IL TESTO DI QUESTE LEZIONI E’ STATO SUDDIVISO IN 3 PARTI: PARAGRAFI 1-2-3-4; 5-6-7-8; 9-10

 

COPERTINA

ITN BUCCARI

CORSO DI INFORMATICA NAUTIBASE

ANNO SCOLASTICO 2000 - 2001

LEZIONI PREPARATORIE

MODULO 1

Definizione di multimedialità, mezzi di informazione, tecnologia delle comunicazioni, responsabilità personale. Il PC e le periferiche: connessione, disposizione, utilizzazione, potenzialità. Le reti.

 

1.       MULTIMEDIALITA' ..............................................….........................................PAG. 1

2.       MEZZI DI INFORMAZIONE.................................…........................................    "      1

3.       TECNOLOGIA DELLE COMUNICAZIONI...........….....…….............................   "     2

4.       IL PC E IL MONITOR......................................................…..............................   "     2

5.       LE PERIFERICHE............................................................................................    "     4

6.       LE RETI.............................................................................................................   "     6

7.       INTERNET........................................................................................................   "     6

8.       LINGUAGGIO HTML.......…..............................................................................    "   10

9.       CENNI SULL'HARDWARE.......…...................................................................     "    11

10.   RESPONSABILITA' PERSONALE.....……..........................................................  "    13

 

 


5) LE PERIFERICHE

 

Le periferiche sono numerose e di varia tipologia. Possono essere divise in due categorie: a) indispensabili; b) non indispensabili. Ponendo l'elemento PC come origine del complesso che costituisce il posto di lavoro multimediale o informatico, le periferiche essenziali sono: 1) il monitor; 2) la tastiera; 3) il mouse.

·        1) il monitor è uno schermo televisivo un poco particolare che ha il compito di rendere visibile il programma che si sta utilizzando (questi appunti sono scritti con Microsoft Word) e il risultato che si sta ottenendo;

·        2)  la tastiera è l'elemento che consente non solo di scrivere come una antica macchina per scrivere, contenendo i segni dell'alfabeto, i numeri e i segni di interpunzione, ma consente anche, con particolari comandi (funzioni F1, F2, ecc.) o particolari sequenze di tasti (stampa = CTRL + MAIUSC + F12; seleziona = MAIUSC + FRECCIA ORIZZONTALE O VERTICALE) di gestire tutte le operazioni;

·        3) il mouse (con o senza filo, con due o tre o più funzioni, ...) è l'elemento che consente di richiamare, muovere, scegliere, accettare, cancellare, ecc. ciò che appare sullo schermo.

Le periferiche non essenziali ma utili a seconda del lavoro che si svolge sono: stampante, scanner, fotocopiatore - fax, modem, videocamera, plotter, tavoletta grafica, proiettore, masterizzatore, lettore CD, lettore DVD, casse acustiche, ecc.

Le periferiche sono componenti hardware. Ciascuna di esse ha un suo programma specifico di lavoro (fornito insieme alla macchina) gestito dal PC e immagazzinato nel suo disco rigido, per cui il PC assume le funzioni di capostazione. Le periferiche sono connesse (unite, collegate) al PC solitamente attraverso cavi elettrici speciali con spine e prese multiple (SCART) che permettono la trasmissione dei segnali da un programma all'altro e da una macchina all'altra. Naturalmente non tutte le periferiche sono macchine con una sola funzione: la stampante può anche essere scanner, fotocopiatrice, fax; la videocamera può essere anche dotata di microfono, di cassa acustica, ecc.

Quando si installa (si monta, si collega) una periferica, occorre comunicare il fatto al PC in modo che esso lo riconosca e possa gestirlo correttamente. Il processo è simile a quello di un magazziniere che riceve nuovo materiale e lo "prende in carico" scrivendolo nell'inventario.

