Nuovi Incantesimi per AD&D:
Drago degli Abissi (3°)
Dalle mani del mago si crea un getto d'acqua a forma di drago che colpisce violentemente la vittima. Un TS non riuscito causa, oltre ai normali danni, anche la perdita dell'arma che la vittima impugna. Un TS riuscito causa la metà dei punti ferita.
Fulmine Rosso (5°)
- 1d8 per ogni livello del mago. Raggio d'azione 54m. Effetti: Crea un fulmine che colpisce un'area di 3m di diametro e la incendia.
Diversamente dal fulmine magico, questo incantesimo cade dal cielo sulla/e vittima/e che, oltre a subire i normali punti ferita, si incendia per 1d4 round, accusando 1d8 ulteriore per round dovuto al fuoco.
Proiezione Mentale ( illusione/visione ):
Durata: 1
round/livello.
Raggio: 3
metri/livello
Effetto:
Questo incantesimo di illusione proietta nella mente del bersaglio l’immagine
del mago. In seguito a questo la vittima vedrà tutte le creature intorno a lui
che non hanno intenzioni amichevoli assumere la forma del mago che ha lanciato
l’incantesimo. L’illusione colpisce da 1-4 vittime ( a scelta del’esperto
di magia ). Se ne vengono colpite 2 hanno una penalità di -1 al TS, mentre se
ne viene colpita una sola ha -2 di penalità al TS. La durata è un numero di
round pari al livello del mago.
Livello: 4°
Statua Assassina ( illusione/visione):
Durata:
Permanente o un numero di round pari a 1/3 del livello del mago.
Raggio:
Locale o 36 metri.
Effetti:
Attraverso un amuleto ( versione permanente ) che la statua indossa chiunque
vede la statua crede che questa si animi diventando in tutto e per tutto la
creatura che la statua rappresentava. Questo incantesimo opera congiuntamente
con l’incantesimo ESP infatti chiunque arrivi in vista di una statua deve
tentare un TS contro incantesimi per evitare l’ESP.
La durata dell’incantesimo è di un
minimo di 7 round dopo i quali la vittima ha diritto a un TS comunque con i
seguenti modificatori:
·
-1 ogni 5 livelli del
mago.
·
-2 se l’ESP è riuscito
( infatti questo darà maggiore spessore all’illusione attribuendo alla statua
un mandante che già era nemico della vittima o cose del genere).
·
-1 se è la prima volta
che entra nella foresta.
·
+1 se è già entrato ed
è sopravvissuto.
·
In ogni caso il tiro si
deve effetture tenendo conto del fatto che si tratta comunque di illusioni.
·
-1 perchè Illusione
fatta da un Illusionista.
La statua resta animata fino a che la
vittima non perde i sensi perchè è creata parzialemente dalla sua mente. Se la
statua uccide la vittima questa cade svenuta per 1d6 turni e deve tentare un
Tiro in Costituzioe con -1 agni 5 punti ferita subiti oltre lo 0. Se lo sbaglia
muore di shock corporeo. Si animeranno solo statue che raffigurano creature che
la vittima conosce o per sentito dire o per esperienza diretta.
Livello: 6°
Tocco mentale ( illusione/visione ):
Durata:
Istantanea
Raggio: una
creatura ( 10 metri/livello )
Effetti:
Il mago, lanciando questa magia, può
suggerire alla vittima uno stimolo sensoriale. Ciò può convincere la vittima
di aver udito o di aver visto, per un solo istante, cose che in realtà non
esistono. Per esempio il mago può ' dire ' al bersaglio della magia che ha
sentito un rumore di passi provenire da dietro di lui, o che ha visto per un
attimo una figura girare l'angolo. Gli ordini devono essere semplici e le
suggestioni suggerite devono avere breve durata e non possono nuocere alla
vittima. Il bersaglio ha diritto a tiro salvezza su incantesimi per evitare
l'effetto. Se sta dormendo ha una penalità di -4 al T.S., se è sveglio ma non
in una situazione di tensione ha una penalità di -2, se invece si è in
combattimento o in una situazione che faccia stare particolarmente attiva la
vittima ha un bonus di +2. Il bersaglio deve parlare la lingua dell'esperto di
magia, o una delle sue lingue.
Livello: 4°
Anello di Gelo ( evocazione/invocazione ):
Durata: 1d6
round + 1/livello
Raggio:
locale o 72 metri.
