AGGIUNTE alle regole D&D
di Gianluca Pisano
Incantesimi magici e clericali.
Contrariamente al regolamento D&D, il limite all'uso degli incantesimi non proviene dal
numero massimo di volte in cui un incantesimo può essere lanciato, ma dal numero di punti
astrali ancora a disposizione. Naturalmente ogni incantesimo consuma punti astrali (in quantità
uguale al numero del livello di appartenenza dell'incantesimo). I punti astrali, come i punti
ferita, ritornano al massimo con una buona nottata di sonno. Il numero massimo di punti
astrali dipende dal livello del mago/chierico e dai suoi requisiti primari.
Assegnamo quindi n punti astrali ogni incantesimo dell'n-esimo livello.
In più c'è un BONUS di +1 se:
- MAGO e ELFO hanno un' INTELLIGENZA => 16
- CHIERICO ha una SAGGEZZA => 16
(Al 1°-3° livello hanno il bonus anche i personaggi con INT/SAG => 13)
Es. MAGO INTELLIGENZA 18 del 3 livello:
Ha 3 incantesimi del 1 livello, 2 del 2 e 1 del 3
Calcolo punti astrali:
3 incantesimi del 1 livello (3 x 1) 3 punti +
2 incantesimi del 2 livello (2 x 2) 4 punti +
1 incantesimi del 3 livello (1 x 3) 3 punti +
Bonus per intelligenza => 16 1 punto =
---
11 punti astrali
Al momento di lanciare un incantesimo, il mago-chierico avrà bisogno di un round di
concentrazione nel quale non dovrà essere disturbato (nel caso venga disturnato il mago
perderà ugualmente i punti astrali anche se l'incantesimo non avrà effetto). L'incantesimo
partirà il round successivo.
A causa del fatto che la possibilità di lanciare uno stesso incantesimo molte volte rende i
personaggi troppo potenti, è stato stabilito che in ogni caso uno stesso incantesimo non potrà
essere lanciato più di 8 volte. Inoltre i rischi di danni all'incolumità del mago aumentano con
l'aumentare delle volte in cui uno stesso incantesimo è ripetuto.
+----------------------------------------------------------------------+
¦Vol¦ P.astral.¦Rnd**¦ Altri effetti ¦%suc¦
ã---Ï----------Ï-----Ï--------------------------------------------Ï----Á
¦ 1 ¦ NORMALI ¦ 1 ¦ ¦100%¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ 2 ¦ NORMALI ¦ 1 ¦ ¦ 80%¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ 3 ¦ *DOPPIO ¦ 2 ¦ ¦ 60%¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ 4 ¦ *TRIPLO ¦ 3 ¦ T.S. contro INCANTESIMO : ¦ 50%¦
¦ ¦ ¦ ¦ Se fallisce l'incantesimo non riesce ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ 5 ¦ *TRIPLO ¦ 4 ¦ T.S. PARALISI o PIETRIFICAZIONE : se fall. ¦ 50%¦
¦ ¦ ¦ ¦ 1) L'incantesimo non riesce ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ 2) Tenta secondo T.S., se fallisce il ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ personaggio viene paralizzato ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ 6 ¦ *QUADRUP ¦ 6 ¦ T.S. contro INCANTESIMO : se fallito : ¦ 70%¦
¦ ¦ ¦ ¦ 1) L'incantesimo non riesce ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ 2) Il personaggio perde tutti i p.astrali ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ 3) Il personaggio perde 1/4 dei PF rimasti¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ 4) Tenta un secondo T.S., se fallisce il ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ personaggio strappa 1d4-1 pagine dal ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ libro magico ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ 7 ¦ *QUINTUP ¦ 8 ¦ T.S. contro RAGGIO DELLA MORTE, se fallito ¦ 90%¦
¦ ¦ ¦ ¦ 1) L'incantesimo non riesce ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ 2) Il personaggio muore ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
¦ 8 ¦ ¦ ¦ MORTE IMMEDIATA ¦100%¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦
+----------------------------------------------------------------------+
* Quanti punti astrali saranno necessari per poter lanciare l'incantesimo.
** Quanti round di concentrazione saranno necessari per lanciare l'incantesimo
*DOPPIO: Il doppio (oppure 4 punti astrali se verrebbe di meno) dei punti astrali
normalemente necessari per lanciare l'incantesimo.
*TRIPLO: Il triplo...
Regola facoltativa:
Ogni personaggio che usa la magia, può sempre lanciare un incantesimo al giorno del livello
successivo a quello a cui è arrivato (l'incantesimo deve essere già stato scelto però).
Quando lo lancia però deve fare un tiro salvezza contro pietrificazione/paralisi. Se lo fallisce
sarà morto (l'incantesimo avrà comunque effetto anche in caso di morte).
Inoltre, contrariamente a quanto stabilito dal regolamento D&D, i chierici possono invertire
gli incantesimi quando vogliono indipendentemente dal loro alineamento (purche' il fine del
gesto non sia contrario ad esso).
Nuovi incantesimi.
Primo livello
Labirinto infernale
Raggio d'azione: 0 metri.
Durata massima: Finche' il mago mantiene la concentrazione.
Questo incantesimo creerà davanti a chiunque l'illusione di un labirinto. Il labirinto che si
formerà avrà un raggio di 50 metri, il cui centro è il mago che ha lanciato l'incantesimo.
Notare che il labirinto si sovrapporrà alla reale configurazione di oggetti presenti nel luogo
dove è stato lanciato l'incantesimo. All'interno del labirinto i piccoli oggetti mobili (separabili
dal labirinto) potranno:
1) rimanere uguali (1/8 di probabilità) a quelli che sono nella realtà;
2) venire modificati in oggetti esteticamente diversi ma con la stessa funzione degli oggetti
originali (4/8 di probabilità);
3) assumere un aspetto ed una funzione diversa all'interno del labirinto (3/8 di probabilità).
Tutti gli oggetti 'fissi' (es. muri) invece assumeranno un aspetto diverso ma manterranno la
stessa consistenza e colore di quelli originali.
Se inoltre nel labirinto ci saranno muri 'veri' ed il personaggio li toccherà l'illusione svanirà
completamente. Se toccati gli oggetti finti faranno svanire l'illusione solo se il personaggio
fallirà il T.S. contro incantesimi, quelli veri invece faranno svanire immediatamente
il'illusione (senza T.S.).
Inoltre l'incantesimo funzionerà anche su creature magiche, alla condizione però che queste
falliscano il tiro salvezza contro incantesimo.
Crea baule maledetto
Raggio d'azione: 0 metri: contatto con il baule.
Durata: Permanente.
Un mago potrà lanciare questa magia su un qualsiasi baule. Questo però deve non essere già
magico o avere a che fare con la magia, alltrimenti l'incantesimo non funzionerà.
Il baule trattato farà il tiro salvezza (si applica 10). Solo se fallirà il T.S. l'incantesimo
funzionerà. Il baule, una volta meledetto, colpirà con la maledizione chiunque lo aprirà.
Gli effetti della maledizione sui soggetti colpiti dalla sua maledizione saranno i seguenti:
- non potrà più staccarsi di sua volontà dal baule, che considererà come l'oggetto più
prezioso;
- il personaggio maledetto metterà dentro il baule tutti gli oggetti che questo può contenere
(compatibilmente alle proprie dimensioni);
- il baule non permetterà a nessuno di togliere da esso gli oggetti contenuti al proprio interno.
Un dissolvi magie toglierà la maledizione a chi è colpito ma non al baule.
Trono volante
Raggio d'azione: 12 metri.
Durata: 1d6 turni
Il mago deve essere ad almeno 12 metri dal trono sul quale desidera lanciare la magia. Il
trono può anche contenere qualcuno: in questo caso l'incantesimo funzionerà solo se chi ci
è seduto sopra fallirà il tiro salvezza.
Questo incantesimo potrà essere lanciato su qualsiasi trono, alla condizione però che su questo
si sia seduto un vero re almeno negli ultimi 10 anni. Dopo il trono potrà essere usato come
se fosse un tappeto volante.
La durata è di 1d6 turni ed il mago, dopo lanciato l'incantesimo, avrà l'esatta percezione
della durata dell'incantesimo (quanti turni il trono rimarrà volante).
Il trono potrà trasportare solo una persona. Quando la magia finirà, il trono si disintegrerà,
smettendo di esistere. Anche chi ci si siederà sopra scomparirà se fallirà il tiro salvezza
contro incantesimi o se non sarà sceso prima dal trono.
Levitazione sui Sassi
Raggio d'azione: 3 metri.
Durata: 1d4 round.
Il mago potrà sollevare in aria un sasso, non più grande di un sasso che il mago potrebbe
sollevare anche con le proprie mani. Il sasso cadrà dopo lo scadere del tempo. Il mago non
potrà sapere in anticipo quanto tempo potrà tenere in levitazione il sasso. In caso di
interruzione della concentrazione, il sasso non cadrà verso il terreno, ma sfreccierà verso una
direzione casuale, non controllata dal mago. Il sasso non potrà trasportare nulla che abbia un
peso superiore a quello di un insetto.
Estingue fiamme
Raggio d'azione: 50 metri.
Durata: 1d6 turni per livello del mago.
Ad ogni turno il mago potrà spegnere le fiamme su un'area di 3x3 metri.
Il mago dovrà mantenere la concentrazione, e se verrà interrotto prima della fine
dell'incantesimo la metà delle fiamme spente si riaccenderanno.
Durante il periodo di validità dell'incantesimo nessun tipo di fiamma naturale potrà ferire il
mago. Esso non affogherà nemmeno se avvolto dalle fiamme.
Le fiamme magiche si comporteranno pero' in maniera del tutto imprevedibile: se il mago
fallirà il tiro salvezza, esse potranno anche espendersi a causa dell'incantesimo.
Trasforma in statua
Raggio d'azione: 0 metri (tocco di chi vuole essere trasformato).
Durata: 6+1d6 turni.
L'incantesimo può essere lanciato contro qualsiasi creatura e la trasformerà in statua, alla
condizione che questa sia d'accordo. Durante il tempo in cui manterrà la forma di una statua
essa vedrà cosa gli succedre e potrà scegliere di ritornare di carne dopo che saranno trascorsi
almeno 6 turni. Inoltre durante il periodo in cui il personaggio rimarrà trasformato, esso non
potrà essere ferito da nessuna arma non magica.
La durata dell'incantesimo è 6+1d6 turni. Il mago, anche dopo lanciato l'incantesimo, non
sa per quanto tempo durerà l'effetto dell'incantesimo.
Questo incantesimo sembra stupido, però una statua passa facilmente...
Crea giara con olio
Raggio d'azione: tocco
Durata: 1d6 giorni x livello dle mago
Il mago toccando una giara, farà in modo che per la durata di 1d6 x livello del mago di
giorni, essa abbia un potere particolare: si tratta di una giara il cui contenuto di olio non si
esaurisce mai quindi...
Trasferisce poteri magici
Raggio d'azione: tocco
Durata 1 giorno
Il mago potrà trasferire ad un qualsiasi personaggio con intelligenza superiore a 14
momentaneamente tutti i suoi poteri legati ad incantesimi del 1° livello. Naturalmente finché
i poteri saranno controllati dal personaggio non magico, il mago non li avrà più a
disposizione. Una volta che l'incantesimo è partito il mago non potrà riprendersi i suoi poteri
in nessun modo, a meno che il Sole venga coperto da una nuvola e che piova. La pioggia
però potrà anche essere provocata con mezzi magici e avrà ugualmente l'effetto di ridare al
mago i suoi poteri del 1° livello (quelli di livello superiore non possono essere trasferiti, e
quindi il mago non può perderli). La pioggia dovrà durare almeno 1 ora e le nuvole coprire
l'intero orizzonte.
Secondo livello
Lingua di fiamme
Raggio d'azione: 0 metri.
Durata: Finche' il mago poggia con almeno un piede su una parte del ponte.
Chi lancia l'incantesimo potrà creare un invisibile ponte di fuoco lungo al massimo 20 metri.
Un'estremità del ponte si trova esattamente sotto i piedi di chi ha lanciato l'incantesimo
inizialmente.
Tutte le creature magiche che lanciano incantesimi dal 2° livello di potere però vedranno il
ponte distinguendolo a causa del calore emanato.
Il ponte potrà essere usato dal mago che lo ha generato. Tutti potranno percorrerlo
effettuando però un tiro salvezza ogni 5 metri (chi fallirà il tiro destrezza cadrà dal ponte, se
non sostenuto da altri). Chi ha protezione dal fuoco potrà passare senza effettuare il tiro
salvezza. Notare inoltre che chi non vede il ponte potrà percorrerlo solo se guidato da
qualcuno che lo vede, o dovrà effettuare anche lui un tiro destrezza ogni 5 metri.
