AGGIUNTE alle regole D&D di Gianluca Pisano Incantesimi magici e clericali. Contrariamente al regolamento D&D, il limite all'uso degli incantesimi non proviene dal numero massimo di volte in cui un incantesimo può essere lanciato, ma dal numero di punti astrali ancora a disposizione. Naturalmente ogni incantesimo consuma punti astrali (in quantità uguale al numero del livello di appartenenza dell'incantesimo). I punti astrali, come i punti ferita, ritornano al massimo con una buona nottata di sonno. Il numero massimo di punti astrali dipende dal livello del mago/chierico e dai suoi requisiti primari. Assegnamo quindi n punti astrali ogni incantesimo dell'n-esimo livello. In più c'è un BONUS di +1 se: - MAGO e ELFO hanno un' INTELLIGENZA => 16 - CHIERICO ha una SAGGEZZA => 16 (Al 1°-3° livello hanno il bonus anche i personaggi con INT/SAG => 13) Es. MAGO INTELLIGENZA 18 del 3 livello: Ha 3 incantesimi del 1 livello, 2 del 2 e 1 del 3 Calcolo punti astrali: 3 incantesimi del 1 livello (3 x 1) 3 punti + 2 incantesimi del 2 livello (2 x 2) 4 punti + 1 incantesimi del 3 livello (1 x 3) 3 punti + Bonus per intelligenza => 16 1 punto = --- 11 punti astrali Al momento di lanciare un incantesimo, il mago-chierico avrà bisogno di un round di concentrazione nel quale non dovrà essere disturbato (nel caso venga disturnato il mago perderà ugualmente i punti astrali anche se l'incantesimo non avrà effetto). L'incantesimo partirà il round successivo. A causa del fatto che la possibilità di lanciare uno stesso incantesimo molte volte rende i personaggi troppo potenti, è stato stabilito che in ogni caso uno stesso incantesimo non potrà essere lanciato più di 8 volte. Inoltre i rischi di danni all'incolumità del mago aumentano con l'aumentare delle volte in cui uno stesso incantesimo è ripetuto. +----------------------------------------------------------------------+ ¦Vol¦ P.astral.¦Rnd**¦ Altri effetti ¦%suc¦ ã---Ï----------Ï-----Ï--------------------------------------------Ï----Á ¦ 1 ¦ NORMALI ¦ 1 ¦ ¦100%¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ 2 ¦ NORMALI ¦ 1 ¦ ¦ 80%¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ 3 ¦ *DOPPIO ¦ 2 ¦ ¦ 60%¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ 4 ¦ *TRIPLO ¦ 3 ¦ T.S. contro INCANTESIMO : ¦ 50%¦ ¦ ¦ ¦ ¦ Se fallisce l'incantesimo non riesce ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ 5 ¦ *TRIPLO ¦ 4 ¦ T.S. PARALISI o PIETRIFICAZIONE : se fall. ¦ 50%¦ ¦ ¦ ¦ ¦ 1) L'incantesimo non riesce ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ 2) Tenta secondo T.S., se fallisce il ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ personaggio viene paralizzato ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ 6 ¦ *QUADRUP ¦ 6 ¦ T.S. contro INCANTESIMO : se fallito : ¦ 70%¦ ¦ ¦ ¦ ¦ 1) L'incantesimo non riesce ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ 2) Il personaggio perde tutti i p.astrali ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ 3) Il personaggio perde 1/4 dei PF rimasti¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ 4) Tenta un secondo T.S., se fallisce il ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ personaggio strappa 1d4-1 pagine dal ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ libro magico ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ 7 ¦ *QUINTUP ¦ 8 ¦ T.S. contro RAGGIO DELLA MORTE, se fallito ¦ 90%¦ ¦ ¦ ¦ ¦ 1) L'incantesimo non riesce ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ 2) Il personaggio muore ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ 8 ¦ ¦ ¦ MORTE IMMEDIATA ¦100%¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ +----------------------------------------------------------------------+ * Quanti punti astrali saranno necessari per poter lanciare l'incantesimo. ** Quanti round di concentrazione saranno necessari per lanciare l'incantesimo *DOPPIO: Il doppio (oppure 4 punti astrali se verrebbe di meno) dei punti astrali normalemente necessari per lanciare l'incantesimo. *TRIPLO: Il triplo... Regola facoltativa: Ogni personaggio che usa la magia, può sempre lanciare un incantesimo al giorno del livello successivo a quello a cui è arrivato (l'incantesimo deve essere già stato scelto però). Quando lo lancia però deve fare un tiro salvezza contro pietrificazione/paralisi. Se lo fallisce sarà morto (l'incantesimo avrà comunque effetto anche in caso di morte). Inoltre, contrariamente a quanto stabilito dal regolamento D&D, i chierici possono invertire gli incantesimi quando vogliono indipendentemente dal loro alineamento (purche' il fine del gesto non sia contrario ad esso). Nuovi incantesimi. Primo livello Labirinto infernale Raggio d'azione: 0 metri. Durata massima: Finche' il mago mantiene la concentrazione. Questo incantesimo creerà davanti a chiunque l'illusione di un labirinto. Il labirinto che si formerà avrà un raggio di 50 metri, il cui centro è il mago che ha lanciato l'incantesimo. Notare che il labirinto si sovrapporrà alla reale configurazione di oggetti presenti nel luogo dove è stato lanciato l'incantesimo. All'interno del labirinto i piccoli oggetti mobili (separabili dal labirinto) potranno: 1) rimanere uguali (1/8 di probabilità) a quelli che sono nella realtà; 2) venire modificati in oggetti esteticamente diversi ma con la stessa funzione degli oggetti originali (4/8 di probabilità); 3) assumere un aspetto ed una funzione diversa all'interno del labirinto (3/8 di probabilità). Tutti gli oggetti 'fissi' (es. muri) invece assumeranno un aspetto diverso ma manterranno la stessa consistenza e colore di quelli originali. Se inoltre nel labirinto ci saranno muri 'veri' ed il personaggio li toccherà l'illusione svanirà completamente. Se toccati gli oggetti finti faranno svanire l'illusione solo se il personaggio fallirà il T.S. contro incantesimi, quelli veri invece faranno svanire immediatamente il'illusione (senza T.S.). Inoltre l'incantesimo funzionerà anche su creature magiche, alla condizione però che queste falliscano il tiro salvezza contro incantesimo. Crea baule maledetto Raggio d'azione: 0 metri: contatto con il baule. Durata: Permanente. Un mago potrà lanciare questa magia su un qualsiasi baule. Questo però deve non essere già magico o avere a che fare con la magia, alltrimenti l'incantesimo non funzionerà. Il baule trattato farà il tiro salvezza (si applica 10). Solo se fallirà il T.S. l'incantesimo funzionerà. Il baule, una volta meledetto, colpirà con la maledizione chiunque lo aprirà. Gli effetti della maledizione sui soggetti colpiti dalla sua maledizione saranno i seguenti: - non potrà più staccarsi di sua volontà dal baule, che considererà come l'oggetto più prezioso; - il personaggio maledetto metterà dentro il baule tutti gli oggetti che questo può contenere (compatibilmente alle proprie dimensioni); - il baule non permetterà a nessuno di togliere da esso gli oggetti contenuti al proprio interno. Un dissolvi magie toglierà la maledizione a chi è colpito ma non al baule. Trono volante Raggio d'azione: 12 metri. Durata: 1d6 turni Il mago deve essere ad almeno 12 metri dal trono sul quale desidera lanciare la magia. Il trono può anche contenere qualcuno: in questo caso l'incantesimo funzionerà solo se chi ci è seduto sopra fallirà il tiro salvezza. Questo incantesimo potrà essere lanciato su qualsiasi trono, alla condizione però che su questo si sia seduto un vero re almeno negli ultimi 10 anni. Dopo il trono potrà essere usato come se fosse un tappeto volante. La durata è di 1d6 turni ed il mago, dopo lanciato l'incantesimo, avrà l'esatta percezione della durata dell'incantesimo (quanti turni il trono rimarrà volante). Il trono potrà trasportare solo una persona. Quando la magia finirà, il trono si disintegrerà, smettendo di esistere. Anche chi ci si siederà sopra scomparirà se fallirà il tiro salvezza contro incantesimi o se non sarà sceso prima dal trono. Levitazione sui Sassi Raggio d'azione: 3 metri. Durata: 1d4 round. Il mago potrà sollevare in aria un sasso, non più grande di un sasso che il mago potrebbe sollevare anche con le proprie mani. Il sasso cadrà dopo lo scadere del tempo. Il mago non potrà sapere in anticipo quanto tempo potrà tenere in levitazione il sasso. In caso di interruzione della concentrazione, il sasso non cadrà verso il terreno, ma sfreccierà verso una direzione casuale, non controllata dal mago. Il sasso non potrà trasportare nulla che abbia un peso superiore a quello di un insetto. Estingue fiamme Raggio d'azione: 50 metri. Durata: 1d6 turni per livello del mago. Ad ogni turno il mago potrà spegnere le fiamme su un'area di 3x3 metri. Il mago dovrà mantenere la concentrazione, e se verrà interrotto prima della fine dell'incantesimo la metà delle fiamme spente si riaccenderanno. Durante il periodo di validità dell'incantesimo nessun tipo di fiamma naturale potrà ferire il mago. Esso non affogherà nemmeno se avvolto dalle fiamme. Le fiamme magiche si comporteranno pero' in maniera del tutto imprevedibile: se il mago fallirà il tiro salvezza, esse potranno anche espendersi a causa dell'incantesimo. Trasforma in statua Raggio d'azione: 0 metri (tocco di chi vuole essere trasformato). Durata: 6+1d6 turni. L'incantesimo può essere lanciato contro qualsiasi creatura e la trasformerà in statua, alla condizione che questa sia d'accordo. Durante il tempo in cui manterrà la forma di una statua essa vedrà cosa gli succedre e potrà scegliere di ritornare di carne dopo che saranno trascorsi almeno 6 turni. Inoltre durante il periodo in cui il personaggio rimarrà trasformato, esso non potrà essere ferito da nessuna arma non magica. La durata dell'incantesimo è 6+1d6 turni. Il mago, anche dopo lanciato l'incantesimo, non sa per quanto tempo durerà l'effetto dell'incantesimo. Questo incantesimo sembra stupido, però una statua passa facilmente... Crea giara con olio Raggio d'azione: tocco Durata: 1d6 giorni x livello dle mago Il mago toccando una giara, farà in modo che per la durata di 1d6 x livello del mago di giorni, essa abbia un potere particolare: si tratta di una giara il cui contenuto di olio non si esaurisce mai quindi... Trasferisce poteri magici Raggio d'azione: tocco Durata 1 giorno Il mago potrà trasferire ad un qualsiasi personaggio con intelligenza superiore a 14 momentaneamente tutti i suoi poteri legati ad incantesimi del 1° livello. Naturalmente finché i poteri saranno controllati dal personaggio non magico, il mago non li avrà più a disposizione. Una volta che l'incantesimo è partito il mago non potrà riprendersi i suoi poteri in