I Ciclo: L'impatto dell'informatica nella città e nella ricerca architettonica contemporanea. Il World Wide Web

Prima Lezione

L'INFORMAZIONE = materia prima dell'architettura.

Una componente fondamentale è il mondo web in cui si naviga attraverso i motori di ricerca . Es. Google.

Anche i Database rappresentano un elemento importante.

Esperimento:

Faccio un puntino più piccolo possibile.[.] Il puntino è un DATO oggetto a mille convenzioni possibili.

Il DATO se non ha convenzione = no significato. Il DATO con una convenzione >> può dar vita ad un mondo.

L 'informazione = l'applicazione ad un dato di una convenzione.

Questo deve funzionare sia in ambiente fisico che elettronico. L'informazione = dati senza giudizio critico.

Tra l'atto di tracciare il puntino sul foglio e farlo sul computer c'è molta differenza.

Disegniamo un puntino appena più aperto [O]. A questo dato applichiamo una convenzione >> un'informazione: può essere una "o" o uno zero.

Nel computer non esistono dati ma solo informazioni >> in informatica è tutto informazione, in-formazione, in divenire. L'informazione è sempre in formazione, è una massa fluida che deve prendere ancora forma. La maniera in cui l'informazione prende forma è attraverso i modelli. Lo schema teorico per cui rappresentare elementi:

A

B

C

D

1

4

2

3

3

7

4

C3 = A1 +B2 Questo è un modello.

Ad esempio per Eisenman Gli architetti più sono di livello storico più impongono i loro modelli mentali in cui si sviluppa la loro architettura.

 

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Seconda Lezione

•  Epoche divise in 3 parti a seconda della forza trainante cui tutto ruota:

9% bene industriale o artigianale per il bene primario

1% informazione

35% bene industriale o artigianale

15% informazione

10% bene industriale o artigianale

80% informazione

Ford T > Standardizzazione

Macchina di oggi > + tecnologia >> Personalizzazione

Creazione softhare > anni '70; le reti > Effetto Comunicativo

Problema della Modernità: può essere vista in maniera differente a seconda delle epoche storiche.

Il MODERNO > le Avanguardie

MODERNITA': ciò che trasforma la crisi in valore, da rottura a cambiamento, suscita un' estetica di cambiamento; vale in qualsiasi epoca. > Bruno Zevi.

Fino a quando non abbiamo consapevolezza di crisi non abbiamo modernità. L'atteggiamento non è cronologico, ma è il confrontarsi con la crisi per superarla.

Crisi > prendere coscienza del cambiamento.

 

I Ciclo: L'impatto dell'informatica nella città e nella ricerca architettonica contemporanea. Il World Wide Web

Quarta Lezione: La Lunga Crisi

Dobbiamo fare un parallelo tra l'era attuale e la problematica che ha avuto l'architettura per rispondere all'industrializzazione dei primi dell' 800 fino agli anni '20 del ‘900.

Noi stiamo risanando l'architettura (informazione) come si è fatto all'ora.

Con l'industrializzazione si rafforza il concetto di costruzione, figura dell'ingegnere (inventore dotato di raziocinio) >> ‘800, con il calcolo da forma alla nuova civiltà, ponti, palazzi etc. L'architetto è un rivestitore di facciata.

Si ricerca allora la totalità, riecheggiano i mondi orientali, l'artigianato, i mondi pittorici contro l'industrianesimo >> temi anti industria (Morris), ma si innescano temi buoni per dopo, si pensa in maniera globale all'oggetto, dall'inizio alla fine (Art and Craft).

Alla fine dell'800 vince uno stile, l'Art Nouveau, tecnologie industriali (ferro e vetro) all'interno di un sogno romantico, floreale, linea forza della natura.

La stazione al quel tempo è il simbolo della società industriale, i treni portano l'industria in città. L'art Nouveau racconta un'altra storia, non affronta la crisi e perde.