 

QUALCHE PERIFERICA

 

STAMPANTE: è la macchina che consente di stampare su carta normale o speciale il contenuto del                PC usando diversi sistemi, per esempio inchiostro oppure raggi laser;

SCANNER: è la macchina che "legge" i documenti su carta;

MODEM: è l'elemento di connessione fra PC e telefono poichè consente di trasformare il segnale prodotto dall'uno in segnale accettabile dall'altro;

PLOTTER: è la periferica che consente di disegnare su carta trasferendo l'immagine dello schermo;

TAVOLETTA GRAFICA: è un componente che permette di scrivere, disegnare, agire sul PC a mano libera usando un puntale simile ad una penna che sostituisce il mouse;

PROIETTORE: è la periferica che permette di proiettare su uno schermo il contenuto del PC;

MASTERIZZATORE: è la periferica che permette di trasferire su un disco CD il contenuto del PC e quindi di utilizzarlo su un altro PC.





6) LE RETI

 

Le reti di PC sono almeno di due tipi: quella ormai mondiale, detta Internet, e l'altra locale che lega i PC di un certo ufficio o reparto o laboratorio, detta Intranet. La parola locale non vuol dire che i PC collegati devono essere fisicamente in una stanza: essi possono essere uno in Italia e l'altro in Australia ma, appartenendo allo stesso ufficio (per esempio il Ministero degli Esteri) possono essere collegati in rete locale, e quindi non aperta a chiunque. Esaminiamo brevemente il caso delle reti locali.

La disposizione può essere di due tipi: i PC sono tutti dello stesso livello, oppure uno assume la funzione di raccoglitore di documenti dagli altri (connessione a senso unico), oppure anche di distributore (connessione a doppio senso). Il tipo di connessione dipende ovviamente dalla potenza del PC principale o unità centrale (host), ma anche dal tipo di lavoro da svolgere: in molte organizzazioni solo poche persone devono poter accedere a tutte le informazioni.

In ogni caso nei programmi installati nelle macchine deve esserci la funzione "condivisione" con o senza la parola d'ordine, funzione che, quando è attivata, permette alla seconda unità di accedere ai documenti (e ai programmi) contenuti nella prima.

Esistono anche connessioni in rete che consentono di lavorare contemporaneamente su più monitor usando lo stesso programma installato su un solo PC. In questo caso la rete è costituita da una unità centrale e da più monitor serviti da mouse e tastiera. Anche le periferiche sono condivise e possono essere attivate da qualunque monitor.

Un altro tipo di rete si può ottenere collegando due o più PC, anche molto lontani, usando la linea telefonica. Infine nell'ultimo periodo si sono moltiplicate le connessioni via etere utilizzando i satelliti artificiali per costruire reti ampie quanto la Terra.

 

7) INTERNET

 

INTERNET = acronimo di Rete (= net) Inter(nazionale). Acronimo è una parola ottenuta dalle iniziali di altre parole.

INTERNET: viene anche definito semplicemente LA RETE e rappresenta il collegamento fra loro di tutti i computer del mondo (per esempio per mezzo del telefono). Affinchè ciò avvenga occorre che ci siano: a) un hardware; b) un software; c) un collegamento; d) un linguaggio; e) un interprete.

a) hardware: è l'insieme di macchine (hard = duro; ware = oggetto) o di componenti materiali che consentono di scrivere, leggere, disegnare, ecc. Sono componenti hardware il PC (personal computer), il monitor (schermo), il mouse, ecc.

b) software: è l'insieme di oggetti non materiali (soft = morbido; ware = oggetto) che consente alle macchine di operare secondo istruzioni codificate. Per scrivere si preme sui pulsanti della tastiera (hardware); l'azione di premere si traduce in un segnale elettrico (software) che comanda il segnale del monitor; tale segnale genera sullo schermo (hardware) una forma (non reale ma virtuale) che viene interpretata dal lettore come parola.

c) collegamento: per agire insieme i PC devono essere collegati fra loro, in modo strettamente materiale con cavi diretti o con linee telefoniche o con fibre ottiche, oppure in modo non materiale attraverso segnali radio o raggi infrarossi o onde sonore, ecc.

d) linguaggio: poichè le possibilità di utilizzazione dei PC sono molteplici occorre un linguaggio apposito per le diverse esigenze, in modo che i diversi hardware diano gli stessi risultati. Ad esempio nei telefoni il sistema di ricezione delle parole deve essere capace di "capire" i segnali generati dal sistema che li ha emessi.

e) interprete: è l'insieme di hardware e software che consente di trasformare le azioni di chi trasmette in oggetti comprensibili da parte di chi riceve.