nessun modo, a meno che il Sole venga coperto da una nuvola e che piova. La pioggia però potrà anche essere provocata con mezzi magici e avrà ugualmente l'effetto di ridare al mago i suoi poteri del 1° livello (quelli di livello superiore non possono essere trasferiti, e quindi il mago non può perderli). La pioggia dovrà durare almeno 1 ora e le nuvole coprire l'intero orizzonte. Secondo livello Lingua di fiamme Raggio d'azione: 0 metri. Durata: Finche' il mago poggia con almeno un piede su una parte del ponte. Chi lancia l'incantesimo potrà creare un invisibile ponte di fuoco lungo al massimo 20 metri. Un'estremità del ponte si trova esattamente sotto i piedi di chi ha lanciato l'incantesimo inizialmente. Tutte le creature magiche che lanciano incantesimi dal 2° livello di potere però vedranno il ponte distinguendolo a causa del calore emanato. Il ponte potrà essere usato dal mago che lo ha generato. Tutti potranno percorrerlo effettuando però un tiro salvezza ogni 5 metri (chi fallirà il tiro destrezza cadrà dal ponte, se non sostenuto da altri). Chi ha protezione dal fuoco potrà passare senza effettuare il tiro salvezza. Notare inoltre che chi non vede il ponte potrà percorrerlo solo se guidato da qualcuno che lo vede, o dovrà effettuare anche lui un tiro destrezza ogni 5 metri. Appena il mago perderà la concentrazione o perderà il contatto fisico con il ponte questo scomparirà (il camminare sul ponte non gli farà perdere la concentrazione). Muro invisibile Raggio d'azione: 3 metri. Durata: 1-6 turni (il D.M. tira 1d6) Il mago potrà creare un muro invisibile la cui superficie è al massimo di 27mq: il mago cioè potrà per esempio scegliere di farlo lungo 3 metri e alto 9 oppure lungo 9 metri e alto 3... Ie armi magiche oltrepasseranno il muro (ma non le creature o parti delle creature che le usano). Il muro non è indistruttibile anche se invisibile e quindi può essere scalato (vedi ladro) e buttato giù (un nano in cinque tiri destrezza non falliti non consecutivi potrà spostare i sassi alla base del muro e causare la comparsa di una fenditura alla base del muro). Infonde coraggio a esercito Raggio d'azione: 1 Km Durata: 1 round, che diventa 1d6 round se capitano degli avversari fallisce il T.S. Inoltre l'effetto sarà permanente se dopo che il capitano avversario, una volta fallito il T.S. (l'effetto si sarà prolungato di 1d6 round) sbaglierà un secondo T.S. Il mago potrà aumentare di 5 punti il morale di tutti gli uomini al servizio di un certo re o capitano. Il numero di uomini influenzati dall'incantesimo dipende dal grado gerarchico del capo degli uomini... se sceglieremo un re, saranno incoraggiati tutti i suoi soldati, se sceglieremo solo un capitano, saranno incoraggiati solo gli uomini gerarchicamente controllati da quel capitano. Gli uomini incoraggiati avranno un bonus di +2 nei T.X.C. e +2 ai T.S. L'aumento di 5 punti di morale rimarrà anche quando l'incantesimo sarà finito. Crea Sfera Raggio d'azione: 0 metri. Durata: 1d4/1d6 (vedi sotto) Il mago potrà creare nelle proprie mani una sfera. La sfera si formerà tra le due mani del mago, e quindi variando la distanza tra le due mani il mago potra definire la dimensione della sfera che vorrà generare. Una volta creata, la sfera dovrà essere lanciata dal mago entro 2 round, altrimenti esploderà (comportandosi come una palla di fuoco). La sfera comincerà a rimbalzare da parete a parete colpendo chiunque si trovi all'interno della stanza. La palla scoppierà e quindi terminerà di esistere appena il mago si allontanerà da essa (oppure appena la palla si sarà allontanata) di 50 metri dal mago. La palla non può essere colpita da armi normali o magiche e nemmeno può essere fermata da muri o contenitori creati magicamente. Le armi di difesa invece funzionano come protezione (es. scudo, armatura). Chi è colpito dalla palla subisce 1d6 di punti ferita più 1 punto ferita per ogni livello di potere degli incantesimi del mago (es. se il mago lancia incantesimi del 3° livello la palla infliggerà 1d6+3 punti ferita). La sfera potrà anche modificare l'allineamento di tutte le creature con le quali verrà in contatto (se queste falliranno il T.S.): in questo caso però la sfera esploderà subito dopo avcer modificato l'allineamento di una creatura. La palla durerà 1d6 round o 1d4 turni a seconda se lanciata in un ambiente rispettivamente con/senza creature viventi (i non-morti non sono creature viventi). Il mago può fare scomparire (senza che esploda) la palla quando vuole, basta che questa sia disponibile alla sua vista. Sia che modifichi l'allineamento, che ferisca qualcuno, subito dopo aver fatto l'azione la palla esploderà. Raggio inquisitore Raggio d'azione: 0 metri. Durata: 1 istante. Il mago lancia un raggio inquisitore in una direzione precisa: questo gli darà la percezione di tutti gli oggetti (anche quelli invisibili) o le creature viventi attraversate dal raggio. Il raggio non è fermato da nessun ostacolo fisico e termina naturalmente dopo 50 metri. Il mago saprà la natura degli oggetti attraversati (creature viventi o oggetti inanimati), la loro specie di appartenenza, il loro stato di vita (se vivi o quasi morti) e se sono creature magiche o non magiche. Il raggio è largo 1 millimetro, quindi dovrà essere puntato con molta precisione. Inoltre dura un istante. Repulsore mentale Raggio d'azione: 6 metri. Durata: 1d6 round, 1d6 turni con creature non intelligenti. Il mago potrà utilizzare questo incantesimo per impedire a qualsiasi creatura non magica di avvicinarglisi oltre una distanza di 6 metri. Le armi usate nei corpo a corpo quindi saranno per questa inutilizzabili, mentre potrà utilizzare le armi da lancio. Se l'incantesimo non richiede che la distanza sia inferiore ai 6 metri, il mago potrà anche subire gli effetti di incantesimi magici. Il mago dovrà mantenere la concentrazione perché il repulsore mentale rimanga attivo. La duranta dell'incantesimo è di 1d6 round se usato contro creature intelligenti, e 1d6 turni se usato contro creature non intelligenti. Crea repulsione dagli Amici Raggio d'azione: 0 metri (tocco). Durata: 1d6 turni. Questo incentesimo, se lanciato contro qualsiasi creatura intelligente, la farà diventare repellente agli occhi dei suoi amici. In particolare il blocco vale per gli amici e per gli estranei senza intenzioni ostili, mentre i nemici potranno avvicinarsi senza problemi. Gli amici non potranno avvicinarsi a meno di 12 metri dalla creatura stregata. Solo chi supererà un T.S. potrà avvicinarsi alla creatura (ma non potrà ugualmente toccarla, altrimenti rimarrà ustionato), ma se fallirà il T.S. non solo dovrà mantenersi ad una distanza minima di 12 metri, ma non reggerà neppure più la vista della creatura e dovrà allontanarsi finché la creatura non sarà scomparsa dalla sua vista (non può tapparsi gli occhi). Terzo livello Infliggi ferite temporanee Raggio d'azione: 3 metri. Durata: -n- round con 'n' che è il livello del mago. Il mago potrà stabilire un collegamento con un personaggio che conosce da almeno 10 anni e che ha lo stesso allineamento morale. Non è possibile nessun collegamento con un ladro. A causa di questo incantesimo il mago infliggerà 1d6 aggiuntivo di danni ogni volta che il personaggio collegato colpirà un avversario distante dal mago non più d 3 metri, e questo si potrà ripetere al massimo per 'n' round successivi dove 'n' è il livello del mago. L'incantesimo funziona solo se si combatte contro creature ostili e se queste hanno attaccato per prime. Inoltre non funziona su creature magiche. Se uno dei personaggio collegati col mago morirà anche il mago morirà se fallirà il T.S. Crea Sfera di Prigionia Raggio d'azione: 3 metri. Durata: 1d6 round (tiro effettuato dal Master). Il mago potra creare una palla del diametro di 3 metri (raggio di 1.5 metri) che ingloberà un nemico distante dal mago non più di 3 metri. La sfera durerà 1d6 round. Un dispell-magic la romperà. La sfera impedirà all'avversario di combattere con le armi (ma non di lanciare incantesimi). Se inoltre l'avversario fallirà il tiro salvezza, la sfera prenderà a sollevarsi di 6 metri al round. Ricordo che secondo il manuale Expert D&D la creatura subisce 1d6 di punti ferita ogni 3 metri di caduta). Il mago inoltre potrà lanciare l'incantesimo di levitazione sulla sfera (chi è imprigionato non potrà fare nessun tiro salvezza). Scaccia Insetti Raggio d'azione 12 metri. Durata: 1d6 turni. Il mago emetterà un suono che terrà lontani gli insetti non magici. Quelli magici rimarranno a distanza solo se avranno fallito il tiro salvezza. Il suono darà fastidio anche agli elfi presenti nel raggio di azione del mesesimo: essi dovranno effettuare un tiro costituzione per resistere per l'intera durata dell'incantesimo, e in ogni caso avranno un malus nel combattimento di -5 nei tiri per colpire e non potranno lanciare incantesimi. Se l'elfo fallirà il tiro salvezza non resisterà e sarà costretto ad allontanarsi di 12 metri dal mago. Non è necessario che il mago mantenga la concentrazione perché l'incantesimo continui. Il mago potrà anzi solo in questo caso eccezionale lanciare incantesimi di livello pari alla metà del massimo livello consentitogli senza che questo incantesimo perda di efficacia. Circolo infuocato Raggio d'azione: 0 metri. Durata: 1d4 turni o 1d6 round (vedi regolamento). Il mago genererà a 3 metri da se un muro di fiamme 3x3 metri. Il muro girerà attorno al mago, compiendo 3/4 di giro al secondo. Una volta lanciato, il muro rotante protettivo si sposterà con il mago. Gli amici del mago, se presenti all'interno della protezione, dovranno stare molto attenti a seguire il mago e tenersi lontani dalla barriera. Se infatti ci finiranno contro saranno uccisi dalla barriera rotante. Il muro potrà essere oltreapassato solo effettunando un tiro destrezza con un malus di -9 per creature delle dimensioni di un uomo (per gli elfi il malu sarà ridotto a -4). Creature più grandi non lo potranno passare, mentre creature più piccole non avranno alcun malus sul tiro destrezza. Gli insetti inoltre ( creature della stessa dimensione) non dovranno sostenere alcun tiro destrezza per passare il muro. L'incantesimo di Velocità se lanciato su chi deve oltrepassare il muro eliminerà completamente il malus, mas non la necessità di effettuare il tiro destrezza. Non è necessario che il mago mantenga la concentrazione, anche se la morte o la perdita di conoscenza del mago farà scomparire il circolo. Se però il mago rinverrà, il circolo riprenderà, anche se i round di durata del circolo trascorsi mentre il mago