Il Principe Anthony

Avventura ai Confini del Mondo

 

di

Ilary

 

La bella Candy,  è stata rapita dal perfido mago Zack che sulla groppa di un Drago si è diretto verso il suo rifugio. Naturalmente, tutti gli spasimanti della dolce Candy si sono immediatamente messi sulle tracce del rapitore, ma nessun risultato è venuto, e ormai la disperazione è grande!! Ma il principe Anthony parte alla sua ricerca più veloce della luce.....

In fondo Anthony nutre tanto amore per Candy Candy...

 

REGOLAMENTO

CARATTERISTICHE: In questa avventura tu impersoni lo stesso Anthony. A tua disposizione hai 6 punti da distribuire a piacere in due caratteristiche che sono: FORZA e SESTO SENSO (ad esempio: Forza: 4; Sesto Senso: 2).

Quando ti sarà richiesto di fare un tiro in una particolare caratteristica, usa un dado a 6 facce: se il risultato è minore o uguale al punteggio di quella caratteristica vuol dire che sei riuscito a compiere la tua azione.

SCHEDA: Per giocare a l'Avventura ai Confini del Mondo, hai bisogno di un foglio di carta dove poter segnare il punteggio delle due caratteristiche, il tuo equipaggiamento, i Punti Ferita, le Monete, e così via.

PUNTI FERITA: I Punti Ferita (PF) a tua disposizione sono uguali ai punti della forza moltiplicati per tre (es. se il tuo Anthony ha una FORZA di 4 punti, avrà un totale di 12 PF). I PF persi si recuperano solo quando nel corso dell'avventura viene detto.

LOTTA: Nei paragrafi in cui bisogna lottare contro altre creature, tirate il dado per Anthony e poi per il vostro avversario cercando di ottenere un punteggio minore o uguale alla rispettiva FORZA. Se riuscite nel tiro, togliete al vostro avversario tanti PF quanto il numero di danni indicati dall'arma posseduta. Nel caso in cui tu possieda un'armatura diminuirai il danno che ti è stato inflitto di tanti PF quanto indicato in ciascuna di esse (ad esempio se un mostro ti infligge un danno di 4 PF e tu possiedi un'armatura di pelle, riceverai solo 2 PF). Se i tuoi PF arrivano a zero, l'anima di Anthony vagherà per l'eternità nella valle degli Eroi, e a te non resta che iniziare nuovamente dal paragrafo zero.

RITIRATA STRATEGICA: All' inizio di ogni combattimento, puoi tentare di fuggire dal tuo assalitore tirando sul Sesto Senso: se il tiro si rivela un successo, puoi scappare illeso dal combattimento ritornando al paragrafo da dove provenivi. Se invece lo fallisci, ti becchi automaticamente un colpo dal tuo avversario e sarai costretto a combattere fino alla fine dello scontro.

EQUIPAGGIAMENTO: Inizialmente hai a tua disposizione 25 Monete, utili per fare gli acquisti che più desideri al Mercato;

AL MERCATO CITTADINO

OGGETTO

Torcia
Pozione Magica di 4 PF
Amuleto Portafortuna
Collana di Perle

DANNO

-
-
-
-

COSTO

1
1
1
1

Martello da Guerra
Piccone da Guerra
Ascia

3
5
7

5
7
10

Armatura di pelle
Armatura ad anelli
Armatura a piastre

-1
-3
-5

10
15
25

 

0. E' giunta l'ora di partire...

Dopo esserti equipaggiato al Mercato Cittadino parti felice per questa eccitante missione: selli il tuo cavallo e ti dirigi verso le montagne governate dal perfido Mago Zack. Dopo molte ore di viaggio giungi ad un bivio.

Se scegli il sentiero sdrucciolevole che conduce verso il basso: 6

Se scegli il sentiero che serpeggiando ti conduce verso l'alto: 26

 

1. Salti di gioia

Mentre prelevi una parte di petali, te ne cascano un pò sulla faccia del Folletto Ciaky. Non succede nulla e così te ne ritorni a nanna. Dopo qualche minuto però, ti svegli di colpo: il Folletto Ciaky si allontana nella foresta con grandi urla disperate. Poi si perde nell¹oscurità. "Che strano" pensi, ma sei così stanco che ti rimetti a dormire. Vai al 2

 

2. Che bella dormita

RONF! RONF! RONF! Russi così forte che neanche un animale feroce ti potrebbe destare. Ti risvegli al mattino fresco e ben ristorato. Purtroppo il tuo cavallo è fuggito. Decidi di riprendere il cammino a piedi e finalmente esci dalla gola: vai al 16

 

3. Un cuore generoso...

Alla tua affermazione il portale sorride e si apre maestosamente dicendoti di portare i suoi migliori saluti al mago Grio. Val al 23

 

4. Il Troll di Montagna

Inizi a scendere ritornando sui tuoi passi quando il tuo cavallo rifiuta saggiamente di avanzare: ha annusato prima di te il lezzo rivoltante di un Troll inferocito che si avvicina verso di te. Il Troll ti attacca con la "Falce da Guerra".