Appena il mago perderà la concentrazione o perderà il contatto fisico con il ponte questo
scomparirà (il camminare sul ponte non gli farà perdere la concentrazione).
Muro invisibile
Raggio d'azione: 3 metri.
Durata: 1-6 turni (il D.M. tira 1d6)
Il mago potrà creare un muro invisibile la cui superficie è al massimo di 27mq: il mago cioè
potrà per esempio scegliere di farlo lungo 3 metri e alto 9 oppure lungo 9 metri e alto 3...
Ie armi magiche oltrepasseranno il muro (ma non le creature o parti delle creature che le
usano).
Il muro non è indistruttibile anche se invisibile e quindi può essere scalato (vedi ladro) e
buttato giù (un nano in cinque tiri destrezza non falliti non consecutivi potrà spostare i sassi
alla base del muro e causare la comparsa di una fenditura alla base del muro).
Infonde coraggio a esercito
Raggio d'azione: 1 Km
Durata: 1 round, che diventa 1d6 round se capitano degli avversari fallisce il
T.S. Inoltre l'effetto sarà permanente se dopo che il capitano avversario, una volta fallito
il T.S. (l'effetto si sarà prolungato di 1d6 round) sbaglierà un secondo T.S.
Il mago potrà aumentare di 5 punti il morale di tutti gli uomini al servizio di un certo re o
capitano. Il numero di uomini influenzati dall'incantesimo dipende dal grado gerarchico del
capo degli uomini... se sceglieremo un re, saranno incoraggiati tutti i suoi soldati, se
sceglieremo solo un capitano, saranno incoraggiati solo gli uomini gerarchicamente controllati
da quel capitano. Gli uomini incoraggiati avranno un bonus di +2 nei T.X.C. e +2 ai T.S.
L'aumento di 5 punti di morale rimarrà anche quando l'incantesimo sarà finito.
Crea Sfera
Raggio d'azione: 0 metri.
Durata: 1d4/1d6 (vedi sotto)
Il mago potrà creare nelle proprie mani una sfera. La sfera si formerà tra le due mani del
mago, e quindi variando la distanza tra le due mani il mago potra definire la dimensione
della sfera che vorrà generare.
Una volta creata, la sfera dovrà essere lanciata dal mago entro 2 round, altrimenti esploderà
(comportandosi come una palla di fuoco).
La sfera comincerà a rimbalzare da parete a parete colpendo chiunque si trovi all'interno della
stanza. La palla scoppierà e quindi terminerà di esistere appena il mago si allontanerà da essa
(oppure appena la palla si sarà allontanata) di 50 metri dal mago.
La palla non può essere colpita da armi normali o magiche e nemmeno può essere fermata
da muri o contenitori creati magicamente. Le armi di difesa invece funzionano come
protezione (es. scudo, armatura). Chi è colpito dalla palla subisce 1d6 di punti ferita più 1
punto ferita per ogni livello di potere degli incantesimi del mago (es. se il mago lancia
incantesimi del 3° livello la palla infliggerà 1d6+3 punti ferita).
La sfera potrà anche modificare l'allineamento di tutte le creature con le quali verrà in
contatto (se queste falliranno il T.S.): in questo caso però la sfera esploderà subito dopo avcer
modificato l'allineamento di una creatura.
La palla durerà 1d6 round o 1d4 turni a seconda se lanciata in un ambiente rispettivamente
con/senza creature viventi (i non-morti non sono creature viventi).
Il mago può fare scomparire (senza che esploda) la palla quando vuole, basta che questa sia
disponibile alla sua vista.
Sia che modifichi l'allineamento, che ferisca qualcuno, subito dopo aver fatto l'azione la palla
esploderà.
Raggio inquisitore
Raggio d'azione: 0 metri.
Durata: 1 istante.
Il mago lancia un raggio inquisitore in una direzione precisa: questo gli darà la percezione
di tutti gli oggetti (anche quelli invisibili) o le creature viventi attraversate dal raggio. Il
raggio non è fermato da nessun ostacolo fisico e termina naturalmente dopo 50 metri.
Il mago saprà la natura degli oggetti attraversati (creature viventi o oggetti inanimati), la loro
specie di appartenenza, il loro stato di vita (se vivi o quasi morti) e se sono creature magiche
o non magiche.
Il raggio è largo 1 millimetro, quindi dovrà essere puntato con molta precisione. Inoltre dura
un istante.
Repulsore mentale
Raggio d'azione: 6 metri.
Durata: 1d6 round, 1d6 turni con creature non intelligenti.
Il mago potrà utilizzare questo incantesimo per impedire a qualsiasi creatura non magica di
avvicinarglisi oltre una distanza di 6 metri. Le armi usate nei corpo a corpo quindi saranno
per questa inutilizzabili, mentre potrà utilizzare le armi da lancio. Se l'incantesimo non
richiede che la distanza sia inferiore ai 6 metri, il mago potrà anche subire gli effetti di
incantesimi magici. Il mago dovrà mantenere la concentrazione perché il repulsore mentale
rimanga attivo.
La duranta dell'incantesimo è di 1d6 round se usato contro creature intelligenti, e 1d6 turni
se usato contro creature non intelligenti.
Crea repulsione dagli Amici
Raggio d'azione: 0 metri (tocco).
Durata: 1d6 turni.
Questo incentesimo, se lanciato contro qualsiasi creatura intelligente, la farà diventare
repellente agli occhi dei suoi amici. In particolare il blocco vale per gli amici e per gli
estranei senza intenzioni ostili, mentre i nemici potranno avvicinarsi senza problemi. Gli
amici non potranno avvicinarsi a meno di 12 metri dalla creatura stregata.
Solo chi supererà un T.S. potrà avvicinarsi alla creatura (ma non potrà ugualmente toccarla,
altrimenti rimarrà ustionato), ma se fallirà il T.S. non solo dovrà mantenersi ad una distanza
minima di 12 metri, ma non reggerà neppure più la vista della creatura e dovrà allontanarsi
finché la creatura non sarà scomparsa dalla sua vista (non può tapparsi gli occhi).
Terzo livello
Infliggi ferite temporanee
Raggio d'azione: 3 metri.
Durata: -n- round con 'n' che è il livello del mago.
Il mago potrà stabilire un collegamento con un personaggio che conosce da almeno 10 anni
e che ha lo stesso allineamento morale. Non è possibile nessun collegamento con un ladro.
A causa di questo incantesimo il mago infliggerà 1d6 aggiuntivo di danni ogni volta che il
personaggio collegato colpirà un avversario distante dal mago non più d 3 metri, e questo si
potrà ripetere al massimo per 'n' round successivi dove 'n' è il livello del mago.
L'incantesimo funziona solo se si combatte contro creature ostili e se queste hanno attaccato
per prime. Inoltre non funziona su creature magiche.
Se uno dei personaggio collegati col mago morirà anche il mago morirà se fallirà il T.S.
Crea Sfera di Prigionia
Raggio d'azione: 3 metri.
Durata: 1d6 round (tiro effettuato dal Master).
Il mago potra creare una palla del diametro di 3 metri (raggio di 1.5 metri) che ingloberà
un nemico distante dal mago non più di 3 metri. La sfera durerà 1d6 round. Un
dispell-magic la romperà.
La sfera impedirà all'avversario di combattere con le armi (ma non di lanciare incantesimi).
Se inoltre l'avversario fallirà il tiro salvezza, la sfera prenderà a sollevarsi di 6 metri al
round.
Ricordo che secondo il manuale Expert D&D la creatura subisce 1d6 di punti ferita ogni 3
metri di caduta). Il mago inoltre potrà lanciare l'incantesimo di levitazione sulla sfera (chi è
imprigionato non potrà fare nessun tiro salvezza).
Scaccia Insetti
Raggio d'azione 12 metri.
Durata: 1d6 turni.
Il mago emetterà un suono che terrà lontani gli insetti non magici. Quelli magici rimarranno
a distanza solo se avranno fallito il tiro salvezza.
Il suono darà fastidio anche agli elfi presenti nel raggio di azione del mesesimo: essi
dovranno effettuare un tiro costituzione per resistere per l'intera durata dell'incantesimo, e
in ogni caso avranno un malus nel combattimento di -5 nei tiri per colpire e non potranno
lanciare incantesimi. Se l'elfo fallirà il tiro salvezza non resisterà e sarà costretto ad
allontanarsi di 12 metri dal mago.
Non è necessario che il mago mantenga la concentrazione perché l'incantesimo continui. Il
mago potrà anzi solo in questo caso eccezionale lanciare incantesimi di livello pari alla metà
del massimo livello consentitogli senza che questo incantesimo perda di efficacia.
Circolo infuocato
Raggio d'azione: 0 metri.
Durata: 1d4 turni o 1d6 round (vedi regolamento).
Il mago genererà a 3 metri da se un muro di fiamme 3x3 metri. Il muro girerà attorno al
mago, compiendo 3/4 di giro al secondo. Una volta lanciato, il muro rotante protettivo si
sposterà con il mago. Gli amici del mago, se presenti all'interno della protezione, dovranno
stare molto attenti a seguire il mago e tenersi lontani dalla barriera. Se infatti ci finiranno
contro saranno uccisi dalla barriera rotante.
Il muro potrà essere oltreapassato solo effettunando un tiro destrezza con un malus di -9 per
creature delle dimensioni di un uomo (per gli elfi il malu sarà ridotto a -4). Creature più
grandi non lo potranno passare, mentre creature più piccole non avranno alcun malus sul tiro
destrezza. Gli insetti inoltre ( creature della stessa dimensione) non dovranno sostenere alcun
tiro destrezza per passare il muro.
L'incantesimo di Velocità se lanciato su chi deve oltrepassare il muro eliminerà
completamente il malus, mas non la necessità di effettuare il tiro destrezza.
Non è necessario che il mago mantenga la concentrazione, anche se la morte o la perdita di
conoscenza del mago farà scomparire il circolo. Se però il mago rinverrà, il circolo
riprenderà, anche se i round di durata del circolo trascorsi mentre il mago era svenuto non
saranno più recuperati.
La durata è di 1d4 turni se all'interno del circolo c'è solo il mago e 1d6 round se all'interno
ci sono altre creature viventi (esclusi batteri): l'ingresso nel circolo di insetti per esempio
ridurrà immediatamente la durata dell'incantesimo.
Crea Trappola
Raggio d'azione: 0 metri (tocco del terreno interessato).
Durata: 1d4 turni.
Il mago, toccando il pavimento o la terra (il pavimento non deve essere di roccia), creerà un
buco nel terreno profondo 3 metri e largo 2. Sopra il buco comparirà un pavimento illusorio.
Tutto il materiale scomparso dal terreno comparirà in blocco in un posto a scelta del mago,
non distante da esso però oltre 12 metri.
La creatura cadrà automaticamente nella trappola se è del tutto priva di intelligenza: in caso
contrario ci cadrà se fallirà il tiro salvezza. Se non lo fallirà la magia verrà annullata e il
blocco di materiale sottratto dal pavimento ricomparirà immediatamente al suo posto
originario (dentro il buco).
Cantrips
Ogni mago ha 10 cantrips di base, tirati a caso. Ne ha uno di più per ogni punto bunus. Il
master può modificare il numero di cantrips concessi ai personaggi, e può anche sceglierli lui,
invece di affidare la scelta alla sorte.
Se applicata la regola dei PUNTI ASTRALI, ogni cantrip consuma 1/2 punto astrale.
Nessuna modifica ai PUNTI ASTRALI del personaggio è applicata nel caso che queste regole
sui cantrip siano applicate.
Gli ELFI hanno 5 cantrips invece di 10, come anche tutti i personaggi che usano la magia
e che non sono maghi.
I Cantrips sono imparati da un maestro, e non trovando pergamene sulla strada.
Le regole per il lancio di più di una volta dello stesso cantrip sono le stesse che per le magie
normali...
1) GHILL Raffreddamento: Causa il raffreddamento li materie liquide o solide fino al
raggiungimento delle temperatura di congelamento. Dura pochi secondi.
2) CLEAN Pulire: Rimuove polvere e sporcizia da piatti, muri, vetri, ecc. su una superficie
di 1mq.
3) COLOR Colorare: Il mago può colorare un oggetto, capelli o anche se stesso, come lui
desidera. Effetto in 1mq.
4) DAMPEN Inumidire: In 1 mc il mago crea una nebbiolina che inumidisce oggetti.
5) DRY Asciugare: In 7mc il mago rimuove ogni sorta di umidità.
6) AUST Spolverare: Il mago spolvera magicamente in 3 metri di raggio ogni tipo di
polvere.
