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Regole Aggiornate

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10 AND 01 - sono di genere maschile. Vedi anche "Genere"

ABANDON SHIP! - Si possono scegliere i personali tra quelli che soddisfano le richieste di staff della nave. Un personale comando può essere scelto per coprire una richiesta di staff. Una nave senza richieste richiede un qualsiasi personale appropriato per lo staff (un personale corrispondente se la nave è affiliata). Il numero di personali richiesti per lo staff è un "limite di gruppo" soggetto alle apposite regole (vedi anche "Personale Doppio"). Recuperare o catturare il personale abbandonato è un' azione di gioco, separata dal tentativo di missione. Non è possibile recuperare il personale durante il tentativo, anche se si ha un' altra nave presente. Non è possibile catturare il personale avversario durante lo stesso turno, anche se si ha una nave presente. Il RANGE è considerato ridotto se una carta dice che è ridotto (Baryon Buildup), è -X (Vole Infestation) o è disabilitato ("Pup"). Una nave che non può muoversi (Menthar Booby Trap) non è considerata con RANGE ridotto. La presenza di potenziamenti del RANGE non influisce sulla sua riduzione. Se p.e. la nave ha RANGE -2 da un Baryon Buildup e +2 da un Plasmadyne Relay, ha RANGE ridotto. Il personale affetto non può essere recuperato da una nave attraccata.

Abilità - un' abilità e qualsiasi cosa che appaia nel riquadro di una carta personale. "All skills"("Tutte le abilità") si riferisce a tutto ciò che è nel riquadro delle abilità di una persona, anche abilità speciali come quella degli Exocomp. Se una carta aggiunge abilità (come Medical Kit o Tricorder), la aggiunge alla fine del riquadro. Se una carta si riferisce a MEDICAL, SCIENCE, ecc., senza specificare se classificazione o abilità (come un dilemma che richiede 2 MEDICAL), vanno bene sia una classificazione che un' abilità. Vedi anche "Classificazione". Il numero delle abilità non coincide sempre col numero di pallini pallino sulla carta. Quando una carta come Assimilate Counterpart o Mandarin Bailiff si riferisce al numero di pallino, bisogna vedere il numero di pallini stampati sulla carta. Le sole eccezioni sono le carte che sono state corrette, come Tasha Yar - Alternate e T'Pan.
Le abilità selezionabili sono: CIVILIAN, ENGINEER, MEDICAL, OFFICER, SCIENCE, SECURITY, V.I.P., Anthropology, Acquisition, Archaeology, Astrophysics, Barbering, Biology, Cantankerousness, Computer Skill, Cybernetics, Diplomacy, Empathy, Exobiology, FCA, Geology, Greed, Guramba, Honor, Klingon Intelligence, Law, Leadership, Mindmeld, Miracle Worker, Music, Navigation, Obsidian Order, Physics, Resistance, Section 31, Smuggling, Stellar Cartography, Tal Shiar, Transporter Skill, Treachery, Youth.
Quando una carta come Lal o Frame of Mind richiede di selezionare due o più abilità, non si possono scegliere due abilità uguali o a livello superiore di x1. Le abilità selezionate non esistono finché il personale non viene chiamato a rapporto. P.e.:

  • un Soong-type Android non può essere chiamato a rapporto con classificazione CIVILIAN in Promenade Shops, poiché non ha classificazione prima di essere chiamato a rapporto.
  • Lal non può essere chiamata a rapporto come empatica dove si trova Mr. Homn.

    Si possono usare le abilità del proprio personale durante il turno dell' avversario solo se:

  • l' effetto dell' abilità dipende solo dalla presenza del personale
  • l' uso dell' abilità rappresenta una risposta valida ad un' azione
  • il testo di gioco ne permette l' uso durante il turno dell' avversario

    ACTIVATE TRACTOR BEAM - si possono giocare due copie di questa carta su una nave, una per aggiungere Tractor Beam e l' altra per rimorchiare una nave.

    ADAPT: NEGATE OBSTRUCTION - un dilemma può essere nullificato da questa Interruzione solo subito dopo che questo dilemma è stato scoperto in un tentativo di esplorazione Borg. Vedi anche "Incontrato".

    ADD DISTINCTIVENESS - per gli scopi di questa carta, sono da intendersi come carte semina missioni, dilemmi, artefatti e qualsiasi altra carta che sia solo seminabile. Qualsiasi personale e nave ottenuto dal pacchetto vanno considerati assimilati ancor prima di entrare in gioco (quindi p.e. le icone AU sono irrilevanti). I loro quadranti nativi non cambiano. Se giocati immediatamente, queste carte possono essere chiamate a rapporto ovunque. Se invece si prendono in mano, bisogna seguire tutte le restrizioni di chiamata a rapporto.

    Affiliazione Compatibile - due carte sono di affiliazione compatibile se le loro icone di affiliazione possono funzionare insieme (p.e. sono della stessa affiliazione, o almeno uno dei due è un Non Allineato o Neutrale, o stanno cooperando tramite trattato). Se una carta (p.e. un trattato, Brainwash, Ferengi Trading Post, Memory Wipe) permette a delle carte di mescolarsi, allora quelle carte sono com patibilitra loro.

    Affiliazione Corrispondente - due carte sono di affiliazione corrispondente se hanno la stessa icona di affiliazione.

    Affiliazione e specie - carte che affliggono Klingon, Romulani ecc. si applicano sia ad un personale di tale affiliazine che ad uno di quella specie (inclusi ibridi). Quindi Worf, K'Ehleyr e Quark Son of Keldar (se Klingon) contano tutti come Klingon per Klingon Death Yell e per l' aumento della STRENGTH del Targ (con l' apposito trattato). Ba'el e Simon Tarses contano come Romulani per l' aumento dell' INTEGRITY di D'Tan enhancement (con l' apposito trattato). Miles O'Brien non funziona con Garak (sia Cardassiano che Non Allineato).
    Fanno eccezione carte come le carte Espionage o carte equipaggiamento ristrette. Queste carte sono chiaramente intese per riferirsi solo all' affiliazione. Un avamposto può essere costruito da un ENGINEER compatibile della corrispondente specie o affiliazione.
    Anche se un infiltrato sembra appartrenere ad una specie, il suo lore lo identifica come cambiante.

    AIRLOCK - ciascun giocatore può usare il testo di questa carta se ha personale presente, ma solo durante il proprio turno. Per i Rogue Borg si considera solo la STRENGTH.

    AJUR e BORATUS - le carte semina da distruggere comprendono solo le carte seminate a faccia in giù sotto la missione. Se uno dei due muore e viene recuperato con Res-Q, non può riutilizzare la sua abilità. Usando l' abilità, bisogna selezionare casualmente le tre carte che devono restare, quindi mescolarle e riporle sotto la missione. S una missione non ha più di 3 carte semina, non è un bersaglio valido per l' uso dell' abilità.

    ALIEN PARASITES - se non si ha l' INTEGRITY, l' avversario prende la SdS e può farci quello che vuole nell' ambito delle mosse legali. Cioè bisogna obbedire alle restrizioni di attacco, si possono tentare solo missioni dell' affiliazione appropriata, ecc.: Il personale controllato va trattato come se fosse il proprio, tranne per il fatto che non lo si può mescolare con il proprio . Se si incontra un altro Alien Parasites, il proprietario può riprendere il controllo della propria SdS. Se un esploratore Borg incontra Alien Parasites senza INTEGRITY>32, l' avversario può teletrasportare lo scout sulla nave e muoverla lungo la linea spaziale. Deve seguire tutte le restrizioni Borg (p.e. non può teletrasportare i Borg fuori dalla nave, eccetto che per contrattaccare o se permesso dall' attuale obiettivo del giocatore che li controlla o da un' altra carta come Emergency Transporter Armbands). Se l' avversario non gioca Borg, non può usare i Borg per tentare una missione, perché i Borg non tentano missioni; neanche esplorare (tranne la missione dove si è incontrato il dilemma) perché non ha un obiettivo che glielo permette. Non può iniziare una battaglia. Se anche l' avversario gioca Borg, può usare i Borg controllati per esplorare secondo il suo attuale obiettivo. Se un equipaggio non Borg è controllato da un giocatore Borg, quest' ultimo può usarlo esattamente come qualsiasi equipaggio non Borg controllato da Alien Parasites: può tentare missioni, teletrasportare personale ecc. Il personale non può essere mescolato con i Borg. Se completa una missione, i punti non vengono guadagnati da nessuno. In ogni caso, quando l' avversario ha finito di controllare la nave, il dilemma viene rimesso sotto la missione per essere nuovamente incontrato al successivo tentativo o esplorazione. I Borg possono nullificarlo in un secondo incontro con Adapt: Negate Obstruction. Mentre si controlla una nave e l' equipaggio, solo i propri trattati e le proprie carte vi si applicano (oltre alle carte giocate sulla nave). Quindi, il proprio Bynars Weapons Enhancement aumenta le WEAPONS, mentre il Metaphasic Shields dell' avversario non aumenta gli SHIELDS. La carta contiene il termine "prigioniero" solo a fini descrittivi e non va quindi considerata come legata alla cattura.

    ALTERNATE UNIVERSE DOOR - non può essere giocata nel turno dell' avversario per annullare un Temporal Rift, a meno che non venga scaricata tramite Space Time Portal.

    A.U. Dilemmi e Artefatti - perché il dilemma abbia effetto non c' è bisogno che la Dooorway sia in gioco quando questo viene scoperto. Questo non vale per gli artefatti che vengono trovati e messi in mano: per giocarli è necessaria la doorway.

    ALTONIAN BRAIN TEASER - se il CUNNING del personale afflitto è minore di 15, qualsiasi punto bonus guadagnato in questa locazione non conta per la vittoria, sia esso guadagnato prima o dopo aver incontrato il dilemma. I punti guadagnati con Cytherians non contano solo se Altonian Brain Teaser viene incontrato nella locazione dove termina il viaggio. Il personale con Music nella locazione non dà punti al Ressikan Flute finché non si sposta. Mirasta Yale non dà punti mentre è alla locazione. Li dà nuovamente non appena si sposta.

    AMANDA ROGERS - nullifica qualsiasi carta giocata come un' interruzione. Può essere giocata per nullificare un Wormhole. Se l' avversario dispone di un altro Wormhole, può giocarlo e andare avanti, altrimenti anche gli effetti del primo saranno annullati.

    Androidi - gli androidi sono considerati una specie. Il termine "androide" non è interscambiabile con "androide di tipo Soong". Gli androidi sono affetti normalmente da qualsiasi carta.

    ANTI-MATTER SPREAD - non è cumulativo. Si applica su tutte le navi avversarie. Non può essere usato a vantaggio della Borg Ship e a danno dell' avversario.

    ANTI-TIME ANOMALY - uccide ogni personale in gioco, dentro o fuori la linea spaziale in tutti i quadranti, nelle locazioni temporali, nell' area di cattura, in un Penalty Box, prigionieri degli alieni, ecc. I soli ad essere protetti sono i personali che stanno viaggiando nel futuro nel momento in cui l' Anti-Time Anomaly si risolve. Non uccide i Rogue Borg. Non uccide carte che non siano in gioco.

    ARBITER OF SUCCESSION - i due Klingon possono appartenere allo stesso giocatore.

    Area Punti - quando si guadagnano punti da una carta con un box punti, questa (a meno che non rimanga sul suo bersaglio) viene posta nell' area punti anche se la carta dice di scartarla. Anche carte con un box di punti non bonus (come p.e. File Mission Report) vanno messe nell' area. Se invece punti provengono da una carta senza box punti (come p.e. Lack of Preparation), la carta va scartata.

    Arresti - il personale posto agli arresti su una nave o su un' installazione può essere trasferito su un' altra nave o installazione compatibile o su un pianeta.

    Artefatti - quando si acquisiscono artefatti (o carte seminate come tali) multipli, essi possono essere risolti (usandone il testo, ponendoli in mano, ecc.) in qualsiasi ordine. Se tuttavia vengono acquisite due copie di una carta non duplicabile (seminate da differenti giocatori), la prima incontrata viene acquisita e la seconda scartata.
    L' acquisizione di un artefatto avviene sempre dopo aver guadagnato i punti della missione.
    Quando i Borg esplorano una locazione spaziale, ogni artefatto trovato viene spostato in fondo normalmente. I Borg devono completare un obiettivo su questa locazione prima che il Survey Drone possa acquisire gli artefatti.

    ASSIGN MISSION SPECIALIST - Sebbene questo obiettivo possa essere seminato, non ha un icona Piani Nascosti e quindi non può essere seminato a faccia in giù. I due specialisti vengono scaricati subito dopo aver seminato la carta, durante la fase di semina, quindi lo si deve seminare dopo aver seminato un avamposto. Possono essere scaricati esclusivamente in un avamposto. Gli specialisti non sono carte semina, ma provenienti dal mazzo da pesca o dalla Q's Tent. L' abilità di uno specialista può essere usata per guadagnare i punti anche se un altro personale presente possiede la stessa abilità. Un personale con abilità a livello x2 o superiore non deve per forza usarla al suo massimo livello. Due specialisti con la stessa abilità non possono guadagnare i punti entrambi, a meno che non debbano soddisfare un' abilità a livello x2. Se lo scaricamento viene prevenuto dall' attivazione di Computer Crash, l' obiettivo resta sul tavolo per la sua seconda funzione. L' opportunità di scaricare viene persa. La carta è stata corretta e non è più un Ordine del Capitano.

    ASSIMILATE HOMEWORLD - se il bersaglio di questo obiettivo viene distrutto (p.e. da una Supernova), l' obiettivo viene immediatamente scartato. Anche qualsiasi Stop First Contact o Build Interplexing Beacon che sospendevano Assimilate Homeworld viene scartato.

    Assimilazione - la classificazione di un personale assimilato diventa la prima abilità di questo personale.
    Non c' è attualmente modo di assimilare un' installazione eccetto tramite l' assimilazione di un pianeta. Una volta assimilata, gli SHIELDS dell' installazione non impediscono il teletrasporto.
    In una partita Borg contro Borg, le normali regole di conversione delle icone e degli attributi non si applicano.

    Quando un pianeta viene assimilato, ogni installazione avversaria, personale ed equipaggiamento a bordo dell' installazione, nave attraccata all' installazione vengono assimilati. Il personale a bordo di una nave non viene assimilato.

    ASTEROID SANCTUARY - è una risposta valida all' inizio di una battaglia tra navi. Cancella la battaglia, ma le carte coinvolte sono comunque stoppate.

    Astinenza da Bianco - un solo Ketracel-White in un equipaggio o SdS previene l' astinenza dal bianco per un qualsiasi numero di personali Bianco. Un personale con icona Bianco che viene catturato è considerato una SdS separata, quindi soffre l' astinenza da Bianco e muore.

    ATMOSPHERIC IONIZATION - Atmospheric Ionization e Distortion Field possono applicarsi alle SdS che si teletraportano da un avamposto.Le 3 persone sono da contare sia in su che in giù (p.e. 2 giù e una su ).

    Attacco con Intrusi - la presenza di proprio personale a bordo di una nave avversaria non previene dall' attaccare questa nave.

    Attacco della Federazione - la Federazione non può mai iniziare un attacco, qualsiasi personale sia a bordo. Può solo rispondere e continuare una battaglia iniziata il turno precedente. Se una nave federale viene attaccata, altre navi possono accorrere a continuare la battaglia e contrattaccare. Idem se viene attaccata una nave di un' altra affiliazione che ha un trattato con la Federazione.

    Attraccare - qualsiasi carta o regola che richieda di tornare ad un' installazione spaziale, richiede anche che la nave vi attracchi.
    Attraccare e disattraccare è una forma di movimento e richiede quindi che la nave sia staffata. Una nave viene chiamata a rapporto attraccata.

    AUTOMATED SECURITY SYSTEM - un drone di specie cardassiana viene ucciso. Invece una controparte di specie cardassiana non viene ucciso.

    Avamposti e Installazioni - gli avamposti sono situati nello spazio, quindi è necessario un teletrasporto per tentare una missione pianeta e non è necessario per portare l' equipaggio su una nave.
    Un avamposto non può godere dei benefici di un Metaphasic Shields o essere attaccato direttamente dai Rogue Borg Mercenaries o in genere essere trattato come una nave immobile.
    Se un avamposto estende i propri scudi, lo fa per tutte le navi presenti. I suoi scudi non vengono ridotti. Non si possono estendere gli scudi da più di un avamposto alla stessa nave.
    Un avamposto non può essere seminato in un pianeta natale, ma vi può essere costruito più tardi. Una carta che si riferisce specificatamente ad un avamposto non può essere usata su un' altra installazione, a meno che non sia specificatamente permesso.

    AVAMPOSTO BORG - la regola del quadrante nativo si applica anche agli avamposti Borg: si può chiamare a rapporto personale Borg senza icona Quadrante Delta in un avamposto Borg nel Quadrante Alfa.

    AVAMPOSTO NEUTRALE - si può usare uno Spacedock per riparare le navi. Non si può utilizzare un Avamposto Neutrale dell' avversario. Non si possono mescolare personali di diverse affiliazioni senza un trattato: è come su una nave non allineata, con le solite regole dell' "arresto".

    Azione - un' "azione" è una singola operazione che si fa nel gioco. Un' Azione non può essere "interrotta" da un' altra azione, a meno che una carta lo permetta specificatamente. Nota che l' uso di "interruzione" si riferisce allo stretto significato in italiano, e non al tipo di carta. Bisogna sempre dare all' avversario abbastanza tempo per giocare un' Interruzione tra le proprie singole azioni. Non si può giocare un Evento seguito da cinque Interruzioni senza che nel frattempo gli sia possibile dire una parola. Se l' avversario va troppo veloce, puoi chiedergli di "tornare indietro" per avere l' opportunità di fare l' azione che volevi.
    Ogni azione ha tre passi che devono avvenire nell' ordine:

    1. Inizio (soddisfare condizioni, scegliere bersagli, dichiarare l' uso di una carta multi-funzione, pagare costi).
    2. Risposte opzionali (tentativi di cancellare o modificare l' azione).
    3. Risultati (conseguenze di gioco dell' azione). Esempio: per giocare K'ChiQ, occore pagare un costo (usare l' opportunità di giocare una carta), verificare delle condizioni (una Alternate Universe Door o una Space-Time Portal aperta) e dichiarare un bersaglio valido (un' installazione valida). Una risposta valida può essere un Energy Vortex. Se non nullificato o modificato, il risultato del gioco della carta è che K'chiQ viene chiamata a rapporto nella propria installazione e seleziona la sua abilità.