Alla fine dell'800 c'è un altro settore importante, le arti figurative.

I nuovi P aesaggi industriali, idea di frammentarietà di collage.

La logica A : avanguardia , automazione, assemblaggio, astrazione, alienazione, accelerazione, analisi, analiticità, ANALITICO >> isolare i problemi, metterli in sequenza e analizzarli >>

>> INDUSTRIALIZZAZIONE

Se tutto si analizza tutto è oggetto, rappresentazione , tendenza forte all'oggettività.

---------Rinascimento >>> Industriale

Struttura continua >>> discontinua

Usi rappresentativo >>> sociale

Visione sintetica/prospettica >>> analitica/ frammentaria/antiprospettica

Città chiusa >>>aperta

Comunicazione figure con significato >>> figure senza significato

Catalizzatore>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Trasparenza

 

II. Il mondo dei pixel materialità e immaterialità | Hardware e schermi, la digitalizzazione delle immagini. Il mondo raster.

Lezione 6

Anni '60, problema dell'interfaccia, ci si vuole relazionare col computer > sistemi di puntatori.

Metà anni '70 ricerca per legare un sistema bitmappato a un sistema di puntatori >> MENU' > immagazzinare comandi > oggetti che rappresentano questi mini programmi >> ICONE, è tutto preregistrato.

Xerox, multinazionale, fa questo sistema, ma non lo manda in produzione. Steve Jobes fa la Lisa , PC > icone, menù a tendina, grafici (schermo bitmappato), 9000$, inizio anni '80 sistema da 2000$.

Il genio è Bill Huckinson >> programmi di grafica ma la cosa più importante è il COPIA e INCOLLA (codici leggibili per tutti i programmi).

Quickdraw, la tecnologia che faceva quanto sopra e tutto il PC è impostato graficamente.

Postscript, leggeva le immagini, le migliorava (secondo algoritmi) secondo la stampante di uscita.

Nasce Desktop Publishing, 1986 ( 5000$) > pubblicazioni standard. Nasce il softhare Pagemaker, poi Quark.

Linguaggio Hypertalk (B.H.), nasce Hypercord (1987), serie di schermate con bottoni (programmi, scritti, tabelle).

Dopo 3- 4 anni nasce il CD rom, più memoria. 1995 e si è nell'infinito di memoria.

Quicktime HTML immagine in movimento.

Quicktime 3D in movimento

Quicktime VR

Mondo dell'informazione, tutto CONVENZIONALE, sistema RASTER + infittisco + risoluzione.

Al tempo di Leonardo, magari coi segnali di fumo, INFORMO tramite tabella (ascisse lettere, ordinate numeri, come nella battaglia navale).

 

I I Ciclo. Il mondo dei pixel materialità e immaterialità | Hardware e schermi, la digitalizzazione delle immagini. Il mondo raster.

Lezione 8

C = convenzione

C/raster/BN/640x480/nv lo codice colori, paletta di colori 4 8 16 256

RGB 280,20,40 colore qualsiasi SCHERMI

C/raster/256:280r 20g 40b/640x480

1988 Adobe Photoshop >> plugin: sottoprogrammi a cui poter applicare funzioni speciali.

Ctrl stamp nei sistemi window copia la finestra attiva e rimane nella memoria residente e si può incollare in diverse applicazioni.

Qualunque sia l'informazione la convenzione di origine posso appiattire l'immagine, i dati non sono più attivi.

 

III Ciclo:  La stratificazione e le sovrapposizioni | Il Mondo dei vettori. Geometrie e layer.

Lezione 9

Cambiamo convenzione >> livello più intelligente >> livello di convenzione più alto

C/testo/ A1 (codice)

Concetto di paragrafo, SALTO codice più evoluto con solo paragrafo ( da convenzione raster a TEXT ) >> con raster per modificare vado con la gomma, con text è sempre aggiornabile (codice maggiore di livello).