 

 

NAVE - PASSEGGERO - MARINAIO

 

INTERNET è una nave che permette di collegare tutti i porti (i PC) della Terra. Sulla nave ci sono i marinai che la governano e i passeggeri che si fanno portare.

          Navigare in internet significa essere un passeggero che decide da dove partire (connettersi alla rete usando ad esempio le navi di Tiscali) e dove arrivare (entrare in un sito pornografico) e per avere questo risultato basta saper leggere.

          Il marinaio di internet produce e gestisce i luoghi (siti) che saranno visitati dai naviganti. Per diventare marinaio occorre conoscere un linguaggio apposito, per esempio html.

 

HTML

 

HTML = hiper text markup language = Linguaggio con Marcatori per gli Iper-Testi.

HTML è un linguaggio costruito con un CODICE (formato da simboli e parole) attraverso il quale comunicano i PC collegati in rete. Esso non è l'unico, ma è ancora il più diffuso ed è quello gestito (capito) dal software Internet Explorer di Windows. Conoscere html non è indispensabile (non è necessario essere ingegneri meccanici per guidare l'automobile): numerosi programmi automatici traducono ad esempio word in html (ciò accade nell'invio di messaggi attraverso e-mail); diventa indispensabile però quando si vuole che il risultato della traduzione rispetti i nostri desiderii (è necessario essere ingegneri meccanici per costruire una automobile che funzioni come vogliamo noi). Per esemplificare: può accadere che l'immagine da noi inviata venga automaticamente inserita a destra della pagina, mentre noi la vogliamo a sinistra. Il controllo sulla pagina che arriva a destinazione dipende dalla nostra conoscenza del codice html.

Lo stesso codice si utilizza per applicazioni "non in linea", usando in modo razionale i collegamenti fra pagine diverse: questo metodo consente di scrivere in modo ottimale ad esempio le relazioni, le tesi, i libri, ecc. andando a "vedere" solo ciò che in quel momento serve.

 

W W W - WORLD WIDE WEB - WEB

 

WORLD = Terra  WIDE = ampio   WEB = rete  =  Rete Ampia come la Terra.

Dire web e dire internet non è la stessa cosa. La sigla www indica una organizzazione internazionale, anche a livello governativo, che presiede all'uso dei codici di accesso a internet. Nei primi tempi andavano diffondendosi diversi linguaggi per accedere alla rete, finchè si convenne di unificare i codici e di preservarli da una moltiplicazione selvaggia che avrebbe impedito a qualcuno di navigare liberamente. Era come se ciascuna nazione stabilisse autonomamente i proprii confini territoriali. Una volta stabilito il codice comune, tutta la rete è sotto il controllo di www.

 

HTTP

 

Il codice http =  hiper text transfer protocol è quello di accesso alla rete precedente a www e rappresenta il primo tentativo di porre ordine nei modi di esprimersi. Senza un'intesa globale i diversi gestori avrebbero dovuto avere una infinità di macchine sintonizzate su diversi programmi (se non si conosce la nazionalità del nostro interlocutore non si sa quale lingua adoperare per comunicare).

 

ACCESSO REMOTO

 

E' il programma (software) fornito da windows per creare un collegamento del nostro computer alla rete di internet.

 

BROWSER

 

BROWSER = scartabellare è il programma (software) che permette di aprire e leggere le pagine internet. Uno dei browser è Internet Explorer, fornito direttamente da Windows al momento dell'acquisto del computer.

 

EDITOR

 

EDITOR = editore è lo strumento (software) che consente di scrivere: per esempio blocconote o word.

 

SERVER

 

SERVER = cameriere è il programma (software) che consente il collegamento all'interno della rete. E' contenuto in un PC di grande potenza e capacità, gestito (di solito a pagamento) da aziende apposite.

 

PROVIDER

 

PROVIDER = fornitore è l'azienda che possiede e gestisce (di solito a pagamento) il server. Si potrebbe dire che il provider è il padrone del ristorante che utilizza i server (camerieri) per darci il servizio trasmettere - ricevere messaggi sulla rete (web).

