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Capitolo 2 - Usabilità

Progettazione per l'usabilità

Ma quale progettazione?

Si risponde a questa domanda cercando di capire le ragioni, le motivazioni, del fallimento della progettazione di un prodotto software.

Il rapporto tra un prodotto informatico e l’utilizzatore è studiato sin dagli anni ’60 nell'ambito dell'ergonomia mirata al software: in questo specifico settore dell'ergonomia si studia il modo in cui un utente si costruisce un modello mentale del prodotto che sta usando, e si crea perciò determinate aspettative sul suo funzionamento.

Approccio di Don Norman

Don Norman, uno dei principali esponenti della comunità di ricercatori della Human Computer Interaction (HCI), nei suoi studi evidenzia come nella progettazione di un prodotto software e nell’interazione con esso entrano in gioco almeno tre elementi:

  • Il modello del progettista
  • L’immagine del prodotto
  • Il modello dell’utente
Don Norman

Don Norman
"The guru of workable
technology"
Newsweek

Il modello del progettista è la concettualizzazione che si crea il progettista di come l’attività, per la quale il prodotto viene realizzato, dovrebbe essere svolta. Sulla base del proprio modello, il progettista realizza una interfaccia del prodotto sforzandosi di immaginare e implementare delle soluzioni che permettano all'utente di interagire con il prodotto nel modo più efficace.

L’immagine del prodotto è quello che il prodotto comunica all’utente relativamente al proprio modo di funzionare.

Il modello dell’utente è la concettualizzazione che ha l’utente dell’attività che dovrebbe essere supportata dal prodotto software. Quando l’utente interagisce con un prodotto software si aspetta di ritrovare il proprio modello concettuale dell’attività, derivato da anni di pratica e di esperienza, nonché da proprie conoscenze e preferenze personali, e comunque raffina il proprio modello sulla base di quello che intuisce circa il funzionamento del prodotto.

Design e User model

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Il compito degli studi di usabilità è fare in modo che il modello mentale di chi ha progettato il software (Design Model), da cui deriva il suo reale funzionamento, corrisponda il più possibile al modello mentale del funzionamento del software così come se lo costruisce l'utente finale (User Model): quanto più i due modelli sono vicini, tanto meno l'usabilità è un problema. Quindi, concettualmente l’usabilità misura questa distanza tra i modelli.

Interfaccia del prodotto

In questa prospettiva assume rilevanza cruciale l'interfaccia del prodotto: essa deve rendere immediatamente conto delle possibilità, dei limiti e delle modalità di funzionamento del prodotto evidenziando la relazione tra le azioni che l'utente può compiere sull'interfaccia stessa (manipolare oggetti, spostarli, scrivere, ecc.) ed i risultati che può ottenere, non le operazioni che consentono quelle azioni.

Le tecniche di usabilità tentano dunque di porre al centro dell'attenzione progettuale proprio l'utente. Può sembrare un dettaglio da poco, ma non lo è. In realtà sembra ovvio che il prodotto, siccome deve venir usato da un utente, venga progettato per lui. Invece, dato che fino a tutti gli anni 70 il computer non era un prodotto di massa, i principali utilizzatori dei prodotti software finivano per essere gli stessi progettisti o persone esperte con una formazione simile ai progettisti. Di conseguenza l'usabilità era un problema assente (o meglio implicito): se uno sapeva progettare un software, sapeva anche usarlo. Design model e User model coincidevano.
Tale problema è invece emerso dapprima negli anni 80, con la diffusione delle tecnologie informatiche a livello di ufficio e di famiglia, ed è definitivamente esploso negli anni 90, con la diffusione del personal computer. Improvvisamente gli utenti finali del software (ma naturalmente anche dell'hardware) non erano più i progettisti. Ora il mercato imponeva di vendere macchine e programmi a chiunque. E “chiunque” non era un esperto di informatica.

Internet e usabilità

Con l'avvento di Internet e la diffusione del Web, il problema dell'usabilità sta iniziando ad allargarsi dal software ai siti Web e l’usabilità è una tematica che pur provenendo da lontano, non è ancora molto utilizzata sia per la mancanza di cultura in questo campo e anche per i costi che comporta (il cui impatto non tiene conto dei benefici). Ma, anche se l’introduzione di istanze di usabilità nei team di progettazione continua ad incontrare difficoltà (di cui i progettisti sono spesso incolpevoli), va sempre più affermandosi l'idea che l'usabilità è una componente importante della qualità di un prodotto a base informatica e quindi un fattore di vantaggio competitivo.

E' giunto il momento di fornire delle definizioni di usabilità.

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Definizioni di usabilità.


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Ultimo aggiornamento Domenica, 18 agosto 2002