|
Per combattimento si intende il tentativo (volontario) di un essere di uccidere o di ferirne un altro o più semplicemente qualsiasi contatto tra due esseri viventi tramite delle armi.
Il combattimento continua finchè uno dei due (o tutti e due) muore, scappa o decide di interromperlo.
Nel caso ci siano più di un umano e semi umano che camminino
insieme, bisogna creare un ordine di marcia (OdM) indicando chi
sta per primo, per secondo e così via; non si può stare
affiancati.
La PaM, o probabilità di attacco in marcia; si calcola sulla
base dellordine di marcia come dallesempio sotto
riportato:
1°: 4 probabilità = 4/10
2°: 3 probabilità = 3/10
3°: 2 probabilità = 2/10
4°: 1 probabilità = 1/10
La probabilità totale, in questo caso, è 10 se verrà da 1 a
4 sarà colpito il primo da 5 a 7 il secondo, e così via;
attenzione perché se un attaccante viene da dietro lordine
di marcia si inverte automaticamente.
Se colui che sta attaccando è un umano od un mostro con
intelligenza pari o superiore a 9, non è obbligato ad attaccare
secondo la PaM, ma può decidere quale bersaglio gli conviene.
1. Inizio del combattimento:
a) Lattaccante, o gli attaccanti, prendono di sorpresa il difensore, o i difensori:
liniziativa (cioè la prima mossa) è dellattaccante, o degli attaccanti.
b) Lattaccante, o gli attaccanti, non prendono di sorpresa il difensore, o i difensori:
liniziativa si trova con 1d6: se viene pari è dellattaccante.
2. Numero di attaccanti e di difensori:
a) Lattaccante è uno e il difensore è uno:
nessun effetto particolare.b) Lattaccante è più di uno e il difensore è uno:
quando tocca allattaccante tutti i componenti hanno a disposizione unazione, mentre il difensore deve fare una sola azione; poi bisognerà calcolare contro quale avversario, tirando un dado con un numero di facce pari alla PaM (vedi sopra).c) Lattaccante è uno e il difensore è più di uno:
(Come sopra basta invertire i ruoli)
d) Lattaccante è più di uno e il difensore è più di uno:
il combattimento si svolge in fasi: difensore, hanno ciascuno a coloro che attaccano per primi, sia lattaccante o il disposizione unazione e per ogni azione bisognerà calcolare contro quale avversario, tirando un dado con un numero di facce pari alla PaM (vedi pagina precedente).
3. Tipi di armi usate:
a) Se lattaccante usa unarma da tiro da una distanza maggiore ai 3 metri e il difensore non ne possiede nessuna che possa colpire lattaccante:
il difensore dimezzerà il danno che farà con una sua arma a sua scelta e avrà una penalità di -4 sul tiro per colpire (se usa armi del corpo la penalità sul tiro per colpire non si applica).
b) Se lattaccante e il difensore sono più vicini di 3 metri:
nessun effetto particolare.
c) Se lattaccante e il difensore usano entrambi armi da lancio che siano compatibili tra loro per capacità di tiro:
nessun effetto particolare, ma, a loro discrezione, possono decidere di avvicinarsi.
Esiste inoltre un caso particolare di combattimento: quando lattaccante
o il difensore o entrambi cercano di disarmare lavversario.
Questo può avvenire solo se il combattimento si effettua corpo a
corpo e se entrambi gli avversari usano armi da mischia, da
mischia scagliate raramente o da mischia di facile lancio.
In questo caso quando uno dei due contendenti dichiara di voler
disarmare lavversario, egli da quel momento in poi non
sottrarrà al disarmando i PF reali, ma dei PF di disarmo, che
sono uguali ai PF massimi.
Quando i PF di disarmo del disarmando (che nel frattempo non ha
perso nemmeno 1 PF reale) arriveranno a 0, questi perderà la sua
arma, che cadrà in terra.
NB: se durante un combattimento si cambia larma si perde un round.