Glossario 3D
Glossario dei termini utilizzati nell'ambito degli acceleratori 3D
Tradotto e adattato dal Glossario 3D di nVidia




AGP (Accelerated Graphics Port, Porta per la Grafica Accelerata)
Un bus di espansione standardizzato presente in tutti i moderni PC, specificamente progettato per le schede grafiche. É una veloce alternativa al bus PCI e permette ai programmi grafici di depositare temporaneamente grandi quantità di dati nella memoria di sistema del computer. La velocità con la quale la GPU può accedere e utilizzare le informazioni attraverso il bus AGP (ad esempio AGP 1X, AGP 2X, AGP 4X ecc.) ha un grosso impatto sulle prestazioni grafiche.

Alpha Blending
Una tecnica di elabrazione grafica che simula trasparenza o traslucenza di un oggetto in una scena 3D per creare effetti visivi come fumo, vetro o acqua. I pixel all'interno del frame buffer di un sistema grafico comprendono 3 componenti (rosso, verde e blu) e talvolta anche un componente per il canale alpha. L'informazione del canale alpha memorizza il grado di trasparenza, dall'opaco al completamente trasparente.

Anti-Aliasing
Qualsiasi tecnica, in un sistema grafico, per ridurre l'impatto visivo dell'alias, cioè dei "gradini" sui bordi degli oggetti.

API (Application Programming Interface, Interfaccia per la Programmazione di Applicazioni)
Una interfaccia di programmazione standardizzata che permette agli sviluppatori di scrivere le loro applicazioni in maniera standard e senza una specifica conoscenza dell'implementazione hardware. Il beneficio è che una singola applicazione può girare su un vasto insieme di piattaforme hardware senza il bisogno di essere riscritta per ciascuna di quelle piattaforme. Il driver software dell'hardware intercetta le istruzioni API e le traduce in istruzioni specificamente "confezionate" per l'hardware specifico. Le API come DirectX e OpenGL possono anche emulare in software le funzionalità hardware per assicurare che l'applicazione funzioni anche se su una piattaforma hardware manca una capacità specifica per quella funzione.



Buffer
Memoria dedicata ad una specifica funzione o gruppo di funzioni. Per esempio la memoria grafica funziona da frame-buffer ma può anche essere utilizzata come Z-buffer o video-buffer. Piccoli buffer esistono anche in diverse parti della GPU e servono come deposito temporaneo per dati e istruzioni.

Bump Mapping
Una tecnica di ombreggiatura che utilizza texture multiple ed effetti di luce per simulare superfici corrugate o dissestate. Il bump mapping è utilissimo poiché conferisce ad una superficie 3D l'apparenza di irregolarità e altri dettagli superficiali, come le fossette su una pallina da golf, senza aumentarne la complessità geometrica. Alcuni tipi comuni di bump mapping sono l'Emboss Bump Mapping, il Dot3 Bump Mapping, l'Environment Mapped Bump Mapping (EMBM) e il True Reflective Bump Mapping. Di queste la tecnica più efficace è il Dot3 bump mapping.



Direct3D
La porzione dedicata alla grafica 3D delle API DirectX di Microsoft. Molti sviluppatori di giochi e applicazioni usano questa API per scrivere il loro software. Gli sviluppatori del software (solitamente videogiochi) scrivono istruzioni orientate al Direct3D e il driver grafico le traduce alla GPU cosicchè possano essere renderizzate e mostrate sul monitor.

DirectX
Una API a livello di astrazione hardware prodotta da Microsoft che viene integrata nei sistemi operativi Windows. Lo standard DirectX include Direct3D, DirectDraw, DirectSound, DirectVideo, DirectPlay e DirectInput.

Driver
Software che permette la comunicazione tra una periferica hardware e il resto del PC. Un driver viene frequentemente aggiornato per migliorare la velocità, la qualità e abilitare nuove funzioni.



Filtro Anisotropico
Un avanzata tecnica di filtraggio delle texture che migliora la qualità dell'immagine nelle scene con oggetti che si estendono dal primo piano verso lo sfondo. Per esempio una strada che si estende verso l'orizzonte sarà più realistica dopo un filtraggio anisotropico.

Fill Rate (Velocità di Riempimento)
La velocità alla quale una scheda grafica può renderizzare i pixel - normalmente misurata in milioni di pixel per secondo (MegaPixel/sec). Una GPU con un fill rate più alto può visualizzare immagini a risoluzioni più alte e molti colori e con un frame-rate più alto rispetto ad un chip con fill rate più basso.

Frame Buffer
Memoria dedicata al processore grafico e utilizzata per depositare i pixel renderizzati in attesa che essi vengano mostrati sul monitor.

Frame Rate - FPS (Frame Per Second, Fotogrammi Al Secondo)
La velocità con cui il processore grafico renderizza nuove frame (fotogrammi) o intere schermate di pixel. Videogiochi e benchmarks usano questa unità di misura per indicare la velocità di una GPU. Una GPU più veloce sarà in grado di renderizzare più fotogrammi al secondo, con il risultato di una animazione più fluida e più interattiva con l'utente.

Frequenza
Specificamente, il numero di volte al secondo in cui accade un evento. Nei dispositivi a semiconduttori, la frequenza si riferisce al clock che controlla la velocità a cui il dispositivo può operare. La frequenza viene misurata in Hertz (Hz), che significa cicli al secondo. Gli attuali dispositivi a semiconduttori lavorano a velocità di MegaHertz, ovvero di milioni di cicli al secondo, o addirittura GigaHertz (miliardi di cicli al secondo).



Graphic Pipeline (Pipeline Grafica)
La serie di funzioni, in ordine logico, che devono essere eseguite per calcolare e visualizzare la grafica del computer. Le moderne schede video possono avere più pipeline grafiche per poter eseguire più operazioni nello stesso tempo

GPU (Graphics Processing Unit, Unità di Elaborazione Grafica)
Il 31 agosto 1999 è la data di presentazione del Graphics Processing Unit (GPU) per l’industria dei PC. La definizione tecnica di una GPU è "un processore su singolo chip con integrated transform, lighting, triangle setup/clipping e rendering engines, capace di calcolare un minimo di 10 milioni di poligoni al secondo".



Lighting
Nella grafica 3D "lighting" è utilizzato per calcolare l'angolo con cui un oggetto è colpito dalla luce. Lighting viene utilizzato nei giochi per creare scene dall'aspetto realistico con maggiore profondità invece di un aspetto piatto tipico dei cartoni animati.



Triple Buffering
Un passo oltre il buffering doppio (Double Buffering), che utilizza un retro-buffer addizionale per elaborare la prossima immagine, con il risultato di un'animazione più fluida. Con il buffering triplola GPU può iniziare il rendering del terzo frame mentre il primo viene mostrato e il secondo sta attendendo di essere mostrato. Il buffering triplo evita che la GPU si trovi senza lavoro mentre attende che i frame già renderizzati vengano inviati al monitor.



Z-Buffer
L'area della memoria grafica utilizzata per scrivere l'informazione Z (profondità) riguardo agli oggetti renderizzati. Il valore Z-buffer di un pixel è utilizzato per determinare se esso è dietro o davanti un altro pixel. I calcoli Z evitano che gli oggetti sullo sfondo sovrascrivano, all'interno del frame buffer, gli oggetti in primo piano.



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