7) EXTERMINATE Sterminare: Lo stregone può uccidere un piccolo parassita come un
topo, una mosca, un serpente, ecc. Ha effetto su creature non in grado di attaccare un uomo,
su creazioni magiche ed essere ridotti, ma non prismati.
8) FLAVOUR Sapore: Se lanciato su un oggetto questo assumerà un sapore diverso da
quello originale dell'oggetto. Il cibo/bevanda rimane il solito.
9) FRESHEN Freschezza: Il mago può portare nuova vita o genuinità all'oggetto. Per
esempio su latte, birra, ecc. può togliere cibo andato a male, o ridare vita ad un vaso di fiori.
L'effetto dura solo una ora ed è solo su piccoli oggetti.
11) GATHER Raccogliere: Effetto in 3mq. Il mago in quest'area separa un materiale
dall'altro, facendo piccole pile. Es. separa chiodi, carte, sassi e monete.
12) SALT Sale: Sala 1 oggetto (fino a 3mq) o un liquido (2 litri). La quantità di sale è la
stessa indindentemente dalla dimensione dell'oggetto, e così se esso è più piccolo la
concentrazione di sale su di esso sarà maggiore. Creature che odiano il sale (es. sanguisughe)
subiscono 1d4 PF se colpite.
13) SHINE Splendere: Rimuove tutte le impurità da un oggetto (per es. la ruggine). Utile
per ripulire anche i gioielli. Funziona solo su piccoli oggetti (non-vivi).
14) SPICE Speziare: Una particolare spezia su un cibo o bevanda per meno di 12 persone
(es. pepe, cannella, ecc.). Se lanciato su un cibo ne migliora o peggiora il gusto.
15) STITCH Cucire: Tessuti o cuoio sono cuciti e riparati.
16) SWEETEN Dolcezza: Come SPICE, ma addolcisce liquidi o cibi.
17) TIE Legare: La magia fa annodare saldamente qualsiasi corda ad un oggetto.
18) WARM Riscaldare: Causa il riscaldamento fino all'ebollizione di un oggetto liquido o
solido. Dura pochi secondi.
19) WRAP Avvolgere: la magia causa un forte avvolgimento dell'oggetto. Es. un ciuffo di
erba, un mucchio di vestiti, un mucchio di farina.
20) CURDLE Cagliare: Questo incantesimo è l'inverso di FRESHEN.
21) DIRTY Sudiciume: Inverso di CLEAN.
22) HAIRY Irsuto: Causa la crescita in robustezza e lughezza della peluria.
23) KNOT Nodo: Lega un nodo... il nodo è magico e occorrono 2-8 rounds per
slegarlo.
24) RAVEL Scucire: Inverso di cucire. Tranne oggetti magici.
25) SOUR Acidità: Se lanciato su cibo e bevande dà a questi un cattivo sapore. L'incatesimo
funziona al massimo su un barile di liquido e un tavolo di cibo. Non rende mai le sostanza
trattate velenose.
26) SPILL Rovesciare: Questa magia se lanciata contro piccoli contenitori ne causa
l'apertura ed il rovesciamento. Non colpisce oggetti magici.
27) TARNISH Oscurare: L'opposto di SHINE: un oggetto di piccola o media taglia può
essere fatto diventare rugginoso, opaco o corroso.
28) UNTIE Slegare: Il cantrip rimuove nodi di ogni tipo. Il mago deve parlare.
29) WILT Appassire: Fa appassire fiori e pianticelle.
30) CHANGE Cambio: Questo cantrip fa cambiare un piccolo oggetto in un altro; il cambio
deve essere fatto nello stesso regno (animale o vegetale, NON minerale). Esempio: un uccello
in un pipistrello, un fazzoletto in una rosa, un topo in un scoiattolo. Non causa l'incremento
o il decremento della massa dell'oggetto, almeno non più del 50%. L'effetto dura 10 minuti
(1 turno). Se il cambio è radicale (es. un oggetto morto in uno vivo) dura 1 round (10
secondi). Se cambia colore o altri piccoli particolari, l'effetto dura 1d6 di giorni. Non
funziona su oggetti magici.
31) DISTMALT Distrarre: Il mago fa guardare a chi gli sta davanti in un punto alla sua
destra o sinistra. deve parlare, e l'effetto dura 1 round. Chi è cascato (T.S. contro magie) nel
trucco dopo non ci ricasca più.
32) HIDE Nascondere: Questa magia consente di nascondere, agli occhi di chi lo sta
guardando, un oggetto. Esso diventa invisibile a tutti coloro che lo fissavano. Funziona solo
su oggetti più piccoli del mago. La magia dura 10 minuti.
33) MUTE Mutazione: Per 10 secondi, il mago può mutare la forma ed il materiale di un
oggetto minerale, come pietra, metallo o vetro. Es. una pietra in un anello, bronzo in oro,
ecc... Se una persona tocca l'oggetto potrà effettuare T.S. contro magie: se lo supera scoprirà
la vera natura dell'oggetto.
34) PRESENT Regalo: La magia colpisce piccoli oggetti. Il mago, in un raggio di 60 cm,
può prendere un piccolo oggetto (anello, una dozzina di monete) e trasportarlo nella sua
mano. Il mago deve conoscere l'esatta posizione dell'oggetto, e deve parlarne per
trasportarlo. Se l'oggetto è in piena vista o addosso ad un individuo, quest'ultimo deve fare
un T.S. contro incantesimi per vedere se si accorge del furto m.o un tiro saggezza.
35) BELCH Rutto: Una persona involontariamente rutterà. T.S. per vedere se riesce a
nasconderlo: se fallisce esploderà un grande rutto.
36) BLINK Occhiolino: Il cantrip, se lanciato su una creatura, costringerà una piccola
creatura a sbattere gli occhi per un secondo. In questo piccolo spazio di tempo puoi prendere
un piccolo oggetto o fare una piccola azione (tiro destrezza con -3).
37) COUGH Tosse: Il soggetto, se fallisce il T.S. tossirà contorcendosi per 1 round (non
si concentra, perde l'iniziativa, +4 C.A., -4 al TXC (tiro per colpire), no tiro con l'arco).
38) GIGGLE Risata: La vittima, se fallisce il T.S., inzierà a ridere contorcendosi per 1
round. Il mago deve prima dirgli qualcosa.
39) NOD Cenno: La vittima, se fallirà il T.S., sarà costretta a ad accennare SI' o NO con
il capo, e il mago deve guardarla. Dura 1 round.
40) SCRATCH Prurito: Se la vittima fallirà il T.S., sarà costretta a grattarsi
selvaggiamente per 10 secondi. Se il soggetto ha coscienza di avere qualcosa di importante
da fare, l'incantesimo non funzionerà.
41) SNEEZE Starnutire: Se la vittima fallirà il T.S., starnutirà per 1 round. Se il soggetto
ha coscienza di avere qualcosa di importante da fare, l'incantesimo non funzionerà.
42) YAWN Sbadiglio: Se la vittima fallirà il T.S., la vittima sbadiglierà per 1 turno. Se
il soggetto ha coscienza di avere qualcosa di importante da fare, l'incantesimo non
funzionerà.
43) BEE Ape: La magia evoca un'ape. C'è il 90% di probabilità che l'ape punga qualcuno
e poi vada via.
44) Palla di Luce: Evoca una piccola pallina di luce che obbedisce al mago ed illumina come
una torcia. Dura 20 minuti.
45) BUG Insetto: Il mago evoca un piccolo insetto strisciante (scarafaggio, formica, bruco)
che sarà abbastanza incavolato. Non insetti mortali.
46) FIREFINGER Dito di fiamma: La magia causa al dito del mago di emettere una
fiammata di 20 cm, per un secondo. T.S. contro magie se usato in faccia ad un nemico o 2
T.S. se accecato.
47) GNATS Moscerini: Come bug, ma si evoca uno sciame di moscerini, che volerà alla
testa della creatura più vicina, distrendola per qualche secondo, se fallirà il T.S. contro raggio
della morte.
48) MOUSE Topo: Evoca un topino.
49) Palla di fuoco: Come palla di luce. Fumo in ogni colore che vuoi, mai fumo tossico.
50) SPIDER Ragno: Evoca un ragno. 5% di probabilità che sia velenoso (ma mai mortale).
Se punti, T.S. contro veleno (se il ragno è velenoso).
51) UNLOCK Scassinare: Il mago sarà in grado di aprire serrature facili e poco complesse,
non le magiche. Se c'è una trappola, scatterà. Il mago deve parlare.
52) CREAK Cigolio: Il mago evoca il rumore cigolante o scricchiolante.
53) FOOTFALL Camminata: Il cantrip fa sentire i runori di un essere che cammina,
leggero o pesante.
54) GROAN Lamento: Evoca un suono lamentoso e spettrale.
55) MOAN Gemere: Come GROAN, ma ora il suono è "umanoide".
56) RATTLE Catenacci: Come sopra, ma il suono è di catene trascinate, intorno alla zona.
57) TAP Bussare: Il mago evoca una forza invisibile che bussa su pareti e porte. Il raggio
d'azione è di 3 metri. Il mago deve parlare. L'intensità può essere debole, media o forte a
seconda della distanza tra il mago e la parete o la porta.
58) ETHEREAL MUSIC Musica eterea: Il mago evoca dal nulla una melodia a sua scelta.
la musica è mistica e sfocata.
59) ODOR Odore: Il mago crea l'odore di qualsiasi cosa vuole, in un raggio di 3 metri. Non
si tratta mia di odori che possono provocare danni fisici a chi lo sente.
60) WIND Piccola brezza: Il cantrip evoca una piccola brezza, che può spengere candele
o alzare polvere. Raggio 6 metri. Duarata massima 1 turno, riducibile dal mago.
61) CHANGE FLAME Cambia colore fiamma: Il mago può cambiare il colore di qualsiasi
luce o piccola fiamma. La fiamma non deve essere nera, e sono ammessi tutti i colori meno
il nero ed il grigio.
Poteri magici dei paladini
I paladini non possono usare le magie CLERICALI prima di aver raggiunto il 9° livello di
esperienza, ma hanno i seguenti poteri:
- scacciare non morti come un CHERICO del 2° livello (regola facoltativa).
- imporre le mani su un qualunque personaggio/mostro
Allineamento chierico Funzionamento Ogni quanto tempo
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
CAOTICO Non ha il potere di imporre
le mani.
NEUTRALE Cura/infligge* 1 PF x ogni 1 volta ogni due giorni
2 livelli guadagnati
LEGALE Cura/infligge* 1 PF x ogni 1 volta al giorno
livello guadagnato + 1d4
*Cura o infligge a seconda che è BUONO o CATTIVO. Un chierico di allineamento
NEUTRALE NEUTRALE non potrà né curare né infliggere.
- collegarsi telepaticamente con altri paladini di pari allineamento morale.
Il paladino, potrà ogni mattina stabilire un (flebile) contatto telepatico con un paladino che
abbia lo stesso allineamento morale a scelta. Anche se non è obbligatorio che i due paladini
si conoscano, essi devono essere perfettamente d'accordo ed avere lo stesso modo di pensare
e di agire perché fra di essi si possa stabilire questo collegamento telepatico a distanza.
Gli effetti causati al paladino in seguito al legame telepatico sono:
- Ogni paladino saprà immediatamente se l'altro paladino muore, se è gravemente ferito,
se è colpito da gravi malattie.
- Saprà altresi stimare la distanza fisica che lo separa dall'altro paladino. La misura non è
molto precisa. la precisione comunque tenderà a crescere con il crescere del livello di
esperienza dei due paladini. Forti campi magici possono alterare la misura della distanza.
- Nel caso in cui il paladino collegato subisca più di 1/4 dei P.F. totali (il massomo dei
P.F. che può avere) in un colpo solo, l'altro paladino, se fallirà il T.S. prenderà (subirà) 1d4
di P.F. per ogni livello del padino collegato. Egli inoltre (e questo anche se non fallirà il
T.S.) perderà la capacità di concentrazione finché l'altro paladino smetterà di subire P.F.
Durante questo stato, tutti i punto che infliggerà durante il combattimento non faranno danni
alla creatura che sta combattendo, ma a quella che si trova di fronte al paladino collegato.
Naturamente quando l'altro paladino ucciderà il suo avversario, egli recupererà 1d4 P.F. per
ogni 5 livelli del paladino collegato.
+-----------------------------------+
¦ Livello ¦ Distanza max ¦Precisione¦
ã---------Ï--------------Ï----------Á
¦ 1 ¦ 1 Km ¦ 100 m ¦
¦ 2-4 ¦ 2 Km ¦ 600 m ¦
¦ 5-9 ¦ 20 Km ¦ 5 Km ¦
¦ 10-20 ¦ 80 Km ¦ 20 Km ¦
¦ 21-36 ¦ 800 Km ¦ 100 Km ¦
+-----------------------------------+
La presenza di spesse pareti (all'interno dei dungeon, la portata massima è ridotta di 10 volte
(divisa per 10)) riduce la portata massima del potere, mentre la precisione rimane invariata.