Caratteristiche del Troll:

Forza: 3

Danno: 4

Ferite: 16

 

Se sei miracolosamente sopravvissuto (sicuramente grazie alla tua abilità di guerriero) puoi ritornare al bivio e proseguire per la via in discesa 6 oppure entrare dentro la grotta che hai lasciato più indietro 26

5. Benvenuto!

Il portone si richiude e non ti parla più. Ti ritrovi nell'ingresso del castello, un salone molto bello, ampio e raffinato con una grossa statua ad immagine di Zack il Mago, nel suo centro. Davanti a te ci sono un centinaio di porte. Stai per aprirne una quando... BOINGGGGGG! La statua si anima e ti tira una botta in testa. Vai al 20

 

6. La Gola dei Morti Viventi

La via scende sempre più in profondità finché ti ritrovi nel mezzo di una stretta gola. Che strano rumore riecheggia sulle pareti della gola. Sembra la carica di... di... una banda di Scheletri inferociti che carica a testa bassa verso di te! La fuga è impossibile:

Se possiedi l'Amuleto Portafortuna: 13

Se non lo possiedi: 31

 

7. Lo scheletro

Illumini la cavità in cui ti trovi e noti uno scheletro, probabilmente i resti dell'ultimo pasto del Vampiro. Lo scheletro indossa un'Armatura Magica (protegge da 5 Punti Ferita). Trovi anche 5 Monete. Vai al 32

 

8. Un colpo di fortuna

Entri nello stretto cunicolo ma inciampi su qualcosa.

Se titubante, accendi una torcia: 7

Se vuoi tastare il terreno: 12

 

9. Il portale magico

Hai vinto lo scontro e ti chiedi come mai non arrivino i rinforzi del Mago Zack dopo la confusione che hai fatto nell' uccidere quell' orrenda creatura. Arrivi comunque alle pendici del rifugio del Mago, davanti al portone d'ingresso... "Salve"! Ti grida il portone istoriato con una grossa bocca ghignante. "Cosa fa di bello qui"?

Se rispondi che sei venuto di proposito per aiutare il Mago: 3

Se lo sfidi : 10

 

10. Un leale duello...

Guadagni 2 Punti Ferita

Il tuo grido di battaglia ha sorpreso così tanto il portone, che ti sfida ad una gara di grida. Riesci però a batterlo facilmente (non a caso sei il campione di grida della tua scuola). Soddisfatto della tua prestazione leale e sportiva, il portone si apre con squilli di fanfare, lanci di fiori e grandi lodi. Vai al 5

 

11. Il bivacco

Ti senti sempre più stanco. Più avanti trovi una ampia zona rocciosa dove poter schiacciare finalmente un sonnellino tranquillo... Peccato però che due occhi giallastri sembrano fissarti intensamente: Se decidi di scoprire a quale razza di bestione carnivoro appartengono quegli occhi: vai al 14

Se te ne infischi e inizi a russare: 2

 

12. Tastiamo il terreno

Cercando a tentoni trovi uno scheletro che indossa un¹Armatura Magica (protegge di 5 punti). Vai al 32

 

13. Che la fortuna sia con te!

Accidenti che bella fortuna che hai avuto! Lo sanno tutti che i Morti Viventi hanno paura degli Amuleti magici. Gli Scheletri fuggono nella direzione opposta lanciando grandi grida di terrore e tu puoi proseguire illeso la tua avventura. Man mano che avanzi noti sulla alla tua destra una piccola stradina in salita che si perde sulla sommità della gola:

Se svolti per la stradina: 26

Se prosegui il cammino: 11

 

14. Uno strano folletto

Ti avvicini cautamente verso i due occhi che si rivelano essere quelli di... Una piccola creatura che pigolando si presenta come "Ciaky, il Folletto curioso". Il Folletto ti tempesta insistentemente di domande assurde e ti regala un sacchetto contenente dei petali magici:

Se ne prendi un po': 1

Se lasci stare tutto e ti rimetti a dormire: 2

 

15. La via maestra

La desolata via che stai percorrendo è ampia e comoda e dal basso non presenta alcun pericolo. Peccato però che dall'alto, un grosso Drago si stia dirigendo in picchiata verso di te...

