IL TESTO DI QUESTE LEZIONI E’ STATO SUDDIVISO IN 3 PARTI: PARAGRAFI
1-2-3-4;
5-6-7-8;
9-10
ITN BUCCARI
CORSO DI INFORMATICA
NAUTIBASE
ANNO SCOLASTICO 2000 - 2001
LEZIONI PREPARATORIE
MODULO 1
Definizione di multimedialità, mezzi di informazione, tecnologia delle comunicazioni, responsabilità personale. Il PC e le periferiche: connessione, disposizione, utilizzazione, potenzialità. Le reti.
1. MULTIMEDIALITA' ..............................................….........................................PAG. 1
2. MEZZI DI INFORMAZIONE.................................…........................................ " 1
3. TECNOLOGIA DELLE COMUNICAZIONI...........….....……............................. " 2
4. IL PC E IL MONITOR......................................................….............................. " 2
5. LE PERIFERICHE............................................................................................ " 4
6. LE RETI............................................................................................................. " 6
7. INTERNET........................................................................................................ " 6
8. LINGUAGGIO HTML.......….............................................................................. " 10
9. CENNI SULL'HARDWARE.......…................................................................... " 11
10. RESPONSABILITA' PERSONALE.....…….......................................................... " 13
5) LE PERIFERICHE
Le periferiche sono numerose e di varia tipologia.
Possono essere divise in due categorie: a) indispensabili; b) non
indispensabili. Ponendo l'elemento PC come origine del complesso che
costituisce il posto di lavoro multimediale o informatico, le periferiche essenziali
sono: 1) il monitor; 2) la tastiera; 3) il mouse.
·
1)
il monitor è uno schermo televisivo un poco particolare che ha il compito di
rendere visibile il programma che si sta utilizzando (questi appunti sono
scritti con Microsoft Word) e il risultato che si sta ottenendo;
·
2) la tastiera è l'elemento che consente non
solo di scrivere come una antica macchina per scrivere, contenendo i segni
dell'alfabeto, i numeri e i segni di interpunzione, ma consente anche, con
particolari comandi (funzioni F1, F2, ecc.) o particolari sequenze di tasti
(stampa = CTRL + MAIUSC + F12; seleziona = MAIUSC + FRECCIA ORIZZONTALE O
VERTICALE) di gestire tutte le operazioni;
·
3)
il mouse (con o senza filo, con due o tre o più funzioni, ...) è l'elemento che
consente di richiamare, muovere, scegliere, accettare, cancellare, ecc. ciò che
appare sullo schermo.
Le periferiche non essenziali ma utili a seconda del
lavoro che si svolge sono: stampante, scanner, fotocopiatore - fax, modem,
videocamera, plotter, tavoletta grafica, proiettore, masterizzatore, lettore
CD, lettore DVD, casse acustiche, ecc.
Le periferiche sono componenti hardware. Ciascuna di
esse ha un suo programma specifico di lavoro (fornito insieme alla macchina)
gestito dal PC e immagazzinato nel suo disco rigido, per cui il PC assume le
funzioni di capostazione. Le periferiche sono connesse (unite, collegate) al PC
solitamente attraverso cavi elettrici speciali con spine e prese multiple
(SCART) che permettono la trasmissione dei segnali da un programma all'altro e da
una macchina all'altra. Naturalmente non tutte le periferiche sono macchine con
una sola funzione: la stampante può anche essere scanner, fotocopiatrice, fax;
la videocamera può essere anche dotata di microfono, di cassa acustica, ecc.
Quando si installa (si monta, si collega) una
periferica, occorre comunicare il fatto al PC in modo che esso lo riconosca e
possa gestirlo correttamente. Il processo è simile a quello di un magazziniere
che riceve nuovo materiale e lo "prende in carico" scrivendolo
nell'inventario.