era svenuto non saranno più recuperati. La durata è di 1d4 turni se all'interno del circolo c'è solo il mago e 1d6 round se all'interno ci sono altre creature viventi (esclusi batteri): l'ingresso nel circolo di insetti per esempio ridurrà immediatamente la durata dell'incantesimo. Crea Trappola Raggio d'azione: 0 metri (tocco del terreno interessato). Durata: 1d4 turni. Il mago, toccando il pavimento o la terra (il pavimento non deve essere di roccia), creerà un buco nel terreno profondo 3 metri e largo 2. Sopra il buco comparirà un pavimento illusorio. Tutto il materiale scomparso dal terreno comparirà in blocco in un posto a scelta del mago, non distante da esso però oltre 12 metri. La creatura cadrà automaticamente nella trappola se è del tutto priva di intelligenza: in caso contrario ci cadrà se fallirà il tiro salvezza. Se non lo fallirà la magia verrà annullata e il blocco di materiale sottratto dal pavimento ricomparirà immediatamente al suo posto originario (dentro il buco). Cantrips Ogni mago ha 10 cantrips di base, tirati a caso. Ne ha uno di più per ogni punto bunus. Il master può modificare il numero di cantrips concessi ai personaggi, e può anche sceglierli lui, invece di affidare la scelta alla sorte. Se applicata la regola dei PUNTI ASTRALI, ogni cantrip consuma 1/2 punto astrale. Nessuna modifica ai PUNTI ASTRALI del personaggio è applicata nel caso che queste regole sui cantrip siano applicate. Gli ELFI hanno 5 cantrips invece di 10, come anche tutti i personaggi che usano la magia e che non sono maghi. I Cantrips sono imparati da un maestro, e non trovando pergamene sulla strada. Le regole per il lancio di più di una volta dello stesso cantrip sono le stesse che per le magie normali... 1) GHILL Raffreddamento: Causa il raffreddamento li materie liquide o solide fino al raggiungimento delle temperatura di congelamento. Dura pochi secondi. 2) CLEAN Pulire: Rimuove polvere e sporcizia da piatti, muri, vetri, ecc. su una superficie di 1mq. 3) COLOR Colorare: Il mago può colorare un oggetto, capelli o anche se stesso, come lui desidera. Effetto in 1mq. 4) DAMPEN Inumidire: In 1 mc il mago crea una nebbiolina che inumidisce oggetti. 5) DRY Asciugare: In 7mc il mago rimuove ogni sorta di umidità. 6) AUST Spolverare: Il mago spolvera magicamente in 3 metri di raggio ogni tipo di polvere. 7) EXTERMINATE Sterminare: Lo stregone può uccidere un piccolo parassita come un topo, una mosca, un serpente, ecc. Ha effetto su creature non in grado di attaccare un uomo, su creazioni magiche ed essere ridotti, ma non prismati. 8) FLAVOUR Sapore: Se lanciato su un oggetto questo assumerà un sapore diverso da quello originale dell'oggetto. Il cibo/bevanda rimane il solito. 9) FRESHEN Freschezza: Il mago può portare nuova vita o genuinità all'oggetto. Per esempio su latte, birra, ecc. può togliere cibo andato a male, o ridare vita ad un vaso di fiori. L'effetto dura solo una ora ed è solo su piccoli oggetti. 11) GATHER Raccogliere: Effetto in 3mq. Il mago in quest'area separa un materiale dall'altro, facendo piccole pile. Es. separa chiodi, carte, sassi e monete. 12) SALT Sale: Sala 1 oggetto (fino a 3mq) o un liquido (2 litri). La quantità di sale è la stessa indindentemente dalla dimensione dell'oggetto, e così se esso è più piccolo la concentrazione di sale su di esso sarà maggiore. Creature che odiano il sale (es. sanguisughe) subiscono 1d4 PF se colpite. 13) SHINE Splendere: Rimuove tutte le impurità da un oggetto (per es. la ruggine). Utile per ripulire anche i gioielli. Funziona solo su piccoli oggetti (non-vivi). 14) SPICE Speziare: Una particolare spezia su un cibo o bevanda per meno di 12 persone (es. pepe, cannella, ecc.). Se lanciato su un cibo ne migliora o peggiora il gusto. 15) STITCH Cucire: Tessuti o cuoio sono cuciti e riparati. 16) SWEETEN Dolcezza: Come SPICE, ma addolcisce liquidi o cibi. 17) TIE Legare: La magia fa annodare saldamente qualsiasi corda ad un oggetto. 18) WARM Riscaldare: Causa il riscaldamento fino all'ebollizione di un oggetto liquido o solido. Dura pochi secondi. 19) WRAP Avvolgere: la magia causa un forte avvolgimento dell'oggetto. Es. un ciuffo di erba, un mucchio di vestiti, un mucchio di farina. 20) CURDLE Cagliare: Questo incantesimo è l'inverso di FRESHEN. 21) DIRTY Sudiciume: Inverso di CLEAN. 22) HAIRY Irsuto: Causa la crescita in robustezza e lughezza della peluria. 23) KNOT Nodo: Lega un nodo... il nodo è magico e occorrono 2-8 rounds per slegarlo. 24) RAVEL Scucire: Inverso di cucire. Tranne oggetti magici. 25) SOUR Acidità: Se lanciato su cibo e bevande dà a questi un cattivo sapore. L'incatesimo funziona al massimo su un barile di liquido e un tavolo di cibo. Non rende mai le sostanza trattate velenose. 26) SPILL Rovesciare: Questa magia se lanciata contro piccoli contenitori ne causa l'apertura ed il rovesciamento. Non colpisce oggetti magici. 27) TARNISH Oscurare: L'opposto di SHINE: un oggetto di piccola o media taglia può essere fatto diventare rugginoso, opaco o corroso. 28) UNTIE Slegare: Il cantrip rimuove nodi di ogni tipo. Il mago deve parlare. 29) WILT Appassire: Fa appassire fiori e pianticelle. 30) CHANGE Cambio: Questo cantrip fa cambiare un piccolo oggetto in un altro; il cambio deve essere fatto nello stesso regno (animale o vegetale, NON minerale). Esempio: un uccello in un pipistrello, un fazzoletto in una rosa, un topo in un scoiattolo. Non causa l'incremento o il decremento della massa dell'oggetto, almeno non più del 50%. L'effetto dura 10 minuti (1 turno). Se il cambio è radicale (es. un oggetto morto in uno vivo) dura 1 round (10 secondi). Se cambia colore o altri piccoli particolari, l'effetto dura 1d6 di giorni. Non funziona su oggetti magici. 31) DISTMALT Distrarre: Il mago fa guardare a chi gli sta davanti in un punto alla sua destra o sinistra. deve parlare, e l'effetto dura 1 round. Chi è cascato (T.S. contro magie) nel trucco dopo non ci ricasca più. 32) HIDE Nascondere: Questa magia consente di nascondere, agli occhi di chi lo sta guardando, un oggetto. Esso diventa invisibile a tutti coloro che lo fissavano. Funziona solo su oggetti più piccoli del mago. La magia dura 10 minuti. 33) MUTE Mutazione: Per 10 secondi, il mago può mutare la forma ed il materiale di un oggetto minerale, come pietra, metallo o vetro. Es. una pietra in un anello, bronzo in oro, ecc... Se una persona tocca l'oggetto potrà effettuare T.S. contro magie: se lo supera scoprirà la vera natura dell'oggetto. 34) PRESENT Regalo: La magia colpisce piccoli oggetti. Il mago, in un raggio di 60 cm, può prendere un piccolo oggetto (anello, una dozzina di monete) e trasportarlo nella sua mano. Il mago deve conoscere l'esatta posizione dell'oggetto, e deve parlarne per trasportarlo. Se l'oggetto è in piena vista o addosso ad un individuo, quest'ultimo deve fare un T.S. contro incantesimi per vedere se si accorge del furto m.o un tiro saggezza. 35) BELCH Rutto: Una persona involontariamente rutterà. T.S. per vedere se riesce a nasconderlo: se fallisce esploderà un grande rutto. 36) BLINK Occhiolino: Il cantrip, se lanciato su una creatura, costringerà una piccola creatura a sbattere gli occhi per un secondo. In questo piccolo spazio di tempo puoi prendere un piccolo oggetto o fare una piccola azione (tiro destrezza con -3). 37) COUGH Tosse: Il soggetto, se fallisce il T.S. tossirà contorcendosi per 1 round (non si concentra, perde l'iniziativa, +4 C.A., -4 al TXC (tiro per colpire), no tiro con l'arco). 38) GIGGLE Risata: La vittima, se fallisce il T.S., inzierà a ridere contorcendosi per 1 round. Il mago deve prima dirgli qualcosa. 39) NOD Cenno: La vittima, se fallirà il T.S., sarà costretta a ad accennare SI' o NO con il capo, e il mago deve guardarla. Dura 1 round. 40) SCRATCH Prurito: Se la vittima fallirà il T.S., sarà costretta a grattarsi selvaggiamente per 10 secondi. Se il soggetto ha coscienza di avere qualcosa di importante da fare, l'incantesimo non funzionerà. 41) SNEEZE Starnutire: Se la vittima fallirà il T.S., starnutirà per 1 round. Se il soggetto ha coscienza di avere qualcosa di importante da fare, l'incantesimo non funzionerà. 42) YAWN Sbadiglio: Se la vittima fallirà il T.S., la vittima sbadiglierà per 1 turno. Se il soggetto ha coscienza di avere qualcosa di importante da fare, l'incantesimo non funzionerà. 43) BEE Ape: La magia evoca un'ape. C'è il 90% di probabilità che l'ape punga qualcuno e poi vada via. 44) Palla di Luce: Evoca una piccola pallina di luce che obbedisce al mago ed illumina come una torcia. Dura 20 minuti. 45) BUG Insetto: Il mago evoca un piccolo insetto strisciante (scarafaggio, formica, bruco) che sarà abbastanza incavolato. Non insetti mortali. 46) FIREFINGER Dito di fiamma: La magia causa al dito del mago di emettere una fiammata di 20 cm, per un secondo. T.S. contro magie se usato in faccia ad un nemico o 2 T.S. se accecato. 47) GNATS Moscerini: Come bug, ma si evoca uno sciame di moscerini, che volerà alla testa della creatura più vicina, distrendola per qualche secondo, se fallirà il T.S. contro raggio della morte. 48) MOUSE Topo: Evoca un topino. 49) Palla di fuoco: Come palla di luce. Fumo in ogni colore che vuoi, mai fumo tossico. 50) SPIDER Ragno: Evoca un ragno. 5% di probabilità che sia velenoso (ma mai mortale). Se punti, T.S. contro veleno (se il ragno è velenoso). 51) UNLOCK Scassinare: Il mago sarà in grado di aprire serrature facili e poco complesse, non le magiche. Se c'è una trappola, scatterà. Il mago deve parlare. 52) CREAK Cigolio: Il mago evoca il rumore cigolante o scricchiolante. 53) FOOTFALL Camminata: Il cantrip fa sentire i runori di un essere che cammina, leggero o pesante. 54) GROAN Lamento: Evoca un suono lamentoso e spettrale. 55) MOAN Gemere: Come GROAN, ma ora il suono è "umanoide". 56) RATTLE Catenacci: Come sopra, ma il suono è di catene trascinate, intorno alla zona. 57) TAP Bussare: Il mago evoca una forza invisibile che bussa su pareti e porte. Il raggio d'azione è di 3 metri. Il mago deve parlare. L'intensità può essere debole, media o forte a seconda della distanza tra il mago e la parete o la porta. 58) ETHEREAL MUSIC Musica eterea: Il mago evoca dal nulla una melodia a sua scelta. la musica è mistica e sfocata. 59) ODOR Odore: Il mago crea l'odore di qualsiasi cosa vuole, in un raggio di 3 metri. Non si tratta mia di odori che possono provocare danni fisici a chi lo sente. 