in caso di impossibilità (es. 11= 6+5) gli ultimi  giocatori in classifica generale comporranno tavoli da 5.

5.        In caso di parità a fine partita tra due squadre, verranno prima considerati il numero dei territori in possesso, poi i carri armati unitamente alle carte, dove ogni carta corrisponderà a 4 carri armati.

6.              In caso di parità di punteggio tra due o più giocatori di tavoli diversi in classifica generale, conquista la posizione più alta chi, nell'ambito del torneo, ha disputato la partita più difficile ovvero quella al tavolo con il numero più basso, in caso d'ulteriore parità si considera la posizione in classifica al turno precedente.

7.              Esiste la possibilità di una partita a 3 giocatori più un "morto" (con regole particolari indicate dall’arbitro) nel caso il numero di giocatori complessivo sia di 3 o7 giocatori. Nel caso sia possibile a discrezione dell’arbitro, escluso l’ultimo turno, saranno disposti in tavoli diversi marito e moglie e fratelli e sorelle spostando nel tavolo più basso chi dei due ha posizione in classifica inferiore; nel caso dell’ultimo tavolo verrà spostato al tavolo più alto il giocatore dei due più alto in classifica.

8.              Alla fine del torneo, disputato su 3 turni, verrà considerato in graduatoria solo il giocatore che avrà giocato almeno 2 partite.

PENALITA': Le penalità si traducono nella possibilità da parte degli arbitri: 1) di obbligare il giocatore al passaggio del turno immediato, 2) di non far ritirare una o più carte al giocatore penalizzato o di lasciare al giocatore sospeso un massimo di carri armati inferiore a 150 se il penalizzato ha più di 6 carte in mano, 3) di "congelare" un giocatore e di espellere dalla partita uno o più giocatori in casi gravi, 4) di infliggere una penalità di -7 punti su qualsiasi classifica in corso anche a livello annuale per chi disturba al tavolo e non sta giocando nella stessa sera o ha appena finito di giocare. In particolare il giocatore che rivelerà, in qualunque modo dall’arbitro sia considerato scorretto, il proprio obiettivo sarà penalizzato a discrezione dell’arbitro a partire da –7 punti in classifica generale e fino a pene che coinvolgano l’intera squadra (ritiro della carta o congelamento del giocatore).

 

REGOLE BASE:

1.                    I partecipanti devono presentarsi entro le 21.10, chiunque verrà segnato nell'elenco dei presenti con un ritardo compreso fra 1 minuto e 10 minuti sarà penalizzato e per le prime tre volte dovrà lasciare la carta eventualmente conquistata nel mazzo (quindi sarà obbligato a rinunciare alle prime tre carte conquistate anche se questo avviene dopo vari turni di gioco). Chiunque si presenti con ritardo di oltre 10 minuti non potrà giocare.

2.                    La partita avrà una durata fissata in 1 ora e 45' circa e il termine dovrà essere comunicato ad inizio partita: dopo tale termine l'arbitro annuncerà che quello in corso sarà il terzultimo giro. Quando l'ultimo giocatore avrà terminato il suo turno di gioco dell'ultimo giro, avranno inizio i turni supplementari così organizzati: ogni giocatore, a partire dal primo, avrà a disposizione per sé tre possibili turni di gioco supplementari da giocare a propria discrezione. Deciderà se vuole giocare il suo turno supplementare (solo se non ne ha già fatti tre) o se preferisce passare (in questo caso il giocatore non può mettere rinforzi e compiere spostamenti e attacchi), senza ovviamente potersi consultare con gli avversari. La partita termina quando tutti i giocatori rimasti in campo passano consecutivamente (quindi se un giocatore decide di giocare rimette in gioco automaticamente tutti gli avversari che avevano passato prima di lui), o quando tutti i giocatori hanno giocato i tre turni supplementari a loro disposizione. Con i tre turni finali e i turni supplementari la partita durerà circa 2 ore e mezza.

3.                    Durante i turni supplementari, chi, giocando il proprio turno, conquista uno o più territori, pescherà dal mazzo due carte al posto di una.