STAMPANTE: è
la macchina che consente di stampare su carta normale o speciale il contenuto
del PC usando diversi
sistemi, per esempio inchiostro oppure raggi laser;
SCANNER: è la macchina che "legge" i
documenti su carta;
MODEM: è
l'elemento di connessione fra PC e telefono poichè consente di trasformare il
segnale prodotto dall'uno in segnale accettabile dall'altro;
PLOTTER: è la
periferica che consente di disegnare su carta trasferendo l'immagine dello
schermo;
TAVOLETTA
GRAFICA: è un componente che permette di scrivere, disegnare, agire sul PC a
mano libera usando un puntale simile ad una penna che sostituisce il mouse;
PROIETTORE: è
la periferica che permette di proiettare su uno schermo il contenuto del PC;
MASTERIZZATORE: è la periferica che permette di
trasferire su un disco CD il contenuto del PC e quindi di utilizzarlo su un
altro PC.
Le reti di PC sono almeno di due tipi: quella ormai
mondiale, detta Internet, e l'altra locale che lega i PC di un certo ufficio o
reparto o laboratorio, detta Intranet. La parola locale non vuol dire che i PC
collegati devono essere fisicamente in una stanza: essi possono essere uno in
Italia e l'altro in Australia ma, appartenendo allo stesso ufficio (per esempio
il Ministero degli Esteri) possono essere collegati in rete locale, e quindi
non aperta a chiunque. Esaminiamo brevemente il caso delle reti locali.
La disposizione può essere di due tipi: i PC sono
tutti dello stesso livello, oppure uno assume la funzione di raccoglitore di
documenti dagli altri (connessione a senso unico), oppure anche di distributore
(connessione a doppio senso). Il tipo di connessione dipende ovviamente dalla
potenza del PC principale o unità centrale (host), ma anche dal tipo di lavoro
da svolgere: in molte organizzazioni solo poche persone devono poter accedere a
tutte le informazioni.
In ogni caso nei programmi installati nelle macchine
deve esserci la funzione "condivisione" con o senza la parola
d'ordine, funzione che, quando è attivata, permette alla seconda unità di
accedere ai documenti (e ai programmi) contenuti nella prima.
Esistono anche connessioni in rete che consentono di
lavorare contemporaneamente su più monitor usando lo stesso programma
installato su un solo PC. In questo caso la rete è costituita da una unità
centrale e da più monitor serviti da mouse e tastiera. Anche le periferiche
sono condivise e possono essere attivate da qualunque monitor.
Un altro tipo di rete si può ottenere collegando due
o più PC, anche molto lontani, usando la linea telefonica. Infine nell'ultimo
periodo si sono moltiplicate le connessioni via etere utilizzando i satelliti
artificiali per costruire reti ampie quanto la Terra.
7) INTERNET
INTERNET =
acronimo di Rete (= net) Inter(nazionale). Acronimo è una parola ottenuta dalle
iniziali di altre parole.
INTERNET:
viene anche definito semplicemente LA RETE e rappresenta il collegamento fra
loro di tutti i computer del mondo (per esempio per mezzo del telefono).
Affinchè ciò avvenga occorre che ci siano: a) un hardware; b) un software; c)
un collegamento; d) un linguaggio; e) un interprete.
a) hardware: è
l'insieme di macchine (hard = duro; ware = oggetto) o di componenti materiali
che consentono di scrivere, leggere, disegnare, ecc. Sono componenti hardware
il PC (personal computer), il monitor (schermo), il mouse, ecc.
b) software: è
l'insieme di oggetti non materiali (soft = morbido; ware = oggetto) che
consente alle macchine di operare secondo istruzioni codificate. Per scrivere
si preme sui pulsanti della tastiera (hardware); l'azione di premere si traduce
in un segnale elettrico (software) che comanda il segnale del monitor; tale
segnale genera sullo schermo (hardware) una forma (non reale ma virtuale) che
viene interpretata dal lettore come parola.
c)
collegamento: per agire insieme i PC devono essere collegati fra loro, in modo
strettamente materiale con cavi diretti o con linee telefoniche o con fibre
ottiche, oppure in modo non materiale attraverso segnali radio o raggi
infrarossi o onde sonore, ecc.
d) linguaggio:
poichè le possibilità di utilizzazione dei PC sono molteplici occorre un
linguaggio apposito per le diverse esigenze, in modo che i diversi hardware
diano gli stessi risultati. Ad esempio nei telefoni il sistema di ricezione
delle parole deve essere capace di "capire" i segnali generati dal
sistema che li ha emessi.
e) interprete:
è l'insieme di hardware e software che consente di trasformare le azioni di chi
trasmette in oggetti comprensibili da parte di chi riceve.
