Glossario 3D
Glossario dei termini utilizzati nell'ambito degli acceleratori 3D
Tradotto e adattato dal
Glossario 3D di nVidia
AGP (Accelerated Graphics Port, Porta per la Grafica Accelerata)
Un bus di espansione standardizzato presente in tutti i moderni PC, specificamente
progettato per le schede grafiche. É una veloce alternativa al bus
PCI e permette ai programmi grafici di depositare temporaneamente grandi quantità
di dati nella memoria di sistema del computer. La velocità con la quale la GPU
può accedere e utilizzare le informazioni attraverso il bus AGP (ad esempio AGP 1X,
AGP 2X, AGP 4X ecc.) ha un grosso impatto sulle prestazioni grafiche.
Alpha Blending
Una tecnica di elabrazione grafica che simula trasparenza o traslucenza di un oggetto
in una scena 3D per creare effetti visivi come fumo, vetro o acqua. I pixel all'interno
del frame buffer di un sistema grafico comprendono 3 componenti (rosso, verde e blu) e
talvolta anche un componente per il canale alpha. L'informazione del canale alpha
memorizza il grado di trasparenza, dall'opaco al completamente trasparente.
Anti-Aliasing
Qualsiasi tecnica, in un sistema grafico, per ridurre l'impatto visivo dell'alias,
cioè dei "gradini" sui bordi degli oggetti.
API (Application Programming Interface, Interfaccia per la Programmazione di Applicazioni)
Una interfaccia di programmazione standardizzata che permette agli sviluppatori di scrivere
le loro applicazioni in maniera standard e senza una specifica conoscenza dell'implementazione
hardware. Il beneficio è che una singola applicazione può girare su un vasto insieme di
piattaforme hardware senza il bisogno di essere riscritta per ciascuna di quelle piattaforme.
Il driver software dell'hardware intercetta le istruzioni API e le traduce in istruzioni
specificamente "confezionate" per l'hardware specifico. Le API come DirectX e OpenGL possono
anche emulare in software le funzionalità hardware per assicurare che l'applicazione funzioni
anche se su una piattaforma hardware manca una capacità specifica per quella funzione.
Buffer
Memoria dedicata ad una specifica funzione o gruppo di funzioni. Per esempio la
memoria grafica funziona da frame-buffer ma può anche essere utilizzata come Z-buffer
o video-buffer. Piccoli buffer esistono anche in diverse parti della GPU e servono
come deposito temporaneo per dati e istruzioni.
Bump Mapping
Una tecnica di ombreggiatura che utilizza texture multiple ed effetti di luce per simulare
superfici corrugate o dissestate. Il bump mapping è utilissimo poiché conferisce ad una
superficie 3D l'apparenza di irregolarità e altri dettagli superficiali, come le fossette
su una pallina da golf, senza aumentarne la complessità geometrica. Alcuni tipi comuni di
bump mapping sono l'Emboss Bump Mapping, il Dot3 Bump Mapping, l'Environment Mapped Bump
Mapping (EMBM) e il True Reflective Bump Mapping. Di queste la tecnica più efficace è
il Dot3 bump mapping.
Direct3D
La porzione dedicata alla grafica 3D delle API DirectX di Microsoft. Molti sviluppatori di
giochi e applicazioni usano questa API per scrivere il loro software. Gli sviluppatori del
software (solitamente videogiochi) scrivono istruzioni orientate al Direct3D e il driver
grafico le traduce alla GPU cosicchè possano essere renderizzate e mostrate sul monitor.
DirectX
Una API a livello di astrazione hardware prodotta da Microsoft che viene integrata nei sistemi
operativi Windows. Lo standard DirectX include Direct3D, DirectDraw, DirectSound, DirectVideo,
DirectPlay e DirectInput.
Driver
Software che permette la comunicazione tra una periferica hardware e il resto del PC. Un driver
viene frequentemente aggiornato per migliorare la velocità, la qualità e abilitare nuove funzioni.
Filtro Anisotropico
Un avanzata tecnica di filtraggio delle texture che migliora la qualità dell'immagine
nelle scene con oggetti che si estendono dal primo piano verso lo sfondo. Per esempio
una strada che si estende verso l'orizzonte sarà più realistica dopo un filtraggio
anisotropico.
Fill Rate (Velocità di Riempimento)
La velocità alla quale una scheda grafica può renderizzare i pixel - normalmente misurata
in milioni di pixel per secondo (MegaPixel/sec). Una GPU con un fill rate più alto può
visualizzare immagini a risoluzioni più alte e molti colori e con un frame-rate più alto
rispetto ad un chip con fill rate più basso.
Frame Buffer
Memoria dedicata al processore grafico e utilizzata per depositare i pixel renderizzati
in attesa che essi vengano mostrati sul monitor.
Frame Rate - FPS (Frame Per Second, Fotogrammi Al Secondo)
La velocità con cui il processore grafico renderizza nuove frame (fotogrammi) o intere schermate
di pixel. Videogiochi e benchmarks usano questa unità di misura per indicare la velocità di una GPU.
Una GPU più veloce sarà in grado di renderizzare più fotogrammi al secondo, con il risultato di
una animazione più fluida e più interattiva con l'utente.
Frequenza
Specificamente, il numero di volte al secondo in cui accade un evento. Nei dispositivi a
semiconduttori, la frequenza si riferisce al clock che controlla la velocità a cui il dispositivo può
operare. La frequenza viene misurata in Hertz (Hz), che significa cicli al secondo. Gli attuali
dispositivi a semiconduttori lavorano a velocità di MegaHertz, ovvero di milioni di cicli al secondo,
o addirittura GigaHertz (miliardi di cicli al secondo).
Graphic Pipeline (Pipeline Grafica)
La serie di funzioni, in ordine logico, che devono essere eseguite per calcolare e visualizzare
la grafica del computer. Le moderne schede video possono avere più pipeline grafiche per poter
eseguire più operazioni nello stesso tempo
GPU (Graphics Processing Unit, Unità di Elaborazione Grafica)
Il 31 agosto 1999 è la data di presentazione del Graphics Processing Unit (GPU) per l’industria
dei PC. La definizione tecnica di una GPU è "un processore su singolo chip con integrated
transform, lighting, triangle setup/clipping e rendering engines, capace di calcolare un minimo
di 10 milioni di poligoni al secondo".
Lighting
Nella grafica 3D "lighting" è utilizzato per calcolare l'angolo con cui un oggetto è colpito dalla
luce. Lighting viene utilizzato nei giochi per creare scene dall'aspetto realistico con maggiore
profondità invece di un aspetto piatto tipico dei cartoni animati.
Triple Buffering
Un passo oltre il buffering doppio (Double Buffering), che utilizza un retro-buffer addizionale
per elaborare la prossima immagine, con il risultato di un'animazione più fluida. Con il
buffering triplola GPU può iniziare il rendering del terzo frame mentre il primo viene mostrato
e il secondo sta attendendo di essere mostrato. Il buffering triplo evita che la GPU si trovi
senza lavoro mentre attende che i frame già renderizzati vengano inviati al monitor.
Z-Buffer
L'area della memoria grafica utilizzata per scrivere l'informazione Z (profondità) riguardo
agli oggetti renderizzati. Il valore Z-buffer di un pixel è utilizzato per determinare se
esso è dietro o davanti un altro pixel. I calcoli Z evitano che gli oggetti sullo sfondo
sovrascrivano, all'interno del frame buffer, gli oggetti in primo piano.