Versione stampabile di parte del Capitolo 2 della dispensa Usabilità Web
agosto 2002 - autore enneci
A4 - colori - 8 pagine

Usabilità Web
Capitolo 2: Usabilità

Premessa

Un sito Web è un insieme di contenuti e servizi che una azienda rende disponibile in Internet allo scopo di fare business.

Aver definito contenuti qualitativamente importanti (appetibili per i navigatori), servizi interessanti (che aumentano l’audience e la fidelizzazione) e aver promosso in modo efficace il sito (ottima targetizzazione) non costituiscono, generalmente, la garanzia di successo: infatti, questo dipende dalle caratteristiche di un qualsiasi documento online, che sono: il contenuto e l’accesso.

Se uno delle due caratteristiche è qualitativamente, come abbiamo visto nel precedente capitolo, scarsa il documento (il sito Web) non trasmette informazioni (o perché non ci sono o perché sono nascoste o perché sono troppe), non risponde alla richiesta di informazioni che l’utente pone per soddisfare i suoi scopi.

L’accesso è lo scopo dell’usabilità.

Sito usabile

Come prima definizione, si può affermare che un sito usabile è tale se permette l’accesso efficace, confortevole, soddisfacente a chi lo usa.
E che , la mancanza di usabilità comporta la “morte del sito Web” per mancanza di navigazione all’interno del sito.
E’ evidente che la necessità di usabilità aumenta all’aumentare degli utilizzatori dello strumento, quindi del Web.

Condizione necessaria

Si può affermare che l’usabilità è un fattore di garanzia “di vita” del sito, condizione dovuta alla pervasività (diffusione) del Web: la diffusione del Web e di Internet è tale che la quantità di utilizzatori e la loro qualità in termini cultura (informatica) rende “fondamentale” porsi il problema dell’usabilità di un sito. Come è rilevante la problematica della accessibilità delle persone speciali (non normodate e anziani), poiché il non considerare le loro esigenze di usabilità è nei fatti una esclusione (e questo vale in modo particolare per i siti istituzionali e i siti della pubblica amministrazione).

Questa necessità di usabilità emerge anche dagli studi di Roger e Norman sui prodotti tecnologici. Applicando questi studi al Web, inteso come prodotto ad elevata innovazione tecnologica emerge che la maggioranza degli utenti (consumatori) non sono disposti a farsi carico dell’innovazione tecnologica (e dei costi che questo comporta).

Michele Visciola esprime con efficacia quanto esposto in precedenza:

L’interfaccia dei siti Web non può presentare le difficoltà e le idioncrasie tipiche delle applicazioni informatiche, pena la rinuncia e l’immediato abbandono da parte dell’utente. L’utente consumatore medio difficilmente diventerà un innovatore disposto a farsi carico del prezzo dell’innovazione. Preferirà difatti aspettare che la tecnologia maturi e impari ad accettare le sue limitazioni;

E’ utile presentare dei dati, delle statistiche:

Una ricerca della Forrester Research 1999 ha evidenziato che il:

  • 50% delle vendite potenziali online viene perso perché non si riesce a d accedere all’informazione e altre ricerche successive hanno confermato e, anche, peggiorato le percentuali
  • 40% dei visitatori di un sito non ritorna se la prima esperienza è stata negativa

Mentre:

Research by User Interface Engineering, Inc., shows that people cannot find the information they seek on Web sites about 60% of the time. This can lead to wasted time, reduced productivity, increased frustration, and loss of repeat visits and money.

Riassumendo, si può affermare che: il contenuto è una condizione necessaria ma non sufficiente per il successo di un Sito Web. Serve l’usabilità, intesa come accessibilità ai contenuti e quindi una attenta e particolare progettazione per l’usabilità.

Successo del sito

Per successo del sito si intende un sito che fornisce ai propri utenti ciò che vogliono e che risponda, al contempo, agli obiettivi di business dell’azienda.

