L’Antro del Terrore

·         Parte 1 – L’incontro

Tutti i PG si trovano nella locanda della città di La Soglia (o qualsiasi altro luogo ove sia ambientata la vostra campagna), ed ad un certo punto si avvicina un Halfing che dice di essere mandato qui da SAVIUS (Il Patriarca del Paese), perché ha una missione importante per loro. L’Halfing di nome Laurus chiede ai PG di seguirlo alla chiesa locale perché il chierico ha urgente bisogno di parlare con loro. Arrivati da Savius:

Il chierico vi attende in una gran sala ed è seduto su una sedia a capotavola, v’invita a sedere con un gesto che rivela una calma e una grazia mai vista. Poi inizia a parlare: "Miei fedeli, voi siete nuovi di "La Soglia", dunque non sapete il grande incubo che questa città sta attraversando in questo periodo. Mi rivolgo a voi in nome di tutti i cittadini che si sono imbattuti in una sorte terribile. Tempo fa è venuto in città un mago di nome Kalman con l’intenzione di portare via parecchi uomini per chissà quale scopo malefico. Inizialmente noi tutti riuscimmo a scacciarlo assieme al gruppo di coboldi che aveva con se. Ma ultimamente si sono verificati delle sparizioni, e alcuni uomini della città sono stati pietrificati e sul loro viso c’era un’espressione orrenda. Io penso che sia opera di Kalman, rapisce gli uomini per creare un esercito al suo servizio, e bisogna fermarlo.

Savius spiega che il mago si trova in un rifugio sotterraneo nella foresta dei Salici Piangenti a Nord-Est di La Soglia e a sud del Lago Artis. In ogni caso con loro andrà anche Laurus che conosce molto bene la strada e che è stato proprio lui a scoprire l’entrata.

Se i PG accettano, il Chierico li ricompenserà con 50 Mo a testa oltre logicamente a quello che troveranno da Kalman.

·         Parte 2 - Il Dungeon Di Kalman

Arrivati al centro della foresta, Laurus si avvicina ad un albero cavo, apparentemente uguale a tutti gli altri, ma al suo interno l'Halfing apre una piccola porticina che conduce verso il basso. A questo punto la loro guida dice:

Ecco da qui potrete accedere al rifugio di Kalman, ma fate molta attenzione, la strada da percorrere non è facile, ci saranno molti ostacoli tra voi e il raggiungimento del vostro scopo.

Quindi Laurus lascia i PG e si dirige verso "La Soglia".

Scendendo giù per la botola, e appena la vostra vista si abitua al buio, vi ritrovate in una caverna dove notate in un angolo uno scheletro appoggiato alla parete, vicino al quale, per terra, c’è un piccolo scudo. Le orbite nere dello scheletro seguono una direzione che indica un messaggio vergato in rosso sulla parete della caverna:

Attenti All’Acqua che non è Acqua,

Ed evitate il Basilisco.

Se nel gruppo c'è un mago che ha "Lettura del magico"

La scritta potrà essere tradotta:

Attenti All’Acqua che Acqua non e’,

Ed evitate il Basilisco.

Nella caverna non c’è nient’altro, tranne un mucchio di foglie e di sterpi in un angolo e un buco nella parete, sotto la scritta.

·         Se cercano tra le foglie:

Il mucchio di foglie che vedete non nasconde niente di particolarmente interessante, in realtà potrebbe essere il nido di qualche animale. 

·         Guardando attraverso il buco nella parete:

Esplorando attraverso lo stretto pertugio, scoprite una rampa di scale che va verso il basso. La scala è stata scavata direttamente nella roccia e lamelle di mica riflettono una debole luce guizzante che proviene dal fondo della scalinata.

·         Se scendono:

Man mano che avanzate lungo la scalinata tortuosa, intravedete un corridoio di roccia levigata, il luogo da cui proviene la luce. A non più di dieci passi da voi ci sono cinque creature, alte meno di un metro, senza capelli e dalla pelle nera e squamosa sulla schiena hanno una specie di cresta ossea e affilata che termina sopra il capo con corna aguzze. Una di loro ha in mano una torcia, mentre le altre impugnano una spada corta. Tra voi e le creature, girate di spalle, c’è un piccolo corridoio laterale a sinistra.

·         Se intendono infilarsi nel corridoio senza farsi notare dai coboldi, ognuno dei PG dovrà effettuare un tiro sotto la propria destrezza, con penalità -2 in quanto gli esseri sono molto vicini a loro, e in caso di fallimento, i cinque coboldi attaccheranno immediatamente.

·         Se cercheranno di attaccare alle spalle avranno un bonus di +4, oltre ad effettuare un tiro sulla sorpresa. (1 o 2 su D6)

Coboldo (5)

CA

7

Dadi Vita

½ (1-4 PF)

Movimento

27 (9)

Attacchi

1 Spada corta

Ferite

1d6-1

TS

Uomo Normale

Morale

6

PX                                          5

Allineamento                       Caotico

Tesoro

9 Mr cad.

PF = 4

PF = 4

PF = 3

PF = 3

PF = 4

·         Se intraprendono il corridoio laterale:

Il corridoio è buio e scivoloso. Di fronte a voi notate quattro piccoli punti rossastri che brillano nel buio e un suono ticchettante che si dirige verso di voi. Quando ormai è quasi vicino, a circa tre metri, identificate la sagoma di due scarabei giganti con due possenti tenaglie pronte per afferrarvi. Il loro corpo è lungo 75 cm circa e possiedono tre ghiandole luminose: due di esse sono poste sopra la testa, mentre l’altra è situata in fondo all’addome.