60) WIND Piccola brezza: Il cantrip evoca una piccola brezza, che può spengere candele o alzare polvere. Raggio 6 metri. Duarata massima 1 turno, riducibile dal mago. 61) CHANGE FLAME Cambia colore fiamma: Il mago può cambiare il colore di qualsiasi luce o piccola fiamma. La fiamma non deve essere nera, e sono ammessi tutti i colori meno il nero ed il grigio. Poteri magici dei paladini I paladini non possono usare le magie CLERICALI prima di aver raggiunto il 9° livello di esperienza, ma hanno i seguenti poteri: - scacciare non morti come un CHERICO del 2° livello (regola facoltativa). - imporre le mani su un qualunque personaggio/mostro Allineamento chierico Funzionamento Ogni quanto tempo ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- CAOTICO Non ha il potere di imporre le mani. NEUTRALE Cura/infligge* 1 PF x ogni 1 volta ogni due giorni 2 livelli guadagnati LEGALE Cura/infligge* 1 PF x ogni 1 volta al giorno livello guadagnato + 1d4 *Cura o infligge a seconda che è BUONO o CATTIVO. Un chierico di allineamento NEUTRALE NEUTRALE non potrà né curare né infliggere. - collegarsi telepaticamente con altri paladini di pari allineamento morale. Il paladino, potrà ogni mattina stabilire un (flebile) contatto telepatico con un paladino che abbia lo stesso allineamento morale a scelta. Anche se non è obbligatorio che i due paladini si conoscano, essi devono essere perfettamente d'accordo ed avere lo stesso modo di pensare e di agire perché fra di essi si possa stabilire questo collegamento telepatico a distanza. Gli effetti causati al paladino in seguito al legame telepatico sono: - Ogni paladino saprà immediatamente se l'altro paladino muore, se è gravemente ferito, se è colpito da gravi malattie. - Saprà altresi stimare la distanza fisica che lo separa dall'altro paladino. La misura non è molto precisa. la precisione comunque tenderà a crescere con il crescere del livello di esperienza dei due paladini. Forti campi magici possono alterare la misura della distanza. - Nel caso in cui il paladino collegato subisca più di 1/4 dei P.F. totali (il massomo dei P.F. che può avere) in un colpo solo, l'altro paladino, se fallirà il T.S. prenderà (subirà) 1d4 di P.F. per ogni livello del padino collegato. Egli inoltre (e questo anche se non fallirà il T.S.) perderà la capacità di concentrazione finché l'altro paladino smetterà di subire P.F. Durante questo stato, tutti i punto che infliggerà durante il combattimento non faranno danni alla creatura che sta combattendo, ma a quella che si trova di fronte al paladino collegato. Naturamente quando l'altro paladino ucciderà il suo avversario, egli recupererà 1d4 P.F. per ogni 5 livelli del paladino collegato. +-----------------------------------+ ¦ Livello ¦ Distanza max ¦Precisione¦ ã---------Ï--------------Ï----------Á ¦ 1 ¦ 1 Km ¦ 100 m ¦ ¦ 2-4 ¦ 2 Km ¦ 600 m ¦ ¦ 5-9 ¦ 20 Km ¦ 5 Km ¦ ¦ 10-20 ¦ 80 Km ¦ 20 Km ¦ ¦ 21-36 ¦ 800 Km ¦ 100 Km ¦ +-----------------------------------+ La presenza di spesse pareti (all'interno dei dungeon, la portata massima è ridotta di 10 volte (divisa per 10)) riduce la portata massima del potere, mentre la precisione rimane invariata. Nel caso i due paladini siano di livello differente, si applica il livello del paladino con meno punti esperienza. Raggio di azione delle armi La regola in base alla quale la portata delle armi da lancio e degli incantesimi negli spazi aperti (fuori dai dungeon) è tripla di quella normale è abrogata. Morte Un personaggio che arriva a zero P.F. (punti ferita) non è morto ma è in coma. Il primo cura-ferite-leggere lo risveglierà ma gli darà 1 solo PF. Se il personaggio subisce più punti ferita, per una volta al giorno il master può concedere (a suo insindacabile giudizio) il TIRO SALVEZZA. Se il personaggio non lo fallisce è in coma e con zero PF. Cecità Un mostro o un personaggio accecato attacca ugualmente, ma con una penalità diversa a seconda dei suoi valori di DESTREZZA e INTELLIGENZA: prima di poter leggere sulla tabella la penalità, si somma: - il valore di INTELLIGENZA; - metà del valore di DESTREZZA (approssimato per eccesso); - metà del valore di INTUITO del personaggio, ottenuto tirando 1d4 (approssimato x difetto); - Bonus di +1 se il personaggio o il mostro ha poteri magici o è una creatura magica; La penalità, nei tiri di dado del personaggio, è solo sui TXC (tiri per colpire) e non sui TPF (tiri per decider ei punti ferita inflitti). Chi attacca il personaggio accecato avrà un BONUS uguale alla penalità del personaggio accecato. VALORE Penalita' sui TXC --------------------------------------------------- 0 - 4 -11 5 - 9 -10 10 - 11 - 9 12 - 13 - 8 14 - 15 - 7 16 - 17 - 6 18 - 19 - 5 20 - 21 - 4 22 - 23 - 3 24 - 26 - 3 27 - 29 - 2 30 - 1 Combattimento Se il personaggio o un mostro fa (con il dado da 20) : - 20 infligge un numero doppio di PF rispetto al valore inflitto in base al tiro dei dadi Tale potere puo' essere ridotto con alcuni tipi di mostri magici (alcuni se>8 D.V.). Ai fini del calcolo, si ricorda che tutti i BONUS di forza e i bonus MAGICI sono aggiunti dopo che è avvenuti il raddoppio dei PF. Es. 1d20: 20 1d8 x PF : 5 +3 BONUS FORZA +1 x ASCIA MAGICA Faccio 5 x 2 = 10 solo ora sommo +3 +1, ottendendo 14 PF che infliggo. - 1 il personaggio o il mostro non potrà attaccare il prossimo round. Il mago che attacca lanciando un incantesimo, deve restare concentrato prima dell'incantesimo per un intero ROUND. Durante questo periodo, quindi, non attaccherà, mentre potrà essere attaccato. Se l'attacco del personaggio che attacca il mago riesce, il mago sarà stato sconcentrato e perderà l'incantesimo pur non potendolo lanciare il round successivo. In caso contrario il mago non sarà stato distratto e quindi il round successivo potrà lanciare l'incantesimo. Vedi sezione INCANTESIMI MAGICI e CLERICALI. Attacchi Charme: Come manuale D&D BASE pagina 28: funziona solo su UMANI, SEMI-UMANI e pochi altri esseri. Risucchio di energia: Regola 1: Il funzionamento è quello descritto nel manuale BASE, eccetto il fatto che i punti esperienza perduti durante l'attacco ritornano al personaggio quando il MOSTRO è distrutto. Se però il mostro non è ucciso, ma il personaggio riesce a fuggire senza averlo distrutto, i PX perduti non sono recuperati. A scelta del master, il personaggio può ottenere l'aumento immediato dei PX guadagnati per l'uccisione del mostro, invece di aspettare, come succede per i normali accrediti di PX. Il DM può rendere definitiva la perdita di PX (in caso di danni troppo gravi o permanenti). Regola 2: Se il personaggio è toccato dall'entità maligna, perde: - 1 PF non recuperabile se fallisce il TIRO SALVEZZA; - 1/2 PF recuperabile solo se il mostro è ucciso, dopo almeno una settimana dalla sua uccisione; - 1-6 PF recuperabili in qualsiasi momento. Paralisi: Come manuale D&D BASE pagina 28: normalmente dura da 2 a 8 turni. Può essere rimossa con il CURA FERITE LEGGERE, che però non curerà i PF persi dal personaggio. Pietrificazione: Come manuale D&D EXPERT pagina 48: solo l'incantesimo DISSOLVI MAGIE (4° livello clericale) rimuove la paralisi. Regola opzionale: la pietrificazione della creatura che ha pietrificato il personaggio rimuoverà tutte le pietrificazioni effettuate precedentemente da quest'ultima. Veleno: Un personaggio colpito da veleno perderà 1PF x ogni round x ogni DV del mostro. Iniziativa I contendenti tirano 1d6. Chi ottiene il valore maggiore ha maggiore priorità durante l'attacco. Così comincerà ad agire chi ha l'iniziativa più alta, mentre chi ha la più bassa potrà agire solo dopo (se non è stato già ucciso dal contendente che ha vinto l'iniziativa). In caso di iniziativa uguale, i contendenti agiscono in contemporanea, e quindi nessuno dei due può bloccare l'azione dell'altro con il proprio comportamento. Es. ATTAC1 : 4 ATTAC2 : 2 Siccome 4 > 2, ATTAC1 agira' per primo. Ora vediamo cosa fanno: ATTAC1 attacca ATTAC2 e lo colpisce e uccide subito ATTAC2 agiva dopo l'azione di ATTAC1, ma siccome ATTAC1 lo ha gia' ucciso, non puo' fare piu' nulla. Es. ATTAC1 : 3 ATTAC2 : 3 Siccome 3 = 3, ATTAC1 e ATTAC2 agiranno in contemporanea. Ora veidamo cosa fanno: ATTAC1 attacca ATTAC2 e lo colpisce e uccide subito ATTAC2, che agiva in contemporanea a ATTAC1, ha tempo di colpire e uccidere anche lui ATTAC1 prima che questo lo uccidesse. Separazione di due personaggi stordendone uno Esempio: Due personaggi combattono fra di loro (magari perché uno è maledetto). Sono PER1 e PER2. Un terzo personaggio, SEP, li vuole separare, colpendo PER1 di taglio in modo da farlo svenire senza ucciderlo. Prima di tutto i tre personaggi effettuano un tiro INIZIATIVA. Quello di SEP è considerato come un attacco, anche se di tipo diverso. SEP però avrà un bonus di +2 su questo tiro iniziativa. Quando toccherà a SEP, invece di tirare 1d20, tirera' 1d30, facendo un check DESTREZZA. Al tiro di 1d30 dara' tolto l'eventuale BONUS MAGICO della spada ed il BONUS di DESTREZZA. Se il tiro dovesse essere particolarmente facile il DM può stabilire che sia usato 1d20 invece di 1d30. Recupero dei P.F. Mangiare (max 2 pasti al giorno): pasto normale + 2 PF doppia razione + 3 PF E' impossibile utilizzare una doppia razione se essa è già stata utilizzata durante l'ultimo pasto. Dormire (max 10 ore di sonno): 8 ore, senza TURNI + 4 PF 8 ore di sonno con 2 ore massime di TURNO + 3 PF Per recuperare tutti i punti astrali bastano 5 ore continue di sonno. Tempi impiegati per effettuare alcune operazioni Camminare: 27-18 metri 1 turno (6-9 quadri x turno) Cercare trappole: parete di 6 metri 1 turno Cercare passaggi segreti: parete di 9 metri 1 turno Combattimento: anche se dura di meno 1 turno Pasto: normale 2 turni doppia razione 3 turni Dormire: 6 - 8 ore 48 - 66 turni Mettersi/togliersi un'armatura: tranquillamente 3 turni facendosi 1d4 di PF 2 turni Accendere lanterna: 1 round Colpire: 1 round Fare movimenti: 1 round Lanciare incantesimo: 1 round Divinità Un chierico venera due divinità : - Praios, che è il principe degli DEI Esso può essere invocato facendo un tiro millesimale: un risultato <= 006 indicherà che Praios ha risposto all'invocazione (il tiro può essere provato solo una volta al giorno): se esso risponde all'invocazione, al chierico possono essere associati tutti i poteri concessi agli adepti degli altri dei, con un bonus di +45 sul tito %, oppure uno fra tutti gli incantesimi dei chierici (1-6° livello del potere). - Una divinità minore Il chierico che giura fedeltà ad una delle seguenti divinità avrà alcuni poteri aggiuntivi, che potrà esercitare se la divinità glielo concederà. Regole: Le richieste seguite dal simbolo [TB1], se non sono esaudite, possono essere riformulate dopo mezza giornata, le [TB2] non prima del giorno dopo e le [TB3] non prima di una settimana. Le richieste [TB1] e quelle senza [TBx] possono essere esaudite solo a partire dal 2° livello, le [TB2] e [TB3] dal 4° (comunque prima del 5-6° livello è abbastanza difficile che la divinità si manifesti). Le richieste [TB1] saranno esaudite più facilmente (40%), le [TB2] con un pò più di difficoltà (25%) e le [TB3] con probabilità ancora minori (10%). L'invocazione richiede 1 roundi di concentrazione assoluta. Il master tirerà al coperto i dadi percentuali, e potrà usare le tabelle presenti alla fine del paragrafo. Tutti questi poteri possono non funzionare sul alcune creature magiche. Rendersi nemina una divinità significa anche che questa può manifestare la propria disapprovazione solo al momento in cui questa dovrebbe permette ad un personaggio di usare un proprio potere... Poteri delle Divinità minori: RONDA. Dea della Guerra. - Due giorni alla settimana, per l'intera gionata, fino al calar del Sole: +1 FORZA e +1 COSTITUZIONE (non vale durante l'aumento dei PF nel passaggio di livello). Puo' essere invocata la mattina, prima del pasto. Non ha effetto dove non arriva la luce del Sole (sì però anche se è luce riflessa). - [TB1] Due volte alla settimana, per i primi tre colpi che colpiscono un nemico dopo l'nvocazione: l'arma di un guerriero che fa parte del gruppo infligge una quantità doppia di PF (come 20 con 1d20). Però questo è possibile solo se la forza del guerriero è superiore od uguale a 16. - [TB1] Due volte alla settimana, sui primi 3 colpi che colpiscono l'arma userà un dado maggiore per colpire. EFFERD. Dio dell'Acqua e del Mare. - Due volte alla settimana, per 4 turni, possibilità di comunicare con animali acquatici e di dare loro un ordine che rientri nelle loro capacità. - [TB2] Una volta alla settimana: provocare su un certo numero di nemici [TAB.X] (1-6) un temporale locale, con nebbia, neve e grandine. Al termine del temporale (durata 1-3 turni, durante il quale il combattimento non sarà possibile memmeno per chi lo ha lanciato) il loro MORALE sarà sceso di 5 punti,e sarà fatto un CHECK sul MORALE. Se combatteranno avranno una penalità di -3 sui TXC per l'intera durata del combattimento. Se non falliranno il TS il loro morale non scenderà, ma avranno lo stesso la penalità di -3 durante il combattimento (non è però fatto il check morale). TRAVIA. Dea del Focolare. - Due volte alla settimana: può essere invocata per indicare ad un bivio (o strada con più diramazioni) quale è la direzione giusta (ad insindacabile giudizio della dea). - [TB1] Una volta alla settimana: può far venire a 1-6 mostri [TAB.X] non intelligenti una voglia incontenibile di tornare alla tana. Se falliscono il TS devono fuggire, e acquisiscono una penalità di -2 nel combattimento, se invece non falliscono il TS non fuggono, ma hanno lo stesso la penalità di -2. BORON. Dio del Sonno e dell'Oblio. - Una volta alla settimana, permette di : - [TB3] RISUSCITARE una creatura (questo, se ce l'ha, cancellerà un incantesimo RESUSCITARE del chierico). - [TB2] UCCIDERE istantaneamente 1-3 nemici [TAB.Y]. Loro non hanno TS. - [TB2] ADDORMENTARE 1-6 nemici [TAB.X]. Loro hanno TS. Durata 1-12 turni (DM). Se superano il TS non sono addormantati, ma avranno la metà degli attacchi. - RENDERE MANSUETI tutti gli animali non intelligenti nel raggio di 9m, per la durata di 1-6 turni (DM). Loro non hanno TS. ESINDE. Dea dell'Arte. - Due volte alla settimana: valutare un numero indefinito di oggetti che entrano in un'area di 3x3 m. - Due volte allla settimana: Ricevere indicazione ad un bivio su quale è la via piu' corta e sicura (ad insindacabile giudizio della dea) per raggiungere oggetti di valore. - [TB1] Una volta alla settimana: far venire a 1-6 nemici (se sono creature intelligenti) [TAB.X] un improvviso amore per l'arte: essi andranno alla disperata ricerca di quadri ed opere d'arte. L'effetto dura 1-6 turni (DM). Hanno il TS. Se non falliscono il TS essi riusciranno a non fuggire via, ma avranno una penalita' di -2 durante tutto il comabttimento. FRIUN. Dio dell'Inverno e della Caccia. - [TB1] Una volta ogni due giorni (se siete all'aperto) possibilità di ottenere una preda per sfamare 7 persone e la loro cavalcatura. - [TB2] Una volta alla settimana: possibilità di congelare un certo numero di avversari [TB.X]. Loro hanno il TS. Se fanno 1-2 muoiono congelati, se lo falliscono senza fare 1-2 sono congelati per 1-6 turni (DM) e perdono 1-24 PF (solo il DM sa se sono congelati o morti), se invece non hanno fallito il TS non sono congelati ma hanno una penalità di -3 durante tutto il combattimento. CURA FERITE LEGGERE scongela, ma non cura i PF perduti. TSA. Dea della Nascita e del Rinnovamento. - [TB2] Una volta alla settimana: permette al chierico di recuperare tutti i suoi punti astrali. Se [TB] fallisce il chierico recupererà solo gli ultimi due incantesimi lanciati. - [TB1] Una volta alla settimana genera un muro di piombo spesso 2 cm di dimensioni 3x3m. Tale muro può essere trasportato da due guerrieri con forza compessiva superiore od uguale a 30 e non sparirà mai. - [TB2] Una volta alla settimana: permette di far invecchiare (3 anni prima della morte) o diventare bambino (3 anni di eta') da 1 a 3 nemici [TAB.Y]. Loro hanno TS. La magia dura finché un'altra la annulla. I vecchi conserveranno la ragione (ma non sempre) ma non la forza di combattere. I bambini scapperanno via o cecheranno di giocare con voi, diventando talvolta molto fastidiosi. Se ucciderete i bambini TSA non esaudirà mai più i vostri desideri. Se i nemici non falliranno il TS invecchieranno solo quanto basta per raggiungere una penalita' di -3 durante il combattimento. - [TB3] Un giorno ogni 3: CARISMA +2 per tutto il giorno. L'invocazione deve essere fatta la mattina. PHEX. Dio dei Ladri. - Una volta alla settimana (una volta ogni due giorni se non c'è un ladro nel gruppo) per tre turni da al chierico tutte le abilità speciali di un ladro di pari livello del chierico. - [TB1] Una volta ogni due giorni: scassina una serratura (essa ha TS contro incantesimi di uomo normale, 16 a meno che sia magica, o se stabilito diversamente da DM). - Una volta ogni due giorni: permette al cherico di ascoltare per 4 turni (al 100 % di successo). PERAINE. Dea delle Erbe e della Medicina. - [TB2] Una volta alla settimana: fa riguadagnare a due personaggi del gruppo tutti i loro PF. Se [TB] fallisce solo uno dei personaggi ne recupera la metà. - [TB1] Due volte alla settimana: COSTITUZIOE +2 per tutto il giorno. L'invocazione deve essere fatta la mattina, prima del pasto. INGERIMM. Dio del Fuoco. (sommo Dio dei Nani). - [TB2] Una volta alla settimana: permette di ustionare con una fiammata che esce dalla propria bocca da 1 a 6 avversari [TAB.X]. Se il loro TS è 1 o 2 muoiono ustionati, se lo falliscono senza fare 1 o 2 essi perdono PF (1d6 x liv. del chierico, max 5) e acquisiscono una penalità di -2 in comabttimento. Se superano il T.S. invece essi acquisiscono solo la penalità di -2. - [TB1] Due volte alla settimana: sui primi tre colpi di un gueriero del gruppo scelto prima che colpiscono il nemico, questo userà un dado superiore per colpire. L'invocazione deve essere fatta prima del combattimento. - Se un guerriero del gruppo si reca assieme al chierico presso un tempio di Ingerimm, la spada diventerà +1 nei TPF e rimarrà col +1 finché non sarà colpita da maledizione. RATHA. Vino, Amore, Sensi. - [TAB1] Una volta alla settimana può ubriacare da 1 a 6 nemici [TAB.X]. Essi hanno una penalita' di -6 per combattere. I nemici non hanno T.S. Tabelle: TB1 TAB. DADO SUPERIORE +----------------------------------+ +-----------------------+ ¦Liv. pers. ¦Possib. che div. risp.¦ ¦ Dado ¦ Dado superiore ¦ ã-----------Ï----------------------Á ã------Ï----------------Á ¦ 1 ¦ 0 % ¦ ¦ 1d4 ¦ 1d6 ¦ ¦ 2 ¦ 3 % ¦ ¦ 1d6 ¦ 1d8 ¦ ¦ 3 ¦ 8 % ¦ ¦ 1d8 ¦ 1d10 ¦ ¦ 4 ¦ 25 % ¦ ¦ 1d10 ¦ 1d12 ¦ ¦ 5 ¦ 40 % ¦ ¦ 1d12 ¦ 1d12+1 ¦ ¦ >5 ¦ 40 % ¦ +-----------------------+ +----------------------------------+ TAB. X TB2 +--------------------------------+ ¦ N.gruppo¦effetto su¦ Bonus T.S.¦ Liv. pers. Possib. che div. risp. ã---------Ï----------Ï-----------Á ã----------Ï-----------------------Á ¦ 1 ¦ 1 ¦ +1 ¦ ¦ 1 ¦ 0 % ¦ ¦ 2 ¦ 2 ¦ 0 ¦ ¦ 2 ¦ 0 % ¦ ¦ 3 ¦ 3 ¦ -1 ¦ ¦ 3 ¦ 0 % ¦ ¦ 4 ¦ 4 ¦ -1 ¦ ¦ 4 ¦ 10 % ¦ ¦ 5 ¦ 5 ¦ -2 ¦ ¦ 5 ¦ 20 % ¦ ¦ 6 ¦ 6 ¦ -2 ¦ ¦ 6 ¦ 25 % ¦ ¦ 7 ¦ 6 ¦ -3 ¦ ¦ >6 ¦ 25 % ¦ ¦ 8 ¦ 6 ¦ -4 ¦ +----------------------------------+ ¦ 9 ¦ 6 ¦ -5 ¦ ¦ 10 ¦ 6+1 ¦ -6 ¦ TB3 +--------------------------------+ +-----------------------------------+ Con 10 la magia ritorna anche sul ¦Liv. pers.¦ Posssib. che div. risp.¦ chierico ã----------Ï------------------------Á ¦ 1 ¦ 0 % ¦ TAB. Y ¦ 2 ¦ 0 % ¦ +-------------------------------+ ¦ 3 ¦ 0 % ¦ ¦N.gruppo¦effetto su ¦Bonus T.S.¦ ¦ 4 ¦ 3 % ¦ ã--------Ï-----------Ï----------Á ¦ 5 ¦ 6 % ¦ ¦ 1 ¦ 1 ¦ +1 ¦ ¦ 6 ¦ 10 % ¦ ¦ 2 ¦ 2 ¦ 0 ¦ ¦ >6 ¦ 10 % ¦ ¦ 3 ¦ 3 ¦ -1 ¦ +-----------------------------------+ ¦ 4 ¦ 3 ¦ -2 ¦ ¦ 5 ¦ 3 ¦ -3 ¦ ¦ 6 ¦ 3 ¦ -4 ¦ ¦ 7 ¦ 3+1 ¦ -5 ¦ +-------------------------------+ Con 7 la magia ritorna anche sul chierico Peso sopportabile La percentuale se positiva calcolata sul peso effettivo degli oggetti indica il peso soggettivo su quel personaggio. Il nuovo perso soggettivo è usato poi per calcolare la velocità di spostamento massima del personaggio. +--------------------------------------------------------------+ ¦ Personaggio ¦ Bonus forza ¦ ¦ ¦ -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 ¦ ã-------------Ï------Ï------Ï------Ï------Ï------Ï------Ï------Á ¦ MAGO ¦ -50% ¦ -40% ¦ -30% ¦ -20% ¦ -10% ¦ 0 ¦ +10% ¦ ¦ LADRO ¦ -20% ¦ -15% ¦ -10% ¦ -5% ¦ 0 ¦ +5% ¦ +10% ¦ ¦ HALFLING ¦ -25% ¦ -20% ¦ -15% ¦ -10% ¦ 0 ¦ +10% ¦ +15% ¦ ¦ CHIERICO ¦ -30% ¦ -20% ¦ -10% ¦ 0 ¦ +10% ¦ +20% ¦ +30% ¦ ¦ ELFO ¦ -20% ¦ -10% ¦ -5% ¦ 0 ¦ +10% ¦ +15% ¦ +20% ¦ ¦ GUERRIERO ¦ -5% ¦ 0 ¦ +20% ¦ +40% ¦ +60% ¦ +70% ¦ +80% ¦ ¦ NANO ¦ 0 ¦ +10% ¦ +20% ¦ +40% ¦ +60% ¦ +80% ¦+100% ¦ +--------------------------------------------------------------+ Es.1 ELFO FORZA 18 (+3) carico con 1400 mon Sulla tabella a ELFO +3 diventa +20% Questo significa che a questo ELFO 1400 mon (9m x turno) peseranno come 1120 (1400 - 20% di 1400), che gli consentono di spostarsi a 18m x turno Es.2 ELFO FORNZA 3 (-3) carico con 1100 mon Sulla tabella a ELFO -3 diventa -20% Questo significa che a questo ELFO 1100 mon (18m x turno) peseranno come 1320 (1100 + 20% di 1100), che gli consentono di spostarsi a 28m x turno Armi magiche By Gianluca Pisano Spada magica ANTARMALX Spada magica +1 