Metodologia di sviluppo

In un articolo nel suo sito Bruce Tognazzini (esperto di interazione uomo-macchina e di usabilità) esprime efficacemente la relazione tra successo del sito e metodologia di sviluppo:

Horrible websites, built by amateurs, appear every day. The companies involved maintain a blissful ignorance throughout the development process, often turning away from the most glaring evidence that something is seriously amiss. In almost every case, someone has made a conscious decision early-on that the company could not afford the expense of user testing.
The penalty for this decision

Quindi, è necessaria una metodologia di sviluppo iterativa ”design-test-design-test” per evitare la morte ”death” del sito Web.

Ma quale progettazione?

Progettazione per l'usabilità

Ma quale progettazione?

Si risponde a questa domanda cercando di capire le ragioni, le motivazioni, del fallimento della progettazione di un prodotto software.

Il rapporto tra un prodotto informatico e l’utilizzatore è studiato sin dagli anni ’60 nell'ambito dell'ergonomia mirata al software: in questo specifico settore dell'ergonomia si studia il modo in cui un utente si costruisce un modello mentale del prodotto che sta usando, e si crea perciò determinate aspettative sul suo funzionamento.

Approccio di Don Norman

Don Norman, uno dei principali esponenti della comunità di ricercatori della Human Computer Interaction (HCI), nei suoi studi evidenzia come nella progettazione di un prodotto software e nell’interazione con esso entrano in gioco almeno tre elementi:

  • Il modello del progettista
  • L’immagine del prodotto
  • Il modello dell’utente
Don Norman

Don Norman
"The guru of workable
technology"
Newsweek

Il modello del progettista è la concettualizzazione che si crea il progettista di come l’attività, per la quale il prodotto viene realizzato, dovrebbe essere svolta. Sulla base del proprio modello, il progettista realizza una interfaccia del prodotto sforzandosi di immaginare e implementare delle soluzioni che permettano all'utente di interagire con il prodotto nel modo più efficace.

L’immagine del prodotto è quello che il prodotto comunica all’utente relativamente al proprio modo di funzionare.

Il modello dell’utente è la concettualizzazione che ha l’utente dell’attività che dovrebbe essere supportata dal prodotto software. Quando l’utente interagisce con un prodotto software si aspetta di ritrovare il proprio modello concettuale dell’attività, derivato da anni di pratica e di esperienza, nonché da proprie conoscenze e preferenze personali, e comunque raffina il proprio modello sulla base di quello che intuisce circa il funzionamento del prodotto.

Design e User model

Il compito degli studi di usabilità è fare in modo che il modello mentale di chi ha progettato il software (Design Model), da cui deriva il suo reale funzionamento, corrisponda il più possibile al modello mentale del funzionamento del software così come se lo costruisce l'utente finale (User Model): quanto più i due modelli sono vicini, tanto meno l'usabilità è un problema. Quindi, concettualmente l’usabilità misura questa distanza tra i modelli.

Interfaccia del prodotto

In questa prospettiva assume rilevanza cruciale l'interfaccia del prodotto: essa deve rendere immediatamente conto delle possibilità, dei limiti e delle modalità di funzionamento del prodotto evidenziando la relazione tra le azioni che l'utente può compiere sull'interfaccia stessa (manipolare oggetti, spostarli, scrivere, ecc.) ed i risultati che può ottenere, non le operazioni che consentono quelle azioni.

Le tecniche di usabilità tentano dunque di porre al centro dell'attenzione progettuale proprio l'utente. Può sembrare un dettaglio da poco, ma non lo è. In realtà sembra ovvio che il prodotto, siccome deve venir usato da un utente, venga progettato per lui. Invece, dato che fino a tutti gli anni 70 il computer non era un prodotto di massa, i principali utilizzatori dei prodotti software finivano per essere gli stessi progettisti o persone esperte con una formazione simile ai progettisti. Di conseguenza l'usabilità era un problema assente (o meglio implicito): se uno sapeva progettare un software, sapeva anche usarlo. Design model e User model coincidevano.
Tale problema è invece emerso dapprima negli anni 80, con la diffusione delle tecnologie informatiche a livello di ufficio e di famiglia, ed è definitivamente esploso negli anni 90, con la diffusione del personal computer. Improvvisamente gli utenti finali del software (ma naturalmente anche dell'hardware) non erano più i progettisti. Ora il mercato imponeva di vendere macchine e programmi a chiunque. E “chiunque” non era un esperto di informatica.