Nel caso i due paladini siano di livello differente, si applica il livello del paladino con meno
punti esperienza.
Raggio di azione delle armi
La regola in base alla quale la portata delle armi da lancio e degli incantesimi negli spazi
aperti (fuori dai dungeon) è tripla di quella normale è abrogata.
Morte
Un personaggio che arriva a zero P.F. (punti ferita) non è morto ma è in coma. Il primo
cura-ferite-leggere lo risveglierà ma gli darà 1 solo PF.
Se il personaggio subisce più punti ferita, per una volta al giorno il master può concedere (a
suo insindacabile giudizio) il TIRO SALVEZZA. Se il personaggio non lo fallisce è in coma
e con zero PF.
Cecità
Un mostro o un personaggio accecato attacca ugualmente, ma con una penalità diversa a
seconda dei suoi valori di DESTREZZA e INTELLIGENZA: prima di poter leggere sulla
tabella la penalità, si somma:
- il valore di INTELLIGENZA;
- metà del valore di DESTREZZA (approssimato per eccesso);
- metà del valore di INTUITO del personaggio, ottenuto tirando 1d4 (approssimato x difetto);
- Bonus di +1 se il personaggio o il mostro ha poteri magici o è una creatura magica;
La penalità, nei tiri di dado del personaggio, è solo sui TXC (tiri per colpire) e non sui TPF
(tiri per decider ei punti ferita inflitti).
Chi attacca il personaggio accecato avrà un BONUS uguale alla penalità del personaggio
accecato.
VALORE Penalita' sui TXC
---------------------------------------------------
0 - 4 -11
5 - 9 -10
10 - 11 - 9
12 - 13 - 8
14 - 15 - 7
16 - 17 - 6
18 - 19 - 5
20 - 21 - 4
22 - 23 - 3
24 - 26 - 3
27 - 29 - 2
30 - 1
Combattimento
Se il personaggio o un mostro fa (con il dado da 20) :
- 20 infligge un numero doppio di PF rispetto al valore inflitto in base al tiro dei dadi
Tale potere puo' essere ridotto con alcuni tipi di mostri magici (alcuni se>8 D.V.).
Ai fini del calcolo, si ricorda che tutti i BONUS di forza e i bonus MAGICI sono aggiunti
dopo che è avvenuti il raddoppio dei PF.
Es. 1d20: 20 1d8 x PF : 5 +3 BONUS FORZA +1 x ASCIA MAGICA
Faccio 5 x 2 = 10 solo ora sommo +3 +1, ottendendo 14 PF che infliggo.
- 1 il personaggio o il mostro non potrà attaccare il prossimo round.
Il mago che attacca lanciando un incantesimo, deve restare concentrato prima dell'incantesimo
per un intero ROUND. Durante questo periodo, quindi, non attaccherà, mentre potrà essere
attaccato. Se l'attacco del personaggio che attacca il mago riesce, il mago sarà stato
sconcentrato e perderà l'incantesimo pur non potendolo lanciare il round successivo. In caso
contrario il mago non sarà stato distratto e quindi il round successivo potrà lanciare
l'incantesimo. Vedi sezione INCANTESIMI MAGICI e CLERICALI.
Attacchi
Charme:
Come manuale D&D BASE pagina 28: funziona solo su UMANI, SEMI-UMANI e pochi
altri esseri.
Risucchio di energia:
Regola 1: Il funzionamento è quello descritto nel manuale BASE, eccetto il fatto che i punti
esperienza perduti durante l'attacco ritornano al personaggio quando il MOSTRO è distrutto.
Se però il mostro non è ucciso, ma il personaggio riesce a fuggire senza averlo distrutto, i
PX perduti non sono recuperati.
A scelta del master, il personaggio può ottenere l'aumento immediato dei PX guadagnati per
l'uccisione del mostro, invece di aspettare, come succede per i normali accrediti di PX.
Il DM può rendere definitiva la perdita di PX (in caso di danni troppo gravi o permanenti).
Regola 2: Se il personaggio è toccato dall'entità maligna, perde:
- 1 PF non recuperabile se fallisce il TIRO SALVEZZA;
- 1/2 PF recuperabile solo se il mostro è ucciso, dopo almeno una settimana dalla sua
uccisione;
- 1-6 PF recuperabili in qualsiasi momento.
Paralisi:
Come manuale D&D BASE pagina 28: normalmente dura da 2 a 8 turni.
Può essere rimossa con il CURA FERITE LEGGERE, che però non curerà i PF persi dal
personaggio.
Pietrificazione:
Come manuale D&D EXPERT pagina 48: solo l'incantesimo DISSOLVI MAGIE (4° livello
clericale) rimuove la paralisi.
Regola opzionale: la pietrificazione della creatura che ha pietrificato il personaggio rimuoverà
tutte le pietrificazioni effettuate precedentemente da quest'ultima.
Veleno:
Un personaggio colpito da veleno perderà 1PF x ogni round x ogni DV del mostro.
Iniziativa
I contendenti tirano 1d6. Chi ottiene il valore maggiore ha maggiore priorità durante
l'attacco. Così comincerà ad agire chi ha l'iniziativa più alta, mentre chi ha la più bassa potrà
agire solo dopo (se non è stato già ucciso dal contendente che ha vinto l'iniziativa).
In caso di iniziativa uguale, i contendenti agiscono in contemporanea, e quindi nessuno dei
due può bloccare l'azione dell'altro con il proprio comportamento.
Es. ATTAC1 : 4 ATTAC2 : 2
Siccome 4 > 2, ATTAC1 agira' per primo.
Ora vediamo cosa fanno:
ATTAC1 attacca ATTAC2 e lo colpisce e uccide subito
ATTAC2 agiva dopo l'azione di ATTAC1, ma siccome ATTAC1 lo ha gia' ucciso,
non puo' fare piu' nulla.
Es. ATTAC1 : 3 ATTAC2 : 3
Siccome 3 = 3, ATTAC1 e ATTAC2 agiranno in contemporanea.
Ora veidamo cosa fanno:
ATTAC1 attacca ATTAC2 e lo colpisce e uccide subito
ATTAC2, che agiva in contemporanea a ATTAC1, ha tempo di colpire e
uccidere anche lui ATTAC1 prima che questo lo uccidesse.
Separazione di due personaggi stordendone uno
Esempio: Due personaggi combattono fra di loro (magari perché uno è maledetto). Sono
PER1 e PER2. Un terzo personaggio, SEP, li vuole separare, colpendo PER1 di taglio in
modo da farlo svenire senza ucciderlo.
Prima di tutto i tre personaggi effettuano un tiro INIZIATIVA. Quello di SEP è considerato
come un attacco, anche se di tipo diverso. SEP però avrà un bonus di +2 su questo tiro
iniziativa.
Quando toccherà a SEP, invece di tirare 1d20, tirera' 1d30, facendo un check DESTREZZA.
Al tiro di 1d30 dara' tolto l'eventuale BONUS MAGICO della spada ed il BONUS di
DESTREZZA.
Se il tiro dovesse essere particolarmente facile il DM può stabilire che sia usato 1d20 invece
di 1d30.
Recupero dei P.F.
Mangiare (max 2 pasti al giorno):
pasto normale + 2 PF
doppia razione + 3 PF
E' impossibile utilizzare una doppia razione se essa è già stata utilizzata durante l'ultimo
pasto.
Dormire (max 10 ore di sonno):
8 ore, senza TURNI + 4 PF
8 ore di sonno con 2 ore massime di TURNO + 3 PF
Per recuperare tutti i punti astrali bastano 5 ore continue di sonno.
Tempi impiegati per effettuare alcune operazioni
Camminare:
27-18 metri 1 turno (6-9 quadri x turno)
Cercare trappole:
parete di 6 metri 1 turno
Cercare passaggi segreti:
parete di 9 metri 1 turno
Combattimento:
anche se dura di meno 1 turno
Pasto:
normale 2 turni
doppia razione 3 turni
Dormire:
6 - 8 ore 48 - 66 turni
Mettersi/togliersi un'armatura:
tranquillamente 3 turni
facendosi 1d4 di PF 2 turni
Accendere lanterna: 1 round
Colpire: 1 round
Fare movimenti: 1 round
Lanciare incantesimo: 1 round
Divinità
Un chierico venera due divinità :
- Praios, che è il principe degli DEI
Esso può essere invocato facendo un tiro millesimale: un risultato <= 006 indicherà che
Praios ha risposto all'invocazione (il tiro può essere provato solo una volta al giorno): se esso
risponde all'invocazione, al chierico possono essere associati tutti i poteri concessi agli adepti
degli altri dei, con un bonus di +45 sul tito %, oppure uno fra tutti gli incantesimi dei
chierici (1-6° livello del potere).
- Una divinità minore
Il chierico che giura fedeltà ad una delle seguenti divinità avrà alcuni poteri aggiuntivi, che
potrà esercitare se la divinità glielo concederà.
Regole:
Le richieste seguite dal simbolo [TB1], se non sono esaudite, possono essere riformulate dopo
mezza giornata, le [TB2] non prima del giorno dopo e le [TB3] non prima di una settimana.
Le richieste [TB1] e quelle senza [TBx] possono essere esaudite solo a partire dal 2° livello,
le [TB2] e [TB3] dal 4° (comunque prima del 5-6° livello è abbastanza difficile che la
divinità si manifesti).
Le richieste [TB1] saranno esaudite più facilmente (40%), le [TB2] con un pò più di difficoltà
(25%) e le [TB3] con probabilità ancora minori (10%).
L'invocazione richiede 1 roundi di concentrazione assoluta.
Il master tirerà al coperto i dadi percentuali, e potrà usare le tabelle presenti alla fine del
paragrafo.
Tutti questi poteri possono non funzionare sul alcune creature magiche.
Rendersi nemina una divinità significa anche che questa può manifestare la propria
disapprovazione solo al momento in cui questa dovrebbe permette ad un personaggio di usare
un proprio potere...
Poteri delle Divinità minori:
RONDA. Dea della Guerra.
- Due giorni alla settimana, per l'intera gionata, fino al calar del Sole: +1 FORZA e +1
COSTITUZIONE (non vale durante l'aumento dei PF nel passaggio di livello).
Puo' essere invocata la mattina, prima del pasto. Non ha effetto dove non arriva la luce del
Sole (sì però anche se è luce riflessa).
- [TB1] Due volte alla settimana, per i primi tre colpi che colpiscono un nemico dopo
l'nvocazione: l'arma di un guerriero che fa parte del gruppo infligge una quantità doppia di
PF (come 20 con 1d20). Però questo è possibile solo se la forza del guerriero è superiore od
uguale a 16.
- [TB1] Due volte alla settimana, sui primi 3 colpi che colpiscono l'arma userà un dado
maggiore per colpire.
EFFERD. Dio dell'Acqua e del Mare.
- Due volte alla settimana, per 4 turni, possibilità di comunicare con animali acquatici e di
dare loro un ordine che rientri nelle loro capacità.
- [TB2] Una volta alla settimana: provocare su un certo numero di nemici [TAB.X] (1-6) un
temporale locale, con nebbia, neve e grandine. Al termine del temporale (durata 1-3 turni,
durante il quale il combattimento non sarà possibile memmeno per chi lo ha lanciato) il loro
MORALE sarà sceso di 5 punti,e sarà fatto un CHECK sul MORALE. Se combatteranno
avranno una penalità di -3 sui TXC per l'intera durata del combattimento. Se non falliranno
il TS il loro morale non scenderà, ma avranno lo stesso la penalità di -3 durante il
combattimento (non è però fatto il check morale).
TRAVIA. Dea del Focolare.
- Due volte alla settimana: può essere invocata per indicare ad un bivio (o strada con più
diramazioni) quale è la direzione giusta (ad insindacabile giudizio della dea).
- [TB1] Una volta alla settimana: può far venire a 1-6 mostri [TAB.X] non intelligenti una
voglia incontenibile di tornare alla tana. Se falliscono il TS devono fuggire, e acquisiscono
una penalità di -2 nel combattimento, se invece non falliscono il TS non fuggono, ma hanno
lo stesso la penalità di -2.
BORON. Dio del Sonno e dell'Oblio.
- Una volta alla settimana, permette di :
- [TB3] RISUSCITARE una creatura (questo, se ce l'ha, cancellerà un incantesimo
RESUSCITARE del chierico).