Cambiamo convenzione >> VETTORIALE

C/vector/L b2 g7, RGB 20 15 15

Al tempo di Leonardo, magari coi segnali di fumo, INFORMO tramite tabella (ascisse lettere, ordinate numeri, come nella battaglia navale).

I sistemi vettoriali usano un codice che prevede la precostituzione di una serie di enti geometrici:

Punto, Linea, Poligono, Bezier (curve descritte secondo equazioni), Spezzata

Posso editare la linea come entità complessiva, sistema vector, da punto a punto, non posso togliere un punto al centro.

LAYER >> passare informazioni con logiche strutturali, per poterle manipolare, è semantico.

>> amplio il codice C/vector/layer1:……./P4 b2g2g6b6

Progetto senza layer > aggiunta di elementi, zonizzazione.

Meccanismi di disgiunzione , idea di vari strati.

La Villette a Parigi, 1983, concorso vinto da Tshumi, importante la grafica, PRECAD.

Ciascun layer ha una sua logica costitutiva diversa.

Koolhaas , la Villette, lavora per linee e non per piani.

Libeskind estremizza il concetto di layer diventando anche caotico.

 

III Ciclo:III Ciclo:  La stratificazione e le sovrapposizioni | Il Mondo dei vettori. Geometrie e layer .
 Lezione 10 : PETER EISENMAN

E' un architetto che lavora criticamente sugli strumenti di lavoro. Eisenman ha scritto un libro su Terragni e tra i due vi è un rapporto di tipo bidirezionale e concentrato su alcuni aspetti.

Due opere prese ad esempio: La Casa del Fascio e la Giuliani Frigerio.

E'un intreccio psicanalitico conoscitivo.

La Casa del Fascio è sostanzialmente un processo di stratificazione dall'esterno all'interno lasciando puro il perimetro virtuale primario.

La Giuliani Frigerio ha un processo inverso dall'interno verso l'esterno. Ha chiarissime influenze di stampo Neoclassico >> sono due movimenti opposti con effetti di tipo dinamico intesi in maniera differente l'uno dall' altro.

Dal 1967 e per 15 anni Eisenman esegue una serie di esercitazioni con il ciclo delle “Houses”.

Nella House II vi è la chiave per capire il suo rapporto con Terragni poiché vengono messi in atto i due concetti nominati in precedenza >> un operazione di “implosione” (un'esplosione verso l'interno perché trattenuta da uno spazio). E' come se Eisenman avesse creato un recinto virtuale in fare avvenire l'implosione. Si nota la partenza da Terragni anche se raggiunge dei forti livelli di

automonia.

Il rapporto con il mondo industriale portò a delle rappresentazioni del tutto innovative da parte della generazione dei Maestri.

Negli anni '60 queste cose vengono acquisite >> nascono sguardi molto eccentrici che guardano all'architettura usando delle lenti deformanti che innescano i processi progettuali.

Il primo che guarda all'architettura con una logica parziale è Colin Rowe, padre di Eisenman, >> guarda solo i meccanismi formali >> taglia fuori tutto il resto. Uno dei primi scritti di Colin Rowe tende a dimostrare che c'erano delle analogie tra Palladio e Le Corbusier. Su questo filone si innesca il modo di ragionare della filosofia attraverso 3 fasi sostanziali:

•  Strutturalismo

•  Analisi del testo

•  Post- Strutturalismo / Decostruzione.

Lo Strutturalismo deriva da una lettura delle strutture antropiche, in particolare l'osservazione della società primitiva (Claude Levi Strauss) creando una dialettica tra strutture costanti e una serie di variazioni comportamentali all'interno di quelle strutture.

La generazione di Eisenman non è questa generazione, si appassiona ad un altro ragionamento: analisi del testo o linguistica strutturale. Esiste un grado fortissimo di autonomia dei linguaggi. La parola chiave diventa TESTO e le sue regole interne di composizione sintattica e non semantica >> ricerca formale del testo paralizzando la semantica.