Caratteristiche del Drago

Forza: 4

Danno: 5

Ferite: 16

 

Combatti strenuamente contro questo grosso Drago. Se sopravvivi vai al paragrafo 9

 

16. La selva oscura

.Davanti a te si scorge una fitta vegetazione rigogliosa e nugoli di zanzare. WOW! Improvvisamente scorgi un rarissimo esemplare di "Giunco Forzuto", la cui linfa rende forti.

Se ti fermi per succhiare la pianta: 29

Se imperterrito prosegui il cammino: 33

 

17. Una saggia disquisizione

Parli con un fungo per circa due ore, discutendo con dovizia di particolari sulla ricetta del "risotto con i funghi porcini". Soddisfatto della tua loquace compagnia, il fungo ti regala una pozione magica che ti aggiunge 10 Punti Ferita. Dopo un¹oretta di viaggio esci finalmente dalla grotta. Vai a 16

 

18. Una via sinistra

La strada che stai percorrendo diventa sempre più ripida e sdrucciolevole. Qua e là si notano sparuti cespugli rinsecchiti. Dopo un¹ora ti ritrovi a percorrere uno stretto costone di roccia. Strisci con le spalle alla parete rocciosa cercando di non guardare il baratro sotto i tuoi piedi. Accidenti però alle tue vertigini! Fai un tiro su SESTO SENSO:

Se riesci nel tiro: 25

Se fallisci: 22

 

19. In prigione!

Ti ritrovi chiuso in una piccola cella umida priva di mobilio. La porta di legno massiccio è sbarrata. Tendi l¹orecchio per sentire eventuali rumori che si celano al di là della porta ma non odi nulla. Decidi di sfondare la porta con una spallata e... CRACK! Svieni per il male alla spalla che ti sei procurato. Vai al 35

 

20. Il mistero si infittisce...

Ti risvegli molto tempo dopo, con un gran mal di testa. Stropicci bene gli occhi e ti accorgi che la statua del Mago Zack è sparita. Nel suo piedistallo c'è però una scalinata che conduce verso il basso. Decidi di seguirla, dato che è l'unica via che ti viene offerta (puoi anche provare ad aprire una delle porte, ma ti accorgi che nascondono orrendi trappole). Vai al 32

 

21. Il fungo parlante

Ma mano che prosegui l¹oscurità si affievolisce grazie alla tenue illuminazione di una muffa fosforescente sparsa sulle pareti. Improvvisamente davanti a te si apre una vasta cavità circolare, al centro della quale trovi un rubicondo fungo porcino alto tre metri che ti dice: "Ehilà, come te la passi"?

Se hai voglia di attaccar bottone: 17

Se lo ignori e prosegui: 16

 

22. Il volo di Icaro

Precipiti giù rovinosamente. Per fortuna scorgi un costone di roccia. Tira sui SESTO SENSO:

Se riesci nel tiro: 25

Se fallisci: SPLATTTT! Ti riduci ad un succulento hamburger per McDonald's. Ricomincia la tua avventura partendo dal 0

 

23. Che gran bugiardo sei

Oltrepassi il ponte quando una botola segreta si apre sotto i tuoi piedi e cadi giù, mentre senti il portone che si sta facendo delle grandi risate alla faccia tua. Ti procuri 2 Punti Ferita. Se sei ancora vivo vai al 32

 

24. Alle pendici del monte

Sei stanco e affamato, se non possiedi una Collana di Perle, perdi 2 Punti Ferita

Continui la marcia. In lontananza, su un alto dirupo scorgi il rifugio del Mago Zack. Il paesaggio comincia a diventare man mano più brullo e desolato. Vulcani minacciosi eruttano lava e tizzoni ardenti: sei arrivato alle pendici delle Montagne Desolate e come la strada si divide in due percorsi:

Se prendi la via principale che si dirige direttamente al portone d¹ingresso del rifugio vai al 15

Se prendi la via più tortuosa di sinistra, vai al 18

 

25. Un costone provvidenziale

Hai proseguito ad occhi chiusi ma ti ritrovi con gran fortuna sopra un costone di roccia. Sembra che la strada termini proprio qui. Tira sul SESTO SENSO:

Se riesci nel tiro vai al 28

Se fallisci ti arrampichi sulla parete e ritorno dopo un'oretta al bivio, iniziando a seguire la via principale della roccaforte. Vai al 15

 

26. La Grotta Nera

Dopo un po' sei arrivato sulla sommità di una parete vulcanica che termina in una piccola grotta scura che diffonde nell'aria uno strano odore. Se ci entri pensando di trovare il solito Troll a guardia di un ricco tesoro lasci il tuo cavallo e prosegui a piedi andando al 30, altrimenti torna indietro mugugnando fino al 4

 

27. E' Proprio buio...

Man mano che ti addentri, l'oscurità si fa sempre più fitta. Protuberanze rocciose rendono il paesaggio sempre più tetro e minaccioso. Il puzzo si fa sempre più insopportabile...