Internet e usabilità

Con l'avvento di Internet e la diffusione del Web, il problema dell'usabilità sta iniziando ad allargarsi dal software ai siti Web e l’usabilità è una tematica che pur provenendo da lontano, non è ancora molto utilizzata sia per la mancanza di cultura in questo campo e anche per i costi che comporta (il cui impatto non tiene conto dei benefici). Ma, anche se l’introduzione di istanze di usabilità nei team di progettazione continua ad incontrare difficoltà (di cui i progettisti sono spesso incolpevoli), va sempre più affermandosi l'idea che l'usabilità è una componente importante della qualità di un prodotto a base informatica e quindi un fattore di vantaggio competitivo.

E' giunto il momento di fornire delle definizioni di usabilità.

Definizioni di usabilità

Diamo delle definizioni di usabilità.

Lo standard ISO/IEC 9126 definisce l'usabilità come la capacità del software di essere compreso, appreso, usato e gradito dall’utente quando usato in determinate condizioni.

Lo standard ISO 9241-11, invece, definisce l'usabilità in questo modo: “L’usabilità di un prodotto è determinata dall’efficacia, efficienza e soddisfazione con le quali uno specificato set di utenti può portare a termine uno specificato set di compiti in un particolare ambiente”.

Se si analizza la definizione ci accorge che:

  • Ha natura operativa.
  • Non accenna agli strumenti che possono essere utilizzati per di misurazione dell’efficacia, dell’efficienza e della soddisfazione. E’ questa carenza normativa che impedisce di definire con precisione il grado di usabilità di un prodotto.
  • Sottolinea l’importanza di una definizione precisa degli utenti, dei compiti e degli ambienti in cui il sistema o il prodotto indagati sono inseriti. Per esempio un prodotto che in un contesto è usabile potrebbe non esserlo in un altro.

Esistono anche diverse definizioni di usabilità, che spesso si differenziano tra loro perché sviluppate in ambiti di ricerca diversi. Un caso importante, e quello che ci interessa, è rappresentato dagli studi delle interfacce informatiche non solo dei prodotti tipicamente informatici (software) ma manche di altri prodotti come i telefonini, i climatizzatori, le fotocopiatrici, i fax, i DVD…

Menu del DVD “Lawrence Arabia”

Definizione di usabilità di Jakob Nielsen

Riportiamo la definizione di uno dei maggiori esperti in questo campo: Jakob Nielsen.

Jakob Nielsen, definisce l'usabilità come la misura della qualità dell'esperienza dell'utente in interazione con qualcosa, sia esso un sito Web o un applicazione software tradizionale o qualsiasi altro strumento con il quale l'utente può operare. Secondo Nielsen, un prodotto è usabile quando è facile da apprendere, consente una efficienza di utilizzo, è facile da ricordare, permette pochi errori di interazione e di bassa gravità, è piacevole da usare.

In generale, per usabilità si intende la misura di quanto un prodotto soddisfa i bisogni dei propri utilizzatori. In considerazione di tale definizione, quando possiamo dire che un prodotto soddisfa i bisogni dei propri utilizzatori?