Possibile chiedere alla spada di fare un 'INDIVIDUAZIONE del MALE' una volta al giorno (funziona nel raggio di 6 metri). Spada INTELLIGENTE e PARLANTE (VOLONTA' 20: INT.15, EGO 5) fissata con la distruzione di tutti i BAULI. Allineamento NEUTRALE. Come si legge sul manuale EXPERT, se usata da personaggio di allineamento diverso provocherà dei danni a chi la usa: perdita di 1 PUNTO del requisito primario del personaggio ogni giorno, finché il personaggio possiede la spada. Inoltre anche se usata da un personaggio con lo stesso allineamento, questo dovrà sommare la propria INTELLIGENZA e SAGGEZZA (ottenendo un valore superiore alla VOLONTA' della spada) per tenere la spada sotto controllo (altrimenti comanderà la spada). Se il personaggio è ferito il suo valore di INT+SAG potra' scendere di 1-8 punti, mentre il valore di volontà della spada potrà, in certi casi, aumentare di 1-10 punti. Spadone magico EXODUSSIN Si tratta di uno spadone magico +2, +3 contro creature magiche/immaginarie, +4 contro demoni. Inoltre una volta al giorno può passare da 1/1 (1 su 1) attacchi per round a 3/2 (3 attacchi ogni 2 round: 1o round 1, 2o round 2, 3o round 1...). L'arma potrà essere usata anche da un elfo. Con TXC di 20 l'arma ha 1/4 (4 su 1d4) di probabilità mentre Con TXC di 19 l'arma ha 1/6 (6 su 1d6) di probabilità di : 1) CONTRO CREATURE NON MAGICHE/MAGICHE: x CREATURE con D.V. <= 4+1 UCCIDERE immediatamente la creatura x CREATURE con D.V. tra 4+2 e 8+1 INFLIGGERE 1/2 dei P.F. rimasti x CREATURE con D.V. >= 8+2 INFLIGGERE 1/3 dei P.F. rimasti Solo le creature MAGICHE potranno tentare il T.S. (se non lo falliranno, non avranno nessun danno superiore a quello inflitto dal normale colpo dell'arma. L'incantesimo 'PROTEZIONE dal MALE' proteggerà completamente la creatura da quest'arma (così la creatura non dovrà fare il T.S.). 2) CONTRO CREATURE MAGICHE: Con TXC di 19-20 l'arma tenterà di succhiare 1d6 di punti astrali alla creatura che ha colpito (la creatura tenterà il T.S. contro bacchetta magica), infliggendoli come P.F. aggiuntivi la prossima volta che colpirà (la carica rimane per l'intera giornata). Inoltre il mago potrà usare questi punti astrali succhiati per lanciare incantesimi (questo però solo entro 6 round da quando l'energia è stata risucchiata). Tutto quanto detto è valido solo se che usa lo spadone è in grado di fare magie. Inoltre l'arma protegge dalle magie dando un bonus di -3 sui T.S. contro attacco magico. ------------------------------------------------------------------------------ RICORDO che i TIRI mirati non saranno permessi con attacchi magici che possono uccidere il nemico con un colpo solo o con pochi colpi. ------------------------------------------------------------------------------ Pugnale magico ASKAR Il pugnale e' un pugnale magico +3 Il pugnale potrà essere usato per contenere fino a 5 punti astrali a tempo indeterminato (questi punti astrali non sono usabili per lanciare magie). Il tempo di carica del pugnale è di 1 round ogni 8 punti astrali riversati nel pugnale. Il mago o un personaggio magico (no il chierico) potrà riversare nel pugnale fino a 15 punti astrali (compresi quelli eventualmente già contenuti nel pugnale). I punti astrali oltre 5 rimarranno nel pugnale solo finché il mago stringerà l'elsa del pugnale nella mano. Quindi se il mago si staccherà dal pugnale (per esempio lanciandolo) i punti astrali contenuti nel pugnale oltre 5 andranno persi (solo 5 ci rimarranno). Una volta caricato il pugnale, 5 punti si conserveranno a tempo indeterminato, quelli eccedenti si conserveranno per 6 round al massimo e solo se il mago continuerà a tenere l'elsa fra le mani. Il mago potrà infliggere i seguenti danni dopo cha avrà caricato il pugnale, danni che saranno più o meno gravi a seconda della distanza dal nemico: x2 P.F. se il MAGO tocca con il pugnale l'avversario (dato che basterà che tocchi anche l'armatura del nemico, il nemico avrà C.A. 9 se è in un corpo a corpo) gli infliggerà un numero di P.F. doppio rispetto ai punti astrali con i quali avrà caricato il pugnale. Inoltre potra' anche fare il normale TXC per ferire normalmente (con 1 il pugnale gli cascherà di mano). Come già spiegato, se il pugnale sarà lanciato sul nemico potrà infliggere (se colpirà, poiché occorrerà fare il TXC) al massimo 10 P.F. (5x2). x1 P.F. Il mago, senza lanciare il pugnale, potra' dirigere su di lui un fascio di energia. Se il nemico si trova al massimo a 3 metri di distanza il mago infliggera' al nemico lo stesso numero di P.F. dei punti astrali con i quali avreva caricato il pugnale. x1/2 6 metri Tiri mirati (19/02/92) Tiri non mirati Il personaggio normalmente può mirare a colpire una parte qualsiasi del corpo del nemico, tirando: Regole numero 1: - 1d20, aggiungendo il BONUS FORZA (no se usate armi da lancio) e il BONUS MAGICO se l'arma è magica per stabilire se il personaggio colpisce. - 1d4, 1d8 o 1d10, aggiungendo gli stessi valori di quelli aggiunti con il d20, a seconda dell'arma usata, per stabilire il numero di PF inflitti al mostro dal personaggio. Regola numero 2 (utilizzo TACO): - 1d20-TACO e si ottiene la C.A. colpita. Se quella nel nemico è minore egli è stato colpito. - 1d4... per calcolare i P.F. inflitti all'avversario. Il dato usato dipende dal tipo di arma e dal livello di specializzazione del personaggio nell'uso dell'arma. Le due regole sono del tutto equivalenti anche se il calcolo è svolto diversamente. Regole aggiuntive: Se il personaggio da 20 quando tira il dado per colpire, il risultato del dado sarà moltiplicato per 2. Dopo saranno aggiunti i vari bonus... Se il personaggio da 1 quando lancia il dado per colpire (TXC), gli casca l'arma di mano ed il round successivo non potrà colpire. Tiri mirati (possono essere o non essere ammessi dal D.M.) Il personaggio può però decidere di mirare a parti precise del corpo del nemico. Il master stabilirà ad insindacabile giudizio quale penalità ha il personaggio nel tentativo di colpire il mostro. Per esempio nel combattimento con un drago il personaggio potrà colpire la testa del drago difficilmente (solo mentre questo sta cercando di "mordere" il personaggio) con le armi normali, ma piu' facilmente con le armi da lancio. Per quanto riguarda gli incantesimi, questi non possono essere mai mirati. Tiro mirato con ARMI da corpo a corpo: - Il personaggio tira 1d20 (m.e facoltativamente anche 1d6). I bonus utilizzati saranno quelli sulla DESTREZZA e non sulla FORZA, e quindi il TACO utilizzato sarà quello per l'uso dell'arma come arma da lancio. A parte questa modifica si tratta del solito tiro per colpire (TXC). - Il personaggio dovrà fare un TIRO DESTREZZA, modificato da BONUS/MALUS a seconda della difficoltà del colpo. - Calcolo dei P.F. usando il normale dado corrispondente all'arma usata. I P.F. inflitti all'intero corpo sono la META' dei P.F. inflitti alla parte specifica (tiro del dado). Il risultato del tiro del dado (più i soliti bonus) indica direttamente i P.F. inflitti alla parte specifica. Per sapere quanti P.F. può sopportare la parte specifica del corpo, occorre consultare l'apposita tabella alla colonna 'PF*'. Se la tabella indica 2xDV dovrete moltiplicare il numero di DV del mostro per 2, ottenendo così l'informazione desiderata. Anche ciò che accade quando la parte sarà completamente distrutta è riportato dalla tabella, ma il D.M. può disporre diversamente. Tiro mirato con ARMI da lancio: - Paricamente identica al tiro mirato con armi da corpo a corpo. Regole aggiuntive: La prima volta che il personaggio effettua il tiro mirato, ha un +1 di bunus nel TXC (tiro x colpire). Le volte successive non avrà più il bonus, poiché il mostro si aspetterà di essere colpito in quel particolare punto del corpo. Il DM può stabilire, in particolari circostanti, che il mostro si può aspettare il tiro mirato e quindi può non riconoscere il bonus nel TXC al personaggio. Il personaggio che ha effettuato un tiro mirato, dato che ciò gli costa più concentrazione che effettuare un normale tiro per colpire, il round successivo avrà un malus di -2 sulla C.A. (in pratica sommate alla C.A. il suo valore assoluto...). +------------------------------------------------------------------------+ ¦ parte ¦ B/M*¦ PF* ¦ Causa* ¦ ã----------Ï-----Ï------Ï------------------------------------------------Á ¦ COLLO ¦ +1 ¦ 2xDV ¦ MORTE ¦ ¦ 1a MANO ¦ +3 ¦ 1xDV ¦ MALUS di -2 nel combattimento ¦ ¦ 2a MANO ¦ +2 ¦ 1xDV ¦ SI ARRENDE ¦ ¦ 1a GAMBA ¦ -2 ¦ 1xDV ¦ SI ARRENDE oppure MALUS di -8 nel combattimento¦ ¦ PARTE B. ¦ -1 ¦ 1xDV ¦ SI ARRENDE oppure MALUS di -5 nel comabttimento¦ +------------------------------------------------------------------------+ I valori indicati nella tabella sono significativi e validi solo per gli UMANOIDI. Per altri tipi di mostri il può DM stabilisce valori differenti. *B/M (BONUS/MALUS del PERSONAGGIO x COLPIRE) indica il BONUS/MALUS generico che ha il personaggio nel colpire tale parte del corpo del mostro. Tale valore può essere diverso, e quello usato è valido per i mostri di tipo UMANOIDE. *PF (PF posseduti dalla PARTE MIRATA) indica quanti PF (frazione dei PF complessivi del mostro) sono necessari per eliminare completamente la parte del corpo indicata. Questo valore però è indicativo solo per gli UMANOIDI. Altri mostri non umani possono avere per esempio il COLLO più o meno robusto (es. nei volatili il COLLO può essere 1/4 dei PF del mostro). * Causa (CAUSA dell'ELIMINAZIONE della PARTE MIRATA) Indica cosa succede al mostro se tale parte viene a mancare. Anche quì il valore indicato sulla tabella è quello usato dal DM per i mostri UMANOIDI, perché con gli altri l'effetto può essere anche molto diverso. Esempio: Tiro mirato ad ORCO, mirando al collo (ORCO con 30 P.F., DV 4+1) 1° round: PERSONAGGIO TIRA I DADI: 1d20+1d6 -1 x BONUS COLLO (preso dalla colonna [B/M] della tabella) -1 x BONUS MAGICO dell'arma che colpisce -1 x BONUS poiche' uso l'arma da lancio a breve distanza IL PERSONAGGIO COLPISCE, poiche' devo ottenere un valore <= DESTREZZA IL PERSONAGGIO USA UN PUGNALE (1d4 per il TPF) PERSONAGGIO TIRA IL DADO: 1d4: fa' 4 PUNTI INFLITTI AL COLLO: 4 (erano necessari 8 per ucciderlo, poiché 4x2=8, con 2 preso dalla colonna [PF] della tabella e 4 dipendente dai DADI VITA del mostro). PUNTI INFLITTI ALL'INTERO CORPO: 2 (4/2=2) 2° round: PERSONAGGIO TIRA I DADI: 1d20+1d6 -0 x BONUS COLLO (il bonus c'e' solo il primo tiro) -1 x BONUS MAGICO -1 x USO ARMA DA LANCIO A BREVE DISTANZA IL PERSONAGGIO NON COLPISCE Notare che la C.A. del personaggio che ha effettuato il tiro mirato è aumentata di 2 (c'è un malus di -2) a causa del tiro mirato del 1° round. 