Effetti:
Questo incantesimo ha tre duplici effetti. Se fatto su un bersaglio e
se questi sbaglia il tiro salvezza su incantesimi viene bloccato nei movimenti
all'interno di una sottile anello volante, di colore azzurrino, che ha diametro
3 metri. Se la creatura imprigionata prova a spezzare l'anello subisce 1d4 di
danno ogni 2 livelli del mago ( dimezzabili con T.S) , raddoppiati se è una
creatura del fuoco, dimezzati se è una creatura del freddo.
Se l'anello viene fatto intorno al mago stesso ha la stessa funzione,
però ovviamente tiene lontane le creature. In più può muoversi insieme al
mago e a un comando diretto del mago questo si restringe fino a un diametro di
un metro e mezzo e va a colpire un bersaglio infliggendo 5d6 + 1 ogni 3 livelli
punti ferita. Le creature con meno di 3 dadi vita non possono nemmeno tentare di
rompere l'anello ( salvo che abbiano particolari capacità )
Livello: 3°
Guardiano di Garadar ( evocazione/invocazione):
Durata: 1d6
round + 1/ogni 2 livelli
Raggio:
diametro di 10 metri.
Effetti:
Crea un'armatura magica, tenuta insieme da energie arcane, che si
schiera al fianco del mago e lo protegge da ogni attacco a lui rivolto. Questa
armatura è ovviamente vuota e spiccano solo due occhi rossi e vapori nerastri
che escono dalle maglie di colore rosso. L'armatura si comporta come un
guerriero di livello pari alla metà dei livelli del mago. Non possiede un'arma
ma se usa la staffa di Geredreon questa diventa come una spada +2 anche se perde
le sue abilità. Quando ha subito i danni pari ai sui P.F. virtuali l'armatura
scompare. E' immune ovviamente ad attacchi mentali e non può in nessun modo
attaccare direttamente i nemici prima che abbiano attaccato il mago. Non può
allontanarsi per più di 5 metri dal mago altrimenti scompare. Possiede le
seguenti abilità: infravisione e individuazione dell'invisibile che può usare
solo per individuare chi attacca il mago, e non prima che l'attacco sia
avvenuto. Può sopportare al massimo un incantesimo su di sé.
Livello: 7°
Catene di Garadar ( invocazione/evocazione ):
Durata:
concentrazione
Raggio:
cerchio con raggio di 15 metri.
Effetti:
Il mago crea 4 catene magiche che originano alle sue spalle e che
controlla fin tanto che mantiene la concentrazione.
1. E' costituita da fuoco, infligge 1d8+2 danni ( arma +2 ),
raddoppia i danni alle creature del freddo.
2. E' fatta di ghiaccio, infligge 1d6+3 danni ( arma +3 ), raddoppia
i danni alle creature del fuoco.
3. E' una catena fatta di elettricità. Si dispone in una spirale di
raggio 5 metri intorno al mago. Chiunque entri all'interno della spirale subisce
un danno pari a tanti dadi da 4 quanti sono i livelli del mago, dimezzabili con
T.S su incantesimi, e continua a subirli per tutti i round in cui vi resta.
4. E' una catena completamente nera, che non fa danni ma ha una
peculiarità. Se il mago si concentra solo su di essa, rendendo inattive le
altre 3, è in grado di individuare un nemico nascosto magicamente nel raggio di
effetto della magia. Una volta che è stato individuato, fin tanto che resterà
nel raggio della magia, potrà essere attaccato dalle altre due catene.
Il mago è in grado di controllare o le tre catene di fuoco,
elettricità e ghiaccio, o solo quella nera. Le catene hanno THAC0 pari a quello
del mago modificato in base ai bonus sull'intelligenza, bonus che però non si
applica ai danni.
Livello: 5°
Sfera di sangue ( negromanzia ):
Durata: finchè
il mago resta concentrato + 1d4 round dopo o fino a un massimo di un numero di
round pari a metà dei livelli del mago.
Raggio: sfera
con il raggio di 2 metri intorno al mago.
Componenti:
Una gemma da 10.000 m.o normale o preparata alla magia.
Effetti:
Questo incantesimo crea intorno al mago una sfera ( che continua
anche sotto terra ) di un colore rosso scuro, impenetrabile alla vista e
leggermente penetrabile alla vista da dentro, che viene generata parzialmente
anche dalla gemma. Chiunque si avvicini alla sfera subisce le seguenti
conseguenze:
Da 2 a 3 metri: se fallisce un T.S. in incantesimi subisce 4d6 di
danno ( successivamente dimezzabili ).
Da 2 a 1 metro: se fallisce un T.S. con -2 subisce 6d6 di danno (
dimezzabili ).
Da 1 a 0 metri: se fallisce un T.S. con -3 subisce 8d8 di danno (
dimezzabili ).