Possiamo affermare che nel concetto di usabilità vanno identificate cinque dimensioni (attributi) principali:

  • Facilità di apprendimento (learnability): risultare facile da capire, da imparare e da usare. Tutte le informazioni necessarie per agire sui controlli e comandi dell’interfaccia sono disponibili e non servono istruzioni (helping) per l’uso. L’orientamento della ricerca nella interazione uomo-software va nella direzione di progettazione di sistemi ‘Zero learning time”, per i quali operare su interfacce non comporta costi di apprendimento
  • Efficienza d’uso (efficiency): definisce le capacità di soddisfare pienamente gli scopi per i quali il software e l’interfaccia sono stati progettati, una volta raggiunto l’apprendimento. Il sito deve essere adeguato ai bisogni e alle aspettative degli specifici utenti finali che lo usano in determinate condizioni
  • Facilità di comprensione (memorability): ridurre al minimo i processi di recupero di informazioni in memoria, e cioè di attivare processi automatici di azione e riconoscimento (per esempio rendere facile il ricordare i comandi principali)
  • Reversibilità degli errori: si riferisce alla capacità di ridurre i potenziali errori e il loro impatto sul risultato finale dell’azione. Si verifica se le conseguenze degli errori sono reversibili
  • Soddisfazione nell’uso (satisfaction): si riferisce alla capacità di rendere piacevole e confortevole l’interazione

Altra definizione

Interessante è il contributo di Mario Riotta, esperto di ambienti multimediali, che con il termine usabilità intende l’insieme dei seguenti aspetti:

  • Intuitività: il funzionamento dei sistemi è facile da ricordare?
  • Facilità: il sistema è facile da usare?
  • Esplicitazione: il sistema aiuta di fronte alle difficoltà?
  • Versatilità: è possibile un certo grado di personalizzazione del sistema?
  • Velocità: quanto tempo ci vuole per raggiungere un obiettivo?

Anche i siti Web, al pari di tutti gli strumenti che utilizziamo (quotidianamente o meno), possono essere considerati dei prodotti con i quali svolgiamo dei compiti.

Cos’è l’usabilità per il Web?

Un sito Web è usabile quando ci permette di interagire con le proprie informazioni in modo semplice, efficace, facilmente memorizzabile, senza commettere molti e gravi errori e con soddisfazione.

Nelle interfacce utente Web, i compiti che gli utenti possono svolgere su di esse sono sempre legati al reperimento e la consultazione di informazioni. Sia che si lanci una ricerca su di un motore di ricerca, sia che si compilino dei campi (forms) con i propri dati personali, sia che si consulti un documento per stabilire se ci interessi o meno, l’informazione è sempre il centro delle nostre azioni.

Non assicurarsi che l’utente possa svolgere i propri compiti nel modo migliore significa:

  • Danneggiare in primo luogo l’utente stesso, il quale può sentirsi frustrato o inadeguato rispetto al sistema e quindi decidere di abbandonarlo
  • Danneggiare in secondo luogo, si danneggia il committente del sito, il quale ha investito economicamente ed in risorse umane su di esso con il rischio, sicuramente elevato, di non poter raggiungere gli obiettivi sperati: un utente che abbandona un sito, infatti, perché non riesce ad usufruirne in modo adeguato, è un utente che molto difficilmente vi ritornerà. E, quindi, un utente non diventerà un cliente (ma un cliente di un altro citando una celebre frase di un manager)

A questo punto é indispensabile fornire una definizione di usabilità di un sito Web.

Cos’è l’usabilità per il Web?

Un sito Web è usabile quando ci permette di interagire con le proprie informazioni in modo semplice, efficace, facilmente memorizzabile, senza commettere molti e gravi errori e con soddisfazione.

Nelle interfacce utente Web, i compiti che gli utenti possono svolgere su di esse sono sempre legati al reperimento e la consultazione di informazioni. Sia che si lanci una ricerca su di un motore di ricerca, sia che si compilino dei campi (forms) con i propri dati personali, sia che si consulti un documento per stabilire se ci interessi o meno, l’informazione è sempre il centro delle nostre azioni.

Non assicurarsi che l’utente possa svolgere i propri compiti nel modo migliore significa:

  • Danneggiare in primo luogo l’utente stesso, il quale può sentirsi frustrato o inadeguato rispetto al sistema e quindi decidere di abbandonarlo.
  • Danneggiare in secondo luogo, si danneggia il committente del sito, il quale ha investito economicamente ed in risorse umane su di esso con il rischio, sicuramente elevato, di non poter raggiungere gli obiettivi sperati: un utente che abbandona un sito, infatti, perché non riesce ad usufruirne in modo adeguato, è un utente che molto difficilmente vi ritornerà. E, quindi, un utente non diventerà un cliente (ma un cliente di un altro citando una celebre frase di un manager).