3° round: PERSONAGGIO TIRA I DADI: 1d20+1d6 -1 x BONUS MAGICO -1 x USO ARMA DA LANCIO A BREVE DISTANZA IL PERSONAGGIO NON COLPISCE Malus di -2 sulla C.A. del personaggio a causa del tiro mirato del 2o round. 4° round... Che il personaggio faccia o non faccia un tiro mirato egli avrà un malus di -2 sulla C.A. a causa del tiro mirato effettuato durante il 3° round. Specializzazione nelle armi Ogni personaggio può scegliere di specializzarzi in una o più armi, a seconda della classe del personaggio. Non è permesso ad un personaggio raggiungere un livello di specializzazione maggiore anche specializzandosi in un numero minore di armi. A seconda della classe del personaggio, il numero di specializzazioni massime consentite è la seguente: +------------------------------------------------------------------------+ ¦ CLASSE ¦ Spec. ¦ Scelte obbligate ¦ ã-------------Ï----------Ï-----------------------------------------------Á ¦ PALALDINO ¦ 3 armi L0¦ LANCIA CAVALIERE, SPADA NON CORTA 3 A SCELTA ¦ ¦ RANGER ¦ 3 ¦ SPADA 1M, ARCO, 3 A SCELTA ¦ ¦ GUERRIERO ¦ 3 ¦ A SCELTA ¦ ¦ NANO ¦ 2 ¦ ASCIA, BALESTRA o MARTELLO ¦ ¦ CHIERICO ¦ 2 ¦ A SCELTA (fra quele che puo' usare) ¦ ¦ ELFO ¦ 2 ¦ A SCELTA ¦ ¦ LADRO ¦ 2 ¦ A SCELTA ¦ ¦ ACROBATA ¦ 2 ¦ A SCELTA ¦ ¦ ARTIFICIERE ¦ 2 ¦ A SCELTA ¦ ¦ HALFLING ¦ 2 ¦ FIONDA e 2 A SCELTA ¦ ¦ GNOMO ¦ 2 ¦ ASCIA ad una MANO e BALESTRA ¦ ¦ ELFO SCURO ¦ 2 ¦ SPADA LARGA e BALESTRA ¦ ¦ MAGO ¦ 1 ¦ A SCELTA (fra quelle che puo' usare) ¦ ¦ UMANO ¦ 1 ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ +------------------------------------------------------------------------+ In seguito i personaggi potranno specializzarsi in una nuova arma o proseguire nella specializzazione di un'arma già conosciuta. Tabella di incremento dell'uso delle armi: +-------------------------------------+ ¦ CLASSE ¦ L ¦ Livelli ¦ ã-----------Ï------Ï------------------Á ¦ GUERRIERO ¦ 4 ¦ 1 4 8 12 16 ... ¦ ¦ CHIERICO ¦ 5 ¦ 1 5 15 20 ... ¦ ¦ ELFO ¦ 5 ¦ 1 5 15 20 ... ¦ ¦ LADRO ¦ 5 ¦ 1 5 15 20 ... ¦ ¦ MAGO ¦ 6 ¦ 1 6 12 18 ... ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ +-------------------------------------+ RANGER, PALADINI, CAVALIERI e VENDICATORI sono considerati pari ai GUERRIERI. ACORBATI e ARIFICIERI sono considerati pari ai LADRI. Arrivato a L3 un personaggio prima di poter passare ad L4 deve arrivare a L3 come specializzazione con almeno un'altra arma. +------------------------------------------------------------------------+ ¦ ¦ N ¦ L0 ¦ L1 ¦ ¦ ARMA ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ C D P I ¦ C D P I ¦ C D P I ¦ ã---------------------------Ï--------------Ï--------------Ï--------------Á ¦ SPADA LUNGA ¦ -3 1d6 0 -2 ¦ 0 1d8 0 0 ¦ +1 1d10 0 0 ¦ ¦ MAZZA / SPADA CORTA ¦ -2 1d4 0 -2 ¦ 0 1d6 0 0 ¦ +1 1d6 0 +1 ¦ ¦ SPADA 2M ¦ -5 1d8 0 -5 ¦ 0 1d10 0 -3 ¦ +1 1d12 0 -3 ¦ ¦ SPADA LARGA ¦ -3 1d6 0 -3 ¦ 0 1d8 0 0 ¦ +1 1d10 0 0 ¦ ¦ ASCIA / MARTELLO ¦ -3 1d4 0 -2 ¦ 0 1d6 0 0 ¦ +1 1d8 0 0 ¦ ¦ LANCIA DA CAVALIERE ¦ -6 1d8 0 +1 ¦ 0 1d10 0 +3 ¦ +1 1d12 0 +3 ¦ ¦ LANCIA DA FANTE ¦ +3 1d4 0 0 ¦ 0 1d6 0 0 ¦ +1 1d8 0 0 ¦ ¦ ARMA SU ASTA ¦ -6 1d8 0 -8 ¦ 0 1d10 0 -6 ¦ +1 1d12 0 -6 ¦ ¦ BASTONE 2M ¦ -2 1d4 0 -2 ¦ 0 1d6 1 0 ¦ +1 1d8 1 0 ¦ ¦ MASTONE 1M ¦ -1 1d3 0 -2 ¦ 0 1d4 0 0 ¦ +1 1d4 0 +1 ¦ ¦ PUGNALE ¦ -1 1d3 0 -2 ¦ 0 1d4 0 0 ¦ +1 1d6 0 0 ¦ ¦ FRUSTA / BOLAS ¦ -4 1 0 -2 ¦ 0 1d2 0 0 ¦ +1 1d2 0 +1 ¦ ¦ RETE ¦ -4 0 0 -3 ¦ 0 0 0 0 ¦ +1 0 1 +1 ¦ ¦ ARCO ¦ -3 1d4 0 -2 ¦ 0 1d6 0 0 ¦ +1 1d6 0 +1 ¦ ¦ BALESTRA ¦ -2 1d6 0 -2 ¦ 0 2d4 0 0 ¦ +1 2d4 0 +1 ¦ ¦ BALESTRA PESANTE ¦ -2 2d4 0 -2 ¦ 0 2d4 0 0 ¦ +1 2d4 0 +1 ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ +------------------------------------------------------------------------+ N indica il caso in cui il personaggio non sa assolutamente usare l'arma. L0 - L5 indicano il livello di specializzazione che il personaggio ha raggiunto nell'uso dell'arma. C indica il BONUS ai TIRI per COLPIRE (TXC) D indica i danni inflitti (TPF) P è un valore da sottrarre alla C.A. se attaccati da armi da mischia o artigli I modifica all'INIZIATIVA individuale +------------------------------------------------------------------------+ ¦ ¦ L2 ¦ L3 ¦ L4 ¦ ¦ ARMA ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ C D P I ¦ C D P I ¦ C D P I ¦ ã---------------------------Ï--------------Ï--------------Ï--------------Á ¦ SPADA LUNGA ¦ +2 1d10 1 +1 ¦ +3 1d10 1 +1 ¦ +4 1d12 1 +1 ¦ ¦ MAZZA / SPADA CORTA ¦ +2 1d8 0 +1 ¦ +3 1d8 0 +2 ¦ +4 1d8 1 +2 ¦ ¦ SPADA 2M ¦ +2 3d4 0 -3 ¦ +3 2d8 0 -3 ¦ +3 4d4 1 -3 ¦ ¦ SPADA LARGA ¦ +2 1d12 0 0 ¦ +3 1d12 0 +1 ¦ +3 3d4 1 +1 ¦ ¦ ASCIA / MARTELLO ¦ +2 1d10 0 0 ¦ +3 1d10 0 +1 ¦ +3 1d12 1 +1 ¦ ¦ LANCIA DA CAVALIERE ¦ +2 1d12 0 +4 ¦ +3 1d4 0 +4 ¦ +4 2d8 0 +4 ¦ ¦ LANCIA DA FANTE ¦ +2 1d8 0 +1 ¦ +3 1d10 0 +1 ¦ +3 1d10 1 +2 ¦ ¦ ARMA SU ASTA ¦ +2 3d4 0 -6 ¦ +3 2d8 0 -6 ¦ +4 4d4 0 -6 ¦ ¦ BASTONE 2M ¦ +2 1d8 2 0 ¦ +3 1d8 2 +1 ¦ +3 2d4 3 +1 ¦ ¦ MASTONE 1M ¦ +2 1d6 0 +1 ¦ +3 1d6 0 + ¦ +3 1d8 1 +2 ¦ ¦ PUGNALE ¦ +2 1d6 0 +1 ¦ +3 1d6 0 +2 ¦ +4 1d6 1 +2 ¦ ¦ FRUSTA / BOLAS ¦ +2 1d3 0 +2 ¦ +3 1d3 0 +2 ¦ +3 1d4 1 +2 ¦ ¦ RETE ¦ +2 0 1 +1 ¦ +3 0 2 +1 ¦ +3 0 3 +1 ¦ ¦ ARCO ¦ +2 1d6 0 +1 ¦ +3 1d8 0 +1 ¦ +4 1d8 0 +2 ¦ ¦ BALESTRA ¦ +2 2d4 0 +1 ¦ +3 2d4 0 +2 ¦ +4 3d3 0 +2 ¦ ¦ BALESTRA PESANTE ¦ +2 3d3 0 +1 ¦ +3 3d3 0 +2 ¦ +4 2d6 0 +2 ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ +------------------------------------------------------------------------+ +------------------------------------------------------------------------+ ¦ ¦ L5 ¦ ¦ ¦ ¦ ARMA ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ C D P I ¦ C D P I ¦ C D P I ¦ ã---------------------------Ï--------------Ï--------------Ï--------------Á ¦ SPADA LUNGA ¦ +2 1d12 1 +2 ¦ ¦ ¦ ¦ MAZZA / SPADA CORTA ¦ +4 1D10 1 +3 ¦ ¦ ¦ ¦ SPADA 2M ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ SPADA LARGA ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ASCIA / MARTELLO ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ LANCIA DA CAVALIERE ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ LANCIA DA FANTE ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ARMA SU ASTA ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ BASTONE 2M ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ MASTONE 1M ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ PUGNALE ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ FRUSTA / BOLAS ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ RETE ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ARCO ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ BALESTRA ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ BALESTRA PESANTE ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ +------------------------------------------------------------------------+ Raggiungendo un certo livello di esperienza nell'uso di un'arma, si imparano ad usare armi simili. Si parla quindi di COMPATIBILITA' ALTA e BASSA e TOTALE (fra ARCO CORTO e ARCO LUNGO e fra BALESTRA e BALESTRA PESANTE). La seguente tabella indica, dato il livello di un'arma nella quale il personaggio è specializzato, il livello raggiunto nelle armi a BASSA e ALTA compatibilità rispetto alla prima. +------------------------------------------+ ¦ Livello -> ¦ N ¦ L0 ¦ L1 ¦ L2 ¦ L3 ¦ L4 ¦ +------------+----+----+----+----+----+----¦ ¦ C. ALTA ¦ N ¦ 0 ¦ 0 ¦ 1 ¦ 1 ¦ 2 ¦ ¦ C. BASSA ¦ N ¦ N ¦ 0 ¦ 0 ¦ 1 ¦ 1 ¦ +------------------------------------------+ Ecco ora una tabella delle COMPATIBILITA' esistenti: COMPATIBILITA' BASSA <-----------------------------------------------------------> | COMPATIB.ALTA COMPATIB.ALTA | | <-----------------> <------------------> | | | | | | | | | | | | | spada lunga | spada larga |spada corta/spada bast.(1M) spada corta | | spada lunga spada larga | spada lunga/spada bast.1M | spada bastarda 1M | spada larga/spada bast.2M | spada lunga spada bastarda 2M | spada bastarda 1M | spada 2M spada 2M | | martello 1M ascia 2M | | martello 2M martello 2M | | ascia 2M bastone 1M | | mazza mazza | | bastone 1M Nuove armi Spada larga: E' un tipo diverso di spada ad una mano. A livello L0 non c'è nessuna differenza rispetto ad una spada a 2 mani. Lancia da cavaliere: Può essere usata solo al primo attacco e solo a cavallo. In carica (se su di un cavallo da guerra) raddoppia i danni. Armi scagliate: Pugnale, lancia da fante, martello (1M) e ascia (1M) possono essere scagliati: si applica in pieno lo schema superiore ma un'arma lanciata non infligge più di 1d8 di danni (e non si considerano ovviamente i bonus di forza). Arco (lungo e corto): Dal secondo livello (L2) può lanciare due volte nello stesso round, ma è considerato a livello 0 (L0). Arco lungo: Se la somma del doppio del livello e della forza è pari o superiore a 20, si applica un +1 sui danni inflitti. Balestra: Se una balestra è caricata e tira nello stesso round, ha un -3 sull'iniziativa. Bumerang: Arma da lancio. 2 attacchi. Necessaria destrezza => 17 per avere 2 attacchi e recuperare l'arma dopo averla lanciata. Raggio: 13-18-22 metri (+1,0,-1). TPF: 1d4 senza modifica di forza. Bolas/ frusta/ rete: Per non essere catturato da una delle suddette armi, occorre effettuare un TIRO SALVEZZA (TS) contro pietrificazione o paralisi. Il T.S. di chi si difende è modificato in questo modo a seconda del livello di specializzazione dell'arma: +----------------------------+ ¦ ARMA ¦ L1 ¦ L2 ¦ L3 ¦ L4 ¦ ã--------Ï----Ï----Ï----Ï----Á ¦ BOLAS ¦ -1 ¦ -1 ¦ -2 ¦ -3 ¦ ¦ FRUSTA ¦ -1 ¦ -2 ¦ -3 ¦ -4 ¦ ¦ RETE ¦ -1 ¦ -1 ¦ -2 ¦ -2 ¦ +----------------------------+ Cerbottana: Arma da lancio. Raggio: 5-10-15 metri (+1,0,-1). TPF: 2 PF Balestra a doppia bocca: Arma dal lancio. Raggio: stesso della balestra. Necessari 2 round per caricare la balestra con 2 dardi. Il TXC e' unico, mentre si tira 2 volte il TPF. modifiche: Balestra e arco pesante: Queste armi, a causa della difficoltà ad essere maneggiate, hanno un MALUS di -1 dei TXC ma hanno un BONUS di +1 nei TPF. Es. BALESTRA +1 (FORZA del personaggio 13, +1) tira 1d8: TXC: 1d20: 12 + 1 (MAGICO) + 1 (MOD. FORZA) - 1 (MALUS BALESTRA) = 13 TPF: 1d8 : 4 + 1 (MAGICO) + 1 (MOD. FORZA) + 1 (BONUS BALESTRA) = 7 +-------------------------------------------++-ABILITA' -----------------+ ¦ +----------------+ +----------+¦¦ +---++--+ +---+¦ ¦Nome ¦ ¦ Titolo ¦ ¦¦¦ FORza ¦ ¦¦ ¦ ¦ ¦¦ ¦ +----------------+ +----------+¦¦ +---¦+--¦ +---¦¦ ¦ +------------+ +------+¦¦ INTelligenza¦ ¦¦ ¦ ¦ ¦¦ ¦Classe ¦ ¦ Allineamento ¦ . .