    Se una carta Piani Nascosti viene attivata in risposta ad un' azione, ogni suo effetto è retroattivo, come se la carta fosse stata rivelata prima che l' azione iniziasse. Quindi, se l' azione diviene illegale. Se l' azione era un gioco di una carta, questa torna in mano. Se una condizione per un' azione diviene invalida per altri motivi (p.e. per l' effetto Manheim), ciò non ha effetto sull' inizio dell' azione. Se il bersaglio di un azione diviene invalido dopo che l' azione è iniziata, allora l' azione si conclude senza risultati. Se l' azione era il gioco di una carta, la carta viene scartata. Se il gioco di una carta viene nullificato, non si recuperano i costi pagati. Comunque viene cancellato qualsiasi risultato della giocata. Se p.e. una Q's Tent viene annullata da una Wrong Door, non se ne può giocare un' altra, ma si possono pescare carte alla fine del turno. Vedi anche "Abilità".

    Alcuni esempi di azioni sono:

    Vedi anche "Tempo".

    Azione, gruppi - un' azione che viene effettuata al posto della normale carta giocata o al posto di una carta pescata ecc. può consistere di diverse sotto-azioni (come giocare più carte con Red Alert!). Ciò viene chiamato "gruppo di azioni" e finché non è terminato nessun giocatore può iniziare qualsiasi altra azione tranne un' azione che sospende il gioco o risponda ad una delle sotto-azioni o all' intero gruppo.

    Azione Richiesta - ci sono due tipi di azioni richieste: di movimento e di non-movimento.

    Se una nave è oggetto di un' azione richiesta di non-movimento, bisogna eseguire questa azione al più presto possibile, solitamente come prossima azione. Carte che affliggono questa azione (relative a battaglie nel caso di Conundrum, Senior Staff Meeting nel caso di Samaritan Snare) possono ancora essere giocate.
    Una nave oggetto di un' azione richiesta di movimento può teletrasportare personale a bordo, ma non fuori. L' unica altra azione che può fare è muoversi. Se la nave è oggetto di un' altra azione richiesta di movimento, può risolverla dopo aver completato la prima. La nave può fermarsi lungo il percorso, purché usi tutto il suo RANGE nel turno.

    BAJORAN CIVIL WAR - entrambi i personali scaricati devono essere v, sia che siano OFFICER, SECURITY o Resistance.

    BAJORAN INTERCEPTOR - quando si muove da una locazione in una regione ad un' altra locazione nella stessa regione, senza passare da una locazione che non ne fa parte (p.e. una v Space), il suo RANGE è 9. In qualsiasi altro caso (incluso quando la nave non si sta muovendo), il RANGE è 5. Se un' altra carta permette alla nave di decollare e atterrare, la nave non utilizza la sua abilità speciale e quindi non è limitata ad un solo atterraggio e decollo per turno.

    BAJORAN WORMHOLE - il Bajoran Wormhole del Quadrante Alfa deve essere posto vicino ad una locazione della regione di Bajor, se ce n' è almeno una. Altrimenti, può essere inserito in qualsiasi posto della linea spaziale tranne all' interno di un' altra regione, creando una regione di Bajor. Se una fine del Bajoran Wormhole viene distrutta, anche l' altra viene scartata. Muoversi attraverso il Wormhole non costistuisce un' azione di movimento distinta, ovvero si può arrivare alla locazione del Wormhole ed entrarci con un singolo movimento.

    BALANCING ACT - i punti non vengono persi in nessuna locazione specifica e quindi non sono afflitti da Altonian Brain Teaser.

    BARYON BUILDUP - se il RANGE è ridotto a zero, la nave non può muoversi.

    BASHIR FOUNDER - Non può usare la sua abilità di scaricamento mentre è a bordo di una nave occultata o fasata.

    Battaglia Cancellata - le carte coinvolte in una battaglia che viene cancellata da una carta (come I'm a Doctor, Not a Doorstop) sono comunque stoppate.

    Battaglia Perduta - in una battaglia tra navi, una battaglia perduta è una in cui vengono inflitte più "unità di danno" alla propria nve che a quella dell' avversario. Ogni nave danneggiata conta come "unità di danno". Ogni nave già danneggiata che viene distrutta conta come "unità di danno". Ogni nave non danneggiata e distrutta direttamente conta come due "unità di danno". Ciò ha effetto su carte come Discommendation e Data's Medals.

    Battaglia tra Personale - il personale disabilitato, in stasi, stordito o ferito a morte non combatte personalmente gli avversari, ma partecipa comunque alla battaglia e può essere quindi selezionato per morire. La risoluzione di una battaglia personale segue questo ordine:
    a. Il personale selezionato casualmente muore.
    b. Le carte ferite a morte muoiono.
    c. Le carte stordite si riprendono
    d. I sopravvissuti sono stoppati
    Quindi, il personale stordito non può contribuire con le proprie abilità di MEDICAL per prevenire le morti usando un Genetronic Replicator.
    Se entrambe le carte in un accoppiamento di battaglia hanno un effetto di stordimento o se entrambi i giocatori vogliono rispondere all' accoppiamento, il giocatore proprietario del turno ha l' opportunità di farlo per primo.

    Battaglia tra Navi - ciascuna nave o installazione coinvolta in una battaglia deve avere almeno un personale di affiliazione corrispondente a bordo per usare le proprie WEAPONS, anche durante un contrattacco. Il personale su una Nor deve trovarsi nell' Ops.

    BETAZOID GIFT BOX - anche se questa carta viene giocata con la velocità di un' Interruzione, non può essere nullificata da Amanda Rogers.

    BEWARE OF Q - se un' esplorazione è stata completata e l' obiettivo ancora no, e un giocatore semina una Q-Flash sotto la missione, l' esplorazione non è più completa. Occorre risolvere la Q-Flash per completarla. Una volta completato l' obiettivo, non è più possibile scegliere la missione come bersaglio di un altro obiettivo che richieda che la missione non sia ancora stata esplorata. Analogamente, non si può risolvere la missione, seminare una Q-Flash e poi tentare e risolvere di nuovo la missione. Se si vogliono usare le prime due funzioni di questo obiettivo, bisogna seminarne due copie (o seminarne una e giocarne un' altra). Se se ne semina solo una e si ha un mazzo laterale Q-Continuum, bisogna dichiarare per quale funzione lo si sta seminando. La seconda funzione può essere usata per sostituire un dilemma seminato sotto Empok Nor.

    BIRTH OF "JUNIOR" - riduce il RANGE della nave alla fine di ogni turno, incluso il turno in cui viene incontrato. Una nave il cui RANGE è disabilitato da "Pup" non viene considerata come una nave con RANGE=0 per Birth of "Junior" e quindi non viene distrutta.

    BLACK HOLE - quando una nave in un Temporal Rift (o Time Travel Pod) si trova in una locazione della linea spaziale che viene risucchiata da un Black Hole, la nave non viene scartata immediatamente, poiché essa sta viaggiando nel tempo e quindi non si trova realmente in quella locazione. Bisogna muovere la nave nella locazione dove si trova il Blcak Hole, finché essa riappare alla fine di un turno. Comunque, se Temporal Rift viene annullato con una Alternate Universe Door prima del tempo, la nave può essere portata via prima della fine del turno e salvata dalla distruzione. Questa doorway attualmente può essere giocata solo tra due delle missioni chiamate v Space e non tra due missioni spaziali v qualsiasi.

    BORG CUBE e QUEEN'S BORG CUBE - queste navi sono state ideate per permettere di chiamare a rapporto il personale e l' equipaggiamento Borg a bordo. Gli altri equipaggiamenti devono essere chiamati a rapporto ad un avamposto Borg o tramite la Devidian Door, ecc. Il testo di gioco può essere usato anche quando la nave è sottoposta ad un' azione di movimento richiesto.

    Borg ed Equipaggiamenti - come le altre affiliazioni, i Borg possono usare gli equipaggiamenti, ma devono sottostare alle restrizioni di utilizzo. Per esempio, non possono avere SCIENCE da un Tricorder, perché non hanno classificazione, ma possono usarlo per passare Alien Labyrinth.

    BORG QUEEN - l' abilità selezionata per la Borg Queen deve essere un' abilità regolare e può essere condivisa tramite l' Interlink Drone come ogni altra abilità regolare nell' alveare. Se la Borg Queen è stoppata, la sua abilità può ancora essere condivisa con l' alveare.

    BORG SERVO - il personale assimilato con questo dilemma resta sulla nave o sul pianeta dove è stato assimilato, finché il giocatore Borg non può teletraportarlo in una delle sue navi. Come tutti i Borg, il nuovo drone deve obbedire alle normali regole di attacco e di movimento. Quindi, non può attaccare se non viene attaccato per primo o se non gli è permesso dall' attuale obiettivo. Se su una nave, può essere usato dal giocatore Borg per esplorare la nave per Assimilate Starship (se questo è l' attuale obiettivo) nel suo turno.

    BORG SHIP - quando appare, attacca tutto in quella locazione. Quando si muove, attacca tutto nella locazione successiva. Se un giocatore muove una nave dove c' è una Borg Ship, viene attaccato. Se invece passa senza fermarsi o chiama a rapporto una nave in quella locazione, non viene attaccato. Se in una locazione ci sono più oggetti, tutti vengono attaccati. Una nave già occultata al momento dell' attacco si salva. La Borg Ship può essere danneggiata e poi distrutta. Non è affetta da Eventi e Interruzioni che si applicano sulle navi (Temporal Rift, Transwarp Conduit, Wormholes, ecc.), né da quelli che ne influenzano il movimento (Q-Net, ecc.). Non si può giocare Where no one has gone before "a metà" con la Borg Ship. Una nave controllata dai Rogue Borg viene attaccata normalmente dalla Borg Ship e può attaccarla e distruggerla. Se due Borg Ship si trovano alla stessa locazione, non attaccano insieme e si attaccano a vicenda. La carta va trattata come un dilemma, tranne durante una battaglia, in cui va trattata come una nave.

    BRAIN DRAIN - raddoppia Interphasic Plasma Creatures abbassando la STRENGHT di 4.

    BRAINWASH - questo evento rimuove ogni restrizione basata sull' affiliazionse mentre si usa il personale "lavato al cervello" (LC) come proprio. Esempi:

    1. Non solo Galen funziona con la Federazione se LC, ma anche con personale federale LC se lui stesso non è LC.
    2. I Borg possono LC un prigioniero non Borg. Il prigioniero LC non è assimilato e quindi non può condividere le abilità con i Borg. Non può essere usato per esplorare, ma può essere usato per tentare missioni della sua affiliazione (senza però che nessun Borg possa unirsi a lui). Se il personale LC risolve una missione, il giocatore Borg non guadagna punti. I Borg possono usare le sue abilità per altri scopi: per esempio, se ha SCIENCE, può aumentare gli scudi con Metaphasic Shields in gioco; un androide LC può prevenire la nave dallo spostamento da Paxan "Wormhole".
    3. Le altre affiliazioni possono LC un prigioniero Borg. Il Borg LC lavorerà con questa affiliazione, ma non si unirà ai tentativi di missioni (perché è sempre un Borg). Il Borg LC può essere usato in altri modi: per esempio, se ha ENGINEER, può usare Engage Shuttle Operations. Un Talon Drone LC può assimilare in battaglia un nemico, che verrà posto agli arresti.

    BREEN CRM114 ­ Una SdS che lo usa per danneggiare un' installazione o una nave compie una forma speciale di attacco; quindi è richiesto un leader e la SdS è soggetta alle normali restrizioni di attacco. L' attacco ha sempre successo e causa un marcatore di danno (o nessun danno se non si usa il mazzo laterale Battle Bridge). Le carte coinvolte sono stoppate e l' avversario può contrattaccare normalmente. È sempre necessario un Breen o un commerciante di armi per chiamare a rapporto Breen CRM114 (anche usando carte speciali come Devidian Door), mentre non lo è se lo si acquisisce risolvendo Search for Weapons.

    BRUTE FORCE - per risolvere questa missione bisogna avere almeno 3 personali: in questo caso bisogna avere forza >30, se se ne hanno quattro bisogna avere forza>40, ecc.

    CARGO BAY ­ quando si percorrono le "rotte di cargo", si ottengono crediti solo per le missioni che si attraversano (ovvero quelle di cui si usa lo span) e solo di quelle che si trovano sul percorso diretto tra le due installazioni. Non si può contare la stessa missione più di una volta durante la stessa rotta di cargo. Ogni rotta di cargo può essere completata una volta sola. Per completarne un' altra, occorre avere un' altra installazione con un altro Cargo Bay.

    Carte Multi-Affiliazione - se una carta multi-affiliazione le cui abilità o classificazione dipendono dall' affiliazione viene resa non allineata (p.e. da Memory Wipe o Frame of Mind), abilità o classificazione si possono ancora modificare come un' azione di gioco.

    CALAMARAIN - questa carta non è una nave e quindi non è affetta da carte che riguardano le navi (Q-Net, ecc.) né può passare attraverso il Bajoran Wormhole. Il giocatore che gioca Calamarain lo muove come se fosse una delle proprie navi. La carta si scarta dopo l' uso (danneggiamento di una nave o uccisione di Mortal Q). Non può danneggiare una nave occultata. La locazione dove viene giocata può trovarsi in qualsiasi quadrante o essere una locazione temporale.

    Camminare - il personale può camminare per più di un sito nello stesso turno, purché non si fermi in un sito intermedio. Una volta fermo per eseguire una qualsiasi azione, non può più muoversi per il resto del turno.

    CARGO BAY - Una "rotta di cargo" si inizia quando uno o più personali a bordo della propria installazione prendono uno o più equipaggiamenti e li portano a bordo della propria nave. Si deve dichiarare l' inizio della rotta e mostrare all' aversario le carte coinvolte (non è necessario specificare quali personali, equipaggiamenti o Cargo Bay verranno usati). Quando la nave arriva in un' altra installazione, qualsiasi personale che è stato membro dell' equipaggio della nave nel momento in cui la rotta è stata annunciata può portare uno degli equipaggiamenti al Cargo Bay per completare la rotta.
    La nave può percorrere qualsiasi percorso dall' installazione di partenza a quella di arrivo, forndendo crediti per ogni missione attraversata. Si può contare ogni missione una sola volta per rotta. Per passare da una missione la nave deve entrarci da una locazione diversa e poi uscirne su una ancora diversa, il tutto usando i numeri dello span. Non sono considerate passate le missioni attraversate con Wormhole, né locazioni in cui si fa avanti e indietro. Se si hanno più navi che percorrono rotte di cargo insieme, un singolo equipaggio di una nave può completarne solo una alla volta, guadagnando carte pescate o Latinum scaricati per un solo equipaggiamento. Per portare un altro equipaggiamente, l' equipaggio deve iniziare una nuova rotta di cargo.

    CAPTAIN'S LOG - navi e rispettivi capitani: vedi la pagina Captain's Log.

    CHA'JOH - si può cambiare l' affiliazione della nave contemporaneamente a quella di Sisters of Duras a bordo.

    CHARACTERIZE NEUTRINO EMISSIONS - si può seminare un qualsiasi numero di artefatti Orb sotto questa missione, a prescindere dal fatto che possano normalmente essere seminati nello spazio o meno. Non possono essere seminati artefatti Orb duplicati. Se si seminano artefatti Orb, non si possono seminare altri artefatti.

    Chiamare a Rapporto - qualsiasi personale giocato in qualsiasi modo (su un avamposto, a bordo di una nave, con una Devidian Door o scaricato in gioco) viene considerato chiamato a rapporto. Qualsiasi azione che deve avvenire durante la chiamata a rapporto avviene quando entra in gioco. Il personale seminato (p.e. Mirasta Yale o dentro il Cryosatellite) non viene chiamato a rapporto quando viene recuperato, ma si unisce semplicemente all' equipaggio o SdS: le azioni che dipendono dalla chiamata a rapporto quindi non avvengono. La sostituzione di una persona non è una chiamata a rapporto.
    Si può chiamare a rapporto una carta su un' installazione solo se entrambe sono native del quadrante in cui si trova l' installazione. Ciò non è invece necessario se la chiamata a rapporto è permessa da altre carte (p.e. The Emissary).

    CHIEF O'BRIEN - si può scaricare un solo Brainwash a turno, qualsiasi numero di Chief O'Brien si abbia in gioco.

    CHULA: THE CHANDRA - per far continuare un personale, almeno uno dei suoi attributi deve corrispondere allo stesso attributo del personale selezionato casualmente. Tutte le modifiche degli attributi vanno prese in considerazione. Se viene selezionato un personale doppio, tutti i personali con almeno un attributo corrispondente ad uno dei due personali continua. Stessa cosa se viene selezionato un personale ed un personale doppio ha almeno un attributo di uno dei due corrsipondente.

    CLAN PEOPLE - "Opaka" si riferisce a Kai Opaka.

    Classificazione - ogni personale ha un riquadro per la classificazione ed uno per le abilità. Se in quest' ultimo si trovano MEDICAL, SCIENCE, ecc., non sono classificazioni ma abilità. Se una carta si riferisce a personale con abilità X, si riferisce a personale che abbia X nel riquadro della classificazione, non nel riquadro delle abilità. La classificazione può' essere modificata (da Scottish Setter, per esempio). Vedi anche "Abilità".

