Per combattimento si intende il tentativo (volontario) di un essere di uccidere o di ferirne un altro o più semplicemente qualsiasi contatto tra due esseri viventi tramite delle armi.

Fasi di un combattimento

  1. L'attaccante tira 1d20; se il numero è uguale o maggiore a quello riportato nella tabella dei tiri per colpire, l'attacco riesce e l'attaccante può tirare il dado (o i dadi) per calcolare il danno che la sua arma infligge al difensore (vedi Armi).
  2. Il difensore ripete le stesse operazioni dell'attaccante.

Il combattimento continua finchè uno dei due (o tutti e due) muore, scappa o decide di interromperlo.

Regole per casi particolari

Nel caso ci siano più di un umano e semi umano che camminino insieme, bisogna creare un ordine di marcia (OdM) indicando chi sta per primo, per secondo e così via; non si può stare affiancati.
La PaM, o probabilità di attacco in marcia; si calcola sulla base dell’ordine di marcia come dall’esempio sotto riportato:

1°: 4 probabilità = 4/10
2°: 3 probabilità = 3/10
3°: 2 probabilità = 2/10
4°: 1 probabilità = 1/10

La probabilità totale, in questo caso, è 10 se verrà da 1 a 4 sarà colpito il primo da 5 a 7 il secondo, e così via; attenzione perché se un attaccante viene da dietro l’ordine di marcia si inverte automaticamente.
Se colui che sta attaccando è un umano od un mostro con intelligenza pari o superiore a 9, non è obbligato ad attaccare secondo la PaM, ma può decidere quale bersaglio gli conviene.

Situazioni particolari da tenere in considerazione

1. Inizio del combattimento:

a) L’attaccante, o gli attaccanti, prendono di sorpresa il difensore, o i difensori:
l’iniziativa (cioè la prima mossa) è dell’attaccante, o degli attaccanti.

b) L’attaccante, o gli attaccanti, non prendono di sorpresa il difensore, o i difensori:
l’iniziativa si trova con 1d6: se viene pari è dell’attaccante.

2. Numero di attaccanti e di difensori:

a) L’attaccante è uno e il difensore è uno:
nessun effetto particolare.

b) L’attaccante è più di uno e il difensore è uno:
quando tocca all’attaccante tutti i componenti hanno a disposizione un’azione, mentre il difensore deve fare una sola azione; poi bisognerà calcolare contro quale avversario, tirando un dado con un numero di facce pari alla PaM (vedi sopra).

c) L’attaccante è uno e il difensore è più di uno:
(Come sopra basta invertire i ruoli)

d) L’attaccante è più di uno e il difensore è più di uno:
il combattimento si svolge in fasi: difensore, hanno ciascuno a coloro che attaccano per primi, sia l’attaccante o il disposizione un’azione e per ogni azione bisognerà calcolare contro quale avversario, tirando un dado con un numero di facce pari alla PaM (vedi pagina precedente).

3. Tipi di armi usate:

a) Se l’attaccante usa un’arma da tiro da una distanza maggiore ai 3 metri e il difensore non ne possiede nessuna che possa colpire l’attaccante:
il difensore dimezzerà il danno che farà con una sua arma a sua scelta e avrà una penalità di -4 sul tiro per colpire (se usa armi del corpo la penalità sul tiro per colpire non si applica).

b) Se l’attaccante e il difensore sono più vicini di 3 metri:
nessun effetto particolare.

c) Se l’attaccante e il difensore usano entrambi armi da lancio che siano compatibili tra loro per capacità di tiro:
nessun effetto particolare, ma, a loro discrezione, possono decidere di avvicinarsi.

Disarmare

Esiste inoltre un caso particolare di combattimento: quando l’attaccante o il difensore o entrambi cercano di disarmare l’avversario.
Questo può avvenire solo se il combattimento si effettua corpo a corpo e se entrambi gli avversari usano armi da mischia, da mischia scagliate raramente o da mischia di facile lancio.
In questo caso quando uno dei due contendenti dichiara di voler disarmare l’avversario, egli da quel momento in poi non sottrarrà al disarmando i PF reali, ma dei PF di disarmo, che sono uguali ai PF massimi.
Quando i PF di disarmo del disarmando (che nel frattempo non ha perso nemmeno 1 PF reale) arriveranno a 0, questi perderà la sua arma, che cadrà in terra.

NB: se durante un combattimento si cambia l’arma si perde un round.