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Parte 1 – L’incontro
Tutti i PG si trovano nella locanda della città di
La Soglia (o qualsiasi altro luogo ove sia ambientata la vostra campagna), ed ad
un certo punto si avvicina un Halfing che dice di essere mandato qui da SAVIUS
(Il Patriarca del Paese), perché ha una missione importante per loro. L’Halfing
di nome Laurus chiede ai PG di seguirlo alla chiesa locale perché il chierico
ha urgente bisogno di parlare con loro. Arrivati da Savius:
Il chierico vi attende in una gran sala ed è seduto su una sedia a capotavola, v’invita a sedere con un gesto che rivela una calma e una grazia mai vista. Poi inizia a parlare: "Miei fedeli, voi siete nuovi di "La Soglia", dunque non sapete il grande incubo che questa città sta attraversando in questo periodo. Mi rivolgo a voi in nome di tutti i cittadini che si sono imbattuti in una sorte terribile. Tempo fa è venuto in città un mago di nome Kalman con l’intenzione di portare via parecchi uomini per chissà quale scopo malefico. Inizialmente noi tutti riuscimmo a scacciarlo assieme al gruppo di coboldi che aveva con se. Ma ultimamente si sono verificati delle sparizioni, e alcuni uomini della città sono stati pietrificati e sul loro viso c’era un’espressione orrenda. Io penso che sia opera di Kalman, rapisce gli uomini per creare un esercito al suo servizio, e bisogna fermarlo. |
Savius spiega che il mago si trova in un rifugio
sotterraneo nella foresta dei Salici Piangenti a Nord-Est di La Soglia e a sud
del Lago Artis. In ogni caso con loro andrà anche Laurus che conosce molto bene
la strada e che è stato proprio lui a scoprire l’entrata.
Se i PG accettano, il Chierico li ricompenserà con
50 Mo a testa oltre logicamente a quello che troveranno da Kalman.
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Parte 2 - Il Dungeon Di Kalman
Arrivati al centro della foresta, Laurus si
avvicina ad un albero cavo, apparentemente uguale a tutti gli altri, ma al suo
interno l'Halfing apre una piccola porticina che conduce verso il basso. A
questo punto la loro guida dice:
Ecco da qui potrete accedere al rifugio di Kalman, ma fate molta attenzione, la strada da percorrere non è facile, ci saranno molti ostacoli tra voi e il raggiungimento del vostro scopo. |
Quindi Laurus lascia i PG e si dirige verso
"La Soglia".
Scendendo giù per la botola, e appena la vostra
vista si abitua al buio, vi ritrovate in una caverna dove notate in un angolo
uno scheletro appoggiato alla parete, vicino al quale, per terra, c’è un piccolo
scudo. Le orbite nere dello scheletro seguono una direzione che indica un
messaggio vergato in rosso sulla parete della caverna:
Attenti AllAcqua che non è Acqua, |
Ed evitate il Basilisco. |
Se nel gruppo c'è un mago che ha "Lettura del magico" |
La scritta potrà essere tradotta: |
Attenti All’Acqua che Acqua non e’, |
Ed evitate il Basilisco. |
Nella caverna non c’è nient’altro, tranne un
mucchio di foglie e di sterpi in un angolo e un buco nella parete, sotto la scritta.