    COALESCENT ORGANISM - se quando un personale infetto muore ci sono nella stessa locazione personali avversari, anche questi possono essere infettati.

    COLONY - se una colony viene distrutta, il personale non ne risente. Si può utilizzare una Colony dell' avversario. Solo una SdS alla volta può guadagnare punti ad una Colony. Non si possono mescolare SdS di affiliazioni diverse per guadagnare punti dalla Colony (senza un trattato).

    Colpo di Reazione - anche se le regole dicono diversamente (pag. 27), la nave che si difende può contrattaccare indipendentemente dal fatto che sia danneggiata. Solo dopo che tutti i combattimenti sono risolti, le navi vengono ruotate per indicare il danno o rimosse se vengono distrutte. In qualsiasi battaglia (tra navi o tra SdS) si può scegliere se contrattaccare o meno.

    COMMANDER DATA - È un androide.

    COMPUTER CRASH - può essere attivato in risposta ad un tentativo di giocare una Q's Tent o una carta che richieda uno scaricamento, o all' utilizzo di un' abilità speciale. Se la carta richiede uno scaricamento, la sua giocata diviene illegale e quindi è come se non fosse stata giocata. Se invece prevede uno scaricamento come opzione (p.e. Assign Mission Specialists), viene giocata lo stesso ma senza poter fare lo scaricamento. Computer Crash non può essere attivato durante la fase di semina. Se si gioca una carta multi-funzione (come Bajoran Civil War) e si sceglie una funzione che richiede uno scaricamento, l' avversario può attivare Computer Crash: la carta può quindi essere giocata con una funzione diversa oppure essere ripresa in mano.

    CONSTRUCT DEPOT - non può essere tentata né esplorata dall' avversario. Non si può scaricare un Remote Supply Depot se si ha già un' altra installazione presente.

    Controllo di un' installazione - un' installazione è sotto il controllo dell' affiliazione la cui icona è stampata sulla carta. Se una Nor viene requisita, l' affiliazione diventa quella di un personale che fa parte della SdS che l' ha requisita.

    Controparte - un personale Borg che ha scritto "assimilated counterpart" nel lore può essere usato come controparte corrispondente per l' obiettivo Assimilate Homeworld. Il collettivo è limitato ad una sola controparte alla volta in gioco, anche se essa ha un' icona AU: quindi, se si ha una controparte in gioco, non si può assimlarne o giocarne un' altra. Se se ne acquisisce un' altra, questa deve essere scartata (vedi anche "Cryosatellite"). Non avendo un' icona Quadrante Delta , una controparte assimilata non può essere chiamata a rapporto in un' installazione nel Quadrante Delta. Può essere chiamata a rapporto su un Borg Cube in qualsiasi quadrante o in un altro modo legale. Genere, specie ed ogni altra informazione presente nel lore vengono mantenuti solo per le carte legate ai Borg. P.e., una controparte androide non attiva un dilemma che richieda un androide e non è affetta da Male's Love Interest.

    CONUNDRUM - se non si supera il dilemma, la nave e l' equipaggio sono stoppati. Nel turno successivo la nave deve scegliere un bersaglio, cacciarlo ed attaccarlo. Il bersaglio può essere cambiato in qualsiasi momento sia possibile. Se il bersaglio diviene non più valido, bisogna sceglierne uno nuovo. Se non ci sono bersagli validi in gioco, il dilemma si scarta. Muoversi in un altro quadrante o in una locazione temporale non rende invalido il bersaglio. Una volta attaccata la nave bersaglio, il dilemma è curato e si scarta.

    COUNTERMANDA - nullifica un solo Telepathic Alien Kidnappers alla volta. Dopo che è stata giocata su Palor Toff , questo può ancora avere il suo effetto. Non se ne può giocare più di una su un Palor Toff.

    CRISIS - la nave e l' equipaggio presente alla locazione non vengono stoppati se il dilemma non viene passato. Solo la SdS viene stoppata.

    CRYSTALLINE ENTITY - se si incontra il dilemma dopo DNA Clues e Lore è in gioco, esso richiede 6 MEDICAL e 2 SCIENCE.

    CRYOSATELLITE - le carte personale sotto il satellite vanno conteggiate come carte semina nel massimo del mezzo mazzo. Se si conquista il Cryosatellite dell' avversario, il personale viene catturato. Se si acquisisce un Cryosatellite contenente un' altra copia di un personale che si ha già in gioco (o un' altra versione della stessa persona), quella nel Cryosatellite va scartata. Se il Cryosatellite contiene due versioni della stessa persona o due o più controparti assimilate, la prima entra in gioco e le successive si scartano.

    Cumulativo - a meno che sia indicato diversamente, tutte le carte sono da considerarsi non cumulative.

    CYBER DRONE (Five of Eleven) - la sua abilità speciale previene solo il personale Borg dalla stasi e non può curare nessuno dalla stasi stessa. Non previene le navi dalla stasi (p.e. con Quantum Singularity Lifeforms), sebbene possa prevenire i singoli Borg a bordo dalla stasi. Vedi anche "Stasi".

    CYTHERIANS - praticamente i Citeriani danno una nuova "missione". La nave deve raggiungere la fine più lontana della Galassia e non può fare nient' altro: teletrasportare dentro o fuori, attaccare, occultarsi. La nave può essere influenzata da fenomeni naturali, come Wormholes, Gaps in Normal Space, Q-Net, WNOHGB, Transwarp Network Gateway ecc., ma non da fenomeni innaturali come un Incoming Message. Se durante il tragitto la nave viene attaccata, può reagire ma non può fermarsi per contrattaccare il turno successivo. Lakanta e The Traveller possono essere usati per abbreviare il viaggio. Uccide ogni forma di vita sulla nave, inclusi personali stoppati, disabilitati, ecc. Questa è un' eccezione alla normale regola che i dilemmi affliggono solo il personale nell' equipaggio o SdS che incontra il dilemma.

    D'DERIDEX ADVANCED - questa nave viene considerata di classe D'deridex da qualsiasi carta che lo richieda, come Romulan Ambush. Tomalak non è il suo comandante corrispondente. Se non c' è un Tal Shiar a bordo, il RANGE viene considerato ridotto da Abandon Ship!

    D'TAN - l' abilità riguarda anche lui stesso, che quindi ha Integrity 8.

    DAL'ROK - il totale di attributi >150 deve essere in un solo equipaggio o SdS.

    DATHON - i dilemmi Tamariani sono Shaka, When the Walls Fell e El-Adrel Creature.

    DEAD END - è scartato solo se il giocatore che lo incontra per primo lo supera avendo almeno 50 punti. Altrimenti rimane sopra la missione indefinitamente; la missione può essere successivamente tentata da un giocatore che abbia almeno 50 punti, ma ciò non nullifica il dilemma.

    DEAD IN BED - il personale da uccidere è scelto dal giocatore.

    DEANNA TROI (FC) - per poter usare la sua abilità speciale, deve far parte della SdS che viene stoppata.

    DESTROY RADIOACTIVE GARBAGE SCOW - è la missione che perde i 10 punti. Il personale presente ad un avamposto viene ucciso.

    DEVIDIAN DOOR - una carta proveniente da una Devidian Door può essere giocata ovunque, ma solo in un posto dove la carta può stare legalmente. Alcuni esempi: su navi, avamposti, escape pods propri, su pianeti, sotto missioni. Non può essere giocata sulla Borg Ship, sulla Radioactive Garbage Scow, in uno dei mazzi da pesca o di scarto, su una SdS o nave che sta affrontando un dilemma o una battaglia. Se viene giocata su una nave avversaria, viene catturata. Si può giocare durante il turno dell' avversario. Bisogna mostrare la Devidian Door in un tempo che va dall' inizio del turno successivo alla sua fine. Mostrare la Devidian Door è un' azione di gioco, quindi se si è forzati dall' avversario a scartarla prima della fine del turno si perde la partita.

    Dilemmi - Ogni dilemma può avere uno o più dei seguenti componenti:

    1. un elemento attivatore
    2. un elemento nullificatore
    3. condizioni
    4. scelte
    5. bersagli
    6. una cura
    7. dei punti
    1. Elemento attivatore: un elemento che deve essere presente perché il dilemma abbia effetto (se l' elemento non è presente, il dilemma va scartato senza effetti. Se però non resta personale presente per affrontare un dilemma, p.e. perché non selezionabile come Elim Garak, il dilemma va riposto sotto la missione).
    2. Elemento nullificatore: Uno o più abilità, personale, equipaggiamento, attributo o altre caratteristiche che possono nullificare e scartare il dilemma se presenti. Un dilemma può anche essere nullificato da una carta giocata (come Q2) o da altre azioni. Un elemento nullificatore deve essere scritto esplicitamente nel testo di gioco del dilemma o essere designato da un' altra carta. Se l' elemento è presente quando il dilemma viene incontrato, il dilemma va scartato senza effetti. Un dilemma che entra in gioco o ha effetti duraturi può essere nullificato più avanti.
    3. Condizioni: uno o più abilità, personale, equipaggiamento, attributo o altre caratteristiche che devono essere presenti per evitare gli effetti del dilemma, spesso espressi con "a meno che" o "per andare avanti". Se la SdS o equipaggio può soddisfare le richieste del dilemma, esso viene automaticamente superato. Non si può scegliere se passare o meno un dilemma con condizioni.
    4. Scelte: alcuni dilemmi richiedono al giocatore di fare una scelta tra modi per risolvere il dilemma. Una volta fatta la scelta, si segue quella parte del testo di gioco e si ignora il resto. Di solito i dilemmi con scelta non hanno condizioni.
    5. Bersagli: un tipo di carta affetta dal dilemma. La presenza o meno di un bersaglio nell' equipaggio o SdS non ha effetto sullo scartare il dilemma o sullo stoppare. 6. Cura: uno o più abilità, personale, equipaggiamento, attributo o altre caratteristiche che possono essere presenti dopo che il dilemma ha avuto un effetto. Quando la richiesta per una cura viene soddisfatta, il dilemma va scartato (a meno che abbia dei punti bonus). Il dilemma può essere curato immediatamente. prima di incontrare il dilemma successivo. Si noti che questa non è la stessa cosa di un dilemma con elemento nullificatore (che viene scartato prima di avere effetto).
    7. Punti: Un dilemma può avere punti bonus positivi o negativi (o entrambi). I punti vengono gaudagnati quando ci sono condizioni che vengono soddisfatte o quando si cura il dilemma o quando la carta fornisce istruzioni diverse su come guadagnarli. Quando si guadagnano i punti, il dilemma va posto nell' area punti bonus e non scartato.
    Stoppare: un dilemma stoppa la SdS o la nave e l' equipaggio se ha condizioni e non si riesce a soddisfarle. Se un dilemma non stoppa, l' equipaggio o SdS deve continuare il tentativo di missione.
    Scartare: un dilemma non va rimesso sotto la missione se non ha un elemento attivatore OPPPURE viene nullificato OPPPURE dice "scarta dilemma" OPPPURE ha condizioni che vengono soddisfatte OPPPURE si gioca sulla linea spaziale o su una nave o un personale o sul tavolo OPPPURE ha un effetto a lungo termine su uno o più personali OPPPURE dice "la missione continua" OPPPURE non ha condizioni. Nei primi quattro casi il dilemma viene scartato. Nel quinto e sesto caso il dilemma viene giocato nel posto appropriato. Nel settimo e ottavo caso il dilemma è scartato a meno che non si ricada nel quinto o sesto caso.

    DIPLOMATIC CONFERENCE - questa missione permette di creare temporaneamente un triplo trattato, ma solo durante il tentativo. Si può formare una SdS con qualsiasi persona, il problema è come portarcele. I tre VIP di differenti affiliazioni possono essere di qualsiasi tre affiliazioni, non necessariamente di quelle le cui icone appaiono sulla missione. La SdS deve comunque contenere almeno un personale la cui affiliazione corrisponde ad una delle icone indicate.

    Disabilitato (o in Stasi) - un personale che è disabilitato o in stasi non può contribuire con nessuna delle proprie abilità o caratteristiche (come essere femmina, androide, ecc.) e non può compiere nessuna azione, come tentare una missione. Per esempio, un androide disabilitato a bordo di una nave a Paxan "Wormhole" non può impedire alla nave di essere spostata. Analogamente, un ENGINEER in stasi non può contribuire a Nutational Shields. Vedi anche "Stoppato".

    DISTORTION FIELD - si può giocare più di un Distortion Field su un pianeta.

    DISTORTION OF THE SPACE-TIME CONTINUUM - non si può giocare su una propria nave o SdS durante il turno dell' avversario. Può essere giocato su una nave e affligge anche qualsiasi SdS associata con la nave. Non può essere giocato si una SdS che non sia associata con una nave. Può essere giocato solo su una nave che abbia compiuto almeno un' azione nel turno corrente. La nave su cui la carta viene giocata ha di nuovo RANGE pieno ed ogni carta stoppata a bordo non lo è più. Può essere giocato su una nave avversaria affetta da Alien Parasites.

    DNA CLUES - una volta messo sulla missione ed effettuata la scelta, le richieste di MEDICAL modificate per i dilemmi successivi affliggono entrambi i giocatori. Il dilemma non viene incontrato di nuovo, quindi future SdS o equipaggi non possono modificare di nuovo le richieste. Il dilemma rimane sulla missione anche dopo che viene risolta. Le richieste di MEDICAL possono essere ridotte a zero.

    DOCKING PADS - non è necessaria nessuna altra carta per permettere alle navi senza richieste di staff di atterrare e decollare dal sito. Una nave attraccata è considerata atterrata.

    Doorway Chiusa - una doorway chiusa ha il testo inattivo. Tuttavia il testo di gioco relativo a come la doorway viene giocata (p.e. creando una locazione di span 1) e termini come "Non duplicabile" o "Unico" non ne vengono affetti.

    Doorways - le Doorways possono essere giocate dalla propria mano come un' Interruzione: in qualsiasi momento (seguendo le regole, vedi "Tempo"), però nel proprio turno, e non contano come una carta giocata.

    DOPPELGANGER - "personale unico" e "duplicato" si riferiscono a due carte personale, una di un giocatore e una dell' altro. Per esempio, se io e il mio avversario abbiamo entrambi Worf in gioco e io muovo il mio Worf nella stessa locazione dell' altro, il Worf del mio avversario si scarta.

    Doppio Personale - le carte a doppio personale contano come due personali ma come una carta. Ogni risultato che si applica ad uno dei due si applica automaticamente all' altro. Se la carta è multi-affiliazione, entrambi devono avere la stessa affiliazione. Se un dilemma affligge i membri dell' equipaggio o SdS, bisogna esaminare i due personali separatamente. Tuttavia, in battaglia i due ingaggiano un singolo avversario, combinando la loro STRENGTH. A volte una carta a doppio personale provoca la modifica dei limiti di gruppo (p.e. "il personale con CUNNING più alto", "due membri della SdS", "tre Youth", "un massimo di 4 membri unici"). Se un doppio personale provoca lo sforamento del limite di gruppo, l' avversario deve scegliere tra due opzioni: aumentare il limite di gruppo o far ripetere la selezione casuale. Tuttavia, se il limite è uno l' incremento a due avviene automaticamente. Se non c' è modo di evitare che un doppio personale venga selezionato, l' avversario deve permettere che sia selezionato. Una carta a doppio personale non può essere scelta per Assimilate Counterpart, poiché si può avere una sola controparte alla volta.

    DR. Q, MEDICINE ENTITY - questa carta affligge anche eventi su navi, personali e su ogni altra carta presente in una locazione della linea spaziale.

    DURANJA - "in gioco solo riguardo all' unicità" significa che un' altra copia del personale o della sua persona non può essere chiamato a rapporto. La carta non è in gioco per altri scopi. Vedi anche "In Gioco".

    ECHO PAPA 607 KILLER DRONE - incrementa la forza di 10 ogni volta (10, 20, 30, ecc.). L' incremento avviene solo in battaglie separate, non in rounds successivi della stessa battaglia. Non può andare da solo. Non si può usare per superare dilemmi. Non è un' arma.

    EDO VESSEL - solo se viene attaccata da un' altra nave (ovvero la battaglia viene cominciata da un' altra nave) si può lanciare la moneta per determinare se l' attacco viene nullificato. Rispondere al fuoco non è considerato un attacco.

    ELIM GARAK - viene tolto dalla mischia prima che qualsiasi selezione casuale venga effettuata, anche se è l' unico personale presente. Può evitare solo la selezione alla fine della battaglia (se non viene stordito, ferito a morte o posto in stasi), non il confronto individuale.

    EMERGENCY TRANSPORTER ARMBANDS - non permette il teletrasporto da/a una nave occultata, non permette di teletrasportare una SdS stoppata. Può essere usato per teletrasportare personale tra nave e nave, nave e installazione, nave atterrata e pianeta. La nave o l' installazione deve avere il teletrasporto. L' interruzione non supera nessuna barriera al teletrasporto, inclusi gli SHIELDS di una nave avversaria, carte come Distortion Field, la restrizione di Katherine Pulaski o Barclay Transporter Phobia.
    "Durante una battaglia" significa: per una battaglia tra personale, in qualsiasi momento fino ad un attimo prima che il vincitore sia determinato (tranne durante un accoppiamento); per una battaglia tra navi, in qualsiasi momento (anche dopo che siano stati assegnati i danni e prima che una nave sia distrutta).

    E.M.H. PROGRAM - sebbene possa essere scaricato su un avamposto, rimane disattivato finché non sale a bordo di una nave con Ponte Ologrammi (o una nave con Holo-Projectors in gioco). Se scaricato in una nave durante un tentativo di missione, si unisce all' equipaggio anche durante un dilemma.