Il terzo livello, la decostruzione, è un concetto di sfalsamento, di dislocamento. Per ES. prendiamo un testo classico e invece di analizzarlo con uno strumentario tradizionale proviamo a fare un'operazione di decostruzione. Proviamo a vedere ad esempio i Promessi Sposi con elementi di fisica Newtoniana. Sostanzialmente si mettono delle lenti deformanti all'interno di testi classici. Indagando quindi potenzialità nascoste in quel testo prima del tutto inesplorate.

E' il periodo del gruppo Five, il “gruppo bianco: Heyduk / Meier / Graves / Gwathmey che elaborano un linguaggio di derivazione neoclassica.

Eisenman entra in crisi, agli inizi degli anni '70 , entra in psicoanalisi. Per lui il contesto non è visto attraverso le chiavi più dirette, ambientali, mimetiche, ma si muove concettualmente attraverso le stratificazioni temporali. Il palinsesto di Eisenman è l'operazione di sovrapposizione di mappe che creano punti forza >> guidano il progetto. Dopo di ché inizia una tecnica di dislocamento, opera una serie di progetti che partono da degli assunti teorici che hanno possibilità di interfacciarsi con il tema dell'edificio. E'un'operazione diversa dalla prima sintassi iniziale.

 

IV Ciclo la creazione della tridimensionalità. Estrusioni, Rotazioni, Operazioni booleane

Undicesima Lezione: un centro di gravità inpermanente . La santissima Trinità.

Processo di creazioni di mondi da 2D a 3D a partire da un PUNTO, attraverso una serie di SPOSTAMENTI, TRASLAZIONI, VETTORIALIZZAZIONI, TEMPORALIZZAZIONI, ESTRUSIONI >> sposto un punto e conservo la memoria di questo spostamento >> LINEA > promozione a livello superiore. Possiamo immaginare come elemento primo al posto del punto il PRIMITIVO >> studiati come solidi platonici già creati dai programmi e assemblati tra loro.

 

IV Ciclo.Masse collisioni traiettorie |  La creazione della tridimensionalità. Estrusioni, Rotazioni, Operazioni booleane
 Dodicesima Lezione. Tempo. Tempo prima dimensione dello Spazio.