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Se cercano tra le foglie:
Il mucchio di foglie che vedete non nasconde niente di particolarmente interessante, in realtà potrebbe essere il nido di qualche animale. |
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Guardando attraverso il buco
nella parete:
Esplorando attraverso lo stretto pertugio, scoprite una rampa di scale che va verso il basso. La scala è stata scavata direttamente nella roccia e lamelle di mica riflettono una debole luce guizzante che proviene dal fondo della scalinata. |
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Se scendono:
Man mano che avanzate lungo la scalinata tortuosa, intravedete un corridoio di roccia levigata, il luogo da cui proviene la luce. A non più di dieci passi da voi ci sono cinque creature, alte meno di un metro, senza capelli e dalla pelle nera e squamosa sulla schiena hanno una specie di cresta ossea e affilata che termina sopra il capo con corna aguzze. Una di loro ha in mano una torcia, mentre le altre impugnano una spada corta. Tra voi e le creature, girate di spalle, c’è un piccolo corridoio laterale a sinistra. |
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Se intendono infilarsi nel
corridoio senza farsi notare dai coboldi, ognuno dei PG dovrà effettuare un
tiro sotto la propria destrezza, con penalità -2 in quanto gli esseri sono
molto vicini a loro, e in caso di fallimento, i cinque coboldi attaccheranno
immediatamente.
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Se cercheranno di attaccare
alle spalle avranno un bonus di +4, oltre ad effettuare un tiro sulla sorpresa.
(1 o 2 su D6)
Coboldo (5)
CA |
7 |
Dadi Vita |
½ (1-4 PF) |
Movimento |
27 (9) |
Attacchi |
1 Spada corta |
Ferite |
1d6-1 |
TS |
Uomo Normale |
Morale |
6 |
PX 5 |
|
Allineamento Caotico |
|
Tesoro |
|
9 Mr cad. |
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PF
= 4 |
|
PF
= 4 |
|
PF
= 3 |
|
PF = 3 |
|
PF = 4 |
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Se intraprendono il corridoio
laterale:
Il corridoio è buio e scivoloso. Di fronte a voi notate quattro piccoli punti rossastri che brillano nel buio e un suono ticchettante che si dirige verso di voi. Quando ormai è quasi vicino, a circa tre metri, identificate la sagoma di due scarabei giganti con due possenti tenaglie pronte per afferrarvi. Il loro corpo è lungo 75 cm circa e possiedono tre ghiandole luminose: due di esse sono poste sopra la testa, mentre l’altra è situata in fondo all’addome. |
Scarabeo di Fuoco (2)
CA 4 |
Dadi Vita 1+2 |
Movimento 36 (12) |
Attacchi 1 Morso |
Ferite 2d4 |
TS Guerriero 1° |
Morale 7 |
PX 15 |
Allineamento Neutrale |
Tesoro |
Niente |
PF = 5 |
PF = 6 |
Dopo aver sconfitto i due scarabei, i PG arrivano alla
fine del corridoio e qui c’è una trappola collegata ad una porta. Infatti, non
rimossa provoca la perdita di 2 PF al primo che la apre.
Dopo la porta, c’è una stanza grande 4x5 m. In
mezzo alla stanza c’è un pozzo di pietra, alto circa un metro, con misteriose
incisioni di facce mostruose sulla parete.
Se uno dei PG si sporge per vedere cosa c’è
all’interno del pozzo noteranno che sul fondo luccica una chiave d’oro la cui
estremità ha la forma di croce, con dei diamanti da ambo le parti, mentre ogni
angolo è decorato con gemme colorate.
Quindi il PG deve fare un tiro sotto destrezza,
perché improvvisamente l’acqua straripa dal pozzo, mentre un essere fatto
d’acqua e con l’aspetto di un cobra si solleva con le fauci spalancate cercando
di afferrarlo.
Cobra Del Pozzo (1)
CA 5 |
Dadi Vita 3 |
Movimento Nessuno (non può abbandonare il pozzo) |
Attacchi 1 Morso |
Ferite 1 e Affoga la vittima trascinandola con sé nel pozzo |
TS Guerriero 6° |
Morale 12 |
PX 35 |
Allineamento Caotico |
Tesoro |
Chiave d’oro = 350 Mo |
PF = 12 |
Se riescono a sconfiggere il mostro è richiesto un
tiro sotto intelligenza:
Come mai, se l’acqua del pozzo è stata smossa in
quel modo, la chiave è rimasta ferma allo stesso punto?