NAVE
- PASSEGGERO - MARINAIO
INTERNET è una
nave che permette di collegare tutti i porti (i PC) della Terra. Sulla nave ci
sono i marinai che la governano e i passeggeri che si fanno portare.
Navigare in internet significa
essere un passeggero che decide da dove partire (connettersi alla rete usando
ad esempio le navi di Tiscali) e dove arrivare (entrare in un sito
pornografico) e per avere questo risultato basta saper leggere.
Il marinaio di internet produce e
gestisce i luoghi (siti) che saranno visitati dai naviganti. Per diventare
marinaio occorre conoscere un linguaggio apposito, per esempio html.
HTML
HTML = hiper
text markup language = Linguaggio con Marcatori per gli Iper-Testi.
HTML è un
linguaggio costruito con un CODICE (formato da simboli e parole) attraverso il
quale comunicano i PC collegati in rete. Esso non è l'unico, ma è ancora il più
diffuso ed è quello gestito (capito) dal software Internet Explorer di Windows.
Conoscere html non è indispensabile (non
è necessario essere ingegneri meccanici per guidare l'automobile): numerosi
programmi automatici traducono ad esempio word in html (ciò accade nell'invio
di messaggi attraverso e-mail); diventa indispensabile però quando si vuole che
il risultato della traduzione rispetti i
nostri desiderii (è necessario essere ingegneri meccanici per costruire una
automobile che funzioni come vogliamo noi). Per esemplificare: può accadere che
l'immagine da noi inviata venga automaticamente inserita a destra della pagina,
mentre noi la vogliamo a sinistra. Il controllo sulla pagina che arriva a
destinazione dipende dalla nostra conoscenza del codice html.
Lo stesso
codice si utilizza per applicazioni "non in linea", usando in modo
razionale i collegamenti fra pagine diverse: questo metodo consente di scrivere
in modo ottimale ad esempio le relazioni, le tesi, i libri, ecc. andando a
"vedere" solo ciò che in quel momento serve.
W W W - WORLD WIDE WEB - WEB
WORLD = Terra
WIDE = ampio WEB = rete =
Rete Ampia come la Terra.
Dire web e dire internet non
è la stessa cosa. La sigla www indica una organizzazione internazionale, anche
a livello governativo, che presiede all'uso dei codici di accesso a internet.
Nei primi tempi andavano diffondendosi diversi linguaggi per accedere alla
rete, finchè si convenne di unificare i codici e di preservarli da una
moltiplicazione selvaggia che avrebbe impedito a qualcuno di navigare
liberamente. Era come se ciascuna nazione stabilisse autonomamente i proprii confini
territoriali. Una volta stabilito il codice comune, tutta la rete è sotto il
controllo di www.
HTTP
Il codice http = hiper text transfer protocol è quello di accesso alla rete precedente a www e rappresenta il primo tentativo di porre ordine nei modi di esprimersi. Senza un'intesa globale i diversi gestori avrebbero dovuto avere una infinità di macchine sintonizzate su diversi programmi (se non si conosce la nazionalità del nostro interlocutore non si sa quale lingua adoperare per comunicare).
ACCESSO
REMOTO
E' il programma (software) fornito da windows per creare un collegamento del nostro computer alla rete di internet.
BROWSER
BROWSER = scartabellare è il programma (software) che permette di aprire e leggere le pagine internet. Uno dei browser è Internet Explorer, fornito direttamente da Windows al momento dell'acquisto del computer.
EDITOR
EDITOR = editore è lo strumento (software) che consente di scrivere: per esempio blocconote o word.
SERVER
SERVER = cameriere è il programma (software) che consente il collegamento all'interno della rete. E' contenuto in un PC di grande potenza e capacità, gestito (di solito a pagamento) da aziende apposite.
PROVIDER
PROVIDER = fornitore è l'azienda che possiede e gestisce (di solito a pagamento) il server. Si potrebbe dire che il provider è il padrone del ristorante che utilizza i server (camerieri) per darci il servizio trasmettere - ricevere messaggi sulla rete (web).