 

PORTALE

 

E' la porta di ingresso in internet, il "luogo" dal quale cominciare la navigazione vera e propria, per esempio Tiscali o Libero o Jumpy o Kataweb, ecc. Si tratta di computer di enorme capacità che raccolgono quasi di tutto sotto voci di archivio (directory) vastissime per qualità e quantità.

 

MOTORE DI RICERCA

 

E' lo strumento che consente di cercare il nostro oggetto negli altri portali se non c'è in quello da noi scelto per cominciare: con una parola o una frase o un codice il nostro portale cerca negli altri e ci fornisce un elenco dei luoghi dove trovare quel che ci serve. Per esempio il portale Tiscali ha un motore di ricerca di nome Janas (che in sardo significa fata), Kataweb si serve di Virgilio, ecc.

 

HOME PAGE

 

HOME PAGE = pagina - casa è la prima pagina (la copertina) che appare sul nostro schermo quando si stabilisce il collegamento con internet attraverso un certo portale. La home page contiene una infinità di elementi utili per sfruttare le risorse offerte dal provider.

 

URL

 

URL = Uniform Resource Locator = Localizzatore Uniforme di Risorse è il software che permette di memorizzare in un dato luogo (un PC server) un dato oggetto html (per esempio una pagina o un sito o un dominio). Per esempio www.tiscalinet.it è un url.

 

CLIENT

 

CLIENT = cliente è il nostro computer quando è collegato alla rete. Riprendendo l'esempio del ristorante, la sequenza decisionale può essere: editor - server - directory - client.

 

POP

 

POP = Point Of Presence = punto di presenza è il numero di telefono del provider che ci consente di accedere a internet. I provider più importanti hanno numerosi pop in modo da permettere un collegamento come se si trattasse di una telefonata urbana.

 

PAGINA WEB

 

La pagina web si compone di due elementi: a) ciò che si vede; b) ciò che non si vede.

         a) quando apriamo una pagina internet vediamo parole e immagini, ferme o in movimento, ascoltiamo suoni e musiche: tutto ciò è il risultato dell'uso dei codici html.

         b) ciò che non si vede è l'insieme degli ordini (codici, simboli, parole) dati con il linguaggio html per ottenere quel che si vede sul monitor.

Nella grande maggioranza dei casi il passeggero di internet non conosce la parte nascosta.

 

SITO WEB

 

Il sito web è la pagina o l'insieme delle pagine prodotte da qualcuno, immesse nella rete usando un server e un provider, a disposizione, liberamente o no, dei navigatori. Il sito contiene parole, immagini, suoni fra loro collegati in modo da ottenere un ben determinato effetto sui visitatori. Spesso i siti sono costruiti sulla base delle leggi non scritte della pubblicità, in modo da catturare l'attenzione di chi li visita casualmente.

La costruzione del sito è quindi spesso un'arte e una professione.

I siti sono dati in concessione, gratuitamente o a pagamento, dai provider i quali li gestiscono direttamente, secondo regole e norme accettate dal richiedente

 

DOMINIO WEB

 

E' simile al sito web, ma è come avere una casa in proprietà: si è liberi di fare quel che si vuole, anche le cose illegali (vedi siti pornografici o razzisti) sino a quando le autorità intervengono a chiuderlo o oscurarlo. Il dominio è sempre a pagamento e soggetto alle leggi dello Stato in materia di diffusione, come i giornali. I domini sono venduti dai provider.

 

FTP

 

E' il software automatico che consente di introdurre il sito o il dominio nella rete internet. Solitamente i server lo forniscono direttamente dopo aver concesso lo spazio web.

 

INDEX.HTM

 

La prima pagina (home page, copertina), quella che appare sullo schermo quando si seleziona il sito o il dominio, obbligatoriamente deve essere intitolata index.htm.

 

8) LINGUAGGIO HTML

 

Il linguaggio html gestisce tre elementi: codice, testo, immagini (e suoni).

Il codice (composto di simboli, parole e numeri) è indispensabile per inserire testo e immagini. In pratica se non si ha il piatto (il codice), il server non ci permette di mangiare (inviare o ricevere testi e immagini). Il codice è gestito dall'autore delle pagine web e non può essere modificato che da lui. Infatti per immettere un oggetto in rete occorre una password (parola - chiave) nota soltanto all'autore della pagina e al provider.