Infatti la chiave giù nel pozzo è solo il riflesso
dell’originale che si trova appesa al soffitto, mantenuta da due fili sottili.
Dopo questa stanza c’è la stanza del mago Kalman.
Di fronte a voi si apre un immensa sala, e sul
pavimento sono sparsi mucchi di monete d’oro, innumerevoli gemme che riflettono
tutti i colori dell’arcobaleno e pesanti lingotti d’argento sono impilati in
enormi cumuli accanto alle pareti. L’immenso tesoro vi leva il fiato: è molto
di più di quanto qualsiasi uomo potrebbe mai spendere nella propria vita. Siete
talmente affascinati dal tesoro che non avevate notato gli altri dettagli della
sala. Il tesoro è protetto da sbarre spesse 5 cm che sarebbe impossibile
spezzare. L’unica apertura nella barriera è una porticina di ferro con una
strana serratura a forma di croce, con un diamante a ogni angolo.
Vicino alle sbarre notate delle statue molto
realistiche, alcune di loro hanno le sbarre tra le mani e rappresentano le
figure di umani, elfi, Halfing e nani.
Ad un certo punto, dietro di voi, si sente un
respiro ansante e un fiato molto caldo sui vostri piedi.
Nell’aria echeggia una risata malvagia e una voce
che dice:
Conoscete il mio segreto, intrusi. Via voltatevi
ad affrontare il mio cucciolino. Non sono stati molti quelli che sono arrivati
fin quaggiù e nessuno non è mai tornato indietro.
Basilisco (1)
Ha l’aspetto di una gran
lucertola, lunga 3 metri
CA 4 |
Attacchi 1 Morso / 1 Sguardo |
Ferite 1d10 + Pietrificazione |
TS Guerriero 6 |
Morale 9 |
PX 950 |
Tesoro |
Ha un collare d’oro da 100 Mo |
PF = 20 |
Oltre al basilisco, nella sala è presente anche il
mago Kalman, divenuto invisibile grazie al suo anello d'invisibilità:
Livello |
6 |
|
Statura 170 cm |
Capelli: Ramati |
PX |
5000 |
|||
Nome |
Kalman |
|
Peso 88 Kg |
Occhi: Azzurri |
|||||
Classe |
Mago |
|
Bellezza (1-20) 9 |
Lineamenti: Tenebrosi |
|||||
Razza |
Umano |
|
Età 48 Anni |
Modo di fare: Imperioso |
|||||
|
|
|
|
Carattere: Tranquillo |
|||||
Abilita' |
|
|
Bonus/Malus |
Spensierato , Paranoico |
|||||
Forza |
13 |
|
|
|
|
||||
Intelligenza |
17 |
|
6 Lingue Addizionali |
|
|
||||
Saggezza |
11 |
|
|
|
|
||||
Destrezza |
11 |
|
|
|
|
||||
Costituzione |
14 |
|
|
|
|
||||
Carisma |
10 |
|
|
|
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||||
|
|
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|
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Tiri Salvezza |
Puro |
Tesori (Trasportati) |
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Paralisi veleno.. |
13 |
1149 M.O.; 1 anello invisibilità; Libro incantesimi |
|||||||
Bastone Verga … |
9 |
Lingue Conosciute |
|
||||||
Pietrificazione… |
11 |
Nanesco |
|
||||||
Soffio |
13 |
Coboldo |
|
||||||
Incantesimi |
10 |
Metamorfosis |
|
||||||
|
|
Halfing |
|
||||||
|
|
Treant |
|
||||||
|
|
Gargoyle |
|
||||||
|
|
|
|
||||||
|
|
|
|
||||||
|
|
|
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Incantesimi Memorizzati |
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1° Livello |
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Dardo incantato |
|||||||||
Sonno |
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Individuazione del magico |
|||||||||
Dardo Incantato |
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2° Livello |
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Creazione Spettrale |
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Immagini illusorie |
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3° Livello |
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Tocco del Vampiro |
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Fulmine |
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