4.                    Il limite di carri ammessi per ogni giocatore è di 150 per tutte le partite del torneo.

5.                    Nel caso un giocatore si trovasse ad avere disposto più di 150 carri sul tabellone dovrà toglierne istantaneamente da dove preferisce il doppio della quantità in eccesso e sarà costretto a terminare la partita con una quantità inferiore pari a 150 meno l'eccesso di carri avuto in quel momento (es.: un giocatore ha sulla mappa 160 carri, ne deve togliere 20 e terminerà la partita con un limite di 140).

6.                    Chi al proprio turno posizionasse un numero di armate superiori a quanto consentitogli dovrà toglierne per quel giro il doppio del numero in eccesso (ma mai più di quelle messe, ad esclusione della regola precedente). L'arbitro può decidere di non applicare la regola nel caso in cui ritenga che il giocatore in errore abbia posto volutamente sul tabellone una quantità di carri superiore a quanto consentitogli per poter farsi eliminare o congelare. In quel caso il giocatore verrebbe comunque eliminato e in classifica generale subirebbe una penalità di -25 punti.

7.                    Medio Oriente ed Egitto non confinano.

8.                    I giocatori lanceranno un dado e in ordine decrescente rispetto ai risultati ottenuti sceglieranno con quale turno di gioco partecipare: chi ha il numero più alto sceglie se giocare per primo, secondo, terzo o così via. A partire dall’ultimo giocatore verrà scelto un territorio per turno. Non è possibile scegliere un territorio confinante con uno che già si abbia in proprio possesso. Tale regola ovviamente non vale dal momento in cui i soli territori rimasti liberi per il singolo giocatore confinino tutti senza eccezioni con gli altri territori del medesimo giocatore.

9.                    Alla fine del proprio turno il giocatore dovrà avere tutti i propri stati, confinanti con armate di altri giocatori, difesi da almeno 2 armate pena il ritiro di una carta già conquistata se se ne possiede almeno una o conquistabile nei turni successivi. La penalità non sarà attuata solo nel caso in cui, a seguito di attacchi subiti, i rinforzi non siano sufficienti a ripristinare il numero minimo di due armate su tutti gli stati. Il giocatore sarà comunque obbligato a disporre le armate in modo da coprire il massimo numero di territori confinanti con armate di altri giocatori. QUESTA REGOLA COSì FORMULATA VALE ANCHE PER I TAVOLI DA 4 O 5 GIOCATORI

10.                 L'attacco di ogni giocatore si potrà effettuare solo in condizioni di superiorità di armate tenendo presente che l'attaccante può sommare le armate presenti in ciascun territorio confinante con quello attaccato. L'attacco in parità o inferiorità di carri (comprese le somme di carri armati fra stati confinanti l'’attaccato) è permesso solo se sul territorio attaccante sono presenti almeno 10 armate.

11.                 I giocatori saranno obbligati ad utilizzare il massimo dei dadi a disposizione e non è permesso l’attacco in inferiorità di dadi.

12.                 Non sono necessari tris per cambiare le carte: il rifornimento varrà 2 armate se si cambia una carta, 4 armate se se ne cambiano 2, 8 armate se se ne cambiano 3, 10 armate se si possiedono 4 carte e se ne cambiano 3, 12 armate se si possiedono 5 o più carte e se ne cambiano 3. Nel caso si possiedano 7 carte (ad es.), il primo tris varrà 12 (7 carte in mano) e il secondo varrà 10 (4 carte in mano). Si può cambiare una carta solo se si è in possesso di una sola carta. Si possono cambiare due carte solo se si è in possesso di due sole carte. Quando si possiedono 3 carte o più, potranno essere cambiate solo in multipli di tre. Il territorio citato sulla carta non vale nulla.

13.                 Ad ogni territorio del tabellone viene assegnato un punteggio corrispondente al numero di confini che il territorio possiede quindi più il territorio è difficile da proteggere (vedi Cina, Ucraina ecc.) più sarà alto il suo valore. Verrà comunque distribuita una tabella con mappa comprendente tutti gli stati e i continenti con relativo valore, per facilitare il conteggio dei punti.