- [TB2] UCCIDERE istantaneamente 1-3 nemici [TAB.Y]. Loro non hanno TS.
- [TB2] ADDORMENTARE 1-6 nemici [TAB.X]. Loro hanno TS. Durata 1-12 turni
(DM). Se superano il TS non sono addormantati, ma avranno la metà degli attacchi.
- RENDERE MANSUETI tutti gli animali non intelligenti nel raggio di 9m, per la durata di
1-6 turni (DM). Loro non hanno TS.
ESINDE. Dea dell'Arte.
- Due volte alla settimana: valutare un numero indefinito di oggetti che entrano in un'area
di 3x3 m.
- Due volte allla settimana: Ricevere indicazione ad un bivio su quale è la via piu' corta e
sicura (ad insindacabile giudizio della dea) per raggiungere oggetti di valore.
- [TB1] Una volta alla settimana: far venire a 1-6 nemici (se sono creature intelligenti)
[TAB.X] un improvviso amore per l'arte: essi andranno alla disperata ricerca di quadri ed
opere d'arte. L'effetto dura 1-6 turni (DM). Hanno il TS. Se non falliscono il TS essi
riusciranno a non fuggire via, ma avranno una penalita' di -2 durante tutto il comabttimento.
FRIUN. Dio dell'Inverno e della Caccia.
- [TB1] Una volta ogni due giorni (se siete all'aperto) possibilità di ottenere una preda per
sfamare 7 persone e la loro cavalcatura.
- [TB2] Una volta alla settimana: possibilità di congelare un certo numero di avversari
[TB.X]. Loro hanno il TS. Se fanno 1-2 muoiono congelati, se lo falliscono senza fare 1-2
sono congelati per 1-6 turni (DM) e perdono 1-24 PF (solo il DM sa se sono congelati o
morti), se invece non hanno fallito il TS non sono congelati ma hanno una penalità di -3
durante tutto il combattimento.
CURA FERITE LEGGERE scongela, ma non cura i PF perduti.
TSA. Dea della Nascita e del Rinnovamento.
- [TB2] Una volta alla settimana: permette al chierico di recuperare tutti i suoi punti astrali.
Se [TB] fallisce il chierico recupererà solo gli ultimi due incantesimi lanciati.
- [TB1] Una volta alla settimana genera un muro di piombo spesso 2 cm di dimensioni 3x3m.
Tale muro può essere trasportato da due guerrieri con forza compessiva superiore od uguale
a 30 e non sparirà mai.
- [TB2] Una volta alla settimana: permette di far invecchiare (3 anni prima della morte) o
diventare bambino (3 anni di eta') da 1 a 3 nemici [TAB.Y]. Loro hanno TS. La magia dura
finché un'altra la annulla. I vecchi conserveranno la ragione (ma non sempre) ma non la
forza di combattere. I bambini scapperanno via o cecheranno di giocare con voi, diventando
talvolta molto fastidiosi. Se ucciderete i bambini TSA non esaudirà mai più i vostri desideri.
Se i nemici non falliranno il TS invecchieranno solo quanto basta per raggiungere una
penalita' di -3 durante il combattimento.
- [TB3] Un giorno ogni 3: CARISMA +2 per tutto il giorno. L'invocazione deve essere fatta
la mattina.
PHEX. Dio dei Ladri.
- Una volta alla settimana (una volta ogni due giorni se non c'è un ladro nel gruppo) per tre
turni da al chierico tutte le abilità speciali di un ladro di pari livello del chierico.
- [TB1] Una volta ogni due giorni: scassina una serratura (essa ha TS contro incantesimi di
uomo normale, 16 a meno che sia magica, o se stabilito diversamente da DM).
- Una volta ogni due giorni: permette al cherico di ascoltare per 4 turni (al 100 % di
successo).
PERAINE. Dea delle Erbe e della Medicina.
- [TB2] Una volta alla settimana: fa riguadagnare a due personaggi del gruppo tutti i loro PF.
Se [TB] fallisce solo uno dei personaggi ne recupera la metà.
- [TB1] Due volte alla settimana: COSTITUZIOE +2 per tutto il giorno. L'invocazione deve
essere fatta la mattina, prima del pasto.
INGERIMM. Dio del Fuoco. (sommo Dio dei Nani).
- [TB2] Una volta alla settimana: permette di ustionare con una fiammata che esce dalla
propria bocca da 1 a 6 avversari [TAB.X]. Se il loro TS è 1 o 2 muoiono ustionati, se lo
falliscono senza fare 1 o 2 essi perdono PF (1d6 x liv. del chierico, max 5) e acquisiscono
una penalità di -2 in comabttimento. Se superano il T.S. invece essi acquisiscono solo la
penalità di -2.
- [TB1] Due volte alla settimana: sui primi tre colpi di un gueriero del gruppo scelto prima
che colpiscono il nemico, questo userà un dado superiore per colpire. L'invocazione deve
essere fatta prima del combattimento.
- Se un guerriero del gruppo si reca assieme al chierico presso un tempio di Ingerimm, la
spada diventerà +1 nei TPF e rimarrà col +1 finché non sarà colpita da maledizione.
RATHA. Vino, Amore, Sensi.
- [TAB1] Una volta alla settimana può ubriacare da 1 a 6 nemici [TAB.X]. Essi hanno una
penalita' di -6 per combattere. I nemici non hanno T.S.
Tabelle:
TB1 TAB. DADO SUPERIORE
+----------------------------------+ +-----------------------+
¦Liv. pers. ¦Possib. che div. risp.¦ ¦ Dado ¦ Dado superiore ¦
ã-----------Ï----------------------Á ã------Ï----------------Á
¦ 1 ¦ 0 % ¦ ¦ 1d4 ¦ 1d6 ¦
¦ 2 ¦ 3 % ¦ ¦ 1d6 ¦ 1d8 ¦
¦ 3 ¦ 8 % ¦ ¦ 1d8 ¦ 1d10 ¦
¦ 4 ¦ 25 % ¦ ¦ 1d10 ¦ 1d12 ¦
¦ 5 ¦ 40 % ¦ ¦ 1d12 ¦ 1d12+1 ¦
¦ >5 ¦ 40 % ¦ +-----------------------+
+----------------------------------+
TAB. X
TB2 +--------------------------------+
¦ N.gruppo¦effetto su¦ Bonus T.S.¦
Liv. pers. Possib. che div. risp. ã---------Ï----------Ï-----------Á
ã----------Ï-----------------------Á ¦ 1 ¦ 1 ¦ +1 ¦
¦ 1 ¦ 0 % ¦ ¦ 2 ¦ 2 ¦ 0 ¦
¦ 2 ¦ 0 % ¦ ¦ 3 ¦ 3 ¦ -1 ¦
¦ 3 ¦ 0 % ¦ ¦ 4 ¦ 4 ¦ -1 ¦
¦ 4 ¦ 10 % ¦ ¦ 5 ¦ 5 ¦ -2 ¦
¦ 5 ¦ 20 % ¦ ¦ 6 ¦ 6 ¦ -2 ¦
¦ 6 ¦ 25 % ¦ ¦ 7 ¦ 6 ¦ -3 ¦
¦ >6 ¦ 25 % ¦ ¦ 8 ¦ 6 ¦ -4 ¦
+----------------------------------+ ¦ 9 ¦ 6 ¦ -5 ¦
¦ 10 ¦ 6+1 ¦ -6 ¦
TB3 +--------------------------------+
+-----------------------------------+ Con 10 la magia ritorna anche sul
¦Liv. pers.¦ Posssib. che div. risp.¦ chierico
ã----------Ï------------------------Á
¦ 1 ¦ 0 % ¦ TAB. Y
¦ 2 ¦ 0 % ¦ +-------------------------------+
¦ 3 ¦ 0 % ¦ ¦N.gruppo¦effetto su ¦Bonus T.S.¦
¦ 4 ¦ 3 % ¦ ã--------Ï-----------Ï----------Á
¦ 5 ¦ 6 % ¦ ¦ 1 ¦ 1 ¦ +1 ¦
¦ 6 ¦ 10 % ¦ ¦ 2 ¦ 2 ¦ 0 ¦
¦ >6 ¦ 10 % ¦ ¦ 3 ¦ 3 ¦ -1 ¦
+-----------------------------------+ ¦ 4 ¦ 3 ¦ -2 ¦
¦ 5 ¦ 3 ¦ -3 ¦
¦ 6 ¦ 3 ¦ -4 ¦
¦ 7 ¦ 3+1 ¦ -5 ¦
+-------------------------------+
Con 7 la magia ritorna anche sul
chierico
Peso sopportabile
La percentuale se positiva calcolata sul peso effettivo degli oggetti indica il peso soggettivo
su quel personaggio. Il nuovo perso soggettivo è usato poi per calcolare la velocità di
spostamento massima del personaggio.
+--------------------------------------------------------------+
¦ Personaggio ¦ Bonus forza ¦
¦ ¦ -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 ¦
ã-------------Ï------Ï------Ï------Ï------Ï------Ï------Ï------Á
¦ MAGO ¦ -50% ¦ -40% ¦ -30% ¦ -20% ¦ -10% ¦ 0 ¦ +10% ¦
¦ LADRO ¦ -20% ¦ -15% ¦ -10% ¦ -5% ¦ 0 ¦ +5% ¦ +10% ¦
¦ HALFLING ¦ -25% ¦ -20% ¦ -15% ¦ -10% ¦ 0 ¦ +10% ¦ +15% ¦
¦ CHIERICO ¦ -30% ¦ -20% ¦ -10% ¦ 0 ¦ +10% ¦ +20% ¦ +30% ¦
¦ ELFO ¦ -20% ¦ -10% ¦ -5% ¦ 0 ¦ +10% ¦ +15% ¦ +20% ¦
¦ GUERRIERO ¦ -5% ¦ 0 ¦ +20% ¦ +40% ¦ +60% ¦ +70% ¦ +80% ¦
¦ NANO ¦ 0 ¦ +10% ¦ +20% ¦ +40% ¦ +60% ¦ +80% ¦+100% ¦
+--------------------------------------------------------------+
Es.1 ELFO FORZA 18 (+3) carico con 1400 mon
Sulla tabella a ELFO +3 diventa +20%
Questo significa che a questo ELFO 1400 mon (9m x turno) peseranno come
1120 (1400 - 20% di 1400), che gli consentono di spostarsi a 18m x turno
Es.2 ELFO FORNZA 3 (-3) carico con 1100 mon
Sulla tabella a ELFO -3 diventa -20%
Questo significa che a questo ELFO 1100 mon (18m x turno) peseranno come
1320 (1100 + 20% di 1100), che gli consentono di spostarsi a 28m x turno
Armi magiche
By Gianluca Pisano
Spada magica ANTARMALX
Spada magica +1
Possibile chiedere alla spada di fare un 'INDIVIDUAZIONE del MALE' una volta al giorno
(funziona nel raggio di 6 metri).
Spada INTELLIGENTE e PARLANTE (VOLONTA' 20: INT.15, EGO 5) fissata con la
distruzione di tutti i BAULI. Allineamento NEUTRALE.
Come si legge sul manuale EXPERT, se usata da personaggio di allineamento diverso
provocherà dei danni a chi la usa: perdita di 1 PUNTO del requisito primario del personaggio
ogni giorno, finché il personaggio possiede la spada.
Inoltre anche se usata da un personaggio con lo stesso allineamento, questo dovrà sommare
la propria INTELLIGENZA e SAGGEZZA (ottenendo un valore superiore alla VOLONTA'
della spada) per tenere la spada sotto controllo (altrimenti comanderà la spada). Se il
personaggio è ferito il suo valore di INT+SAG potra' scendere di 1-8 punti, mentre il valore
di volontà della spada potrà, in certi casi, aumentare di 1-10 punti.
Spadone magico EXODUSSIN
Si tratta di uno spadone magico +2,
+3 contro creature magiche/immaginarie,
+4 contro demoni.
Inoltre una volta al giorno può passare da 1/1 (1 su 1) attacchi per round a 3/2 (3 attacchi
ogni 2 round: 1o round 1, 2o round 2, 3o round 1...).
L'arma potrà essere usata anche da un elfo.
Con TXC di 20 l'arma ha 1/4 (4 su 1d4) di probabilità mentre
Con TXC di 19 l'arma ha 1/6 (6 su 1d6) di probabilità di :
1) CONTRO CREATURE NON MAGICHE/MAGICHE:
x CREATURE con D.V. <= 4+1 UCCIDERE immediatamente la creatura
x CREATURE con D.V. tra 4+2 e 8+1 INFLIGGERE 1/2 dei P.F. rimasti
x CREATURE con D.V. >= 8+2 INFLIGGERE 1/3 dei P.F. rimasti
Solo le creature MAGICHE potranno tentare il T.S. (se non lo falliranno, non avranno nessun
danno superiore a quello inflitto dal normale colpo dell'arma. L'incantesimo 'PROTEZIONE
dal MALE' proteggerà completamente la creatura da quest'arma (così la creatura non dovrà
fare il T.S.).