    EMPOK NOR - il giocatore che la requisisce scarica per primo le sue carte. Entrambi i giocatori possono scaricare una copia della stessa carta. Un eventuale Computer Skill annulla tutti gli scaricamenti dovuti alla requisizione. Chi semina la stazione, anche se inizialmente non la controlla, non può seminare o costruire nella stessa locazione altre installazioni.

    END TRANSMISSION - poiché non è cumulativo, non se ne può giocare un secondo per rimandare ancora le azioni che sono state rimandate nel turno precedente.

    ENERGY VORTEX - non può essere usato per fermare una Devidian Door, perché essa non viene giocata ma solo mostrata. Non può essere giocato quando una carta viene scaricata, a meno che non venga scaricata dalla mano. Vedi anche scaricamento. Non previene l' attivazione di una carta Piani Nascosti. La carta giocata al posto dell' originale può essere una sua copia. Se l' avversario gioca un secondo Energy Vortex, è possibile giocare di nuovo la carta originale. La sostituzione della carta deve essere legale.

    ENGAGE CLOAK - la nave si disocculta dopo aver effettuato uno qualsiasi dei movimenti permessi. Nessuna altra azione è permessa tra i movimenti o tra l' ultimo movimento ed il disoccultamento. I movimenti vanno considerati separatamente: se p.e. la nave ha RANGE 8 e resta 3 turni sull' obiettivo, potrà muoversi 3 volte con RANGE 8 e non una volta con RANGE 24. Una nave sull' obiettivo non è sulla linea spaziale. Può essere affetta da carte che normalmente possono affliggere le navi occultate e che non richiedono la presenza alla stessa locazione con qualcosa d' altro. P.e. va bene Tachyon Detection Grid ma non La Forge Maneuver. Se la nave è sull' obiettivo quando il personale muore per un' Anti-Time Anomaly, essa resterà occultata finché qualcuno non salirà a bordo (p.e. tramite Devidian Door). Se la locazione originale viene distrutta dal Black Hole, la nave tornerà nel Black Hole.

    ENGAGE SHUTTLE OPERATIONS - questa carta ha diversi usi: scappare da una nave che sta per essere distrutta (ma non durante un dilemma o una battaglia), "prolungare" il range, aggirare Atmospheric Ionization e simili. "usando tutto il suo range" significa che può muoversi solo una volta ogni turno. I Runabouts non sono considerati shuttles. La carta è sbagliata: richiede un solo ENGINEER, non due.

    ENSIGN TUVOK - può annullare solo una battaglia tra navi.

    Equipaggiamento - gli equipaggiamenti non sono trasferibili, ma si riferiscono solo alla classificazione. Se una SdS viene uccisa completamente, tutti gli equipaggiamenti restano sul pianeta e sono recuperabili solo dal proprietario. L' aggiunta delle abilità tramite equipaggiamento ha effetto su Nutational Shields e simili. Un equpaggiamento è relativo ad un tipo di personale (come ENGINEER o MEDICAL) sia se aumenta un personale con quella classificazione, sia se fornisce quella classificazione. Quindi un Engineering Tricorder è relativo sia a MEDICAL che a ENGINEER. Gli equipaggiamenti non sono portati da uno specifico personale, ma appartegono all' intero equipaggio o SdS. Se l' intero equipaggio o SdS viene ucciso, l' equipaggiamento rimane, ma non può essere preso o usato dall' avversario a meno che una carta lo permetta specificatamente. Un personale il cui box di restrizione vieta l' uso di un tipo di equipaggiamento può essere nella stessa SdS con esso ma non ne è affetto. Gli equipaggiamenti possono essere chiamati a rapporto e portati da SdS o navi indipendentemente dalla compatibilitòà di affiliazione. L' uso è comunque ristretto alla specifica affiliazione e/o specie. P.e. un Cardassian PADD aumenta il CUNNING di tutti i personali in una SdS che contiene un qualsiasi Cardassiano di affiliazione o di specie.

    Equipaggiamento di Affiliazioni Specifiche - le carte equipaggiamento di affiliazioni specifiche vengono trattate come le navi affiliate per l' uso e la chiamata a rapporto. Se un equipaggiamento è ristretto all' uso di una specifica affiliazione, può essere chiamato a rapporto solo ad un avamposto corrispondente o ad un avamposto neutrale, a meno che sia in gioco un apposito trattato. L' uso di un equipaggiamento specifico include il carico su una nave o in una SdS, l' utilizzo delle sue caratteristiche (come p.e. l' aumento della forza) e la possibiltà di passare un dilemma (come p.e. un disgregatore per passare Zaldan).
    Gli equipaggiamenti specifici possono essere posseduti anche da altre affiliazioni senza trattati in gioco, ma non usati.

    Equipaggiamento Speciale - quando una carta si riferisce all' equipaggiamento speciale di una nave ("special equipment"), ciò indica uno di questi: Cloaking Device, Holodeck, Tractor Beam, Long-Range Scan Shielding, Particle Scattering Device, Invasive Transporters e MEDICAL (sulla U.S.S. Pasteur). Non sono incluse alre abilità speciali, come quella della USS Stargazer di essere recuperata dalla pila degli scarti.

    Equipaggio Stoppato - se una nave è stoppata ma ha ancora range, può muoversi solo se imbarca nuovo personale non stoppato che soddisfi le richieste di staff.

    Esplorazione - quando un obiettivo richiede l' esplorazione di una missione, bisogna esplorare anche se non ci sono dilemmi rimasti. Se un obiettivo richiede di scegliere una locazione spaziale che non sia ancora stata esplorata, non deve essere stata esplorata neanche dall' avversario. Se l' avversario completa l' esplorazione di una missione dopo che la si è scelta non fa scartare il proprio obiettivo. La regola di cominciare l' esplorazione con un singolo Borg rappresenta solo la situazione normale. Se si hanno più Borg non stoppati su un pianeta con mezzi legali (Emergency Transporter Armbands, Near-Warp Transport, Iconian Gateway, rimasti dopo una battaglia, ecc.), essi, possono essere usati tutti insieme per iniziare l' esplorazione, anche se non si è precedentemente iniziata l' esplorazione con un singolo Borg. La stessa regola vale per un' esplorazione spaziale.

    ESTABLISH GATEWAY - se c' è già un Transwarp Network Gateway alla locazione in cui si completa l' obiettivo, si può usare il Transwarp Network Gateway che si scarica per muovere la propria nave attraverso il network (invece che giocarlo sulla linea spaziale).

    EXOCOMP - gli Exocomps sono considerati androidi. Possono riparare una nave in movimento. Non sono cumulativi, cioè se ce ne sono più di uno non riparano più velocemente la nave.

    EXTRADITION - solo un personale può essere catturato, indipendemente dal numero di SECURITY che si teletrasportano nella nave. Il prigioniero deve avere STRENGTH minore di quella del totale dei SECURITY presenti. Il personale che può essere trasportato a bordo della nave avversaria deve trovarsi a bordo di una propria nave o installazione (eccetto Nor). Vedi anche Makbar.

    EYES IN THE DARK - le abilità e gli attributi sono aggiunti all' equipaggio o SdS collettivamente, non ad un singolo personale. Si possono aggiungere solo abilità regolari.

    FAIR PLAY - quando è in gioco, le carte Espionage non permettono di risolvere una missione avversaria. Una missione unica senza riquadro dei punti (come Q's Planet) non è risolvibile dall' avversario. Rivelare la carta è una risposta valida al tentativo di risolvere la missione (la si può attivare dopo che l' avversario ha dimostrato di poter risolvere la missione), ma non all' inizio di un tentativo di missione.

    FERENGI INGENUITY - se è afflitto da Acces Denied, il dilemma va letto come segue:"Se un personale presente ha 3 Computer Skill, scarta dilemma. Altrimenti, per andare avanti, metti sui 2 Computer Skill con CUNNING più alto presenti (stoppati durante il conto alla rovescia)."

    FGC-47 RESEARCH - lo span minimo è uno, anche se si hanno più di cinque Navigation.

    FRAME OF MIND - "... solo due abilità" significa che l' avversario decide quali abilità avrà il personale selezionato, scegliendo tra una qualsiasi di quelle esistenti nel gioco, non necessariamente tra quelle che ha.

    FULL PLANET SCAN - vedi "SCAN".

    Fuori Gioco - qualsiasi carta aggiunta al proprio mazzo da fuori gioco deve essere rimossa dal mazzo stesso alla fine della partita, riportando il proprio mazzo al suo stao originario. Ogni carta che viene posta fuori gioco va prima mostrata all' avversario.

    GAPS IN NORMAL SPACE - non si può mettere più di un Gaps in Normal Space tra due missioni. Esso crea una nuova locazione spazio. Se la carta viene distrutta da Kevin Uxbridge, le eventuali navi presenti (inclusa la Borg Ship) vengono spostate in una locazione adiacente, a scelta di chi lo ha lanciato. Gli eventi giocati sul Gap sono invece scartati. Crea una locazione della linea spaziale di tipo non specificato.

    Genere - se il genere di un personale non viene indicato dal lore, dal testo di gioco, dall' immagine o dal titolo della carta, il personale viene considerato un maschio.

    GENETRONIC REPLICATOR - non si applica su una nave. Richiede che il medico in questione non sia affetto dal dilemma. Il personale non viene stoppato dall' uso di questo evento, anche se l' azione o la carta che avrebbe causato la morte potrebbe stoppare comunque.

    Giocare Carte - "giocare carte" si riferisce a qualsiasi carta giocata in qualsiasi modo (normale carta giocata nel turno, interruzione o doorway, scaricamento in gioco, Devidian Door, ecc). Un' azione che avviene "al posto della tua normale carta giocata" deve essere eseguita quando sarebbe dovuta avvenire la normale giocata (all' inizio del turno prima di eseguire gli ordini).

    GOING TO THE TOP - per scaricare un personale, quest' ultimo deve avere nel lore uno dei titoli presenti nella lista. Quindi Kahless può essere scaricato, ma non Gowron. Neral è considerato un senatore per questa carta.

    GOMTUU - se la nave avversaria ha 8 o meno di scudi, può essere lanciata fino a uno span di 9. La nave avversaria può comunque lanciare il suo colpo di reazione. Se c' è una Q-Net, la nave non può in nessun caso essere lanciata oltre. Qualsiasi carta che aumenta le armi, aumenta il numero minimo di scudi per spostare la nave avversaria. Se si attacca con Gomtuu ed altre navi, non è possibile sommare le WEAPONS. Occorre consioderare Gomtuu separatamene dalle altre navi.

    GUEST QUARTERS - "non cumulativo" significa che se si hanno due Guest Quarters in gioco, non si può usare il testo di entrambi.

    Guramba - se in una SdS è presente un Guramba, l' avversario deve avere due leader presenti (oppure due Def ) per iniziare una battaglia, a meno che non contrattacchi.

    HATE CRIME - se un personale sembra essere umano o Romulano ed il suo lore non dice altrimenti, va considerato come sembra (p.e. K'mtar va considerato solo come un Klingon).

    HE WILL MAKE AN EXCELLENT DRONE - si può giocare su una controparte assimilata o su un personale avversario che è stato assimilato come controparte. In entrambi i casi il personale mantiene le proprie icone di sottocomando ed i suoi attributi mentre genere, specie e lore diventano irrilevanti.

    HIDE AND SEEK - si può incontrare una copia seminata sotto una missione come un dilemma ed un' altra copia da un mazzo laterale Q-Continuum durante una Q-Flash incontrata sotto la stessa missione. La seconda viene scartata solo se entrambe le copie provengono dalla missione o dalla Q-Flash. Il personale v che pone fine alla selezione è stoppato. Quando viene usato come evento, i dilemmi scartati possono essere gli stessi seminati sotto la missione.

    HIPPOCRATIC OATH - non può spostare tra quadranti tranne quando Aid Fugitives è in gioco. Per passarlo, il personale deve poter essere spostato conservando l' abilità o la classificazione di MEDICAL. P.e. un ologramma o un Borg che ha MEDICAL come abilità condivisa non possono passarlo, mentre un OFFICER con Medical Kit deve essere spostato con il Kit per poter passare. Se non ci sono pianeti nella linea spaziale e Aid Fugitives non è in gioco, il dilemma va scartato.

    HORGA'HN - il primo turno doppio è immediato. I doppi turni sono opzionali, non obbligatori. Mentre si ha in gioco un Horga'hn non si può giocare Temporal Narcosis. Si usa l' artefatto ogni volta che si prende il turno doppio.

    HOWARD HEIRLOOM CANDLE - raddoppia Anaphasic Organism o Empathic Echo raddoppiando le persone affette.

    HQ: FERENGI CREDIT EXCHANGE - "guadagnare i 2 punti", "pescare una carta" e "mettere una carta dalla pila deli scarti sotto il mazzo da pesca" sono tre differenti opzioni che si escludono a vicenda. Se ne può scegliere una sola per ogni Latinum scartato.

    HQ: RETURN ORB TO BAJOR - Mysterious Orb può essere aquisito ma non portato a Bajor per i punti, poiché non può essere prsente con il personale.

    HUNTER GANGS - nel conteggio del CUNNING, bisogna tenere conto anche di eventuali aggiunte, come ad esempio quella di Yellow Alert. Se un personale ha Cunning zero (come con Brain Drain) si salva.

    HYPERAGING - se un personale è in quarantena, non può lasciare il pianeta. Altri personali possono unirsi a lui, ma saranno infettati. Per curarli, basta avere SCIENCE e 2 MEDICAL presenti, non importa se infetti o meno.

    HYPOSPRAY - può essere usato per disabilitare uno dei personali avversari feriti a morte.

    Icona Enterprise-E - questa icona, che si trova su alcuni personaggi del nuovo equipaggio, può essere usata solo per l' Enterprise-E. Essa non sostituisce le icone comando o staff.

    IKC T'ONG - può essere chiamata a rapporto in qualsiasi quadrante.

    IMPERSONATE CAPTIVE - sostituisce tutte le abilità del FOndatore (sia speciali che regolari) con le abilità regolari del prigioniero impersonato.

    In Gioco - una carta è in gioco se:

    Quando un personale o una nave ha benefici da un' altra carta in gioco o quando non viene specificato "presente", "con" o "locazione", può avere benefici dalle carte di entrambi i giocatori (a meno che diversamente specificato).

    In Orbita - una nave è considerata in orbita se si trova nello spazio, disattraccata, in una locazione planetaria.

    INCOMING MESSAGES - se viene giocato su una propria nave, non si può fare niente (battaglia, teletrasporto, ecc.) se non tornare all' avamposto. Unica eccezione al teletrasporto: si può portare su il personale necessario per la richiesta dello staff. Se nel frattempo l' avamposto viene distrutto, bisogna tornare alla locazione dove si trovava.

    INCOMING MESSAGE-ATTACK AUTHORIZATION - può essere giocato per attaccare una delle proprie navi.

    Incontrato - i dilemmi sono considerati "incontrati" ("encountered" o "faced") solo quando sono appena stati scoperti in un' esplorazione o in un tentativo di missione. Quindi i dilemmi che entrano in gioco, come Cytherians, il dilemma Borg Ship e Coalescent Organism, non sono considerati "incontrati" quando affliggono qualcuno più tardi sulla linea spaziale. Un dilemma non è considerato "incontrato" se è un dilemma unico che viene scartato perché un' altra copia è già in gioco. Un dilemma che non viene considerato "incontrato" non fa contare un dilemma uguale alla stessa locazione come duplicato.

    Infiltrato - un personale con nome di una persona in corsivo non è una vera versione di quella persona e non può essere scambiato con una altra versione di questa. La possibilità di usare il teletrasporto della nave su sui un personale è infiltrato comprende quella di teletrasportarsi da o su un pianeta o sulle proprie navi e installazioni. L' inflitrato non beneficia degli equipaggiamenti avversari (IP Scanner fa eccezione).

    INTERCEPT MAQUIS - sebbene una sola nave alla volta possa tentare la missione, il totale delle WEAPONS richiesto per iniziare il tentativo può provenire da più navi alla stessa locazione.

    INTERROGATION - si possono interrogare più persone insieme, ma per ognuna ci vuole una carta Interrogation. La sequenza del punteggio funziona così: se l' avversario dice "cinque", rinuncia e tu prendi 10 punti e gli restituisci il personale. Se dice "quattro", tieni il personale e guadagni un punto, che resterà comunque tuo.

    INTO THE BREACH - poiché tutti i danni vengono risolti insieme, questo Evento Q non ripara una nave che abbia ricevuto tanto danno da essere distrutta.

    INVASIVE BEAM-IN - usando questo evento, il personale con Transporter Skill deve restare a bordo della nave che ha Invasive Transporters.

    INVESTIGATE LEGEND - i 2 Youth scartati possono essere una parte dei 3 Youth usati per soddisfare la prima parte delle richieste. "2 Youth" è equivalente a "Youth x2". Risolvendola con cinque specialisti con Youth (scartandone quindi due), si guadagnano solo 15 punti bonus.

    INVESTIGATE TIME CONTINUUM - per risolvere questa missione si può utilizzare il Time Travel Pod in questo modo: dopo aver passato i dilemmi, basta mostrarlo dalla propria mano, senza giocarlo.

    ISABELLA - elenco missioni "Nebula":

    FGC-47 RESEARCH (FGC-47 Nebula)
    INTELLIGENCE OPERATION ("...in the Omarion Nebula.")
    v NEBULA
    v PATROL NEUTRAL ZONE (Nebula at Neutral Zone)
    STUDY NEBULA (Gamma Erandi)
    SURVEY MISSION (Mar Oscura nebula)

    ISSUE SECRET ORDERS - richiede al possessore della nave ed al suo equipaggio di tentare una missione. Il proprietario dell' infiltrato non controlla la nave. Vedi "Azioni Richieste". L' avversario deve tentare la missione bersaglio "se possibile". Ciò significa che la missione deve essere tentabile dall' affiliazione dell' avversario. In generale, tutto l' equipaggio deve partecipare al tentativo. Tuttavia, il personale affiliato non può essere costretto a tentare Qualor II Rendezous.