¦¦¦ +---¦+--¦ +---¦¦ ¦ +------------+ +------+¦¦ DEStrezza ¦ ¦¦ ¦ ¦ ¦¦ ¦ +----+ +---------+ +-------+¦¦ +---¦+--¦ +---¦¦ ¦Livello ¦ ¦ Px ¦ ¦ Suc ¦ ¦¦¦ COStituzione¦ ¦¦ ¦ ¦ ¦¦ ¦ +----+ +---------+ +-------+¦¦ +---¦+--¦ +---¦¦ ¦ ----------------------------------------- ¦¦ CARisma ¦ ¦¦ ¦ ¦ ¦¦ ¦ +---------------------------+ +----+¦¦ +---¦+--¦ +---¦¦ ¦P.F. ¦ ¦su ¦ ¦¦¦ Apparenza ¦ ¦¦ ¦ ¦ ¦¦ ¦ +---------------------------+ +----+¦¦ +---¦+--¦ +---¦¦ ¦ +----+ +----+nat. +----+ ¦¦ . . . . . . ¦ ¦¦ ¦ ¦ ¦¦ ¦Thaco ¦ ¦ C.A. +----¦mod. P.I. ¦ ¦ ¦¦ +---++--+ +---+¦ +----- +----+ +----+ +----++-++----------------------------+ +-TESORI e DENARO --------------------+ +-+ +---------------+ ¦+---- QTA. M.O. ----++--Banca - M.O.+¦i+ - TIRI SALVEZZA + ¦ ¦¦M.P. ¦¦ ¦¦¦ Natur. Modif. ¦ ¦¦M.O. ¦¦ ¦¦¦ Veleno / +----++----+ ¦ ¦¦M.E. ¦¦ ¦¦¦ Raggio della Morte ¦ ¦¦ ¦ ¦ ¦¦M.A. ¦¦ ¦¦¦ +----¦+----¦ ¦ ¦¦M.R. ¦¦ ¦¦¦ Bacchetta magica ¦ ¦¦ ¦ ¦ ¦+-------------------++--------------+¦¦ Pietrificazione / +----¦+----¦ ¦ ¦+-OGGETTI VARI DI VALORE------------+¦¦ Paralisi ¦ ¦¦ ¦ ¦ ¦¦ ¦¦¦ +----¦+----¦ ¦ ¦¦ ¦¦¦ Soffio del Drago ¦ ¦¦ ¦ ¦ ¦¦ ¦¦¦ +----¦+----¦ ¦ ¦+-----------------------------------+¦¦ Incantesimi ¦ ¦¦ ¦ ¦ +-------------------------------------+¦ Verga +----++----+ ¦ +--ARMI ------------------------------+¦ Bastone magico ¦ ¦ Nome Liv Tc TPF ¦¦ ¦ ¦ ¦+----------------------------------+ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ +-------------------------------------+ +- PROTEZIONI ------------------------+ ¦ Nome C.A. T.S. ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ +-------------------------------------+ +--INCANTESIMI SUL LIBRO MAGICO ------------------------------------------+ ¦ +---------------------------------------+ +-----+ ¦ ¦ Punti astrali ¦ ¦ su ¦ ¦ ¦ ¦ +---------------------------------------+ +-----+ ¦ ¦ +---+ +---+ +---+ ¦ ¦ Incantesimi: 1° livello ¦ ¦ 2° livello ¦ ¦ 3° livello ¦ ¦ ¦ ¦ +---+ +---+ +---+ ¦ ¦ +---+ +---+ +---+ ¦ ¦ 4° livello ¦ ¦ 5° livello ¦ ¦ 6° livello ¦ ¦ ¦ ¦ +---+ +---+ +---+ ¦ ¦ +--+ +--+ +--+ +--+ ¦ ¦ Hai il Libro Magico? ¦Sì¦ ¦No¦ Hai il Simbolo Sacro? ¦Sì¦ ¦No¦ ¦ ¦ +--+ +--+ +--+ +--+ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ 1° livello 2° livello 3° livello ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ 4° livello 5° livello 6° livello ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ +-------------------------------------------------------------------------+ +- INFORMAZIONI SUL PERSONAGGIO ------------------------------------------+ ¦ ¦ ¦ +-------------+ +---+ +------------+ +----------+ ¦ ¦ Titolo ¦ ¦ Etঠ¦ Razza¦ ¦ Dio¦ ¦ ¦ ¦ onorifico+-------------+ +---+ +------------+ +----------+ ¦ ¦ ¦ ¦ Poteri legati alla razza ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ Poteri magici legati alla classe ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ Poteri personali ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ---------------------------------------------------------------------- ¦ ¦ Lingue ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ Fobie e particolari paure ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ È-------------------------------------------------------------------------¥ +- OGGETTI POSSEDUTI -----------------------------------------------------+ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ +-------------------------------------------------------------------------+ Istruzioni scheda Scheda personaggio TACO indica il personaggio che tiro deve fare per colpire C.A. zero (dipende dalla classe e dal livello del personaggio). Il riquadro titolato 'P.I.' contiene i 'punti in sanita', punti di danno che i personaggi subiscono a causa di forti stress o alterazioni della personalità. Ogni P.I. sarà recuperato ad ogni passaggio di livello. Oltre un certo numero (4 o 5) i P.I. possono causare pazzia al personaggio. C.A. con N sta per classe armatura naturale (9 o meno se presente un bonus sulla destrezza) e M sta per modificata, cioè la C.A. modificata dalle armature e oggetti magici di difesa. Il TITOLO è legato alla classe e al livello di esperienza del personaggio: così per esempio il titolo di un GUERRIERO del 8° livello sarà SUPEREROE. 'succ' indica i punti esperienza che il personaggio deve raggiungere per poter passare al successivo livello di esperienza. ABILITA': I tre riquadri accanto ad ogni abilità sono usati per inserire il valore (1-18) nel primo, il bonus (-3...+3) nel secondo e modifiche momentanee del valore, o altre informazioni nel terzo. TESORI e DENARO: Quì andrà messo qualsiasi oggetto di valore non magico. C'è anche lo spazio apposta per indicare i valori depositati in varie banche (il valore è espresso in monete oro) e lo spazio per indicare la quantità di denaro posseduto nei vari tipi di monete: notare che poiché per ogni tipo di moneta sono presente tre spazi, il primo (QTA) indica il numero di monete di quel tipo possedute, il secondo (M.O.) indica il valore delle monete espresso in monete oro: per esempio 100 monete di platino varranno 500 monete di oro). Il terzo spazio conterrà il cambio della moneta indicata rispetto alle monete d'oro (esempio 5/1 per le monete di platino) oppure altre informazioni. TIRI SALVEZZA: Il primo quadro di ogni tipo di tiro, indicato con 'Natur.' contiene il valore del tiro salvezza al naturale, quello dipendente dalla classe del personaggio e dal suo livello, non modificato da oggetti magici posseduti. Il secondo quadro, 'Modif.' indica il valore dei tiri salvezza modificati dal possesso di oggetti magici (es. anello protezione). ARMI: Per ogni arma posseduta è indicato: - il livello di specializzazione nella colonna L(N-0-1-2-3-4) - il TACO (-20...20) per quella particolare arma: colonna TL per il TACO da usare se si utilizza l'arma come arma da lancio, TM per il TACO da usare se si utilizza l'arma come arma da corpo a corpo o mischia. - i dadi da tirare per calcolare i punti ferita (es. 2d8+1d6+3): PFL se si usa l'arma come arma da lancio, PFM se si usa nel corpo a corpo. - altre informazioni. OGGETTI MAGICI: In questo spazio si potranno indicare tutti gli oggetti magici, escluso il libro magico, il simbolo sacro e le armi magiche, oggetti indicati nell'apposita parte loro dedicata. ARMI PROTEZIONE / OGGETTI DIFESA: In questo riquadro saranno inserite tutte le armi di difesa e gli oggetti magici che proteggono il personaggio. Di ogni oggetto è presente il nome (es. CORAZZA PIASTRE +3), il bonus sulla C.A. (es. -3), diviso tra bonus normale (es. con corazza a piastre inseriamo -6 di bonus normale dell'arma sulla C.A. per personaggio) e bonus magico (es. con corazza a piastre +2 inseriamo -2 di bonus magico sulla C.A.), il bonus od il malus che l'uso dell'arma difensiva causa se usata durante il combattimento e infine uno spazio libero per informazioni varie. Titolo onorifico: Le informazioni sono quelle classiche. Il titolo onorifico dipende dal grado sociale raggiunto dal personaggio durante le sue avventure: titoli onorifici classici per esempio potranno essere 'PALADINO DI MANWE' o 'CAVALIERE DI AFJAI' (AFJAI e' un impero). Parte incantesimi PUNTI ASTRALI: Se il master concede al personaggio di regolare le proprie magie in base ai punti astrali questi due quadri conterranno rispettivamente il numero di punti astrali disponibili e quelli massimi che il personaggio possiede quando la sua carica magica è massima e non è stato ancora lanciato nessun incantesimo. INCANTESIMI per LIVELLO: Se il master applica la regola classica, in questo spazio sono indicati il numero massimo di incantesimi per livello che il personaggio può memorizzare durante lo 'studio mattutino', incantesimi che dopo potrà lanciare, se servirà. Possesso del LIBRO MAGICO e del SIMBOLO SACRO: Poiché il mago senza libro magico e il chierico senza simbolo sacro sono fortemente limitati, quì è esplicitamente indicato tale stato. Magie: Di seguito sono indicati i nomi delle magie che il mago ha sul proprio libro magico. Ogni giorno il mago potrà memorizzare solo alcune delle magie presenti sul libro. Il numero delle magie è indicato nella parte 'INCANTESIMI per LIVELLO' mentre quali magie sono memorizzate questo è scelto dal mago. Il riquadro indica se l'incantesimo è stato memorizzato, mentre dopo il nome dell'incantesimo c'è anche spazio per indicare quante volte l'incantesimo è stato memorizzato e quante volte è stato lanciato. Calcolo C.A. e TAC0 delle ARMI Calcolo TAC0: Prendo il TACO naturale del personaggio. Es.A-B: <17> per i guerrieri del quarto livello Per le armi da mischia, tolgo da 17 il bonus di forza Es. A: 18 di forza, quindi +3 di bonus: <17-3=14> Per le armi da lancio, tolgo da 17 il bonus di destrezza Es. B: 17 di destrezza, quindi +2 di bonus: <17-2=15> Se si tratta di armi magiche, tolgo il bonus magico dell'arma Es. A: spadone magico +3, <14-3=11> Es. B: arco magico +1, <15-1=14> Tutti gli eventuali BONUS derivanti da oggetti magici e non che migliorano il tiro per colpire (TXC) sono sottratti al TACO dell'arma su cui hanno effetto. Tolgo/aggiungo la modifica derivante dal grado di specializzazione (colonna C della tabella di specializzaizone dell'arma). Es. A: spadone magico L2, C=+2, <11-2=9> Es. B: arco a livello N (non lo sa usare), C=-3, <14+3=17> Se nautralmente la regola aggiuntiva della specializzazione delle armi non è applicata questo paragrafo deve essere ignorato. Utilizzo del TAC0: TXC: Il personaggio tira 1d20, la C.A. colpita del personaggio è (1d20-TACO) TPF: Se il personaggio ha colpito egli tirerà un dado dipendente dall'arma, oppure dipendente dall'arma e dal livello di specializzazione dell'arma (quest'ultima evenienza solo nel caso in cui siano applicate le regole sulla specializzazione). Calcolo C.A.: C.A. senza protezione = 9 Cerco nella tabella quale è la C.A. relativa all'armatura poseduta dal personaggio. Se si tratta di un'armatura magica naturalmente il valore di C.A. di base dell'armatura potrà essere inferiore a quello di un'armatura 'standard'. Armature maledette invece daranno un malus (invece di un bonus). Es. A: armatura a piatre: Es. B: armatura di cuoio: Si toglie alla C.A. il bonus (o si aggiunge il malus) di DESTREZZA. Es. A: DESTREZZA 8, malus -1: Es. B: DESTREZZA 18, bonus +3: Se il personaggio ha scudi (se non magico togliere 1 alla C.A., se magico togliere 1 e il bonus magico) o altri oggetti di protezione, essi sono tolti dalla C.A. Es. A: SCUDO MAGICO +2, bonus +1 (scudo) +2 (magia): Es. B: ANELLO PROTEZIONE +1: Utilizzo della C.A.: Quando il nemico colpisce, colpisce una certa C.A., se quella che colpisce è inferiore od uguale a quella del personaggio, il personaggio è colpito.