14.                 Ogni giocatore potrà far contare punteggio doppio per territori in suo possesso che si trovino in striscia con quelli del continente assegnatogli in obbiettivo. (per il conteggio finale dei punti, l’Indonesia sarà considerata confinante con L’India, La Nuova Guinea con il Perù e l’Egitto con il Medio). ANCHE SUI TAVOLI DA 4 O 5 GIOCATORI VERRANNO ASSEGNATI GLI STESSI OBBIETTIVI SEGRETI DEI TAVOLI DA 6, MA IL RISIKO E IL PUNTEGGIO RIMARRANNO INDIVIDUALI.

15.                 I continenti conquistati valgono tanti punti quanti sono gli stati più i confini esterni del continente (come illustrato nella tabella).

16.                 Sono definiti due sub-continenti: Asia del Nord (Siberia, Cita, Jacuzia, Mongolia, Kamchatka, Giappone), Asia del Sud (Urali, Afghanistan, Medio Oriente, Cina, India, Siam). Tali sub-continenti a chi li possiede separatamente danno una rendita rispettivamente di 3 e 4 armate e un  bonus di punteggio per l’Asia del Nord di 9.

17.                 Chi riuscirà a fare RISIKO! totalizzerà 200 punti tavolo. Il risiko, NEI TAVOLI DA 6, si può ottenere o conquistando territori e continenti per una somma di 170 punti   o, alla fine delle chance, scoprendo gli obbiettivi e verificando che i giocatori della propria squadra hanno tutti conquistato il proprio continente, mentre quelli della squadra avversaria no. Le squadre sono così composte: la squadra A è composta dai giocatori che in obbiettivo hanno il Nord America, l’Africa e l’Oceania, la squadra B dai giocatori che hanno in obbiettivo il Sud America, l’Asia e L’Europa.

18.                 Gli obbiettivi sono segreti: ad ogni giocatore sarà assegnato un obbiettivo. Dal momento in cui un giocatore dichiarerà in qualsiasi modo di aver vinto e fatto risiko, se non si dimostrerà l'effettivo raggiungimento da parte sua del risiko, non potrà più continuare a giocare per quel turno.

19.                 Al suo turno ogni giocatore per decidere le proprie mosse dispone di un intervallo di tempo limitato, tale intervallo non deve prolungarsi oltre il limite dettato dal buon senso e dal regolare svolgersi della partita. Nel caso questi intervalli assumano tempi eccessivamente alti, i giocatori al tavolo a loro discrezione possono richiedere all'arbitro l'attivazione di un limite massimo temporale dopodiché il giocatore che rallenta il gioco sarà costretto a passare il turno o sarà penalizzato in altro modo a discrezione dell'arbitro.

20.                 Se un giocatore si ritira dalla partita in corso perderà 25 punti in classifica generale e tutti i suoi territori diverranno neutrali e armati con un minimo di 5 armate a territorio.

21.                 Nel caso un concorrente venga eliminato dal gioco, le carte da lui possedute verranno inserite nel fondo del mazzo senza poter essere utilizzate.

22.                 Nel caso un concorrente, con atto deprecabile, interrompa una partita rovesciando il tabellone o impedendo con minacce, atti di violenza o in altro modo che la partita prosegua regolarmente, tale giocatore verrà eliminato dal torneo in corso ed in seguito il Comitato di Presidenza potrà decidere a proposito dell'eventuale espulsione dall'Associazione, senza nessun preavviso e senza rimborso della quota associativa. Per tutti i turni tranne l'ultimo, ai concorrenti rimasti di un tavolo in cui la partita fosse dichiarata nulla, o ai soli concorrenti la cui partita fosse dichiarata nulla per motivi indipendenti dalla loro volontà, dall'arbitro verrà segnato lo stesso punteggio ottenuto al turno successivo. Nel caso si trattasse dell'ultimo turno ai giocatori interessati verranno segnati i punti ottenuti all'ultimo turno disputato.