PORTALE
E' la porta di ingresso in internet, il "luogo" dal quale cominciare la navigazione vera e propria, per esempio Tiscali o Libero o Jumpy o Kataweb, ecc. Si tratta di computer di enorme capacità che raccolgono quasi di tutto sotto voci di archivio (directory) vastissime per qualità e quantità.
MOTORE
DI RICERCA
E' lo strumento che consente di cercare il nostro oggetto negli altri portali se non c'è in quello da noi scelto per cominciare: con una parola o una frase o un codice il nostro portale cerca negli altri e ci fornisce un elenco dei luoghi dove trovare quel che ci serve. Per esempio il portale Tiscali ha un motore di ricerca di nome Janas (che in sardo significa fata), Kataweb si serve di Virgilio, ecc.
HOME
PAGE
HOME PAGE = pagina - casa è la prima pagina (la copertina) che appare sul nostro schermo quando si stabilisce il collegamento con internet attraverso un certo portale. La home page contiene una infinità di elementi utili per sfruttare le risorse offerte dal provider.
URL
URL = Uniform Resource Locator = Localizzatore Uniforme di Risorse è il software che permette di memorizzare in un dato luogo (un PC server) un dato oggetto html (per esempio una pagina o un sito o un dominio). Per esempio www.tiscalinet.it è un url.
CLIENT
CLIENT = cliente è il nostro computer quando è collegato alla rete. Riprendendo l'esempio del ristorante, la sequenza decisionale può essere: editor - server - directory - client.
POP
POP = Point Of Presence = punto di presenza è il numero di telefono del provider che ci consente di accedere a internet. I provider più importanti hanno numerosi pop in modo da permettere un collegamento come se si trattasse di una telefonata urbana.
PAGINA WEB
La pagina web si compone di due elementi: a) ciò che
si vede; b) ciò che non si vede.
a) quando apriamo una pagina internet
vediamo parole e immagini, ferme o in movimento, ascoltiamo suoni e musiche:
tutto ciò è il risultato dell'uso dei codici html.
b) ciò che non si vede è l'insieme
degli ordini (codici, simboli, parole) dati con il linguaggio html per ottenere
quel che si vede sul monitor.
Nella grande
maggioranza dei casi il passeggero di internet non conosce la parte nascosta.
SITO
WEB
Il sito web è
la pagina o l'insieme delle pagine prodotte da qualcuno, immesse nella rete
usando un server e un provider, a disposizione, liberamente o no, dei
navigatori. Il sito contiene parole, immagini, suoni fra loro collegati in modo
da ottenere un ben determinato effetto sui visitatori. Spesso i siti sono
costruiti sulla base delle leggi non scritte della pubblicità, in modo da
catturare l'attenzione di chi li visita casualmente.
La costruzione
del sito è quindi spesso un'arte e una professione.
I siti sono
dati in concessione, gratuitamente o a pagamento, dai provider i quali li
gestiscono direttamente, secondo regole e norme accettate dal richiedente
DOMINIO
WEB
E' simile al sito web, ma è come avere una casa in proprietà: si è liberi di fare quel che si vuole, anche le cose illegali (vedi siti pornografici o razzisti) sino a quando le autorità intervengono a chiuderlo o oscurarlo. Il dominio è sempre a pagamento e soggetto alle leggi dello Stato in materia di diffusione, come i giornali. I domini sono venduti dai provider.
FTP
E' il software automatico che consente di introdurre il sito o il dominio nella rete internet. Solitamente i server lo forniscono direttamente dopo aver concesso lo spazio web.
INDEX.HTM
La prima
pagina (home page, copertina), quella che appare sullo schermo quando si
seleziona il sito o il dominio, obbligatoriamente deve essere intitolata index.htm.
8) LINGUAGGIO HTML
Il linguaggio
html gestisce tre elementi: codice, testo, immagini (e suoni).
Il codice
(composto di simboli, parole e numeri) è indispensabile per inserire testo e
immagini. In pratica se non si ha il piatto (il codice), il server non ci
permette di mangiare (inviare o ricevere testi e immagini). Il codice è gestito
dall'autore delle pagine web e non può essere modificato che da lui. Infatti
per immettere un oggetto in rete occorre una password (parola - chiave) nota
soltanto all'autore della pagina e al provider.
