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Aggiornato al 11/3/2001
Red Alert 2
(di Stefano Forte)

La Westwood torna a colpire duro nel settore degli strategici in tempo reale. E questa volta, dopo la fantascienza di Tiberian Sun, si butta sulla fantapolitica. La base delle vicende, situate 20 anni dopo il primo Red Alert (e quindi nell'epoca della guerra fredda), è la tanto temuta invasione sovietica degli Stati Uniti d'America. I sovietici, grazie alla loro tecnologia di controllo mentale, compromettono l'intero sistema difensivo statunitense e invadono gli stati del sud; gli americani questa volta devono combattere a casa loro. Tutta questa trama, esile ma divertente, funge da pretesto per una sana e totalmente insensata guerra totale, dove tutto può essere distrutto, le armi sono stupide e anche le mucche possono esplodere...

Armi stupide

Quando ho parlato di armi stupide intendevo armi davvero stupide. Alla Westwood hanno fatto una ricerca sui progetti militari americani di quegli anni e hanno ottenuto risultati puramente deliranti, che hanno inserito direttamente nel gioco. Come i Russi pare si siano dilettati con la ricerca di armi psichiche, pare che gli Americani stessero cercando di realizzare armi capaci di creare tempeste o raggi laser da direzionare con enormi specchi. Inutile dire che nella realtà sono stati tutti dei fallimenti. Nei videogiochi però...

Tristezza

L'unica nota negativa del gioco è la mancanza di Kane... Come i fan della saga di C&C sapranno, il carismatico leader dei NOD ha fatto la sua apparizione in tutti e tre i giochi precedenti. Purtroppo questa volta alla Westwood non hanno saputo trovare una spiegazione plausibile per infilarcelo dentro. Pazienza, sarà per il prossimo episodio...

Le Kirov contro la statua della liberta'

Bilanciamento dei poteri

Come al solito la Westwood ha creato 2 fazioni assolutamente bilanciate: nessuna delle due è nettamente più forte e come al solito il bilanciamento è stato effettuato verso l'alto. In poche parole in Red Alert 2 le unità sono tutte estremamente potenti, se ben sfruttate, in modo da evitare lunghe situazioni di stallo. Per fare un esempio: se una Kirov Airship (dirigibile da bombardamento sovietico) è incredibilmente lenta, si può stare certi che è anche durissima da abbattere e che se arriva sopra la base nemica non le lascia scampo...