23.                 Se un giocatore al termine del proprio turno di gioco si riduce ad avere almeno 10 propri territori coperti solo da 1 o 2 armate per territorio senza aver raggiunto il risiko, egli viene "congelato" alla fine del suo turno e per tutta la durata della partita tali territori vengono coperti con 5 armate l'uno. I territori avranno solo possibilità di difesa che toccherà al giocatore che li attacca. Il punteggio del giocatore "congelato" verrà conteggiato a fine partita in base ai territori rimastigli. Se un giocatore viene congelato durante i turni supplementari i territori eventualmente rimasti a fine partita non avranno il bonus di raddoppio dei punti per quelli in striscia. Se il giocatore A suggerisce al giocatore B - o facendosi da questi accorgere - (mentre questi sta giocando) il rischio che il giocatore B possa venire congelato, il giocatore A viene penalizzato con il congelamento.

24.                 Non sono mai ammessi patteggiamenti espliciti, consigli, minacce o irosità tra i giocatori impegnati nella partita e meno che meno da parte di persone esterne, le quali, se giocatori ad un altro tavolo, potranno essere penalizzate dall'arbitro con le stesse penalità che l'arbitro può comminare a qualunque socio giocatore e cioè con la penalizzazione di una o più carte (vedi punto 2), o, se il giocatore ha in mano più di 6 carte, con una limitazione nel numero di armate (100). Le suddette azioni possono dare adito anche a decisioni del Comitato di Arbitraggio ed in seguito di quello di Presidenza con cui si può decidere a proposito dell'espulsione di soci dal torneo in corso o addirittura dall'Associazione, senza nessun preavviso e senza rimborso della quota associativa. Nel caso particolare di offese quali bestemmie o pseudo bestemmie e linguaggi eccessivamente scurrili, il giocatore potrà essere richiamato dagli arbitri una prima volta anche con qualche penalità e, nel caso di recidiva, si arriverà a penalità peggiori e alla sua espulsione dal tavolo di gioco prima e dal club poi (nel caso di ulteriori esternazioni).

25.                 Le fasi di gioco sono 5: dichiarazione di tris; rifornimento; attacchi; spostamento; dichiarazione di passo o ritiro della carta. 1)  eventuale dichiarazione di tris. Il tris di carte dichiarato per essere valido deve essere obbligatoriamente posato nel mazzo prima di aver posizionato tutte le armate. 2)  messa in campo delle armate di rifornimento. Non si accetteranno dichiarazioni di tris dopo aver posto sul tabellone anche una sola armata , anche se poi tolta. Il giocatore sarà in fase due fino a che non abbia dichiarato un attacco che può essere anche soltanto espresso con il nome di uno stato di un altro giocatore che confini con un proprio territorio. Durante la fase due potrà riposizionare le armate di rifornimento anche dopo averle già situate sul tabellone. 3)  attacco. si entra in questa fase dal momento in cui si pronuncia il nome di uno stato avversario confinante con un proprio territorio. 4) spostamento. dopo averlo compiuto non è più possibile compiere altri attacchi, ma solo decidere di cambiare luogo e/o numero di armate per lo spostamento. Viene considerato spostamento qualsiasi movimento di carri da un territorio a un altro confinanti quando si stacchi la mano dalle armate spostate a meno che non si anticipi ogni volta chiaramente e verbalmente agli altri giocatori che si sta decidendo se fare o meno lo spostamento. Per quanto riguarda le conquiste l'entrata nel territorio conquistato con meno armate di quante necessarie per il minimo della regolare conquista sarà considerato spostamento se si stacca la mano dalle armate a meno che non si anticipi ogni volta agli altri giocatori che si sta decidendo se fare o no lo spostamento. 5)  dichiarazione di fine gioco per ogni turno che deve essere espressa con la parola "passo" o con il ritiro della carta in caso di conquista di un territorio; diversamente il giocatore rimane in gioco e il turno non può passare al giocatore successivo. Nel caso di una dimenticanza a tale proposito gli altri giocatori dovranno chiedere al giocatore in gioco "passi?" ed egli dovrà confermare o meno con un "passo". Dal momento in cui avviene o si dichiara "passo" non si potrà più fare nulla se non ritirare la carta eventualmente non ancora ritirata (se ne ha diritto). Il diritto al ritiro della carta cessa dal momento in cui il giocatore successivo dichiara un attacco.

Il presente regolamento è accettato da tutti i giocatori e non potrà essere variato in corso di torneo.