Scarabeo di Fuoco (2)

CA                                         4

Dadi Vita                               1+2

Movimento                          36 (12)

Attacchi                                               1 Morso

Ferite                                     2d4

TS                                          Guerriero 1°

Morale                                  7

PX                                          15

Allineamento                       Neutrale

Tesoro

Niente

PF = 5

PF = 6

Dopo aver sconfitto i due scarabei, i PG arrivano alla fine del corridoio e qui c’è una trappola collegata ad una porta. Infatti, non rimossa provoca la perdita di 2 PF al primo che la apre.

Dopo la porta, c’è una stanza grande 4x5 m. In mezzo alla stanza c’è un pozzo di pietra, alto circa un metro, con misteriose incisioni di facce mostruose sulla parete.

Se uno dei PG si sporge per vedere cosa c’è all’interno del pozzo noteranno che sul fondo luccica una chiave d’oro la cui estremità ha la forma di croce, con dei diamanti da ambo le parti, mentre ogni angolo è decorato con gemme colorate.

Quindi il PG deve fare un tiro sotto destrezza, perché improvvisamente l’acqua straripa dal pozzo, mentre un essere fatto d’acqua e con l’aspetto di un cobra si solleva con le fauci spalancate cercando di afferrarlo.

Cobra Del Pozzo (1)

CA                                         5

Dadi Vita                               3

Movimento                          Nessuno (non può abbandonare il pozzo)

Attacchi                                1 Morso

Ferite                                     1 e Affoga la vittima trascinandola con sé nel pozzo

TS                                          Guerriero 6°

Morale                                  12

PX                                          35

Allineamento                       Caotico

Tesoro

Chiave d’oro = 350 Mo

PF = 12

Se riescono a sconfiggere il mostro è richiesto un tiro sotto intelligenza:

Come mai, se l’acqua del pozzo è stata smossa in quel modo, la chiave è rimasta ferma allo stesso punto?

Infatti la chiave giù nel pozzo è solo il riflesso dell’originale che si trova appesa al soffitto, mantenuta da due fili sottili.

Dopo questa stanza c’è la stanza del mago Kalman.

Di fronte a voi si apre un immensa sala, e sul pavimento sono sparsi mucchi di monete d’oro, innumerevoli gemme che riflettono tutti i colori dell’arcobaleno e pesanti lingotti d’argento sono impilati in enormi cumuli accanto alle pareti. L’immenso tesoro vi leva il fiato: è molto di più di quanto qualsiasi uomo potrebbe mai spendere nella propria vita. Siete talmente affascinati dal tesoro che non avevate notato gli altri dettagli della sala. Il tesoro è protetto da sbarre spesse 5 cm che sarebbe impossibile spezzare. L’unica apertura nella barriera è una porticina di ferro con una strana serratura a forma di croce, con un diamante a ogni angolo.

Vicino alle sbarre notate delle statue molto realistiche, alcune di loro hanno le sbarre tra le mani e rappresentano le figure di umani, elfi, Halfing e nani.

Ad un certo punto, dietro di voi, si sente un respiro ansante e un fiato molto caldo sui vostri piedi.

Nell’aria echeggia una risata malvagia e una voce che dice:

Conoscete il mio segreto, intrusi. Via voltatevi ad affrontare il mio cucciolino. Non sono stati molti quelli che sono arrivati fin quaggiù e nessuno non è mai tornato indietro.

Basilisco (1)

Ha l’aspetto di una gran lucertola, lunga 3 metri

CA 4

Attacchi 1 Morso / 1 Sguardo

Ferite 1d10 + Pietrificazione

TS Guerriero 6

Morale 9

PX 950

Tesoro

Ha un collare d’oro da 100 Mo

PF = 20

 

Oltre al basilisco, nella sala è presente anche il mago Kalman, divenuto invisibile grazie al suo anello d'invisibilità:

Livello

6

 

Statura 170 cm

Capelli: Ramati

PX

5000

Nome

Kalman

 

Peso 88 Kg

Occhi: Azzurri

Classe

Mago

 

Bellezza (1-20) 9

Lineamenti: Tenebrosi

Razza

Umano

 

Età 48 Anni

Modo di fare: Imperioso

 

 

 

 

Carattere: Tranquillo

Abilita'

 

 

Bonus/Malus

Spensierato , Paranoico

Forza

13

 

 

 

 

Intelligenza

17

 

6 Lingue Addizionali

 

 

Saggezza

11

 

 

 

 

Destrezza

11

 

 

 

 

Costituzione

14

 

 

 

 

Carisma

10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tiri Salvezza

Puro

Tesori (Trasportati)

Paralisi veleno..

13

1149 M.O.; 1 anello invisibilità; Libro incantesimi

Bastone Verga …

9

Lingue Conosciute

 

Pietrificazione…

11

Nanesco

 

Soffio

13

Coboldo

 

Incantesimi

10

Metamorfosis

 

 

 

Halfing

 

 

 

Treant

 

 

 

Gargoyle

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Incantesimi Memorizzati

1° Livello

Dardo incantato

Sonno

Individuazione del magico

Dardo Incantato

2° Livello

Creazione Spettrale

Immagini illusorie

3° Livello

Tocco del Vampiro

Fulmine

 

 

 

 

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