2) CONTRO CREATURE MAGICHE:
Con TXC di 19-20 l'arma tenterà di succhiare 1d6 di punti astrali alla creatura che ha colpito
(la creatura tenterà il T.S. contro bacchetta magica), infliggendoli come P.F. aggiuntivi la
prossima volta che colpirà (la carica rimane per l'intera giornata).
Inoltre il mago potrà usare questi punti astrali succhiati per lanciare incantesimi (questo però
solo entro 6 round da quando l'energia è stata risucchiata).
Tutto quanto detto è valido solo se che usa lo spadone è in grado di fare magie.
Inoltre l'arma protegge dalle magie dando un bonus di -3 sui T.S. contro attacco magico.
------------------------------------------------------------------------------
RICORDO che i TIRI mirati non saranno permessi con attacchi magici che possono
uccidere il nemico con un colpo solo o con pochi colpi.
------------------------------------------------------------------------------
Pugnale magico ASKAR
Il pugnale e' un pugnale magico +3
Il pugnale potrà essere usato per contenere fino a 5 punti astrali a tempo indeterminato (questi
punti astrali non sono usabili per lanciare magie).
Il tempo di carica del pugnale è di 1 round ogni 8 punti astrali riversati nel pugnale.
Il mago o un personaggio magico (no il chierico) potrà riversare nel pugnale fino a 15 punti
astrali (compresi quelli eventualmente già contenuti nel pugnale). I punti astrali oltre 5
rimarranno nel pugnale solo finché il mago stringerà l'elsa del pugnale nella mano. Quindi
se il mago si staccherà dal pugnale (per esempio lanciandolo) i punti astrali contenuti nel
pugnale oltre 5 andranno persi (solo 5 ci rimarranno).
Una volta caricato il pugnale, 5 punti si conserveranno a tempo indeterminato, quelli
eccedenti si conserveranno per 6 round al massimo e solo se il mago continuerà a tenere l'elsa
fra le mani.
Il mago potrà infliggere i seguenti danni dopo cha avrà caricato il pugnale, danni che saranno
più o meno gravi a seconda della distanza dal nemico:
x2 P.F. se il MAGO tocca con il pugnale l'avversario (dato che basterà che tocchi
anche l'armatura del nemico, il nemico avrà C.A. 9 se è in un corpo a corpo) gli
infliggerà un numero di P.F. doppio rispetto ai punti astrali con i quali avrà caricato
il pugnale.
Inoltre potra' anche fare il normale TXC per ferire normalmente (con 1 il pugnale gli
cascherà di mano). Come già spiegato, se il pugnale sarà lanciato sul nemico potrà
infliggere (se colpirà, poiché occorrerà fare il TXC) al massimo 10 P.F. (5x2).
x1 P.F. Il mago, senza lanciare il pugnale, potra' dirigere su di lui un fascio di
energia. Se il nemico si trova al massimo a 3 metri di distanza il mago infliggera' al
nemico lo stesso numero di P.F. dei punti astrali con i quali avreva caricato il
pugnale.
x1/2 6 metri
Tiri mirati (19/02/92)
Tiri non mirati
Il personaggio normalmente può mirare a colpire una parte qualsiasi del corpo del nemico,
tirando:
Regole numero 1:
- 1d20, aggiungendo il BONUS FORZA (no se usate armi da lancio) e il BONUS MAGICO
se l'arma è magica per stabilire se il personaggio colpisce.
- 1d4, 1d8 o 1d10, aggiungendo gli stessi valori di quelli aggiunti con il d20, a seconda
dell'arma usata, per stabilire il numero di PF inflitti al mostro dal personaggio.
Regola numero 2 (utilizzo TACO):
- 1d20-TACO e si ottiene la C.A. colpita. Se quella nel nemico è minore egli è stato colpito.
- 1d4... per calcolare i P.F. inflitti all'avversario. Il dato usato dipende dal tipo di arma e
dal livello di specializzazione del personaggio nell'uso dell'arma.
Le due regole sono del tutto equivalenti anche se il calcolo è svolto diversamente.
Regole aggiuntive:
Se il personaggio da 20 quando tira il dado per colpire, il risultato del dado sarà moltiplicato
per 2. Dopo saranno aggiunti i vari bonus...
Se il personaggio da 1 quando lancia il dado per colpire (TXC), gli casca l'arma di mano
ed il round successivo non potrà colpire.
Tiri mirati (possono essere o non essere ammessi dal D.M.)
Il personaggio può però decidere di mirare a parti precise del corpo del nemico. Il master
stabilirà ad insindacabile giudizio quale penalità ha il personaggio nel tentativo di colpire il
mostro. Per esempio nel combattimento con un drago il personaggio potrà colpire la testa
del drago difficilmente (solo mentre questo sta cercando di "mordere" il personaggio) con
le armi normali, ma piu' facilmente con le armi da lancio.
Per quanto riguarda gli incantesimi, questi non possono essere mai mirati.
Tiro mirato con ARMI da corpo a corpo:
- Il personaggio tira 1d20 (m.e facoltativamente anche 1d6).
I bonus utilizzati saranno quelli sulla DESTREZZA e non sulla FORZA, e quindi il
TACO utilizzato sarà quello per l'uso dell'arma come arma da lancio. A parte questa
modifica si tratta del solito tiro per colpire (TXC).
- Il personaggio dovrà fare un TIRO DESTREZZA, modificato da BONUS/MALUS a
seconda della difficoltà del colpo.
- Calcolo dei P.F. usando il normale dado corrispondente all'arma usata. I P.F. inflitti
all'intero corpo sono la META' dei P.F. inflitti alla parte specifica (tiro del dado).
Il risultato del tiro del dado (più i soliti bonus) indica direttamente i P.F. inflitti alla parte
specifica. Per sapere quanti P.F. può sopportare la parte specifica del corpo, occorre
consultare l'apposita tabella alla colonna 'PF*'. Se la tabella indica 2xDV dovrete
moltiplicare il numero di DV del mostro per 2, ottenendo così l'informazione desiderata.
Anche ciò che accade quando la parte sarà completamente distrutta è riportato dalla tabella,
ma il D.M. può disporre diversamente.
Tiro mirato con ARMI da lancio:
- Paricamente identica al tiro mirato con armi da corpo a corpo.
Regole aggiuntive:
La prima volta che il personaggio effettua il tiro mirato, ha un +1 di bunus nel TXC (tiro
x colpire). Le volte successive non avrà più il bonus, poiché il mostro si aspetterà di essere
colpito in quel particolare punto del corpo.
Il DM può stabilire, in particolari circostanti, che il mostro si può aspettare il tiro mirato e
quindi può non riconoscere il bonus nel TXC al personaggio.
Il personaggio che ha effettuato un tiro mirato, dato che ciò gli costa più concentrazione che
effettuare un normale tiro per colpire, il round successivo avrà un malus di -2 sulla C.A. (in
pratica sommate alla C.A. il suo valore assoluto...).
+------------------------------------------------------------------------+
¦ parte ¦ B/M*¦ PF* ¦ Causa* ¦
ã----------Ï-----Ï------Ï------------------------------------------------Á
¦ COLLO ¦ +1 ¦ 2xDV ¦ MORTE ¦
¦ 1a MANO ¦ +3 ¦ 1xDV ¦ MALUS di -2 nel combattimento ¦
¦ 2a MANO ¦ +2 ¦ 1xDV ¦ SI ARRENDE ¦
¦ 1a GAMBA ¦ -2 ¦ 1xDV ¦ SI ARRENDE oppure MALUS di -8 nel combattimento¦
¦ PARTE B. ¦ -1 ¦ 1xDV ¦ SI ARRENDE oppure MALUS di -5 nel comabttimento¦
+------------------------------------------------------------------------+
I valori indicati nella tabella sono significativi e validi solo per gli UMANOIDI. Per altri tipi
di mostri il può DM stabilisce valori differenti.
*B/M (BONUS/MALUS del PERSONAGGIO x COLPIRE) indica il BONUS/MALUS
generico che ha il personaggio nel colpire tale parte del corpo del mostro. Tale valore può
essere diverso, e quello usato è valido per i mostri di tipo UMANOIDE.
*PF (PF posseduti dalla PARTE MIRATA) indica quanti PF (frazione dei PF complessivi
del mostro) sono necessari per eliminare completamente la parte del corpo indicata. Questo
valore però è indicativo solo per gli UMANOIDI.
Altri mostri non umani possono avere per esempio il COLLO più o meno robusto (es. nei
volatili il COLLO può essere 1/4 dei PF del mostro).
* Causa (CAUSA dell'ELIMINAZIONE della PARTE MIRATA) Indica cosa succede al
mostro se tale parte viene a mancare. Anche quì il valore indicato sulla tabella è quello usato
dal DM per i mostri UMANOIDI, perché con gli altri l'effetto può essere anche molto
diverso.
Esempio:
Tiro mirato ad ORCO, mirando al collo (ORCO con 30 P.F., DV 4+1)
1° round:
PERSONAGGIO TIRA I DADI: 1d20+1d6
-1 x BONUS COLLO (preso dalla colonna [B/M] della tabella)
-1 x BONUS MAGICO dell'arma che colpisce
-1 x BONUS poiche' uso l'arma da lancio a breve distanza
IL PERSONAGGIO COLPISCE, poiche' devo ottenere un valore <= DESTREZZA
IL PERSONAGGIO USA UN PUGNALE (1d4 per il TPF)
PERSONAGGIO TIRA IL DADO: 1d4: fa' 4
PUNTI INFLITTI AL COLLO: 4 (erano necessari 8 per ucciderlo,
poiché 4x2=8, con 2 preso dalla colonna
[PF] della tabella e 4 dipendente dai DADI
VITA del mostro).
PUNTI INFLITTI ALL'INTERO CORPO: 2 (4/2=2)
2° round:
PERSONAGGIO TIRA I DADI: 1d20+1d6
-0 x BONUS COLLO (il bonus c'e' solo il primo tiro)
-1 x BONUS MAGICO
-1 x USO ARMA DA LANCIO A BREVE DISTANZA
IL PERSONAGGIO NON COLPISCE
Notare che la C.A. del personaggio che ha effettuato il tiro mirato è
aumentata di 2 (c'è un malus di -2) a causa del tiro mirato del 1°
round.
3° round:
PERSONAGGIO TIRA I DADI: 1d20+1d6
-1 x BONUS MAGICO
-1 x USO ARMA DA LANCIO A BREVE DISTANZA
IL PERSONAGGIO NON COLPISCE
Malus di -2 sulla C.A. del personaggio a causa del tiro mirato del 2o
round.
4° round...
Che il personaggio faccia o non faccia un tiro mirato egli avrà un malus
di -2 sulla C.A. a causa del tiro mirato effettuato durante il 3° round.
Specializzazione nelle armi
Ogni personaggio può scegliere di specializzarzi in una o più armi, a seconda della classe del
personaggio.
Non è permesso ad un personaggio raggiungere un livello di specializzazione maggiore anche
specializzandosi in un numero minore di armi.
A seconda della classe del personaggio, il numero di specializzazioni massime consentite è
la seguente:
+------------------------------------------------------------------------+
¦ CLASSE ¦ Spec. ¦ Scelte obbligate ¦
ã-------------Ï----------Ï-----------------------------------------------Á
¦ PALALDINO ¦ 3 armi L0¦ LANCIA CAVALIERE, SPADA NON CORTA 3 A SCELTA ¦
¦ RANGER ¦ 3 ¦ SPADA 1M, ARCO, 3 A SCELTA ¦
¦ GUERRIERO ¦ 3 ¦ A SCELTA ¦
¦ NANO ¦ 2 ¦ ASCIA, BALESTRA o MARTELLO ¦
¦ CHIERICO ¦ 2 ¦ A SCELTA (fra quele che puo' usare) ¦
¦ ELFO ¦ 2 ¦ A SCELTA ¦
¦ LADRO ¦ 2 ¦ A SCELTA ¦
¦ ACROBATA ¦ 2 ¦ A SCELTA ¦
¦ ARTIFICIERE ¦ 2 ¦ A SCELTA ¦
¦ HALFLING ¦ 2 ¦ FIONDA e 2 A SCELTA ¦
¦ GNOMO ¦ 2 ¦ ASCIA ad una MANO e BALESTRA ¦
¦ ELFO SCURO ¦ 2 ¦ SPADA LARGA e BALESTRA ¦
¦ MAGO ¦ 1 ¦ A SCELTA (fra quelle che puo' usare) ¦
¦ UMANO ¦ 1 ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦
+------------------------------------------------------------------------+
In seguito i personaggi potranno specializzarsi in una nuova arma o proseguire nella
specializzazione di un'arma già conosciuta.