Naturalmente
non è questa l'unica utilizzazione di html. Un altro obiettivo raggiungibile è
quello di creare pagine (documenti) per un uso
locale e non in rete poichè i collegamenti fra le pagine (link) sono utili
ad esempio per la gestione di relazioni complesse che abbisognano di continui
rinvii ad altre pagine o immagini o altro.
Esempi di
simboli sono @, #, <, >, /, ecc. Esempi di parole sono br, align, name,
yellow, font, ecc.
L'insieme di simboli, parole e numeri in
una successione tassativamente osservata
(altrimenti non funziona)
costituisce un ordine (o stringa). Gli ordini sono applicati al testo e alle
immagini per dare la posizione, la qualità, le dimensioni, il colore, il
movimento, il collegamento, ecc.
Esempi di
stringhe: <font face="symbol">D</font>: questa stringa
(che costituisce la parte nascosta della pagina web), applicata al testo D,
produce la scrittura del "delta" maiuscolo (D)
dell'alfabeto greco.
<p align="center">
<img src="pane.gif" width=200 height=150> </p> produce il
posizionamento al centro della pagina della figura chiamata "pane"
con le dimensioni di 200 x 150 pixel.
PIXEL
E' una unità di misura dello spazio - schermo del monitor. Esso è il punto - luce attivato dal pennello di elettroni che costruisce ciò che vediamo sullo schermo. Gli schermi possono essere impostati su 640 x 480 pixel, oppure su 800 x 600, ecc. Dal numero di impostazione dipende la qualità delle immagini che si ricevono poichè i pixel possono essere più grandi o più piccoli per riempire schermi più grandi (per esempio 24 pollici) o più piccoli (per esempio 14 pollici).
FORMATO
E' il modo di costruire e di presentare testi e immagini. Se il software fosse unico (inventato da una sola persona), il formato sarebbe unico. Le pellicole per le macchine fotografiche sono diverse da produttore a produttore. Così pure sono diversi i modi di costruire testi e figure da immettere nel web. Usati sono per esempio i formati .gif, .jpg e .bmp per le immagini.
LINK
LINK = Legame. E' una delle più importanti funzioni di html: il
link permette di passare automaticamente da una pagina all'altra del testo. Il
processo è simile a quello di un proiettore di diapositive, ma infinitamente
più veloce e comodo poichè non è necessario seguire un percorso logico o
fisico; infatti dopo la prima pagina si può vedere l'ultima o qualunque altra,
a capriccio.
Il codice html
è: <a href="abcd.htm">efgh</a> dove "abcd" è
il nome della pagina di destinazione, mentre "efgh" è il nome della
pagina di partenza. In pratica: cliccando su "efgh" appare la pagina
"abcd".
TARGET
TARGET = bersaglio. E' la pagina di destinazione del link, cioè
l'oggetto (immagine, testo) che apparirà quando si clicca su "efgh".
SCROLLING
SCROLLING = scorrimento. E' la barra chiusa fra due frecce che consente di far scorrere verticalmente o orizzontalmente la pagina sul monitor. In html è possibile imporre che non ci sia lo scrolling.
FRAME
FRAME = struttura = (pagina) strutturata. In html è possibile suddividere la pagina in due o più parti, ciascuna delle quali contiene oggetti diversi, fissi o mobili, unici o intercambiabili per mezzo di link appositi. La costruzione delle pagine frame è uno dei momenti più delicati al momento di produrre un ipertesto poiché rappresenta buona parte della utilità di html.
MARKER
MARKER = marcatore. E' l'elemento che distingue le voci del codice html: il marcatore "align" individua la posizione dell'oggetto; il marcatore "href" individua il link; il marcatore "font" individua il luogo dal quale si preleva qualcosa; ecc.
DEFAULT
DEFAULT = difetto = (in) mancanza di ordini fai come sai. Se non ci sono ordini diversi, il server procede automaticamente in un certo modo. Ad esempio se non si danno istruzioni sul colore della pagina, essa è bianca; se non si danno istruzioni sul colore delle parole, esse sono nere; se non si danno ordini sulla posizione, l'oggetto viene posto a sinistra; ecc.