    JAKE AND NOG - non possono essere usati per Visit Cochrane Memorial. Possono essere usati per costruire un Ferengi Trading Post.

    K'CHIQ - non può selezionare subito l' abilità se recuperata da un Cryosatellite. Non ha quindi abilità fino all' inizio del turno successivo.

    K'MTAR - bisogna avere un trattato in gioco per ottenere i +5. Alexander deve essere dello stesso giocatore.

    KELDON ADVANCED - Se non c' è un Obsidian Order a bordo, il RANGE viene considerato ridotto da Abandon Ship!

    KETRACEL-WHITE - il conto alla rovescia avviene solo se un qualsiasi personale Bianco è presente con l' equipaggiamento, altrimenti resta al suo attuale conto. A meno che non siano razionati da un Vorta, tutti i Ketracel-White presenti contano alla fine del proprio turno. Vedi "Astinenza da Bianco".
    Razionamento: un Vorta può razionare un Ketracel-White, ovvero fare in modo che solo uno degli equipaggiamenti presenti conti, mentre gli altri restano al loro attuale conto.
    Resettaggio: i Ketracel-White a bordo di un Primary Supply Depot o Remote Supply Depot tornano all' inizio del conto alla rovesia e non conatano finché restano a bordo.
    Nonostante il personale stoppato non possa eseguire alcuna azione, un Vorta stoppato può razionare un Ketracel-White.

    KEVIN UXBRIDGE - può distruggere un evento già in gioco oppure può nullificare e quindi prevenire un evento, se viene giocato immediatamente dopo di esso. Può nullificare qualsiasi carta in gioco come evento.

    KEVIN UXBRIDGE: CONVERGENCE - non distrugge un evento che è posto sotto Rishon. Non può distruggere artefatti giocati come eventi.

    KIVAS FAJO - COLLECTOR - il giocatore scelto pesca tre carte dal proprio mazzo.

    KLAESTRON - occorre dichiarare la sua affiliazione quando viene seminato o giocato e si può cambiarla durante la partita. In ogni momento il personale e le navi devono essere compatibili con l' attuale affiliazione dell' avamposto. Bisogna avere almeno un personale o una nave della Federazione e Cardassiano nel proprio mazzo.

    KLINGON DEATH YELL - si può giocare anche se non si hanno altri Klingon in gioco. Si può giocare su un Klingon dell' avversario.

    KLINGON PAINSTICK - previene la richiamata a rapporto di qualsiasi versione di una persona.

    KRESSARI RENDEZVOUS - le armi sartate devono provenire dalla SdS che risolve la missione nel momento in cui la risolve. Non si possono scartare successivamente.

    KURLAN NAISKOS - un ufficiale con Mediacl Kit può contare come due tipi di personale, e simili. Il tipo "Animale" è escluso dai tipi richiesti.

    LA FORGE MANEUVER - può essere giocata anche con l' attacco di una Borg Ship. Se l' avversario effettua un' altra azione dopo che l' interruzione è stata giocata e prima che l' attacco inizi, ciò non cancella l' effetto della carta.

    LACK OF PREPARATION - Locutus of Borg, Borg Queen e Seven of Nine possono passarlo.

    LAL - può prendere qualsiasi classificazione presente in un riquadro delle abilità quando è chiamata a rapporto. Vedi anche Classificazione.

    Lanciare Navi - ogni carta che permette di lanciare navi da altre navi, permette annche di far rientrare le navi a bordo.

    Leader - per vincere una battaglia, è necessario un Ufficiale OPPURE un personale con Leadership. Non lo è invece per iniziare una battaglia: la battaglia viene persa (se con una Squadra di Sbarco) o la nave si può solo difendere con gli scudi.

    Locazione - le carte possono essere "nella stessa locazione" sia nello spazio, a bordo di una o più navi, installazioni, siti, su un pianeta, in un Escape Pod, ecc. Le carte seminate non sono affette né affliggono altre carte nella stessa locazione finché non vengono incontrate o acquisite. A meno che sia specificato diversamente, questa definizione include navi e personali di entrambi i giocatori. Vedi anche "presente".

    Locazione Temporale - i personali e le navi elencate in una locazione temporale non sono più obbligati ad essere chiamati a rapporto su di essa. Possono essere chiamati a rapporto normalmente (richiedono una Alternate Universe Door o Space-Time Portal) oppure nella locazione temporale (senza nessuna richiesta).

    LORE RETURNS - la carta modifica la possibilità di riprendere una nave ai Rogue Borg, poiché ci si può teletrasportare su una nave invasa, ma non su una nave comandata da qualcun' altro.

    LORE'S FINGERNAIL - permette di chiamare a rapporto gli androidi come Non Allineati.

    LOVE INTERESTS - Male Love Interest si applica a tutti i maschi, anche ad esempio ad Alexander Rozhenko. Se un personale è mandato dall' altra parte della galassia dal dilemma, può tentare da solo la missione dove si trova.

    MAGIC CARPET RIDE OCD - può spostare una nave attraccata. Se la nave è attraccata ad una Nor, il suo equipaggio sulla Nor è considerato come una SdS soggetta allo spostamento. Ogni SdS associata alla nave viene spostata sul pianeta della nuova locazione. Una SdS non può essere spostata se la sua nave non è alla locazione dell' artefatto. Se una SdS scende su un pianeta da un avamposto, non può essere spostata con una nave. Il proprietario deve usare il testo della carta subito dopo che sia stata acquisita. Se non ci sono navi da spostare o se sceglie di non spostarne nessuna, l' artefatto è scartato senza effetti.

    MAKBAR - quando duplica Extradition, si possono teletrasportare fino a 8 SECURITY e catturare due prigionieri.

    Mal Seminato - seminando due copie dello stesso dilemma sotto una missione, la prima ha il suo effetto, la seconda è mal seminata. Seminando più artefatti sotto una missione, sono tutti mal seminati. Seminando più di una copia di una carta seminata come un artefatto sotto una missione (p.e. un personale sotto Rescue Prisoners), tutte le copie sono mal seminate. Seminando carte che non si possono seminare, queste carte vengono poste fuori gioco non appena vengono scoperte. Una carta mal seminata può essere posta fuori gioco solo dopo essere stata inconrata, non se viene solo vista (p.e. con uno scan).
    Il giocatore che incontra una propria carta mal seminata non può risolvere la corrispondente missione né risolvere un obiettivo che l' ha come bersaglio.

    MANHEIM'S DIMENSIONAL DOOR - quando la giocata di una carta è sospesa, un' altra carta può essere giocata. Se questa viene a sua volta sospesa, il giocatore che l' ha sospesa può giocare una carta. Questa serie può andare avanti per molto tempo. È preferibile creare una pila con le carte sospese, in modo poi da risolverle partendo dall' ultima (cioè la prima della pila). Se si gioca una carta che cancella una delle carte giocate, i suoi effetti si verificano normalmente.
    Esempio:

      Io gioco K'chiQ. Tu mostri una K'chiQ dalla tua mano, quindi la mia è sospesa.
      Tu giochi Palor Toff. Io mostro un Palor Toff dalla mia mano ed il tuo è sospeso.
      Io gioco una Q's Tent. Tu mostri una Q's Tent dalla tua mano, quindi la mia è sospesa.
      Tu giochi una Q's Tent (la stessa che hai appena mostrato). Io non mostro Q's Tent (poiché la mia è sospesa), quindi si cominciano a risolvere le a
      azioni.
      La tua Q's Tent si risolve, e tu prendi Wrong Door.
      Ora, io provo a risolvere la mia Q's Tent, ma tu giochi Wrong Door. Io gioco Amanda Rogers per annullare la tua Wrong Door. La mia Q's Tent si risolve ed io prendo Countermanda.
      Tu provi a risolvere Palor Toff. Io gioco Countermanda, sospendo il tuo Palor Toff, e tolgo tre carte dal tuo mazzo degli scarti. Il tuo Palor Toff si risolve e tu predni una carta dal tuo mazzo degli scarti.
      Infine la mia K'chiQ si risolve.
    Se si gioca una carta illegalmente, la carta illegale deve tornare in mano al proprietario.
    Esempio:
      Io gioco K'chiQ. Tu mostri una K'chiQ dalla tua mano, quindi la mia è sospesa.
      Tu giochi Revolving Door sulla mia Alternate Universe Door. La mia K'chiQ prova a risolversi, ma non può perché la AU Door ora è chiusa, quindi mi torna in mano.
    Non si può usare l' effetto Manheim quando viene giocata una carta Piani Nascosti, perché viene giocata a faccia in giù, o attivata. Vedi anche "Sospendere".

    MASAKA TRANSFORMATIIONS - se si ha in mano un artefatto e si subisce Masaka Transformation, l' artefatto potrà essere pescato successivamente dal mazzo.

    MENTHAR BOOBY TRAP - se i 2 ENGINEER non sono presenti, la nave è bloccata ma è stoppata solo per un turno. Dal successivo può fare tutto, tranne spostarsi.

    MERCENARY SHIP - il "long-range scan shielding" significa che l' avversario non può giocare un Long-Range Scan.

    MICKEY D. - deve essere presente per vincere. Se entrambi i giocatori lo hanno, il dilemma non ha effetto.

    MIRROR IMAGE - quando questo evento viene attivato in risposta all' entrata in gioco di una delle carte specificate, la carta giocata ha effetto immediato su tutti i giocatori. Non è una risposta valida attivarlo in risposta all' incontro di un Thought Fire da parte dell' avversario.

    MISSION FATIGUE - mentre il dilemma è in gioco, ogni successivo dilemma o Q-FLash incontrati vanno trattai come se avessero all' inizio il seguente testo: "Stoppa un personale (selezione casuale); non si può andare avanti a meno che non rimanga un altro personale". Una Q-Flash stoppa solo un personale, non uno per ogni carta Q incotrata. Il personale non viene stoppato se non ne resta almeno un altro che possa affrontare il dilemma.

    Missioni - ogni giocatore deve includere 6 missioni tra le sue carte semina, anche se gioca Borg. Una SdS non può abortire una missione (vedi anche "Azione") prima di aver passato ogni dilemma o di essere stoppata. Una missione può essere tentata anche senza avere le abilità richieste per risolverla. Se una SdS passa tutti i dilemmi e non ha le abilità richieste per fare la missione, non è stoppata.

    Missioni a Doppia Icona - quando si incontra un dilemma doppio (o una carta con icona Q), il giocatore che tenta la missione sceglie se si applica all' equipaggio o alla SdS. Quando si incontra una Q-Flash, X = il numero totale del personale nell' equipaggio e nella SdS.
    I Borg non necessitano di equipaggio e SdS per esplorare una missione a doppia icona come Tarchannen Study. Essi esplorano la locazione spazio OPPURE quella pianeta, a seconda del loro attuale obiettivo. I Borg possono prima esplorare la locazione spazio e completare un obiettivo come Establish Gateway, poi scegliere il pianeta per Assimilate Planet. Gli obiettivi non possono essere completati nell' ordine inverso, perché Establish Gateway richiede una locaizione non esplorata. Quando esplorano la locazione spazio, i Borg affrontano solo i dilemmi spaziali e quelli doppi, e le Q-Flash. Se incontrano un dilemma pianeta, viene posto alla fine della pila dei dilemmi come si fa con un artefatto. L' esplorazione è completata quando non restano altri dilemmi spaziali o doppi né Q-Flash. I restanti dilemmi pianeta verranno incontrati se e quando il pianeta sarà esplorato per Assimilate Planet. Un artefatto spaziale (Cryosatellite, Magic Carpet Ride OCD) può essere acquisito da un Survey Drone dopo il completamento dell' obiettivo. Un artefatto planetario può essere acquisito dal Survey Drone solo dopo aver completato Assimilate Planet. Picard's Artificial Heart viene acquisito dal proprietario dopo il completamento dell' esplorazione per un obiettivo. Se la missione viene tentata con requisiti modificati (p.e. con Subjugate Planet), è comunque necessario avere una nave con equipaggio ed una SdS.

    Missioni con Richieste Alternative - per ottenere benefici addizionali da obiettivi che forniscono richieste alternative (come p.e. Establish Trade Route), occorre completare la missione bersaglio usando le richieste dell' obiettivo.

    Missioni Spazio - le missioni non possono essere tentate da un avamposto o da una stazione, ma richiedono un equipaggio a bordo di una nave. La nave non ha bisogno dello staff richiesto, che serve solo per il movimento. Una nave deve essere disoccultata per tentare una missione spazio. La SdS di una missione spazio è costituita dall' intero equipaggio. Due navi non possono tentare contemporaneamente la stessa missione. Per farlo, tutto il personale deve essere spostato su una delle due. Se due navi sono presenti ed una delle due trova un dilemma che dice si applica su una nave, esso va applicato alla nave che ha tentato la missione.

    Modifiche agli attributi - se più carte modificano gli attributi di personale o navi, bisogna prima aggiungere o sottrarre e poi moltiplicare o dividere.

    MONA LISA - si è direttamente responsabili della distruzione se si gioca una carta con l' intento di distruggere la nave (come Plasma Fire o Loss of Orbital Stability) o se si combatte (sia in attacco che in difesa) con una nave distruggendola. Se la nave è distrutta da una forza estranea (come una Borg Ship o un Subspace Warp Rift), non si perdono punti.

    MONTANA MISSILE COMPLEX - il personale e le navi elencate in questa locazione ("native to this timeline") possono essere chiamati a rapporto solo in questa locazione temporale se è in gioco (di qualsiasi giocatore). Questo vale anche usando una chiamata a rapporto non usuale, come una Devidian Door. Se la locazione temporale non è in gioco, possono essere chiamati a rapporto come normali carte Alternate Universe. Seminare la Phoenix è obbligatorio. Se non se ne ha una da seminare, non si può giocare la locazione temporale.

    MORDOCK - se viene ucciso o catturato o se perde le sue abilità, si conservano i punti ma si può ancora perderli se si fa una battaglia (questo include battaglie con Rogue Borg e battaglie in cui non si contrattacca).

    Mostrare le proprie carte - bisogna permettere all' avversario di vedere le proprie carte personale quando le si chiamano a rapporto, indipendentemente da dove e come siano chiamate a rapporto. Occorre mostrare le carte solo in uno dei seguenti casi:

  • viene giocata una carta che richiede di mostrare le carte
  • bisogna dimostrare di possedere una particolare carta o abilità
  • durante una battaglia personale
    Una carta richiede di mostrare le carte se lo dice esplicitamente (p.e. Long-Range Scan) o se permette all' avversario di scegliere una singola carta in un gruppo con una scelta non casuale (p.e. Brain Drain e Assimilate Counterpart). Quando richiesto, occorre solo mostrare quella parte della carta necessaria alla situazione. Se p.e. una carta permette all' avversario di scegliere un personale non casualmente, occorre solo rivelare i nome e le posizioni dei personali; per dimostrare di poter superare un dilemma, solo le abilità o gli attirbuti necessari, ecc.
    Se tuttavia un dilemma permette una selezione "a scelta dell' avversario", quest' ultimo può guardare le carte interamente.
    Se le condizioni per giocare una carta dipendono dalle carte dell' avversario, si può chiedergli di mostrare ciò che serve per verificare queste condizioni. P.e.: se si ha Thine Own Self in mano, si può chiedere all' avversario quanti personali ha nella sua SdS; se si ha Dal'Rok in mano, si può chiedere all' avversario di rivelare la posizione del suo Orb Fragment giooco; se si ha Outgunned in mano, si può chiedere all' avversario il totale degli SHIELDS della sua unica nave non attraccata.

    Movimento - ci sono due tipi di movimento:

  • movimento normale: usare il RANGE, atterrare, decollare, lanciare, caricare (p.e. uno shuttle), attraccare, disattraccare. Richiede che la nave sia staffata.
  • spostamento: indicato da termini come "relocate", "hurl", "transport", "must follow", ecc. Non richiede che la nave sia staffata. P.e. la prima funzione di Temporal Vortex è un normale movimento e quindi richiede lo staffing, mentre l' ultima è uno spostamento e non lo richiede.
    Muovere ogni nave è un' azione individuale, quindi se ne può muovere solo una per volta. Se un testo di gioco usa la parola "linea spaziale" o si riferisce alla distanza nel contesto del movimento o dello spostamento di una carta, questa carta non può muoversi da una linea spaziale ad un' altra.

    Movimento Equipaggiamento - se una carta o regola permette al personale di muoversi (p.e. Security Office, Emergency Transporter Armbands, camminare tra siti), si possono muovere anche gli Equipaggiamenti.

    MULTIPLEXOR DRONE (Nine of Seventeen) - permette di sparare contro bersagli multipli durante una battaglia, se l' attuale obiettivo lo consente o durante un contrattacco o una risposta al fuoco.

    MYSTERIOUS ORB - può spostare un personale in qualsiasi posto possa esistere in gioco. Non può essere usato per spostare un personale non Borg in un avamposto Borg nel Quadrante Delta. Non si può spostare un personale da o in un' area prigionieri o Penalty Box o altri posti fuori dalle linee spaziali o temporali. Non si può spostare un personale nel propio Assimilation Table e sondare senza prima attaccare e rapire il bersaglio.

    Nave Atterrata - una nave atterrata non può attaccare o essere attaccata da una nave in orbita né attaccare o essere attaccata da una SdS. Non può essere oggetto di una carta che affligge le navi, a meno che non sia specificato diversamente sulla carta stessa.

    Nave Attraccata - le seguenti carte non possono essere giocate su una nave attraccata:

  • Asteroid Sanctuary
  • Loss of Orbital Stability
  • Near-Warp Transport
  • Temporal Rift
  • Wormhole (su una nave che sta disattraccando)
  • Temporal Wake (per constringerla a seguire un' altra nave che viaggia nel tempo)

    Nave Danneggiata - ha RANGE ridotto a 5, come se la carta avesse scritto 5 (a meno che il suo RANGE sia uguale o minore di 5). Ogni altra riduzione o aumento si applica a 5, non al RANGE originale.