Tabella di incremento dell'uso delle armi:
+-------------------------------------+
¦ CLASSE ¦ L ¦ Livelli ¦
ã-----------Ï------Ï------------------Á
¦ GUERRIERO ¦ 4 ¦ 1 4 8 12 16 ... ¦
¦ CHIERICO ¦ 5 ¦ 1 5 15 20 ... ¦
¦ ELFO ¦ 5 ¦ 1 5 15 20 ... ¦
¦ LADRO ¦ 5 ¦ 1 5 15 20 ... ¦
¦ MAGO ¦ 6 ¦ 1 6 12 18 ... ¦
¦ ¦ ¦ ¦
+-------------------------------------+
RANGER, PALADINI, CAVALIERI e VENDICATORI sono considerati pari ai
GUERRIERI. ACORBATI e ARIFICIERI sono considerati pari ai LADRI.
Arrivato a L3 un personaggio prima di poter passare ad L4 deve arrivare a L3 come
specializzazione con almeno un'altra arma.
+------------------------------------------------------------------------+
¦ ¦ N ¦ L0 ¦ L1 ¦
¦ ARMA ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ C D P I ¦ C D P I ¦ C D P I ¦
ã---------------------------Ï--------------Ï--------------Ï--------------Á
¦ SPADA LUNGA ¦ -3 1d6 0 -2 ¦ 0 1d8 0 0 ¦ +1 1d10 0 0 ¦
¦ MAZZA / SPADA CORTA ¦ -2 1d4 0 -2 ¦ 0 1d6 0 0 ¦ +1 1d6 0 +1 ¦
¦ SPADA 2M ¦ -5 1d8 0 -5 ¦ 0 1d10 0 -3 ¦ +1 1d12 0 -3 ¦
¦ SPADA LARGA ¦ -3 1d6 0 -3 ¦ 0 1d8 0 0 ¦ +1 1d10 0 0 ¦
¦ ASCIA / MARTELLO ¦ -3 1d4 0 -2 ¦ 0 1d6 0 0 ¦ +1 1d8 0 0 ¦
¦ LANCIA DA CAVALIERE ¦ -6 1d8 0 +1 ¦ 0 1d10 0 +3 ¦ +1 1d12 0 +3 ¦
¦ LANCIA DA FANTE ¦ +3 1d4 0 0 ¦ 0 1d6 0 0 ¦ +1 1d8 0 0 ¦
¦ ARMA SU ASTA ¦ -6 1d8 0 -8 ¦ 0 1d10 0 -6 ¦ +1 1d12 0 -6 ¦
¦ BASTONE 2M ¦ -2 1d4 0 -2 ¦ 0 1d6 1 0 ¦ +1 1d8 1 0 ¦
¦ MASTONE 1M ¦ -1 1d3 0 -2 ¦ 0 1d4 0 0 ¦ +1 1d4 0 +1 ¦
¦ PUGNALE ¦ -1 1d3 0 -2 ¦ 0 1d4 0 0 ¦ +1 1d6 0 0 ¦
¦ FRUSTA / BOLAS ¦ -4 1 0 -2 ¦ 0 1d2 0 0 ¦ +1 1d2 0 +1 ¦
¦ RETE ¦ -4 0 0 -3 ¦ 0 0 0 0 ¦ +1 0 1 +1 ¦
¦ ARCO ¦ -3 1d4 0 -2 ¦ 0 1d6 0 0 ¦ +1 1d6 0 +1 ¦
¦ BALESTRA ¦ -2 1d6 0 -2 ¦ 0 2d4 0 0 ¦ +1 2d4 0 +1 ¦
¦ BALESTRA PESANTE ¦ -2 2d4 0 -2 ¦ 0 2d4 0 0 ¦ +1 2d4 0 +1 ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦
+------------------------------------------------------------------------+
N indica il caso in cui il personaggio non sa assolutamente usare l'arma. L0 - L5 indicano
il livello di specializzazione che il personaggio ha raggiunto nell'uso dell'arma.
C indica il BONUS ai TIRI per COLPIRE (TXC)
D indica i danni inflitti (TPF)
P è un valore da sottrarre alla C.A. se attaccati da armi da mischia o artigli
I modifica all'INIZIATIVA individuale
+------------------------------------------------------------------------+
¦ ¦ L2 ¦ L3 ¦ L4 ¦
¦ ARMA ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ C D P I ¦ C D P I ¦ C D P I ¦
ã---------------------------Ï--------------Ï--------------Ï--------------Á
¦ SPADA LUNGA ¦ +2 1d10 1 +1 ¦ +3 1d10 1 +1 ¦ +4 1d12 1 +1 ¦
¦ MAZZA / SPADA CORTA ¦ +2 1d8 0 +1 ¦ +3 1d8 0 +2 ¦ +4 1d8 1 +2 ¦
¦ SPADA 2M ¦ +2 3d4 0 -3 ¦ +3 2d8 0 -3 ¦ +3 4d4 1 -3 ¦
¦ SPADA LARGA ¦ +2 1d12 0 0 ¦ +3 1d12 0 +1 ¦ +3 3d4 1 +1 ¦
¦ ASCIA / MARTELLO ¦ +2 1d10 0 0 ¦ +3 1d10 0 +1 ¦ +3 1d12 1 +1 ¦
¦ LANCIA DA CAVALIERE ¦ +2 1d12 0 +4 ¦ +3 1d4 0 +4 ¦ +4 2d8 0 +4 ¦
¦ LANCIA DA FANTE ¦ +2 1d8 0 +1 ¦ +3 1d10 0 +1 ¦ +3 1d10 1 +2 ¦
¦ ARMA SU ASTA ¦ +2 3d4 0 -6 ¦ +3 2d8 0 -6 ¦ +4 4d4 0 -6 ¦
¦ BASTONE 2M ¦ +2 1d8 2 0 ¦ +3 1d8 2 +1 ¦ +3 2d4 3 +1 ¦
¦ MASTONE 1M ¦ +2 1d6 0 +1 ¦ +3 1d6 0 + ¦ +3 1d8 1 +2 ¦
¦ PUGNALE ¦ +2 1d6 0 +1 ¦ +3 1d6 0 +2 ¦ +4 1d6 1 +2 ¦
¦ FRUSTA / BOLAS ¦ +2 1d3 0 +2 ¦ +3 1d3 0 +2 ¦ +3 1d4 1 +2 ¦
¦ RETE ¦ +2 0 1 +1 ¦ +3 0 2 +1 ¦ +3 0 3 +1 ¦
¦ ARCO ¦ +2 1d6 0 +1 ¦ +3 1d8 0 +1 ¦ +4 1d8 0 +2 ¦
¦ BALESTRA ¦ +2 2d4 0 +1 ¦ +3 2d4 0 +2 ¦ +4 3d3 0 +2 ¦
¦ BALESTRA PESANTE ¦ +2 3d3 0 +1 ¦ +3 3d3 0 +2 ¦ +4 2d6 0 +2 ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦
+------------------------------------------------------------------------+
+------------------------------------------------------------------------+
¦ ¦ L5 ¦ ¦ ¦
¦ ARMA ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ C D P I ¦ C D P I ¦ C D P I ¦
ã---------------------------Ï--------------Ï--------------Ï--------------Á
¦ SPADA LUNGA ¦ +2 1d12 1 +2 ¦ ¦ ¦
¦ MAZZA / SPADA CORTA ¦ +4 1D10 1 +3 ¦ ¦ ¦
¦ SPADA 2M ¦ ¦ ¦ ¦
¦ SPADA LARGA ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ASCIA / MARTELLO ¦ ¦ ¦ ¦
¦ LANCIA DA CAVALIERE ¦ ¦ ¦ ¦
¦ LANCIA DA FANTE ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ARMA SU ASTA ¦ ¦ ¦ ¦
¦ BASTONE 2M ¦ ¦ ¦ ¦
¦ MASTONE 1M ¦ ¦ ¦ ¦
¦ PUGNALE ¦ ¦ ¦ ¦
¦ FRUSTA / BOLAS ¦ ¦ ¦ ¦
¦ RETE ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ARCO ¦ ¦ ¦ ¦
¦ BALESTRA ¦ ¦ ¦ ¦
¦ BALESTRA PESANTE ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ ¦ ¦ ¦
+------------------------------------------------------------------------+
Raggiungendo un certo livello di esperienza nell'uso di un'arma, si imparano ad usare armi
simili. Si parla quindi di COMPATIBILITA' ALTA e BASSA e TOTALE (fra ARCO
CORTO e ARCO LUNGO e fra BALESTRA e BALESTRA PESANTE).
La seguente tabella indica, dato il livello di un'arma nella quale il personaggio è
specializzato, il livello raggiunto nelle armi a BASSA e ALTA compatibilità rispetto alla
prima.
+------------------------------------------+
¦ Livello -> ¦ N ¦ L0 ¦ L1 ¦ L2 ¦ L3 ¦ L4 ¦
+------------+----+----+----+----+----+----¦
¦ C. ALTA ¦ N ¦ 0 ¦ 0 ¦ 1 ¦ 1 ¦ 2 ¦
¦ C. BASSA ¦ N ¦ N ¦ 0 ¦ 0 ¦ 1 ¦ 1 ¦
+------------------------------------------+
Ecco ora una tabella delle COMPATIBILITA' esistenti:
COMPATIBILITA' BASSA
<----------------------------------------------------------->
| COMPATIB.ALTA COMPATIB.ALTA |
| <-----------------> <------------------> |
| | | | | |
| | | | | |
spada lunga | spada larga |spada corta/spada bast.(1M)
spada corta | | spada lunga
spada larga | spada lunga/spada bast.1M |
spada bastarda 1M | spada larga/spada bast.2M | spada lunga
spada bastarda 2M | spada bastarda 1M | spada 2M
spada 2M | | martello 1M
ascia 2M | | martello 2M
martello 2M | | ascia 2M
bastone 1M | | mazza
mazza | | bastone 1M
Nuove armi
Spada larga:
E' un tipo diverso di spada ad una mano. A livello L0 non c'è nessuna differenza rispetto ad
una spada a 2 mani.
Lancia da cavaliere:
Può essere usata solo al primo attacco e solo a cavallo. In carica (se su di un cavallo da
guerra) raddoppia i danni.
Armi scagliate:
Pugnale, lancia da fante, martello (1M) e ascia (1M) possono essere scagliati: si applica in
pieno lo schema superiore ma un'arma lanciata non infligge più di 1d8 di danni (e non si
considerano ovviamente i bonus di forza).
Arco (lungo e corto):
Dal secondo livello (L2) può lanciare due volte nello stesso round, ma è considerato a livello
0 (L0).
Arco lungo:
Se la somma del doppio del livello e della forza è pari o superiore a 20, si applica un +1 sui
danni inflitti.
Balestra:
Se una balestra è caricata e tira nello stesso round, ha un -3 sull'iniziativa.
Bumerang:
Arma da lancio.
2 attacchi.
Necessaria destrezza => 17 per avere 2 attacchi e recuperare l'arma dopo averla lanciata.
Raggio: 13-18-22 metri (+1,0,-1).
TPF: 1d4 senza modifica di forza.
Bolas/ frusta/ rete:
Per non essere catturato da una delle suddette armi, occorre effettuare un TIRO SALVEZZA
(TS) contro pietrificazione o paralisi. Il T.S. di chi si difende è modificato in questo modo
a seconda del livello di specializzazione dell'arma:
+----------------------------+
¦ ARMA ¦ L1 ¦ L2 ¦ L3 ¦ L4 ¦
ã--------Ï----Ï----Ï----Ï----Á
¦ BOLAS ¦ -1 ¦ -1 ¦ -2 ¦ -3 ¦
¦ FRUSTA ¦ -1 ¦ -2 ¦ -3 ¦ -4 ¦
¦ RETE ¦ -1 ¦ -1 ¦ -2 ¦ -2 ¦
+----------------------------+
Cerbottana:
Arma da lancio.
Raggio: 5-10-15 metri (+1,0,-1).
TPF: 2 PF
Balestra a doppia bocca:
Arma dal lancio.
Raggio: stesso della balestra.
Necessari 2 round per caricare la balestra con 2 dardi.
Il TXC e' unico, mentre si tira 2 volte il TPF.
modifiche: Balestra e arco pesante:
Queste armi, a causa della difficoltà ad essere maneggiate, hanno un MALUS di -1 dei TXC
ma hanno un BONUS di +1 nei TPF.