Una possibile definizione di usabilità Web

Michele Visciola definisce l’usabilità di un sito Web nel seguente modo:

Un sito Web è usabile quando soddisfa i bisogni informativi dell'utente finale che lo sta visitando e interrogandolo, fornendogli facilità di accesso e navigabilità e consentendo un adeguato livello di comprensione dei contenuti. Nel caso non sia disponibile tutta l'informazione, un buon sito demanda ad altre fonti informative.

In questa definizione si amplia il requisito della facilità d’uso introducendo i concetti di navigabilità, comprensibilità e completezza dei contenuti ed è importante sottolineare come la facilità d’uso non è esclusivamente la caratteristica (la proprietà) dell’interfaccia. Cioè, una interfaccia facile da usare non comporta integralmente l’usabilità del sito Web.

Dunque, il sito affinché risulti usabile deve essere in grado di soddisfare i bisogni informativi dell'utente che naviga in Internet, il quale entra in un sito alla ricerca d'informazioni, che gli permetteranno di modificare o aggiornare la propria conoscenza, di prendere decisioni, di acquistare un bene o di avvalersi di un servizio.

Il punto sulle definizioni

Le definizioni (tutte), fornite in precedenza, oltre a sintetizzare i vari aspetti che le diverse definizioni di usabilità evidenziano, pongono l'accento su alcuni passi e attività da compiere durante lo sviluppo di un sito al fine di garantire l'usabilità del prodotto.

Il primo passo dello sviluppo di un sito deve essere la conoscenza dei potenziali utenti, quindi affinché un prodotto sia adeguato ai bisogni e alle aspettative degli utenti finali, occorre conoscere bene:

  • Le caratteristiche degli utenti e le attività che svolgono.
  • Il contesto organizzativo e sociale nel quale sono inseriti e operano.

Possiamo ora fornire una definizione di sviluppo orientato all’usabilità (o Web Usability Design).

Sviluppo orientato all’usabilità

Sviluppare soluzioni Web usabili significa mettere al centro del processo di analisi e sviluppo l'utente, valutarne le esigenze ed i comportamenti e verificare (iterativamente), attraverso adeguati test (tecniche di valutazione dell’usabilità), la risposta dello stesso alle soluzioni che si stanno sviluppando.

Questa centralità riduce la distanza tra il modello del progettista e il modello dell’utente.

Questa metodologia di sviluppo è definita “Partecipatory design”.

Partecipatory design

Nel partecipatory design gli utenti vengono coinvolti nella progettazione ad ogni stadio e partecipano alle decisioni dei progettisti. Si parla di “progettazione con” e non di “progettazione per” gli utenti.
Tre sono le caratteristiche di questa metodologia:

  • Lo scopo della progettazione è quello di migliorare l’ambiente di lavoro degli utenti.
  • La progettazione è collaborativa.
  • L’attività è iterativa, e le idee sono provate e accomodate vedendole.

E’ dai secondi anni Novanta che emerge la progettazione partecipata: l’idea di base di questo approccio è che anche il miglior specialista di usabilità non può riuscire a dar conto delle "conoscenze situate" relative alle pratiche, alla cultura del lavoro, all’uso delle tecnologie nei diversi contesti lavorativi. Si passa perciò dal diretto coinvolgimento degli specialisti al diretto coinvolgimento degli utenti. "L’utente partecipa quindi a tutte le fasi definitorie del processo assumendo il ruolo di corresponsabile, insieme al progettista, del prodotto finito. La produzione del software non è più un processo lineare ma un processo iterativo in cui si perviene al risultato finale attraverso aggiustamenti successivi guidati dalla continua verifica delle esigenze e delle necessità dell’utente finale".


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