    Nave Mezza Riparata - se una nave mezza riparata viene attaccata di nuovo, viene distrutta (vedi regole pag. 28)

    Nave Vuota - una "nave vuota" non ha personale, altre navi o equipaggiamento a bordo (o carte usate come tali, p.e. artefatti giocati come equipaggiamenti oppure Rogue Borg).

    Navi caricate ­ le persone a bordo di una nave caricata su un' altra nave (o di una Nor) fanno parte anche dell' equipaggio della nave (o Nor) che la trasporta oppure sono considerati intrusi se la nave (o Nor) che la trasporta è controllata da un altro giocatore. Ciò non si applica ad una nave atterrata sui Docking Pads.

    Navi Non Allineate - le navi non allineate si possono riparare e possono entrare in gioco anche in un avamposto affiliato.

    NAVIGATE PLASMA STORMS - una nave occultata nelle Badlands attiva il sondaggio.

    vNEBULA - si possono seminare dilemmi come per qualsiasi altra missione. Non si può tentare questa missione, poiché non ha icone di affiliazione. "Affronta il prossimo dilemma qui quando l' avversario guadagna punti" significa che se si ha una nave (anche vuota) qui quando l' avversario guadagna punti, la nave affronta il prossimo dilemma seminato qui, come se avesse tentato la missione. Se si ha più di una nave qui, una nave a propria scelta affronta il dilemma. Uno Scan deve essere giocato solo per iniziare una battaglia tra navi. Solo un equipaggio a bordo di una nave non attraccata deve affronatare il dilemma. La missione può essere posta in qualsiasi Quadrante, anche se non esistono altre missioni nel Quadrante in cui viene messa.

    NEAR-WARP TRANSPORT - si può usare attraverso la Q-Net. Permette solo il teletrasporto dalla nave, non dall' avamposto, e solo in andata.

    NEURAL SERVO DEVICE - si deve trattare la nave e il personale come se fossero propri, facendoci quello che si vuole: tentare missioni (prendendo gli eventuali punti e subendo eventuali Q-Flash, ecc.), autodistruggere la nave, ecc. La sola eccezione è che non si può mescolare il personale controllato con il proprio.

    Nomi in Grassetto - una persona conta come lo stesso personale solo per scopi di unicità e di chiamata a rapporto. Una carta che si riferisce a Jean-Luc Picard non ha effetto su Galen e viceversa. Analogamente, Picard e Galen non si affliggono a vicenda se il Doppelganger è in gioco. Due diverse carte personale con lo stesso nome sono la stessa persona. Due copie dello stesso personale universale sono versioni della stessa persona.

    "Non lavora con..." - una carta che "non lavora con" un particolare gruppo non può mescolarsi o cooperare con carte di quel gruppo in nessun modo, come le carte di affiliazioni incompatibili in assenza di un trattato. Se un personale viene inavvertitamente posto in una situazione in cui si mescola con carte con cui non può lavorare, formerà una SdS separata oppure (sulla propria nave o installazione) verrà messo agli arresti, come se un trattato fosse stato distrutto. Non si può mettere volontariamente il proprio personale in condizione di essere messo agli arresti. Le restrizioni "non lavora con..." vengono superate dalle carte che superano le restrizioni di affiliazione, come Ferengi Trading Post e Brainwash.

    "Non pescare carte questo turno" - si può eseguire un qualsiasi numero di azioni che hanno restrizioni, ma durante il turno non si possono pescare carte in alcun modo (neanche p.e. con Kivas Fajo - Collector o Masaka Transformations).

    NOR - si può requisire una Nor con una SdS interamente composta da Non Allineati, ma in questo caso la sua affiliazione non cambia. Il divieto di teletrasporto da e per una Nor include qualsiasi teletrasporto da navi attraccate alla Nor. Una Nor può attaccare un' installazione spaziale avversaria nella stessa locazione oppure delle navi attraccate in questa installazione.

    Nullificare - "Nullificare" significa fondamentalmente che la carta affetta è *scartata senza effetti*, nonostante ci siano alcune incoerenze in quest' uso. Amanda Rogers "nullifica" un interruzione. Quindi, quando giochi Amanda in risposta ad un' interruzione, scarti quell' interruzione prima che abbia effetto e la tratti come se non fosse stata giocata. A volte diciamo che un *effetto* di una carta è nullificato, ma non la carta stessa, come sulla carta Hugh che nullifica l' *attacco* della Borg Ship, non la nave stessa. E a volte abbiamo usato scorrettamente il termine "distruggere" al posto di "nullificare" (come sulla carta Kevin Uxbridge - Vedi Kevin sotto "Interruzioni", Sezione 3.9).

    Obiettivi - i punti di un obiettivo si guadagnano solo quando l' obiettivo viene completato con successo. Eseguire altre azioni elencate sull' obiettivo non ha effetto sui punti. Un giocatore Borg può avere in gioco quanti obiettivi vuole, ma è limitato ad un solo obiettivo solo Borg alla volta.

    Occultamento - una nave occultata, ed il suo equipaggio, non può affliggere nulla che sia esterno ad essa, a meno che l' effetto sia logicamente non connesso alla visibilità della nave stessa e non provochi il suo rilevamento. Quindi, una nave occultata può muoversi, attraccare e disattraccare, ma non tentare o esplorare una missione, attaccare, usare il raggio traente o un Hail. Una nave deve essere disoccultata per prevenire l' annullamento di Post Garrison o il completamento dell' avversario di Patrol Neutral Zone. Si possono giocare Eventi e Interruzioni su una nave occultata, a patto che la loro azione sia indipendente dall' occultamento stesso. Ad esempio: Plasma Fire sì, Scan no. Una nave vuota non può occultarsi. Si può sondare per un obiettivo che coinvolge una nave occultata (o il suo equipaggio) solo se il bersaglio dell' obiettivo ed il risultato di un sondaggio positivo sono interni alla nave. P.e. Assimilate Planet non va bene se la nave è occultata, mentre Assimilate Counterpart sì. Le carte possono essere chiamate a rapporto su una nave occultata, se permesso (p.e. con Ready Room Door, Borg Cube, Dr. Telek R'Mor, The Emissary).

    OCULAR IMPLANTS - può essere usato per guardare l' ultima carta semina sotto una missione pianeta, non spazio. Il personale con Ocular Implants deve essere sul pianeta. L' ultima carta semina è la prima carta che si affronta tentando la missione.

    Ologrammi, Exocomps, Androidi - si può usare un Holo-Projector per proiettare un ologramma in una SdS da un avamposto, ma non per usare un ologramma sull' avamposto. L' ologramma resta disattivato finché è a bordo dell' avamposto, anche se è in gioco un Holo-Projector.
    Le carte olografiche vengono chiamate a rapporto normalmente, ma restano disattivate finché non salgono a bordo di una nave con holodeck. Gli ologrammi non possono essere proiettati su o da una nave occultata. Se Holo-Projectors viene distrutto o se la nave si occulta o se il personale olografico viene separato dalla locazione della nave, l' ologramma viene immediatamente disattivato e torna sulla nave. Se proiettato da una nave ad una nave avversaria, si disattiva se una delle due si occulta. Se la nave che lo controlla viene distrutta, l' ologramma è distrutto anch' esso (a meno che non si usi Escape Pod, in quel caso è disattivato). Non è possibile disattivare volontariamente il proprio ologramma tranne portandolo su una nave o installazione senza holodeck o spostando la nave mentre è in una SdS. Se una carta richiede che un personale o un equipaggiamento sia scartato, l' ologramma viene scartato. Androidi, Exocomps ed ologrammi non sono immuni da dilemmi legati al DNA, a meno che non sia specificato diversamente. I Borg non assimilano ologrammi. Gli ologrammi non possono effettuare Mindmeld.
    Un personale olografico da solo su una nave può teletrasportarsi su un pianeta, sempre che ci sia in gioco un Holo-Projector.
    Regole per applicare i dilemmi alle forme di vita artificiali:

    1. possono essere infettati e uccisi dai "disease".
    2. non possono essere infettati dai dilemmi che riguardano l' età o le specie nell' insieme. Esempi sono Hyper-Aging, Rascals, Barclay's Protomorphosis Disease.
    3. possono prendersi Alien Parasites o Coalescent Organism e portarli sulla nave.
    4. il personale olografico che viene ucciso o separato torna eventualmente sulla nave e può essere riattivato al turno successivo.

    OPEN DIPLOMATIC RELATIONS - la carta non è cumulativa: solo un trattato può essere seminato.

    OPERATE WORMHOLE RELAYS - muoversi attraverso due Wormhole rimasti aperti costistuisce un' azione di movimento distinta, ovvero non si può arrivare alla locazione di un Wormhole, entrarci ed uscirne con un singolo movimento.

    OPHIDIAN CANE - serve per mandare tre persone attraverso la Devidian Door.

    OPS - non è necessario avere un personale nella Ops per scaricare una carta usando il suo testo. Una "carta che può essere giocata qui" include carte come Process Ore, che viene giocata su una Ore Processing Unit. Si può usare il sito per scaricare una carta solo se il sito di destinazione permette di chiamare a rapporto quella carta. P.e. The Emissary non permette di scaricare un qualsiasi Bajoriano nel sito dove è presente.

    ORB NEGOTIATIONS - si può seminare un qualsiasi numero di artefatti Orb sotto questa missione, a prescindere dal fatto che possano normalmente essere seminati nello spazio o meno. Non possono essere seminati artefatti Orb duplicati. Se si seminano artefatti Orb, non si possono seminare altri artefatti.

    OUTPOST RAID - "se all' avamposto..." significa se la missione si trova nella stessa locazione dell' avamposto.

    PALOR TOFF-ALIEN TRADER - non si può usare per riprendere Amanda Rogers e giocarla immediatamente per nullificare un Interruzione dell' avversario. Richiede di scegliere un bersaglio all' inizio della giocata. Quindi occorre scegliere subito la carta da recuperare e poi l' avversario potrà scegliere se rispondere all' azione.

    PARALLAX ARGUERS - questa carta ha tre utilizzi:

    1. Se qualcosa è stato "figo", cioè se una situazione è stata risolta pacificamente dai due giocatori, può essere giocata per i 5 punti.
    2. Se invece i giocatori non sono d' accordo su qualcosa, si può usare per giocare immediatamente un evento.
    3. Oppure, può annullare un altro Parallax Arguers e aumentare il valore X.
    In ogni caso, a meno che non venga nullificato, viene posto nell' area punti bonus, anche se i suoi punti sono 0. Quindi non può essere recuperato e rigiocato.

    Pareggi, Chi Sceglie ? - quando un dilemma specifica un superlativo come "il piú forte", "quello con più CUNNING" o "quello con attributi piú alti" e c' è un pareggio, sceglie l'avverario del giocatore che ha incontrato il dilemma. Per determinare il "pianeta piú vicino" o "la fine piú lontana della linea spaziale" e c' è un pareggio, confrontare il numero di span. Se c' è ancora un pareggio, sceglie l' avversario.

    PARTICLE FOUNTAIN - non si può giocare su una missione risolta dall' avversario.

    PAUL RICE - non nullifica i propri Echo Papas. Ne nullifica uno ogni turno.

    Personale Corrispondente - un personale corrispondente all' affiliazione della nave è necessario, oltre che per usare il RANGE, anche per poter usare le WEAPONS.

    Personale Doppia Affiliazione - il cambio di affiliazione avviene con la velocità di un' Interruzione. Esso è considerato un' azione, quindi non può essere effettuato durante una missione o in risposta ad una Interruzione.
    Se un personale le cui abilità dipendono dall' affiliazione viene assimilato, è ancora possibile cambiare la sua affiliazione come azione di gioco.

    Personale Seminato - il personale e gli equipaggiamenti seminati sotto missioni vengono acquisiti completando la missione.

    Personale su Installazioni - la regola che impone di mostrare le proprie carte ad un avamposto è abolita. Il personale che viene chiamato a rapporto deve essere mostrato all' avversario e poi coperto in una pila sotto l' avamposto. Ugualmente, il personale presente su una Nor non deve essere mostrato.

    Pescare - "Pescare carte" si riferisce a qualsiasi carta pescata dal mazzo, sia alla fine del turno che mediante l' uso di carte come Kivas Fajo - Collector.

    PHASED MATTER - se la SdS non soddisfa le condizioni del dilemma, il proprietario deve dividerla in due, scegliendo una qualsiasi combinazione (se la divide in parto uguali, può scegliere qual è la più grande). La parte più piccola potrà continuare o tornare su, la più grande non sarà stoppata ma non potrà più fare nulla finché non saranno presenti, in uno dei due gruppi, l' ENGINEER e lo SCIENCE richiesti.

    PHASER BURNS - è cumulativo.

    PHOENIX - se viene chiamata a rapporto ad un' installazione spaziale in una locazione pianeta, deve disattraccare per essere considerata in orbita e guadagnare i punti. Viene considerata come già decollata e quindi non può decollare di nuovo se atterra.

    Pila degli Scarti - durante il gioco non si può guardare la pila degli scarti, a meno che una carta lo permetta.

    PLASMA FIRE - se dopo il primo danneggiamento la nave non viene riparata o l' evento non viene annullato, al turno successivo la nave sarà distrutta.

    Ponte Ologrammi - gli avamposti non hanno il ponte ologrammi.

    Potenziamenti - i potenziamenti degli attributi delle navi si riferiscono solo a cambiamenti positivi. Shipwreck e Weak Spot non affliggono l' abilità di un avamposto di estendere i propri scudi intorno ad una nave.

    Presente - personale ed equipaggiamento sono considerati presenti se sono nello stesso equipaggio o SdS. Il personale stoppato, disabilitato, in stasi o agli arresti non viene considerato come parte dell' equipaggio. Il proprio personale è presente con quello dell' avversario se sono sullo stesso pianeta (ma fuori da un' installazione o nave atterrata) o sulla stessa nave, installazione o sito. Non si può beneficiare del personale avversario presente a meno che una carta non affligga tutto il personale presente. Se un dilemma separa una parta dell' equipaggio o SdS (p.e. Phased Matter o Alien Abduction), gli altri personali possono essere considerati presenti per curare il dilemma. "A bordo" viene spesso usato come sinonimo di "presente". Per essere a bordo, un personale deve far parte dell' equipaggio (non stoppato, disabilitato, ecc.) Il proprio personale è presente con altre carte (eventi, interruzioni, doorway, carte seminate, dilemmi che entrano in gioco) se è sul pianeta dove la carta viene giocata o seminata, su una nave o installazione o sito in cui la carta viene giocata, oppure presente con un personale su cui la carta viene giocata. Il personale non è mai presente con una carta giocata o seminata soto una missione spaziale. Una carta seminata non può essere nullificata da un personale presente finché non viene incontrata in un tentativo di missione.

    Prigionieri - si possono giocare carte sul proprio personale prigioniero, come Flight of the Intruder. I prigionieri nell' area prigionieri non sono presenti insieme tra loro.

    PROCUREMENT DRONE (One of Eleven) - può rubare una qualsiasi carta equipaggiamento per uso Borg, non importa se l' equipaggiamento ha restrizioni di affiliazione.

    PROTOUNIVERSE - se viene annullato, anche il dilemma "Subspace Seaweed" viene scartato.

    Punti - quando dei punti vengono trasferiti tra giocatori, le modifiche vanno trattate indipendentemente. Se p.e. un giocatore nullifica la perdita di punti provocata da Mandarin Bailiff usando Bribery, l' avversario guadagna comunque i punti; se un giocatore Borg non guadagna i punti, l' avversario non Borg li perde comunque.

    Punti di un Dilemma - alcuni dilemmi hanno punti bonus e dicono anche "scarta dilemma". I punti si guadagnano solo se il dilemma è passato. Non si guadagnano punti né altri benefici se il dilemma viene scartato o aggirato senza passarlo.

    Punteggio - molte carte (come Nebula, Investigate Legend, Bendii Syndrome) si riferiscono ai punti ("scoring points"). Questo va inteso come qualsiasi cambiamento nel punteggio di un giocatore, sia positivo che negativo.

    "PUP" - quando un attributo viene disabilitato, va trattato com una variabile indefinita. Quindi l' attributo va trattato come se fosse 0 e non può essere modificato.

    Q - quando la linea spaziale viene riordinata, ogni locazione viene mossa come un' unità: non è possibile separare un avamposto o una nave da dov' era, e neanche un evento giocato su una locazione. Si possono invece spostare gli eventi giocati tra due locazioni (Q-nets, Gaps in Normal Space, ecc.).

    Q-FLASH - non c' è nessun modo per incontrare il proprio Q-Continuum (mazzo laterale Q-Flash). Se si incontra una propria Q-Flash, bisogna affrontare il Q-Continuum dell' avversario. Se non ce l' ha, la Q-Flash viene ignorata. Una Q-Flash seminata non è un dilemma, è una doorway simile ad un dilemma. Quindi le carte che annullano dilemmi (come il dilemma Q o Q2) non affliggono questa carta. Benché non siano seminati, le carte con icona Q sono dilemmi, eventi ed interruzioni, e possono quindi essere nullificate normalmente (da Q2, Kevin Uxbridge, e Amanda Rogers rispettivamente). Le carte con icona Q (eccetto Q's Planet) possono essere messe solamente nel proprio Q-Continuum e da nessuna altra parte.

    Q'S TENT - un artefatto nella propria Q's Tent non può essere semplicemente preso in mano e giocato. Deve essere comunque acquisito risolvendo una missione prima di poter essere usato. Bisogna avere almeno una carta nella Q's Tent per giocare una Q's Tent dalla mano. Richiede di scegliere un bersaglio all' inizio della giocata. Quindi occorre scegliere subito la carta da prendere e poi l' avversario potrà scegliere se rispondere all' azione.