Naturalmente non è questa l'unica utilizzazione di html. Un altro obiettivo raggiungibile è quello di creare pagine (documenti) per un uso locale e non in rete poichè i collegamenti fra le pagine (link) sono utili ad esempio per la gestione di relazioni complesse che abbisognano di continui rinvii ad altre pagine o immagini o altro.

Esempi di simboli sono @, #, <, >, /, ecc. Esempi di parole sono br, align, name, yellow, font, ecc.

L'insieme di simboli, parole e numeri in una successione tassativamente osservata (altrimenti non funziona) costituisce un ordine (o stringa). Gli ordini sono applicati al testo e alle immagini per dare la posizione, la qualità, le dimensioni, il colore, il movimento, il collegamento, ecc.

Esempi di stringhe: <font face="symbol">D</font>: questa stringa (che costituisce la parte nascosta della pagina web), applicata al testo D, produce la scrittura del "delta" maiuscolo (D) dell'alfabeto greco.

         <p align="center"> <img src="pane.gif" width=200 height=150> </p> produce il posizionamento al centro della pagina della figura chiamata "pane" con le dimensioni di 200 x 150 pixel.

 

PIXEL

 

E' una unità di misura dello spazio - schermo del monitor. Esso è il punto - luce attivato dal pennello di elettroni che costruisce ciò che vediamo sullo schermo. Gli schermi possono essere impostati su 640 x 480 pixel, oppure su 800 x 600, ecc. Dal numero di impostazione dipende la qualità delle immagini che si ricevono poichè i pixel possono essere più grandi o più piccoli per riempire schermi più grandi (per esempio 24 pollici) o più piccoli (per esempio 14 pollici).

 

FORMATO

 

E' il modo di costruire e di presentare testi e immagini. Se il software fosse unico (inventato da una sola persona), il formato sarebbe unico. Le pellicole per le macchine fotografiche sono diverse da produttore a produttore. Così pure sono diversi i modi di costruire testi e figure da immettere nel web. Usati sono per esempio i formati .gif, .jpg e .bmp per le immagini.

 

LINK

 

LINK = Legame. E' una delle più importanti funzioni di html: il link permette di passare automaticamente da una pagina all'altra del testo. Il processo è simile a quello di un proiettore di diapositive, ma infinitamente più veloce e comodo poichè non è necessario seguire un percorso logico o fisico; infatti dopo la prima pagina si può vedere l'ultima o qualunque altra, a capriccio.

Il codice html è: <a href="abcd.htm">efgh</a> dove "abcd" è il nome della pagina di destinazione, mentre "efgh" è il nome della pagina di partenza. In pratica: cliccando su "efgh" appare la pagina "abcd".

 

TARGET

 

TARGET = bersaglio. E' la pagina di destinazione del link, cioè l'oggetto (immagine, testo) che apparirà quando si clicca su "efgh".

 

SCROLLING

 

SCROLLING = scorrimento. E' la barra chiusa fra due frecce che consente di far scorrere  verticalmente o orizzontalmente la pagina sul monitor. In html è possibile imporre che non ci sia lo scrolling.

 

FRAME

 

FRAME = struttura = (pagina) strutturata. In html è possibile suddividere la pagina in due o più parti, ciascuna delle quali contiene oggetti diversi, fissi o mobili, unici o intercambiabili per mezzo di link appositi. La costruzione delle pagine frame è uno dei momenti più delicati al momento di produrre un ipertesto poiché rappresenta buona parte della utilità di html.

 

MARKER

 

MARKER = marcatore. E' l'elemento che distingue le voci del codice html: il marcatore "align" individua la posizione dell'oggetto; il marcatore "href" individua il link; il marcatore "font" individua il luogo dal quale si preleva qualcosa; ecc.

 

DEFAULT

 

DEFAULT = difetto = (in) mancanza di ordini fai come sai. Se non ci sono ordini diversi, il server procede automaticamente in un certo modo. Ad esempio se non si danno istruzioni sul colore della pagina, essa è bianca; se non si danno istruzioni sul colore delle parole, esse sono nere; se non si danno ordini sulla posizione, l'oggetto viene posto a sinistra; ecc.