SFRPG - Science Fiction Role Playing Game
Esoscheletro     

Le caratteristiche fisiche originali dei personaggi sono del tutto ininfluenti se rapportate alle potenzialità offerte dagli esoscheletri, le tute protettive che diventano quasi una seconda pelle per chi le indossa. Questi provvedono a mantenere la temperatura entro livelli accettabili, a fornire ossigeno, a proteggere da radiazioni secondarie e a decuplicare la forza e la capacità di movimento di chi li indossa.

Ogni personaggio iscrivendosi a una determinata classe, sarà dotata del corrispondente esoscheletro - compatibilmente con le proprie capacità, date dallo SCORE - e si suppone che il personaggio sostenga un difficile training per imparare a sfruttarne appieno il potenziale. Per questa ragione difficilmente un personaggio cambierà il proprio esoscheletro con frequenza.

Gli esoscheletri si differenziano per capacità degli accumulatori di energia, massa, velocità e scudo difensivo. In generale, un esoscheletro molto robusto e con forte capacità difensiva consente una velocità minore negli spostamenti. I diversi esoscheletri sono bilanciati con le esigenze date dalla classe alla quale il personaggio appartiene.

Nella tabella seguente sono specificate le classi dei personaggi e gli esoscheletri che gli spettano, con le caratteristiche di livelli di energia, scudo difensivo, movimento, armi consentite, numero di bombe trasportabili e armi bianche utilizzabili.

CLASSE  
 
ENERGIA  
 
SCUDO  
 
MOV.  
 
GUN  
 
BOMB  
 
MELEE  
 
Bomber 20 6 1 12 6 6
Gunner 18 5 2 10 5 8
Supper 16 4 3 8 4 12
Specialist 14 3 4 8 3 10
Explorer 12 2 5 6 2 8
Detector 10 1 6 4 1 4
Pilot 8 0 12 - - -

 

ENERGIA 

Sono i livelli di energia dell’esoscheletro, diversi a seconda della capacità dei pesanti accumulatori energetici.  Per il loro ingombro e il loro peso, gli esoscheletri dotati di più livelli di energia sono anche più lenti nel movimento, ma potranno beneficiare di uno scudo di energia difensivo proporzionalmente più forte. Ogni volta che un personaggio utilizza un BONUS o quando l’esoscheletro viene danneggiato, perde innanzitutto livelli di enegia.  Quando i livelli di energi arrivano a zero, l’esoscheletro è ancora in grado di compiere le sue funzioni di sostentamento primarie, ma non è in grado di sostenere lo scudo difensivo.  Ogni punto di danno ricevuto in queste condizioni va dunque direttamente a danneggiare irreparabilmente il corpo (BODY) del personaggio.

SCUDO 

E’ lo scudo di energia che protegge l’esoschetetro.  Il valore dello scudo deve essere sottratto al punteggio totale dell’attacco subito: se il risultato è negativo lo scudo difensivo ha retto, se il risultato è invece positivo questo significa che lo scudo è stato superato e l’esoscheletro ha subito un danno.  In questo caso, la differenza fra punteggio dell’attacco e valore dello scudo deve essere sottratta al numero totale di livelli di energia rimasti.

MOV.

Il movimento a piedi in situazione di ALLARME ROSSO.  Se negli spostamenti ordinari, tutti gli esoscheletri sono considerati avere velocità di spostamento omogenera, nelle situazioni di ALLARME ROSSO le pur trascurabili differenze di velocità e di manovrabilità degli esoscheletri diventano fondamentali.

GUN 

Le armi da fuoco - per via della loro dimensione e del loro fabbisogno energetico - non possono essere scelte liberamente senza considerare la tipologia di esoscheletro indossato.  Tutte le armi da fuoco traggono infatti la loro energia direttamente dagli accumulatori dell’esoscheletro, e non utilizzano generalmente proiettili o munizioni.  Benché non consumino in maniera rilevante le risorse energetiche degli accumulatori - è possibile quindi sparare liberamente - le armi da fuoco hanno infatti bisogno di appoggiarsi a una robusta fonte di energia.  Per questo motivo quando i livelli di energia dell’esoscheletro arrivano a zero, anche le armi da fuoco sono da considerarsi a tutti gli effetti scariche.

BOMB 

Le bombe trasportate sull’esoscheletro abbisognano ovviamente di un alloggiamento pressurizzato che le protegga.  Lo spazio destinato alle bombe - e quindi il numero di bombe trasportabili - varia dunque da esoscheletro a esoscheletro.

MELEE

Anche l’utilizzo di armi bianche è legato all’ingombro generale dell’esoscheletro: più l’esoscheletro è pesante, maggiore sarà la sua capacità di ospitare un’arma bianca più pericolosa.

Prima che vengano utilizzati in missione, sugli esoscheletri deve essere normalmente effettuata della manutenzione - a cura dei loro proprietari o di uno specialist - e si provvederà anche a equipaggiarli correttamente.  Un esoscheletro provvede generalmente ossigeno per 6-12 ore, cibo - in pillole - e acqua - riciclata - per una settimana e inoltre luce (in faretti posizionati sul casco, sulle spalle e sugli avambracci), interfono (per comunicare coi compagni in un raggio di quattro chilometri), attività di controllo e monitoraggio computerizzate e compensazione termica (per mantenere una temperatura interna ideale) finché vi è ancora almeno un livello di energia.  Queste funzionalità costano in media un livello di energia ogni 24 ore, e a livelli energia zero vengono immediatamente meno, con conseguenze che non è difficile immaginare.

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