    Q'S PLANET - prendendolo dalla Q's Tent può essere giocato in qualsiasi quadrante, anche se non c' è nessuna missione. Se invece viene incontrato dall' avversario durante una Q-Flash, può essere inserito solo nell' attuale linea spaziale. Non si può passare durante la semina di carte a meno che non si abbiano più carte da seminare.

    Q2 - può essere giocato per impedire all' avversario di superare il dilemma Q, anche dopo che l' avversario ha scoperto il dilemma.

    Qualsiasi - se una carta si riferisce ad un personaggio usando la parola "qualsiasi" ("any"), essa si riferisce ad una qualunque carta personale che rappresenta quel personaggio. Non si riferisce invece al personale che impersona un altro personaggio.

    QUANTUM SINGULARITY LIFEFORMS - se arriva un nuovo ingegnere o un giocatore usa Emergency Transporter Armbands, il dilemma è passato e tutte le navi sono libere. Qualsiasi nave romulana nella locazione della missione attiva il dilemma. Solo navi e personali nella locazione quando il dilemma viene incontrato sono posti in stasi, navi e personali che arrivano dopo no.

    QUASH CONSPIRACY - è possibile effettuare il teletrasporto con Emergency Transporter Armbands.

    Qui - nel contesto di un sito, "qui" significa in questo sito. Nel contesto di una locazione della linea spaziale, significa in questa locazione. Vedi anche "locazione".

    RADIOACTIVE GARBAGE SCOW - la chiatta può essere trasportata anche su una missione pianeta, con lo stesso effetto.

    Raggio Traente - non può essere utilizzato senza che una carta lo permetta.

    RAISE THE STAKES - se la carta è in gioco e viene distrutta, la scommessa decade.

    REACTION CONTROL THRUSTERS - muovendo un' installazione, ogni nave attraccata viene spostata insieme (non è un normale movimento), mentre le navi non attraccate vengono lasciate lì.

    REACTOR OVERLOAD ­ affligge anche un giocatore che durante il process ore compie altre azioni (come uno scaricamento) al posto di pescare.

    READY ROOM DOOR - se, dopo l' uso, la doorway viene posta in cima al mazzo da pesca, ciò viene fatto dopo aver mescolato il mazzo per lo scaricamento. Se viene usata per proteggere un evento in gioco, ciò può essere fatto solo dopo che l' avversario ha rifiutato a fallito l' annullamento di quell' evento. La doorway può anche essere scartata. Un Ordine del Capitano Piani Nascosti non può essere protetto dalla doorway finché non viene scoperto. Non si può scaricare un secondo comandante corrispondente in una nave dove ce n' è già uno, a meno che la nave non possa beneficiare di due comandanti corrispondenti (come la Cha'Joh).

    RECEPTACLE STONES - tutti i dilemmi incontrati, anche quelli doppi, si applicano alla nave avversaria.

    RECRUIT MERCENARIES - i punti negativi vengono guadagnati nella locazione dove il personale viene scaricato.

    RED ALERT! - da quando la carta è in gioco, un gruppo di carte personale, navi, equipaggiamento conta come una normale giocata. Non si possono quindi giocare anche eventi.

    REFLECTION THERAPY - può essere usato per cambiare un' abilità che non appare nel riquadro delle abilit6agrave;, ma che è stato aggiunto (p.e. da una carta equipaggiamento). Se il personale perde questa abilità aggiunta (perché la carta la aggiunge viene separata da esso o annullata), l' obiettivo si scarta.

    REGENERATE - tutte le carte scartate, inclusi artefatti, dilemmi, carte con icona Q, missioni ecc., vanno mescolate e poste nel mazzo da pesca del proprietario. Le carte semina, una volta pescate dal mazzo, non possono essere giocate dalla mano (tranne dilemmi e artefatti che possono entrare in gioco con il Q's Planet) e possono essere scartate solo se una carta lo permette (p.e. Ooby Dooby, Visit Cochrane Memorial, Static Warp Bubble). La carta Regenerate non viene mescolata anch' essa, ma scartata dopo l' operazione.

    REM FATIGUE HALLUCINATIONS - anche i non-dormienti come Data vengono affetti, perché il dilemma riguarda tutto l' equipaggio. I punti si guadagnano anche se la nave torna all' avamposto. Solo l' equipaggio o SdS che incontra il dilemma viene infettato. Per curarlo, la nave deve attraccare all' avamposto e non ad un' altra installazione.

    REFUSE IMMIGRATION - le WEAPONS>10 richieste devono essere sulla nave il cui equipaggio tenta la missione.

    Regola dei Due Punti - questa regola non vale più. Le carte sono ora raggruppate insieme a seconda delle parole contenute nei loro titoli. Ad esempio "Kevin Uxbridge: Convergence" è raggruppata con il normale "Kevin Uxbridge", ma anche Armus - Skin of Evil e Armus - Sticky Situation sono raggruppate insieme.

    Requisire - si può requisire una stazione o una nave solo se non la si controlla. Quando si requisisce una Nor, la sua affilazione cambia in quella di un qualsiasi personale nella SdS. Se tutti sono Non Allineati o Neutrali, l' affiliazione non cambia.
    I Borg non requisiscono. Possono solo assimilare una Nor, attualmente solo assimilando la locazione corrsipondente.

    RES-Q - la carta rigenerata torna in mano. Richiede di scegliere un bersaglio all' inizio della giocata. Quindi occorre scegliere subito la carta da recuperare e poi l' avversario potrà scegliere se rispondere all' azione.

    Restrizioni di Attacco - quando si attacca una forza composta da più di una affiliazione, bisogna obbedire a tutte le restrizioni rilevanti. Se tuttavia una carta permette di attaccare una particolare affiliazione, si può attaccare una qualsiasi forza che la includa.

    RESSIKAN FLUTE - il flauto dà un totale diverso di punti, a seconda di quanto personale si ha in gioco con Musica. Il punteggio non è cumulativo ad ogni turno: si può considerare come una missione completata a punteggio variabile.

    REVOLVING DOOR - se una è posta su un mazzo laterale, nessuna carta può uscirne fuori, nemmeno per il Q's Planet.

    Rimorchiare - una nave può rimorchiarne un' altra o un Radioactive Garbage Scow attraverso il Bajoran Wormhole. Se la nave si muove attraverso due Wormholes, con The Traveler, ecc. la nave rimorchiata la segue. Una nave che viene rimorchiata non può rimorchiare a sua volta un' altra nave.

    Riparazione - le navi possono essere riparate anche ad avamposti di affiliazione diversa, con un trattato in gioco.

    Riquadro Punti - quando una carta si riferisce ad una "missione che mostri almeno 40 punti nel riquadro punti", si riferisce ad una missione che abbia stampato 40 nel riquadro punti. Se p.e. The Sheliak rendono zero i punti di una missione con 40 punti, essa mostrerà comunque un riquadro punti con 40 punti.

    Rogue Borg - se una carta si riferisce ai Rogue Borg, include sia i Rogue Borg Mercenaries che Crosis. Quando si riferisce ai Rogue Borg Mercenaries, non include Crosis. I Rogue Borg possono essere giocati durante l' inizio di un' altra giocata di Rogue Borg oppure durante l' inizio di una battaglia automatica di Rogue Borg all' inizio di un turno. Ad ognuno dei Rogue Borg si può rispondere individualmente. Una volta che il giocatore passa (finisce di giocare Rogue Borg), si può rispondere all' intero gruppo dei Rogue Borg (p.e. con Hugh). I Rogue Borg possono essere giocati in altri momenti. Se giocati dove il giocatore aveva precedentemente giocato Rogue Borg, i nuovi combattono da soli prima di unirsi ai vecchi alla fine del turno. Non possono essere giocati su una nave occultata.

    ROMULAN AMBUSH - il prigioniero viene catturaro prima che la nave sia distrutta. Se l' equipaggio viene salvato da una carta giocata durante la distruzione, il prigioniero non viene salvato.

    SALTAH'NA CLOCK - qualsiasi personale a bordo della nave o installazione affetta (siano essi membri dell' equipaggio o intrusi) devono, nel turno del proprietario, iniziare una battaglia navale o personale, a seconda di ciò che è possibile ed appropriato. Se p.e. l' artefatto è su una nave con equipaggio e intrusi a bordo, l' equipaggio (nel turno del proprietario) deve o attaccare gli intrusi o attaccare una nave avversaria presente (a scelta del proprietario). Nel turno successivo, gli intrusi devono attaccare l' equipaggio.

    SALVAGE STARSHIP - cercare una nave scartata dall' avversario è opzionale e non ha effetto sui punti dell' obiettivo.

    SAMUEL CLEMENS' POCKETWATCH - si può usare con ogni azione che DEVE accadere al turno successivo. Esempi di quando va bene e quando no:

    Scambi di carte - quando una carta in gioco viene assimilata o scambiata con un' altra (p.e. sostituzione persona, Fondatore che morfa in un altro, Young Jem'Hadar scambiato con Jem'Hadar universale) non occorre controllare le condizioni (o i bersagli per giocare una carta) per qualsiasi carta già in gioco su di essa. Tali carte restano in gioco finché il tipo di carta non cambia (p.e. va scartato un Adapt: Modulate Shields giocato su un Equipaggiamento che morfa in un Fondatore usando In the Bag) o i suoi risultati non sono più applicabili (p.e. l' abilità modificata da Reflection Therapy non esiste sulla nuova carta).

    Scaricamento - una carta scaricata tramite scaricamento speciale (tramite un' icona Download ) deve entrare immediatamente in gioco; se ciò non è possibile, la carta non può essere scaricata. Con uno scaricamento normale la carta può essere giocata oppure messa in mano. Se una carta viene scaricata in gioco, occorre obbedire a tutte le normali restrizioni (p.e. installazione compatibile). Se uno scaricamento è permesso da una carta che non sia un' installazione o un sito, esso può superare le normali restrizioni su dove giocare la carta, ma non le normali restrizioni sulla carta (p.e. una AU Door o Space Time Portal aperta per una carta AU ). Uno scaricamento speciale sospende il gioco, mentre uno normale no (a meno che specificatamente permesso). Non si può scaricare una carta dalla mano alla mano. Una carta scaricata direttamente in gioco è considerata giocata (anche se non conta come normale carta giocata) e quindi soggetta alle normali risposte di gioco. La carta è considerata giocata dalla mano o dal mazzo, a seconda di dove provenga. Se una carta che permette uno scaricmento viene giocata ad una particoalre locazione (o la affligge), l' icona di scaricamento deve essere in quella locazione. Se si effettua uno scaricamento speciale di una carta Piani Nascosti , questa va giocata ed immediatamente attivata. Vedi anche "Chiamare a Rapporto".

    SCORCHED HAND - si può chiedere all' avversario in qualsiasi momento quante carte ha in mano.

    SCOUT ENCOUNTER - bisogna scaricare almeno un personale v con la nave. La nave può anche restare nella locazione senza fare nulla.

    SEARCH FOR WEAPONS - non permette di seminare Varon-T Disruptor in aggiunta ad un altro artefatto.

    Semina degli Avamposti - se si gioca con due affiliazioni si possono seminare due avamposti affiliati. Un giocatore gioca con una affiliazione se ha almeno una carta non avamposto di quell' affiliazione nel mazzo da pesca. Le carte doppia affiliazione contribuiscono solo per una delle due affiliazioni.

    SENIOR STAFF MEETING - può essere giocato sull' avversario. Se il primo dilemma incontrato è seminato male, viene scartato e l' effetto della carta è sul secondo dilemma. Può essere giocato solo dopo che entrambi i giocatori abbiano giocato altre interruzioni o doorway.

    SISTERS OF DURAS - non si può cambiare, tramite Reflection Therapy, una delle loro abilità in Honor.

    SISKO 197 SUBROUTINE - occore controllare la Nor su cui si vuole giocare l' evento.

    SIX OF SEVENTEEN (Sabotage Drone) - l' abilità di ridurre il RANGE o le WEAPONS di una nave non può essere usata durante il tentativo di missione dell' avversario, poiché non è una risposta valida.

    Sondare - se un risultato permette uno scaricamento, la carta sonda va mescolata nel mazzo prima della fine del turno e quindi prima di essere pescata. Non si può sondare in nessun modo se il mazzo da pesca è esaurito.

    SOONG-TYPE ANDROID - non può avere la classificazione ANIMAL. Può avere genere neutro, come Soren e Exocomp.

    Sospendere - quando il gioco di una carta è sospeso (solitamento dal gioco di un' altra carta), questa carta è "messa in attesa" e non viene risolta finché non è risolta l' azione che sospende. La carta sospesa non è né in mano né in gioco. Vedi anche "Manheim's Dimensional Door".

    Sostituzione Persona - per scambiare una versione di una persona con un' altra, bisogna aver giocato originariamente la prima versione e questa deve essere ancora sotto il proprio controllo. Non si può sostituire la stessa persona più di una volta all' inizio dello stesso turno.

    SPACEDOOR - si possono seminare più di una Spacedoor, ma non si può riprendere in mano o scaricare più di una nave a turno. Si può scaricare solo una nave al posto della normale giocata, anche se si ha un Red Alert! in gioco.

    SPACE-TIME PORTAL - bisogna scartarne una copia dal tavolo per usare uno dei suoi effetti. Si può chiamare a rapporto una nave AU con equipaggio AU anche se si è già giocata una carta AU nel turno. Se viene scaricata una Alternate Universe Door in gioco, essa può essere usata solo per una funzione di gioco, non può essere scaricata sul tavolo. Non si può seminare più di un dilemma AU sotto un Q's Planet.

    Specialista -- se una carta sostituisce l' unica abilità con un' altra sola abilità, il personale resta uno specialista. Se un personale perde le status di specialista a causa di una carta, lo riguadagna quando la carta viene annullata.

    Squadra di Sbarco - vedi "Teletrasporto".

    Stasi - una carta personale in stasi è sia "stoppata" che inconscia (inabile a difendersi se attaccata) per la durata del tempo specificata dalla carta. Le carte in stasi non possono usare il proprio testo di gioco o le proprie abilità implicite. Una nave in stasi p.e. non può usare WEAPONS, SHIELDS, teletrasporto né muoversi (anche se ha a bordo personale non in stasi). Gli effetto dei conti alla rovescia non contano mentre una nave è in stasi (p.e. REM Fatigue Hallucinations). Una nave in stasi può essere affetta da altre carte giocate su di essa, come Baryon Buildup e Receptacle Stones.

    STATIC WARP BUBBLE - le carte da scartare sono quelle della mano. Vedi anche "The Traveler: Transcendence".

    STOP FIRST CONTACT - le carte con un' icona federale nel testo di gioco (come Treaty: Federation/Romulan/Klingon o Lore) non vengono poste fuori gioco quando la linea temporale viene interrotta. Le carte che non cessano di esistere e che si trovano a bordo di navi o installazioni che cessano di esistere tornano in mano ai rispettivi proprietari.

    Stoppato - quando una nave o un personale è stoppato, questa carta non può teletrasportarsi, muoversi, camminare, occultarsi, attaccare, staffare una nave, partecipare ad una missione, requisire, tentare un' esplorazione. Le carte possono scegliere come bersaglio delle carte stoppate, a meno che non richiedano loro di eseguire una delle azioni sopra citate. Le carte stoppate possono eseguire altre azioni, come usare le proprie abilità come appropriato. Nota che possono essere ancora giocate interruzioni sulla nave, come Auto-Destruct. Il modo più comune per stopparsi è un dilemma. Se non superi un dilemma, le carte che incontrano il dilemma (navi o equipaggio sono "stoppate". Vedi anche "Dilemmi". Anche una battaglia "stoppa" tutte le carte (navi o personale) coinvolte. Infine, se una nave è "stoppata", anche tutto il personale a bordo lo è. Se una nave non può muoversi, non è detto che sia stoppata. Alcune carte (come Menthar Booby Trap o Hail) possono impedire a una nave di muoversi: ma essa può ancora teletrasportare, tentare una missione, dare battaglia, ecc. Una nave stoppata non può tentare una missione, neanche portando a bordo personale non stoppato. Quando delle carte stoppate vengono attaccate, tornano non stoppate per la durata della battaglia.
    Inoltre:
    fallire un tentativo di missione non stoppa un equipaggio o una SdS,
    usare tutto il RANGE di una nave non la stoppa,
    le carte a bordo di una nave stoppata sono anch' esse stoppate,
    durante un tentativo di missione, di requisizione o di esplorazione le carte stoppate non possono contribuire a passare i dilemmi.

    Stordito e Ferito a Morte - il personale stordito o ferito a morte viene trattato come il personale disabilitato. Tuttavia, può ancora modificare altri personali (p.e. aumentare i loro attributi). Non possono invece usare altre abilità.

    STUDY PLASMA STORM - il Computer Skill è richiesto anche per usare l' equipaggiamento speciale delle navi. Se Computer Skill non è presente, il Ketracel-White non può essere usato nella locazione e quindi non previene l' astinenza dal bianco (e non conta alla rovescia).

    SUBJUGATE PLANET - non si può scaricare un Remote Supply Depot se si ha già un' altra installazione presente. Per il tentativo della missione si applicano le normali regole.

    SUBSPACE SCHISM - può essere usato per affliggere una qualsiasi carta pescata. Non se ne può giocare uno dopo l' altro.

    "Sul pianeta" ­ le carte che affliggono personale "sul pianeta" affliggono anche personale a bordo di navi atterrate o dentro installazioni planetarie.

    SUPERNOVA - per giocarla bisogna avere un proprio Tox Uthat sul tavolo. Kevin Uxbridge può essere usato solo subito dopo che l' avversario ha giocato una Supernova, non più tardi. Può essere giocata nello stesso turno del Tox Uthat se una carta (come Parallax Arguers) lo permette. Può essere giocata solo su una missione, non su un' altra locazione come un avamposto Borg nel Quadrante Delta, una locazione temporale, Gaps in Normal Space, Black Hole, ecc.