Es.
BALESTRA +1 (FORZA del personaggio 13, +1) tira 1d8:
TXC: 1d20: 12 + 1 (MAGICO) + 1 (MOD. FORZA) - 1 (MALUS BALESTRA) = 13
TPF: 1d8 : 4 + 1 (MAGICO) + 1 (MOD. FORZA) + 1 (BONUS BALESTRA) = 7
+-------------------------------------------++-ABILITA' -----------------+
¦ +----------------+ +----------+¦¦ +---++--+ +---+¦
¦Nome ¦ ¦ Titolo ¦ ¦¦¦ FORza ¦ ¦¦ ¦ ¦ ¦¦
¦ +----------------+ +----------+¦¦ +---¦+--¦ +---¦¦
¦ +------------+ +------+¦¦ INTelligenza¦ ¦¦ ¦ ¦ ¦¦
¦Classe ¦ ¦ Allineamento ¦ . .¦¦¦ +---¦+--¦ +---¦¦
¦ +------------+ +------+¦¦ DEStrezza ¦ ¦¦ ¦ ¦ ¦¦
¦ +----+ +---------+ +-------+¦¦ +---¦+--¦ +---¦¦
¦Livello ¦ ¦ Px ¦ ¦ Suc ¦ ¦¦¦ COStituzione¦ ¦¦ ¦ ¦ ¦¦
¦ +----+ +---------+ +-------+¦¦ +---¦+--¦ +---¦¦
¦ ----------------------------------------- ¦¦ CARisma ¦ ¦¦ ¦ ¦ ¦¦
¦ +---------------------------+ +----+¦¦ +---¦+--¦ +---¦¦
¦P.F. ¦ ¦su ¦ ¦¦¦ Apparenza ¦ ¦¦ ¦ ¦ ¦¦
¦ +---------------------------+ +----+¦¦ +---¦+--¦ +---¦¦
¦ +----+ +----+nat. +----+ ¦¦ . . . . . . ¦ ¦¦ ¦ ¦ ¦¦
¦Thaco ¦ ¦ C.A. +----¦mod. P.I. ¦ ¦ ¦¦ +---++--+ +---+¦
+----- +----+ +----+ +----++-++----------------------------+
+-TESORI e DENARO --------------------+ +-+ +---------------+
¦+---- QTA. M.O. ----++--Banca - M.O.+¦i+ - TIRI SALVEZZA + ¦
¦¦M.P. ¦¦ ¦¦¦ Natur. Modif. ¦
¦¦M.O. ¦¦ ¦¦¦ Veleno / +----++----+ ¦
¦¦M.E. ¦¦ ¦¦¦ Raggio della Morte ¦ ¦¦ ¦ ¦
¦¦M.A. ¦¦ ¦¦¦ +----¦+----¦ ¦
¦¦M.R. ¦¦ ¦¦¦ Bacchetta magica ¦ ¦¦ ¦ ¦
¦+-------------------++--------------+¦¦ Pietrificazione / +----¦+----¦ ¦
¦+-OGGETTI VARI DI VALORE------------+¦¦ Paralisi ¦ ¦¦ ¦ ¦
¦¦ ¦¦¦ +----¦+----¦ ¦
¦¦ ¦¦¦ Soffio del Drago ¦ ¦¦ ¦ ¦
¦¦ ¦¦¦ +----¦+----¦ ¦
¦+-----------------------------------+¦¦ Incantesimi ¦ ¦¦ ¦ ¦
+-------------------------------------+¦ Verga +----++----+ ¦
+--ARMI ------------------------------+¦ Bastone magico ¦
¦ Nome Liv Tc TPF ¦¦ ¦
¦ ¦+----------------------------------+
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
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+- PROTEZIONI ------------------------+
¦ Nome C.A. T.S. ¦
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+--INCANTESIMI SUL LIBRO MAGICO ------------------------------------------+
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¦ Punti astrali ¦ ¦ su ¦ ¦ ¦
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¦ +---+ +---+ +---+ ¦
¦ Incantesimi: 1° livello ¦ ¦ 2° livello ¦ ¦ 3° livello ¦ ¦ ¦
¦ +---+ +---+ +---+ ¦
¦ +---+ +---+ +---+ ¦
¦ 4° livello ¦ ¦ 5° livello ¦ ¦ 6° livello ¦ ¦ ¦
¦ +---+ +---+ +---+ ¦
¦ +--+ +--+ +--+ +--+ ¦
¦ Hai il Libro Magico? ¦Sì¦ ¦No¦ Hai il Simbolo Sacro? ¦Sì¦ ¦No¦ ¦
¦ +--+ +--+ +--+ +--+ ¦
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¦ 1° livello 2° livello 3° livello ¦
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¦ 4° livello 5° livello 6° livello ¦
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+- INFORMAZIONI SUL PERSONAGGIO ------------------------------------------+
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¦ Titolo ¦ ¦ Etঠ¦ Razza¦ ¦ Dio¦ ¦ ¦
¦ onorifico+-------------+ +---+ +------------+ +----------+ ¦
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¦ Poteri legati alla razza ¦
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¦ Poteri magici legati alla classe ¦
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¦ Poteri personali ¦
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¦ Lingue ¦
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¦ Fobie e particolari paure ¦
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+- OGGETTI POSSEDUTI -----------------------------------------------------+
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Istruzioni scheda
Scheda personaggio
TACO indica il personaggio che tiro deve fare per colpire C.A. zero (dipende dalla classe
e dal livello del personaggio).
Il riquadro titolato 'P.I.' contiene i 'punti in sanita', punti di danno che i personaggi
subiscono a causa di forti stress o alterazioni della personalità. Ogni P.I. sarà recuperato ad
ogni passaggio di livello. Oltre un certo numero (4 o 5) i P.I. possono causare pazzia al
personaggio.
C.A. con N sta per classe armatura naturale (9 o meno se presente un bonus sulla destrezza)
e M sta per modificata, cioè la C.A. modificata dalle armature e oggetti magici di difesa.
Il TITOLO è legato alla classe e al livello di esperienza del personaggio: così per esempio
il titolo di un GUERRIERO del 8° livello sarà SUPEREROE.
'succ' indica i punti esperienza che il personaggio deve raggiungere per poter passare al
successivo livello di esperienza.
ABILITA':
I tre riquadri accanto ad ogni abilità sono usati per inserire il valore (1-18) nel primo, il
bonus (-3...+3) nel secondo e modifiche momentanee del valore, o altre informazioni nel
terzo.
TESORI e DENARO:
Quì andrà messo qualsiasi oggetto di valore non magico.
C'è anche lo spazio apposta per indicare i valori depositati in varie banche (il valore è
espresso in monete oro) e lo spazio per indicare la quantità di denaro posseduto nei vari tipi
di monete: notare che poiché per ogni tipo di moneta sono presente tre spazi, il primo (QTA)
indica il numero di monete di quel tipo possedute, il secondo (M.O.) indica il valore delle
monete espresso in monete oro: per esempio 100 monete di platino varranno 500 monete di
oro).
Il terzo spazio conterrà il cambio della moneta indicata rispetto alle monete d'oro (esempio
5/1 per le monete di platino) oppure altre informazioni.
TIRI SALVEZZA:
Il primo quadro di ogni tipo di tiro, indicato con 'Natur.' contiene il valore del tiro salvezza
al naturale, quello dipendente dalla classe del personaggio e dal suo livello, non modificato
da oggetti magici posseduti.
Il secondo quadro, 'Modif.' indica il valore dei tiri salvezza modificati dal possesso di oggetti
magici (es. anello protezione).
ARMI:
Per ogni arma posseduta è indicato:
- il livello di specializzazione nella colonna L(N-0-1-2-3-4)
- il TACO (-20...20) per quella particolare arma: colonna TL per il TACO da usare se si
utilizza l'arma come arma da lancio, TM per il TACO da usare se si utilizza l'arma come
arma da corpo a corpo o mischia.
- i dadi da tirare per calcolare i punti ferita (es. 2d8+1d6+3): PFL se si usa l'arma come
arma da lancio, PFM se si usa nel corpo a corpo.
- altre informazioni.
OGGETTI MAGICI:
In questo spazio si potranno indicare tutti gli oggetti magici, escluso il libro magico, il
simbolo sacro e le armi magiche, oggetti indicati nell'apposita parte loro dedicata.
ARMI PROTEZIONE / OGGETTI DIFESA:
In questo riquadro saranno inserite tutte le armi di difesa e gli oggetti magici che proteggono
il personaggio.
Di ogni oggetto è presente il nome (es. CORAZZA PIASTRE +3), il bonus sulla C.A. (es.
-3), diviso tra bonus normale (es. con corazza a piastre inseriamo -6 di bonus normale
dell'arma sulla C.A. per personaggio) e bonus magico (es. con corazza a piastre +2
inseriamo -2 di bonus magico sulla C.A.), il bonus od il malus che l'uso dell'arma difensiva
causa se usata durante il combattimento e infine uno spazio libero per informazioni varie.
Titolo onorifico:
Le informazioni sono quelle classiche. Il titolo onorifico dipende dal grado sociale raggiunto
dal personaggio durante le sue avventure: titoli onorifici classici per esempio potranno essere
'PALADINO DI MANWE' o 'CAVALIERE DI AFJAI' (AFJAI e' un impero).
Parte incantesimi
PUNTI ASTRALI:
Se il master concede al personaggio di regolare le proprie magie in base ai punti astrali questi
due quadri conterranno rispettivamente il numero di punti astrali disponibili e quelli massimi
che il personaggio possiede quando la sua carica magica è massima e non è stato ancora
lanciato nessun incantesimo.
INCANTESIMI per LIVELLO:
Se il master applica la regola classica, in questo spazio sono indicati il numero massimo di
incantesimi per livello che il personaggio può memorizzare durante lo 'studio mattutino',
incantesimi che dopo potrà lanciare, se servirà.
Possesso del LIBRO MAGICO e del SIMBOLO SACRO:
Poiché il mago senza libro magico e il chierico senza simbolo sacro sono fortemente limitati,
quì è esplicitamente indicato tale stato.
Magie:
Di seguito sono indicati i nomi delle magie che il mago ha sul proprio libro magico. Ogni
giorno il mago potrà memorizzare solo alcune delle magie presenti sul libro. Il numero delle
magie è indicato nella parte 'INCANTESIMI per LIVELLO' mentre quali magie sono
memorizzate questo è scelto dal mago. Il riquadro indica se l'incantesimo è stato
memorizzato, mentre dopo il nome dell'incantesimo c'è anche spazio per indicare quante
volte l'incantesimo è stato memorizzato e quante volte è stato lanciato.
Calcolo C.A. e TAC0 delle ARMI
Calcolo TAC0:
Prendo il TACO naturale del personaggio.
Es.A-B: <17> per i guerrieri del quarto livello
Per le armi da mischia, tolgo da 17 il bonus di forza
Es. A: 18 di forza, quindi +3 di bonus: <17-3=14>
Per le armi da lancio, tolgo da 17 il bonus di destrezza
Es. B: 17 di destrezza, quindi +2 di bonus: <17-2=15>
Se si tratta di armi magiche, tolgo il bonus magico dell'arma
Es. A: spadone magico +3, <14-3=11>
Es. B: arco magico +1, <15-1=14>
Tutti gli eventuali BONUS derivanti da oggetti magici e non che migliorano il tiro per colpire
(TXC) sono sottratti al TACO dell'arma su cui hanno effetto.
Tolgo/aggiungo la modifica derivante dal grado di specializzazione (colonna C della tabella
di specializzaizone dell'arma).
Es. A: spadone magico L2, C=+2, <11-2=9>
Es. B: arco a livello N (non lo sa usare), C=-3, <14+3=17>
Se nautralmente la regola aggiuntiva della specializzazione delle armi non è applicata questo
paragrafo deve essere ignorato.
Utilizzo del TAC0:
TXC: Il personaggio tira 1d20, la C.A. colpita del personaggio è (1d20-TACO)
TPF: Se il personaggio ha colpito egli tirerà un dado dipendente dall'arma, oppure dipendente
dall'arma e dal livello di specializzazione dell'arma (quest'ultima evenienza solo nel caso in
cui siano applicate le regole sulla specializzazione).
Calcolo C.A.:
C.A. senza protezione = 9
Cerco nella tabella quale è la C.A. relativa all'armatura poseduta dal personaggio. Se si tratta
di un'armatura magica naturalmente il valore di C.A. di base dell'armatura potrà essere
inferiore a quello di un'armatura 'standard'. Armature maledette invece daranno un malus
(invece di un bonus).
Es. A: armatura a piatre: