SUB COMMAND

by Electronic Arts/Sonalysts

 

Dopo la già rivoluzionaria simulazione 688(I), è la volta di qualcosa di ancora migliore: SUB COMMAND. Il fatto che la casa produttrice sia la Electronic Arts è già un marchio di garanzia. E in effetti ci si accorge di questo già a partire dalla presentazione video del gioco, davvero esplosiva: si conclude con un Mk48 che spezza a metà una nave durante un test.

Ma passiamo al dettaglio. Prima di tutto, SUB COMMAND necessita senza dubbio di requisiti hardware più alti di 688, ma non troppo. Un Pentium II o un Celeron vanno già bene. Una scheda video 3D delle ultime generazioni è consigliabile per godere appieno della grafica della simulazione.

SUB COMMAND è forse il primo simulatore di sottomarini in cui è possibile comandare un sottomarino russo! Il gioco permette infatti di gestire, a scelta, un Los Angeles, un nuovissimo Seawolf o un Akula II!

Per chi già possiede 688(I), la simulazione risulterà abbastanza familiare. Certo, alcune funzioni ad esempio col Seawolf, risultano un po' difficoltose, ma bisogna solo farci la mano. Gestire 3 sottomarini diversi, infatti, può risultare un po' confusionario in principio.

Come in 688(I) (che in effetti è stato il "padre" di questo SUB COMMAND) sono disponibili missioni singole, campagne, il solito ottimo editor e numerose informazioni tecniche su un gran numero di unità navali.

Il punto di forza di questa simulazione è senza dubbio la grafica! Rispetto a 688 non c'è paragone di sorta, anche perché ci sono circa 4 anni di evoluzione informatica in più a svantaggio di 688. Se in 688(I) l'ambiente marino era riprodotto in maniera davvero impietosa, SUB COMMAND presenta una grossa novità: viene data molta importanza all'aspetto grafico, a partire dagli interni dei locali fino al mare, agli effetti atmosferici (le nuvole si muovono e il meteo varia da missione a missione). Anche le unità sono riprodotte fedelmente. Nemmeno l'audio scherza: se comandate un sottomarino americano, ad esempio, la musica di sottofondo ricorda quella di un film d'azione. Davvero meritevole.

Quello sopra è un primo piano dell'elica pump-jet del Seawolf. Notare anche il cavo del sonar rimorchiato.

E' conveniente fare ulteriori paragoni con 688(I); anzi, vi raccomandiamo di andare a leggere la recensione, nella pagina precedente. Rispetto alla vecchia simulazione della Jane's (che rimane comunque ottima) l'impostazione relativa alle camere (manovra, sonar, armi ecc.) rimane praticamente identica, a parte miglioramenti grafici. Assumono grande importanza la carta nautica (che in effetti serve a inquadrare i bersagli, a ingaggiarli e ad avere altre informazioni) e le scene grafiche: mentre in 688(I) tutto l'ambiente esterno era ridotto a una misera finestrella poco dettagliata, qui possiamo espandere l'ambiente a tutto schermo.

Una volta che si comprende la struttura del gioco, è immediato e intuitivo ingaggiare i bersagli o classificarli, anche secondo una certa "confidenza" (alta, media o bassa). Per chi avesse provato il gioco FLEET COMMAND, il modo di gestire l'azione è molto simile.

C'è da dire che, almeno a prima vista, le missioni di SUB COMMAND sembrano più difficili di quelle di 688. Le unità nemiche sono più "sveglie" e hanno più mezzi per contrastare i nostri attacchi (è tutt'altro che raro vedere il proprio Harpoon svanire in frammenti prima di aver raggiunto l'obiettivo!).

Ma SUB COMMAND vi riserverà certamente ore divertenti e "avventurose". C'è una missione in cui dovrete muovervi sotto i ghiacci artici per recuperare degli scienziati. Praticamente dovrete procedere per almeno mezz'ora usando solo il sonar ad alta frequenza della vela per identificare i blocchi di ghiaccio sommersi ed evitarli. E alla fine dovrete emergere spaccando il ghiaccio (cosa che mi ha dato non poche difficoltà la prima volta). Nella figura sotto, il nostro Los Angeles si muove pericolosamente sotto i ghiacci:

Onde evitare inutili illusioni dei lettori, è ovvio che SUB COMMAND come qualunque altro software non sia immune da difetti. Rimangono ancora bug grafici derivanti da 688(I): a volte i rilevamenti si spostano improvvisamente di alcune miglia nelle nostre mappe (soprattutto quando si accelera il tempo), oppure un'unità colpita (noi compresi) che cola a picco, arrivata sul fondo vi scompare penetrando all'interno! Probabilmente la simulazione perfetta non esisterà mai...

Concludiamo dicendo che sono già presenti interessanti patch per modificare il gioco, dal punto di vista della programmazione. Per fare un esempio, scaricando un'utility (clicca qui per scaricarla), sono riuscito a comandare niente di meno che un Tifone! Ovviamente lo si può solo pilotare e non usare per esempio i missili balistici o usarne correttamente le antenne: il gioco non è progettato per questo, supporta pienamente solo 3 battelli. Ecco sotto il nostro Tifone che naviga tranquillamente:

Non è inutile ricordare che, come 688(I), anche Sub Command è un vero e proprio simulatore. Questo significa che chi non conosce almeno i rudimenti della navigazione sottomarina incontrerà non poche difficoltà nel giocare: questi non sono dei classici "sparatutto", è roba complicata. Riepiloghiamo ora aspetti positivi e negativi della simulazione. In ogni caso, buon divertimento.

PRO

CONTRO

Grafica quasi eccellente.

Possibilità di comandare 688, Seawolf e Akula.

Buona interfaccia.

Varietà di missioni e campagne.

Ricchezza di dati navali.

Ottimo Mission Editor.

Bug grafici, simili a quelli di 688(I).

 

Relativa difficoltà in alcune situazioni.

 

Alcune funzioni non sono immediate.

 

VOTO: 9/10

 

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