    SYMBIONT DIAGNOSIS - non va considerato come un pianeta natale.

    TARELLIAN PLAGUE SHIP - se si ha un ufficiale con il kit medico, bisogna sacrificare entrambi. L' opzione proposta da questo dilemma non è considerata come legata al punteggio: quindi un giocatore Borg può scegliere di perdere un MEDICAL. Può essere usata anche un' abilità MEDICAL condivisa tramite l' Interlink Drone, purché il Borg abbandonato abbia un' icona Com. Si può superare il dilemma sacrificando un MEDICAL olografico se si ha un Holo-Projectors in gioco. L' ologramma viene scartato.

    TARG - il bonus +1 è cumulativo. Il Targ è afflitto da dilemmi sui maschi e può essere interrogato.

    TEKENY GHEMOR - un giocatore cardassiano è chi ha personale o navi di affiliazione cardassiana in gioco, o chi ha seminato un avamposto Cardassiano o Klaestron. L' uso di Cardassiani Non Allineati o di Tora Ziyal in modalità Bajoriana non qualifica come giocatore cardassiano.

    TELEPATHIC ALIEN KIDNAPPERS - l' avversario deve mostrare la carta che si cerca di indovinare. Non è cumulativo. Se è in gioco insieme ad una carta che obbliga l' avversario a mostrare la propria mano, bisogna permettergli di mescolare la mano e nasconderla prima di fare la selezione.

    Teletrasporto/Squadra si Sbarco - se una SdS viene stoppata, può esserne formata un' altra per continuare la missione, a patto che sia composta da personale non stoppato. Se si sbarcano due diverse SdS, esse saranno considerate come una sola squadra, a meno che siano trasportati in momenti diversi o siano di due affiliazioni diverse senza un trattato in gioco. Se più SdS vengono riunite a formarne una sola, occorre specificare a quale nave o installazione la SdS è associata. Una SdS può sbarcare su un pianeta anche se non corrisponde all' affiliazione richiesta per tentare la missione. Se una nave sta per essere distrutta, l' equipaggio può essere salvato teletrasportandosi sul pianeta, a meno che sia in corso una battaglia. Carte speciali, come Emergency Transporter Armbands o Near-Warp Transport, non possono essere usate per teletrasportare personale stoppato o "aggirare" un Distortion Field o un Barclay's Transporter Phobia. Passare da un avamposto ad una nave e viceversa non è considerato teletrasporto. Se un avamposto è su una missione pianeta, è necessario teletrasportare la SdS per tentare la missione. Una SdS resta associata con la nave da cui proviene finché non sale un' altra nave oppure viene separato dalla nave di origine (anche tramite un viaggio nel tempo). Nel proprio turno, si può dividere il proprio personale su un pianeta in SdS separate. Non lo si può fare su una nave, installazione o sito, ma un dilemma può temporaneamente stoppare una parte dell' equipaggio, formando equipaggi separati. Questi equipaggi separati diventano automaticamente un solo equipaggio o SdS alla fine del turno.

    Teletrasporto nello Spazio - non si può teletrasportare o chiamare a rapporto personale nello spazio a meno che una carta (come Airlock) non lo permetta.

    Tempo - non si può interrompere un' azione con un' altra azione a meno che quest' ultima:

    Tentare una missione è un' intera azione che non può essere interrotta, neanche da interruzioni o doorway giocate tra i dilemma e prima che il primo dilemma venga incontrato, né tra l' ultimo dilemma ed il completamento della missione. Si possono iniziare azioni nel proprio turno solo secondo il normale ordine. Non si possono inizare azioni durante il turno dell' avversario, tranne: Un testo di gioco che permette di essere usato "in qualsiasi momento" non può comunque interrompere un' azione non correlata. Una carta che "sospende il gioco" può essere sempre giocata. Una carta Piani Nascosti può essere attivata in qualsiasi momento, ma solo come risposta valida o come azione separata. Non sospende il gioco. L' avversario non può giocare un' interruzione subito dopo aver pescato e prima che si esegua la prima azione del proprio turno. Quando l' azione inizia, l' avversario ha l' opportunità di rispondere all' azione. Quando l' azione viene risolta, l' avversario ha l' opportunità di iniziare per primo un' altra azione. Se entrambi i giocatori vogliono eseguire un' azione, il giocatore che ha il turno corrente inizia la prima azione e poi i giocatori si alternano. Fa eccezione a questa regola il caso di una carta (riporta la parola "just") che può essere giocata solo subito dopo che un' altra azione è stata compiuta. In questo caso il giocatore che deve giocare la carta ha l' opportunità di farlo, prevaricando il normale ordine di alternanza. Se p.e. un giocatore ha appena risolto un' azione e vuole giocare un Particle Fountain, l' avversario non può giocare altre interruzioni tra queste due azioni.

    TEMPORAL CAUSALITY LOOP - se una delle azioni non può essere annullata dal dilemma, allora il risultato dell' azione resta inalterato. Se l' azione era iniziata giocando una carta, la carta torna in mano. Esempi: l' uso di Scan e di Regenerate.

    TEMPORAL RIFT - non si può giocare per sfuggire ad un dilemma spazio (vedi anche "Dilemmi"). Una nave in un Temporal Rift non subisce nessun effetto di gioco: è come se fosse fuori gioco. I turni da contare sono quelli del giocatore su cui viene giocata la carta.

    TEMPORAL VORTEX - se giocato per la sua ultima funzione, la doorway sposta una sola nave una sola volta. Sebbene abbia un' icona di conto alla rovescia, non può effettuare nessun altro spostamento durante il conto alla rovescia.

    Tentativo di Missione - un tentativo di missione dura da quando si annuncia il tentativo finché accade una delle seguenti cose:

    TERRAFORMING STATION - si possono cambiare le richieste di una missione solo con richieste dello stesso tipo. Per esempio, si possono cambiare abilità con abilità, personale con personale, classificazione con classificazione, ecc. In questo caso abilità e classificazioni sono considerate separatamente. Non si possono cambiare i numeri e non si possono fare richieste ridondanti (come "Treachery + Treachery").
    Durante un torneo, ha effetto solo sulle partite del torneo stesso, mentro non lo ha da precedenti partite fuori dal torneo.

    THE EMISSARY - "tutti gli altri Bajoriani" include i Bajoriani dell' avversario (incluso The Emissary dell' avversario se in modalità Bajoriana) e i Bajoriani federali (Ro Laren e Sito Jaxa). Non si può usare il testo di Ops per scaricare un Bajoriano se The Emissary è in una Nor.

    THE JUGGLER - si mischiano solo le carte nel mazzo da pesca.

    THE LINE MUST BE DRAWN HERE - quando viene attivato il giocatore che ha giocato l' interruzione perde i 5 punti anche se essa viene nullificata.

    THE MASK OF KORGANO - giocarlo su un personale non permette di portare in gioco un' altra copia della stessa persona contemporaneamente.

    THE SHELIAK - questa carta non è una nave e quindi non è affetta da carte come Q-Net, ecc. "Mission points = 0" si applica solo se la missione non è stata già completata. Nota che la missione con zero punti può ancora essere risolta per recuperare artefatti, costruire Colony, ecc. Non distrugge Headquarters o navi atterrate.

    THE TRAVELER - la sua abilità permette un normale movimento e richiede quindi lo staffing della nave.

    THE TRAVELER: TRANSCENDENCE - se è in gioco, tutte le Static Warp Bubbles si scartano, sia quelle dell' avversario che le proprie.

    THE WALLS HAVE EARS - si possono guadagnare punti con un intruso Rogue Borg.

    THETA-RADIATION POISONING - è necessario un solo Medical Kit per prevenire qualsiasi personale dalla morte.

    THINE OWN SELF - può essere giocato su un esploratore Borg. Poich´ i Borg non completano missioni, l' esploratore non può essere recuperato completando l' obiettivo. Se giocato su un Ologramma e la nave resta alla locazione, l' ologramma è trattato come un personale normale affetto da Thine Own Self. Se la nave se ne va, è disattivato e torna sulla nave.
    Non può essere giocato su una SdS dentro un' installazione.

    TIME TO RECONSIDER - si può giocare per stoppare la propria nave nel proprio turno, ma ciò non impedirà all' avversario di contrattaccare nel suo successivo turno.

    TIME TRAVEL POD - vedi "Temporal Rift".

    Tipi di carte - una carta che viene "giocata come" ("play as") o "usata come" ("use as") vale sia come entrambi i tipi di carte

    TORAL - l' abilità "Leadership x ½" non conta come 1 leadership intero, neppure per il leader di una battaglia.

    Tornare in Mano - le carte che tornano in mano tornano sempre nella mano del proprietario.

    TORTURE - i bonus di Madred possono aumentare la perdita di punti (uno per turno) fino ad arrivare a -10.

    TOX UTHAT - la Supernova si può giocare solo avendo un proprio Tox Uthat sul tavolo. L' artefatto va scartato anche se la Supernova viene nullificata.

    TRANSWARP DRONE (Two of Nineteen) - può scaricare solo Transwarp Network Gateway o Transwarp Conduit.

    TRANSWARP NETWORK GATEWAY - ogni volta che si vuole muovere una propria nave da un Transwarp Network Gateway ad un altro, occorre prima giocare un altro Transwarp Network Gateway (oppure un Transwarp Conduit) dalla mano.

    Trattati - se su una nave non allineata ci sono personali di diverse affiliazioni e il trattato viene interrotto, i personali in minoranza è messo agli arresti, in caso di parità si sorteggia. Non è necessario un membro di un' affiliazione per pilotare una nave, è invece necessario per tentare una missione (vedi regole pag. 30).I trattati non sono transitivi.

    TREATY:FEDERATION/ROMULAN/KLINGON - solo il proprio personale di affiliazione Federale, Romulana e Klingon è impedito a tentare le missioni dell' avversario. Il personale Non Allineato invece può tentare missioni avversarie (con icona NA o tentabili da chiunque). Giocare una carta Espionage non permette tentativi di missioni avversarie mentre l' evento è in gioco. Giocando Federazione e fermandosi alla missione Samaritan Snare dell' avversario bisogna tentare la missione (Samaritan Snare supera la restrizione del trattato).

    TSIOLKOVSKY INFECTION - il dilemma non è cumulativo, cioè incontrandone uno e poi un altro non si perdono le prime due abilità ma solo la prima. Se un personale ha una super abilità (come Diplomacy x3) la perde tutta. Se invece un personale ha una super abilità data da classificazione+abilità (come ENGINEER x2),perde solo l' abilità. Gli androidi e gli Ologrammi vengono infettati, gli Exocomps no.

    Turno - un turno è un segmento del gioco in cui il giocatore è "in movimento", come spiegato nelle regole (pag. 13). Non si può cambiare l' ordine stabilito dalle regole (per esempio dare ordini e poi giocare una carta).
    Occorre distiguere tra:

  • End Turn: la fine di ogni turno è indicato dalla pesca della carta. Ogni cosa che succede alla fine del turno ("end of turn") è l' ultima cosa che devi fare prima di pescare. (vedi regole a pag. 13) Quando la carta è pescata, il turno è finito del tutto. Quindi, qualcosa alla fine di un turno accade prima che finisca il turno. Se diverse cose devono accadere, falle in qualsiasi sequenza.
  • Inizio Turno: dopo che l' avversario ti ha trasferito il turno finendo il suo, la prima cosa che fai.
  • Il soggetto della Carta: a chi si applica la carta è importante per capire le definizioni di "turni". Alcune carte sono un po' ambigue. Se non è chiaro, la regola generale è: il giocatore che la carta affligge è quello di cui si considera il turno.

    Ad esempio, Warp Core Breach dice: "La nave esplode alla fine del prossimo turno del proprietario ..." significa il proprietario della nave (la persona a cui si applica), non il proprietario della carta Warp Core Breach. Oppure: se giochi The Traveler su te stesso, sei tu il soggetto. Se la carta si applica ad entrambi, come l' Anti-Time Anomaly, il soggetto è la persona che l' ha giocata. Una volta che si conosce il soggetto, è semplice determinare che significa "turno":

    Carte non chiare:

    Loss of Orbital Stability: questa Interruzione dice "La nave non può muoversi per un turno ...": dipende in quale turno si è. Se si è nel turno del proprietario della nave, la nave non può muovere per il resto del turno. Se non si è nel suo turno, la nave non può muoversi durante il suo prossimo turno.

    Alien Groupie: c' è scritto "... rimanda il teletrasporto di un maschio (selezione casuale) per un turno pieno.": sarebbe dovuto essere "... fino alla fine di un turno pieno" per essere chiaro.

    TURREL - protegge i propri trattati anche se si trova a bordo di una nave in un Temporal Rift.

    TWO-DIMENSIONAL CREATURES - gli empatici vengono completamente disabilitati e non possono fare nulla. Si possono curare soddisfacendo le condizioni del dilemma o trasportandoli su un' altra nave.

    Una Volta a Partita - una carta che ha un' abilità che può essere usata "una volta a partita" (inclusi gli scaricamenti) può usare la sua abilità una volta sola, indipendentemente dal numero di copie della carta che si hanno in gioco. P.e. si può scaricare una sola copia di Reflection Therapy pur avendo in gioco due copie di Suna. Se si controlla una nave avversaria afflitta da Alien Parasites, si può utilizzare un' abilità che può essere usata "una volta a partita", ma l' avversario non perde l' opporunità di usarla anche lui.

    Una Volta Per Turno - una carta con effetto limitato ad una volta per turno può essere usata solo una volta indipendentemente dal numero di copie di questa carta che si hanno in gioco. Fanno eccezione le carte con icona universale o su cui c' è scritto cumulativo: ogni copia di queste carte che abbia un effetto limitato può essere usata una volta (come appropriato).

    UNDETECTED BEAM-IN - i droni scaricati con questo dilemma restano sulla nave, avamposto o pianeta in cui sono stati scaricati, finché il giocatore Borg non può teletrasportarli su una sua nave. Come tutti i Borg, questi droni obbediscono alle normali restrizioni di attacco e di movimento. Se su una nave, possono essere usati per esplorarla per Assimilate Starship nel proprio turno. I Rogue Borg Mercenaries possono essere scaricati solo su una nave occupata ed attaccano all' inizio del turno successivo, anche se altri Rogue Borg vengono giocati normalmente nel turno corrente. Non possono essere scaricati su un avamposto o su una nave vuota.

    USS ENTERPRISE-C - può essere chiamata a rapporto in qualsiasi quadrante o in una locazione temporale.

    USS YANGTZEE KIANG - può essere staffata da Bajoriani (senza un personale Federale) e può essere chiamata a rapporto ed attraccata ad un' installazione Bajoriana.

    VANTIKA'S NEURAL PATHWAYS - uno specialista resta uno specialista con abilità Treachery x2.

    Verifica - quando una carta o una regola richiedono di eseguire un' azione che si è impossibilitati ad eseguire, l' avversario può verificare questa impossibilità. Se p.e. non si può giocare una carta quando richiesto da carte come Visit Cochrane Memorial o Energy Vortex, l' avversario può guardare la mano per verificarlo.

    VORGON RAIDERS - non si può giocare su Ajur e Boratus dell' avversario.

    VULCAN MINDMELD - con la fusione mentale si possono guadagnare anche abilità di livello x2 o superiore ed alcune abilità speciali come quelle di Dathon o Mickey D., ma non altre come quelle di Exocomp. Vedi anche "Ologrammi, Exocomps, Androidi".

    VULCAN NERVE PINCH - è cumulativa. La selezione casuale avviene solo nella SdS avversaria.

    WARPED SPACE - il proprietario della missione ha span 5, l' avversario ha 1. Calamarain e The Sheliak usano lo span del proprietario della carta.

    WARTIME CONDITIONS - non si può usare contro una nave non allineata, mentre si può usare contro un' altra nave federale. Si può giocare in qualsiasi momento dopo l' attacco. Se ne può avere in gioco più di uno, ognuno per una affiliazione.

    WHERE NO ONE HAS GONE BEFORE - ne basta una copia per usarlo su entrambe le linee spaziali. Non permette nessun movimento tra quadranti.

    WORMHOLE - può essere giocato su una nave all' inizio di un suo qualsiasi movimento. Solo una nave può passare attraverso due Wormholes. Se uno dei due viene annullato da Amanda Rogers, anche il primo lo è a meno che non se ne giochi immediatamente un altro. Una nave spostata su una Borg Ship può non fermarsi lì e proseguire in un' altra locazione. La frase "appena comincia a muoversi" si riferisce all' intenzione di chi controlla la nave di muoverla. Non è necessario avere ancora RANGE per usare i Wormhole. Non è neanche necessaria una locazione adiacente. Una nave emerge da un Wormhole sempre nello spazio, non atterrata né in altri posti come uno shuttlebay. L' avversario non può giocare il secondo Wormhole prima che lo giochi chi ha giocato il primo. Una nave su cui è stato giocato Wormhole non può più essere bersaglio di altre azioni che costituiscono risposte valide all' inizio del movimento (p.e. Establish Tractor Lock). Vedi anche "Space-Time Portal" e "Amanda Rogers".

    WRIT OF ACCOUNTABILITY - se un' azione dell' avversario provoca l' acquisizione di punti da propri dilemmi (p.e. tramite Mandarin Bailiff), questi punti non viengono considerati ai fini dell' incidente. I punti ottenuti con i dilemmi tramite Dabo contano per questa carta.

    YOU DIRTY RAT - i mutaforma mutati con questa interruzione non possono essere bersaglio di nient' altro, non solo in battaglia.

    YUTA - è un dilemma che riguarda il DNA, quindi non si applica a ologrammi, Exocomps e androidi. La morte del personale è una selezione casuale.

    ZALDAN - non si possono usare phasers al posto dei disgregatori per passare.

    ZALKONIAN STORAGE CAPSULE - riprendere una carta in mano è un' azione di gioco che non può interrompere un' altra azione.

    Zero - zero è un numero pari.