E' disponibile un'utile lista di tutte le navi del gioco, suddivisa per livello tecnologico e tipo.
Normalmente per far compiere ad una nave delle azioni, basta indicare un preciso comando.
L'equipaggio di una nave è importantissimo per controllare la nave: esso può subire delle perdite durante il combattimento ed è reintegrato automaticamente quando la nave viene riparata da una base spaziale.
Scarico di una nave:
Tramite il comando Cargo (tasto [C]) una nave in orbita potrà trasferire parte del carico dalla nave al pianeta e viceversa (con il tasto [SHIFT] o [ALT] il carico/scarico avviene di 100Kt di materiali alla volta).
Il denaro invece sarà scaricabile solo su un pianeta già controllato dalla propria razza (vedi procedura X per lo scambio di denaro fra razze di giocatori): ne deriva che in caso di colonizzazione di un pianeta, non sarà possibile scaricare coloni, minerali e denaro tutti insieme durante il primo turno in cui dobbiamo ancora prendere il controllo del pianeta (arriverà un messaggio di 'Home Keeping' ad operazione conclusa). Una nave senza carburante non potrà nemmeno scaricare materiale sulla superficie del pianeta: se invece la nave si trova nello spazio vuoto, essa potrà trasferire momentaneamente il carico nello spazio (jettison, tasto [C] per comando Cargo) in modo da alleggerire la nave. Naturalmente non è possibile trasferire il carico nello spazio se si tratta di coloni.
Perché una nave sia in grado di spostarsi è necessario che non abbia danni di entità superiore all'89%. Con danni anche minori la nave sarà in gradi di spostarsi, ma a velocità inferiore.
Warp factor | anni luce traversati |
---|---|
1 | 01 |
2 | 04 |
3 | 09 |
4 | 16 |
5 | 25 |
6 | 36 |
7 | 49 |
8 | 64 |
9 | 81 |
La quantità di carburante consumato dipende dalla massa della nave (espresso in KT), la velocità ed il tipo di motori.
E' molto importante avere navi veloci, perché avere navi potenti ma più lente degli avversari vanifica in pratica tutti gli sforzi compiuti negli altri campi. E' quindi consigliato investire parecchie risorse finanziarie sullo sviluppo del settore motori all'interno delle basi spaziali (tech level).
La velocità di spostamento consigliata è normalmente la massima utilizzabile senza avere un sovrappiù nel consumo di carburante.
Regola fantasma (dal manuale inglese): Tutti i pianeti provocano uno strappo nel continuum spazio-temporale attorno ad essi a causa del proprio campo gravitazionale: ogni nave che userà la propulsione a curvatura entro la distanza di 2 anni luce dal più vicino pianeta esploderà e precipiterà su di esso.
Per esempio se disponiamo di motori di tecnologia di livello 6, allora la massima velocità raggiungibile senza un sovrappiù di carburante (e quindi quella consigliata) è la warp 6.
Evitate di andare a velocità maggiori: sebbene l'impressione iniziale è che il neutronium non manca, comincerà ben presto a scarseggiare (o comunque a non essere mai dove serve: vedi MurphyLow) e quini non è 'igienico' sprecare carburante.
Notare che è MOLTO IMPORTANTE usare la velocità più alta possibile per poter raggiungere i pianeti da colonizzare nel minor numero di turni possibile.Motori a curvatura, con accelleratore gravitonico:
Questo tipo di motore consente ad una nave di percorrere una distanza doppia se paragonato con un propulsore normale. Solo alcune navi Privateer ne hanno uno installato.
Le distanza di percorrenza indicate nella tabella riferita ai motori a curvatura devono essere intese come da raddoppiare in caso di uso di accelleratori gravitonici:
Warp factor anni luce traversati e usando l'accelleratore...
1 01 002
2 04 008
3 09 018
4 16 032
5 25 050
6 36 072
7 49 098
8 64 128
9 81 162
Traspositori iperspaziali:
Questo tipo di spostamento è disponibile solo a partire dalla versione 3.14 di HOST.EXE.
Utilizzando l'iperspazio una nave è in grado di percorrere fino a 350 anni luce (consumando fino ad un massimo di 50KT di neutronium) ISTANTANEMANETE (in pratica entro il turno successivo).
Per poter svolgere l'operazione, occorre inserire HYP al posto del codice di amicizia, e selezionare come Waypoint un punto nello spazio distante almeno 20 anni luce da quello di partenza. La nave che compie un viaggio in iperpazio è al di fuori del tempo, e così non potrà in nessun caso urtare le mine che sembrano essere sul suo percorso. Il turno successivo la nave riemergerà dall'iperspazio a velocità zero nel punto selezionato.
Una nave agganciata da un raggio trattore non può entrare in iperspazio; nemmeno una nave con la Intercept mission selezionata potrà entrare in iperspazio.
Attualmente questo dispositivo sperimentale è installato solo sulle seguenti navi:
Motori ad impulso:
A partire dalla versione 3.14 di HOST.EXE può essere permesso ad una nave, anche se questa ha esaurito il carburante, usando i motori ad impulso.