Se vuoi accendere una delle torce che hai comprato al Mercato vai al 34

Se invece non ti fidi e preferisci procedere a tastoni usando le tue mani sensibili vai al 21

 

28. Il passaggio segreto

Hai molta sete, se non possiedi una Collana di Perle, perdi 2 Punti Ferita

"Ti pare che un mago potente come Zack non abbia qualche uscita segreta nel suo rifugio"? Pensando a queste parole cerchi un congegno che ti permetta di trovare una via d'accesso e... Clack! L'hai trovata: una parete di roccia si apre lasciando intravedere uno stretto cunicolo. Peccato però che ne devi affrontare il terribile guardiano che con un balzo salta fuori dalla sua tana: il famosissimo ed orrendo Vampiro.

Caratteristiche del Vampiro

Forza: 2

Danno: 6

Ferite: 20

 

Non appena riesci ad uccidere il guardiano vai al 8

 

29. Che bevuta!

Guadagni 3 Punti Ferita

Accidenti, che energia: dopo aver prosciugato la povera pianta di tutta la sua linfa ti sei appisolato per tutto questo tempo. È ora di riprendere il cammino. Puoi scegliere di cantare una delle tue filastrocche camminando fino al 24, oppure puoi strisciare e cantare andando lo stesso al 24 (Troppa linfa ed energia ti fanno vedere doppia la stessa cosa...)

 

30. E' sempre più buio...

Dopo aver percorso un buon tratto di strada, l¹oscurità è ormai totale e l¹odore sempre più persistente. Tira su SESTO SENSO e se fallisci vai al 27

Se invece riesci nel tiro vai al 21

 

31. Che triste destino?

Craaash! La carica degli Scheletri ti investe procurandoti 4 Punti Ferita. Se sei ancora vivo, rimani stordito... Ti risvegli che è notte fonda. I tuoi abiti e capelli sono completamente scompigliati. Intorno a te senti strani gorgoglii e digrignare di denti. Monti in groppa sul tuo cavallo e prosegui con gran cautela e circospezione fino al 11

 

32. Una scala tortuosa

Il cunicolo prosegue con una stretta scalinata illuminata da alcune torce. Sulle pareti trovi attaccate delle catene di ferro. Le scale terminano su un pianerottolo ed una porta massiccia ben sprangata. Tendi l'orecchio per sentire eventuali rumori che si celano al di là della porta ma non odi nulla. Decidi di sfondare la porta con la tua spalla e... CRACK! Svieni per il forte dolore che ti sei procurato. Vai al 35

 

33. I Guerrieri del Caos

La vegetazione rallenta di molto il tuo cammino. Fronde e liane ti coprono gran parte della visuale tanto da non accorgerti che una minaccia ti sta seguendo furtivamente. Ti volti di scatto e scopri con terrore che si tratta dei Guerrieri del caos, i più terribili combattenti che conosci. È ora di combattere.

Caratteristiche dei Guerrieri del Caos

Forza: 4

Danno: 6

Ferite: 24

 

Ad ogni turno tira il dado per i Guerrieri del Caos e poi quello per Anthony, seguendo le regole relative al combattimento. Se esci vincitore dallo scontro ripulisciti da tutto il sangue che hai addosso e vai al 24

 

34. Boooom!

Se possiedi l'Amuleto Portafortuna, subisci solo 4 Punti Ferita invece di 8

La prossima volta, prima di accendere una torcia, accertati dell' origine dell' odore, tutta la grotta è impregnata di un gas sulfureo, che esplode non appena scocca la prima scintilla della tua pietra focaia: ti procuri 4 Punti Ferita. Se sei ancora vivo, continui la tua missione malconcio e bruciacchiato. Purtroppo, l¹ingresso della grotta è crollato: non ti resta che proseguire seguendo i suoi ignoti ed oscuri meandri andando al 21

 

35. Dentro la roccaforte

Il dolore è molto forte e perdi 4 Punti Ferita. Se sei morto ricomincia da capo, altrimenti prosegui pure la lettura

Ti risvegli di soprassalto per ritrovarti negli umidi sotterranei del rifugio del Mago Zack. Una dolce presenza ti conforta, è la dolce Candy. Appena poco dietro di te si trova la porta che hai sfondato. Nonostante tutto, sei riuscito nella missione, ora non ti aspetta altro che un tranquillo ritorno a casa in compagnia di quella magnifica creatura dagli occhioni luccicanti come stelle, e forse nuove avventure...

 

NOTA BENE

Conserva il foglio di carta dove hai segnato le caratteristiche di Anthony, poiché ti servirà ancora per le prossime puntate!

 

 

Ciao Ciao

 

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