Dobbiamo trovare uno spazio nell'informazione, per l'informazione, facciamo un'ipotesi spazio-informazione. Il valore convenzionale dell'informazione, c'è una relazione che lega la realtà al mondo dell'informazione. Se in informatica non esistono dati, ma solo informazione allora tutta l'informatica è informazione. Tutto è in-formazione >> le convenzioni cambiano, le forme cambiano>> MODELLI. L'informazione è come l'acqua, massa molle che modelliamo a seconda dei recipienti >> MODELLI MATEMATICI che modellano l'informatica >> INFORMAZIONE IN DINAMICO MOVIMENTO. Diamo per scontato un sistema assoluto che non sfidiamo, questo è vero fino a certe condizioni. Passaggio da sistema (mondo) meccanico-oggettivo a informatico-soggettivo. CREAZIONE DEL MONDO 3D COL MOVIMENTO >> CREAZIONE DI SPAZIO 1° ASSUNTO: IL TEMPO è LA PRIMA DIMENSIONE DELLO SPAZIO. Spazio >> moto relativo di uno corpo rigido, Eistein. Tempo > 4° dimensione dello spazio >> Relatività > NO >>> NOI ATTRIBUIAMO IL TEMPO FINO AL TERMINE DELLA CREAZIONE DELLO SPAZIO >> IL TEMPO CI SERVE PER CREARE LO SPAZIO. Punto > 0 dimensione > 0 spazio. Il tempo e lo spazio si generano dal Bing Bang del punto, astrofisica. Prima di creare l'universo il tempo (concetto) non esisteva, S. Agostino. Lo spazio è un intervallo percorribile, nel punto non c'è spazio. LINEA è il minimo intervallo percorribile, sappiamo quanto è grande solo percorrendolo >> SUPERFICIE >> VOLUME >> ogni sistema inferiore è contenuto in quello inferiore o meglio quello inferiore genera quello superiore. Ogni sistema ha le sue regole, non valide in n altro sistema > ogni sistema ha un set di regole: se un verme piatto deve attraversare un foglio lungo la sua diagonale, se io piego il foglio avvicinando gli angoli e rimango sempre nel sistema del foglio il tempo (spazio) è sempre lo stesso, allora compio il SALTO LOGICO e guardo il mondo da un' altra dimensione, VARIANDO IL SISTEMA DI RIFERIMENTO. Un pesce non conosce i ma re come lo conosciamo noi, perché noi lo guardiamo da fuori, è questo il salto logico. Concetto di PROIEZIONE >> ciò che ci appare a livello inferiore di ciò che è a livello superiore e nel tempo posso immaginare un livello superiore. Traslazione di un mondo 3D. Costruire protesi tecnologiche, guardare qualcosa che non c'è più, cannocchiale. Protesi che rompono sistemi convenzionali di 3D, rompono i nostri confini, >>>lenti di proiezione maggiori delle nostre convenzioni fisiche<<<. Ad ogni sistema superiore coesistono infiniti sistemi inferiori, ad un sistema 4D infiniti sistemi 3D >> Infiniti cubi descriventi infiniti mondi diversi, muovendosi >> compresenza di interi mondi 3D. La NAVIGABILITA' del MONDO 4D è il SALTO SPAZIO- TEMPORALE. MONDI DIVERSI COMPRESENTI L'UNO CON L'ALTRO, saltare da 3D a 3D. >>>INTERNET >> ROMPE CONVENZIONI DI UNICITA', DI SISTEMI SPAZIO-TEMPORALE, ROMPE GERARCHIE.

 

Tredicesima Lezione: Il problema del Modello dinamico all'origine del Gis. Le informazioni A&N strutturate e il database grafico

Se ad ogni casella posso associare dei dati posso anche associare risultati di operazioni >> SALTO LOGICO. Al tempo di Leonardo, magari coi segnali di fumo, INFORMO tramite tabella (ascisse lettere, ordinate numeri, come nella battaglia navale) >> MODELLO 1) Se cambio una casella cambia anche il modello, posso cambiare dinamicamente ogni casella. 2) Il risultato di una casella può essere concatenato ad altri risultati ( catena infinita di relazioni, anche complessa). 3) Posso avere diverse operazioni, infinite >> FUNZIONI E' un sistema elastico di continua modificabilità dei dati. Nasce il foglio elettronico, ora excel. Facciamo ora un modello dinamico da modificare più e più volte. Ogni entità del nostro database è una riga >> RECORD, le qualità (verticali) >> FIELD. Se abbiamo tanti record con diversi field abbiamo un set di dati e possiamo fare ricerche guidate per trovare diversi gruppi con determinate attitudini >> DATABASE. Ma mai aggiungere un field quando è tutto impostato. MODELLO >>> plastico, prototipo, insieme di dati atti a rappresentare un fenomeno (modello matematico, statistico). Trasformiamolo ora in un progetto con relazioni fisse e mobili, che variando si modificano i concetti >> SPREADSHEET. Facciamo una struttura di dati variabile e non, quindi noi guidiamo il nostro progetto verso una strada o in un'altra. Ora vogliamo creare un grosso legame tra vector e database >> associamo ad ogni elemento grafico un' entità record (data/numeri) >> una casella database, quindi possiamo localizzare e allo stesso tempo ricevere informazioni >>> G.I.S. >> Urbanistica. Tutto ciò anche con operazioni 3D e IN LINEA >> sistema di scambio di dati unificati.

 

6 CICLO. I progetti della modificazione  | Interconnessioni dinamiche. Strutture gerarchiche e modelli intelligenti

Lezione 16

Concetto di paesaggio mentale , diverso da quello del passato, si muove a livelli di sovrapposizione >> dinamico. L'Architettura è la rappresentazione di questo paesaggio mentale. Caratteristica fondamentale è l'INTERATIVITA', è il catalizzatore di queste fase di ricerca, è importante paradigma come la TRASPARENZA agli inizi del ‘900.

SYMBOL . Su uno spazio mappato a 3D indico la presenza di “simboli”che richiamano una grande complessità descritta una sola volta. ES. Ho un set di informazioni (32)e le chiamo CUBO o in qualsiasi modo , le incapsulo in una entità sola, >> CUBO è descritto una volta per tutte e poi gli dico come e dove l'informazione CUBO è trasmessa una volta per tutte. INSTANCE = ricorrenza, richiamo, salto logico >> operazione di COPIA e INCOLLA , delle istance. Questa è solo l'epidermide di qualcosa che si sta aprendo, verso l'ottimizzazione della trasmissione dei dati.

Ora ho voglia e posso creare più instance, ma soprattutto capisco che ho un sistema facilmente e rapidamente modificabile >> INTERATTIVITA' >> MODELLO.

Ho un sistema interattivo di entità, posso intervenire su un dato di un modello e mi cambia tutti i modelli, ma il modello iniziale ce l'ho sempre.

Altro CAMBIAMENTO >> SALTO LOGICO>> avere un sistema PIRAMIDALE:

- MONDO

- OGGETTO

- CILINDRO

- CUBO

Avendo 3 livelli di interattività aumenta l'interattività, posso modificare solo il cubo e tutti e due, etc.

L'interattività >> logica gerarchica, di cambiamento di modello senza cambiare la struttura.

 

6 CICLO. I progetti della modificazione  | Interconnessioni dinamiche. Strutture gerarchiche e modelli intelligenti

Lezione 17

Completare = Industriali > Informazioni

Paradigmi Paradigmi

Chart >> problema della crisi e delle sostanze >> richiesta di cambiamento Onde superficiali-Trivellazioni

1° Livello >> comunicare in maniera simbolica, INFORMAZIONE come COMUNICAZIONE, l'architettura è prima narrativa.

2° Livello >> INFORMAZIONE come PRODUZIONE, col computer possiamo creare un nostro artigianato informatico produttivo. L'informazione va verso la personalizzazione, totale manipolazione.

3°Livello >> INFORMAZIONE come CRISI ESTETICA, come l'informazione può avere una risposta estetica.

ORGAN SPACE >> funzione-forma > congelate, ieri, sistema di funzioni, oggi.

MODELLO >> sistema variabile, modellazione, Mediateca di Toyo Ito.

DIAGRAMMA >> non prefigura le forme.

STRUTTURE GERARCHICHE >> paradigma dell'interattività. Il CATLZZATORE è L'INTERATTIVITA'; l'architettura è interattiva, ha mutabilità variabile in base a parametri come ambientali, sociali, etc.

Interattività fisica. Calatrava lavora sul movimento, no sull'interattività, Diller e Scofidio studiano camere d'albergo modificabili per scenari personalizzabili, Decoi fa una parete continuamente riconfigurata con pistoni > schermo pixelato, Novak rende presente uno spazio invisibile descrivendo con sensori porzioni di spazio, come lo spazio è attraversato dalle mani, lo spazio stesso si forma, prima in tempo musicale e poi si configura lo spazio con informazioni 3D.

Interattività proiettiva.

Interattività processuale, casa Bill Gates > modificazioni scenari d'uso, Expo in Svizzera a Neuchatel 2002, Diller e Scofidio fanno una strutture reticolare nel lago, una macchina trasformazionale con sensori che legge il clima e la luminosità e trasforma questi parametri in quantità di vapore, una nuvola in costante modificazione.

Interattività di tipo emozionale, sensori di tipo emozionale, la macchina della verità.

 

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