A contatto: se fallisce un T.S. con -4 subisce 8d8 di danno (
dimezzabili ).
Entro la sfera: senza possibilità di tiro salvezza subisce 9d6 di
danno ( dimezzabili ), poiche le creature vengono attraversate dai raggi che
originano dalla gemma.
I danni fatti attraverso la sfera vengono accumulati all'interno
della gemma che, al termine dell'incantesimo ed entro un numero massimo di 1d6
round, sprigiona un raggio ( 1.5 metri di diametro ) che infligge un numero di
dadi da 6 di danno pari ai PF accumulati nella sfera/8, dimezzabili con T.S. Se
non viene fatto in questo tempo la gemma esplode. La sfera non può essere fatta
se durante la sua creazione incontra qualunque creatura, cioè intorno al mago
ci deve essere un cerchio di 2 metri di raggio libero. Gli attacchi a distanza
passano senza problemi la sfera, ma essendo il mago non visibile ha una C.A più
bassa di 2 punti. Se la gemma non è stata trattata magicamente per accumulare
energie magiche va distrutta nel procedimento, altrimenti può essere
riutlizzata.
Livello: 8°
Essenza ( negromanzia):
Durata:
permanente.
Raggio:
tocco.
Effetti:
Questo incantesimo serve per imprigionare parte dell'Essenza vitale
di un morto all'interno di una gemma del valore di 5000 m.o. almeno. L'essenza
così imprigionata rimarrà rinchiusa nella gemma fino a quando il mago non
deciderà di farne uso. Il cadavere non può essere defunto da più di un numero
di ore pari il livello del mago. Se così è l'incantesimo fallisce
automaticamente. Non funziona su non-morti o esseri che non sono effettivamente
vivi. Livello: 5°
Tocco delle Tenebre ( negromanzia):
Durata:
numero di round pari al livello del mago.
Raggio:
cerchio del diametro di 5 m, con centro nel mago, che si può spostare con esso.
Componenti:
Una gemma ottenuta con Essenza.
Effetti:
La gemma contenente parte dell'Essenza della vittima, viene consumata
da questo incantesimo che da essa crea due mani scheletriche, fluttuanti a
mezz'aria, che sono al servizio del mago. Le mani hanno un numero di dadi vita
uguali a 1/3 dell'originale più 1 P.F per livello del mago fino a un massimo di
+ 20. I poteri che possiedono dipendono dall'appartenenza dell'Essenza usata per
crearle, generalmente Chierici e Ladri si comportano come il Guerriero:
Essenza di Guerriero: - numero di attacchi pari al livello del
guerriero.
- T.S: 1/3 di quello del guerriero a cui apparteneva.
- THAC0: quello di un guerriero di 4 livelli inferiore.
- Bonus al danno: Quello del guerriero - quello del mago.
Essenza di Mago: - Come per il guerriero ma inerenti al mago.
- Può incamerare un incantesimo che il mago lancia su di loro ( uno
per entrambe le mani ) e lanciarlo in seguito quando il mago lo deciderà. Il
livello di incantesimo che possono sopportare è pari al livello del mago a cui
appartenevano diviso 4. E l'incantesimo che lanceranno è come se provenisse da
un mago di livello 1/2 di quello a cui apparteneva l'Essenza.
Il mago può gestire contemporaneamente 3 Essenze al massimo. Esse obbediranno agli ordini impartiti inizialmente dal mago, ogni cambiamento richiederà 1 round di concentrazione da parte del mago.
Livello: 7°
Spada degli Elementi ( convocazione/attrazione,
invocazione/evocazione):
Durata: 1d6 +
1 round/livello
Raggio: Una
persona
Effetti:
L'esperto di magia crea una lunga spada che appare completamente
fatta di fuoco, avvolta da elettricità e emanante un gelo poderoso. Essa
attinge, per la sua costruzione, dagli elementi stessi di cui è composta.
L'esperto di magia non può utilizzare questa spada ma può far si che la usino
altri, generalmente una sola entità che lui sceglie al momento del lancio
dell'incantesimo.
La spada è un arma a due mani ma ha velocità 8 anziché 10.
Infligge 2d6 +2 danni ( raddoppiati contro creature del freddo, caldo o
sensibili all'elettricità ) ai quali si applicano i bonus della forza come se
fosse una spada normale. Agli effetti è una spada +2. Se il possessore decide
di dissolverla prima dello scadere della magia essa viene dissolta come un
fulmine, o una palla di fuoco o una tempesta di ghiaccio che fa 8d6 di danno
meno i round di utilizzo.
Livello: 4°