I mostri, essendo molto differenti tra loro, possiedono anche delle abilità molto diverse fra loro.
Le seguenti sono le più comuni.

  1. Lanciare incantesimi.
  2. Infravisione: questa abilità permette di vedere tutti gli esseri viventi (escluse le piante) sotto forma di macchie rosse.
  3. Soffio del drago: è un attacco (tiro salvezza contro soffio del drago) che infligge all’avversario il numero di PF che ha in quel momento colui che lancia il soffio.
  4. Risucchio della (un’abilità): se il mostro colpisce risucchia 1 abilità di questo tipo; la cosa si può ripetere molte volte e se l'abilità arriva a 0 il colpito muore (ma si può risorgere) e l’abilità torna a come era prima (se era temporaneo).
    Nel caso fosse perenne, se si muore e ci si risorge l’abilità tornerà come era prima meno uno.
    Se si riesce ad uccidere il mostro l’abilità torna ad essere come prima (se è temporaneo) oppure resta diminuita (se è perenne).
  5. Veleno: se il mostro colpisce toglie 1d20+10 PF (vedi Dadi) oltre al danno normale (tiro salvezza contro veleno).
  6. Paralisi: non conta come round e il mostro la usa tutti i round insieme all’attacco normale; se si fallisce il tiro salvezza contro la paralisi, si resta immobilizzati per 5 round.
    Fino a che la paralisi su un essere vivente non è terminata il mostro (o chiunque altro) non la può rinnovare aggiungendola a quella ancora in azione.
  7. Pietrificazione: non conta come round e il mostro la usa tutti i round insieme all’attacco normale; se si fallisce il tiro salvezza contro la pietrificazione, si resta pietrificati per 5 round ed inoltre ogni round si perde la metà dei punti ferita (arrotondata per accesso) o 5 se la metà è inferiore a 5; il mostro può colpire normalmente il pietrificato senza modifiche alla CA, ma per tutti gli altri (anche per altri mostri) la CA del pietrificato migliorerà di 8 punti fino a che non finirà la pietrificazione.
    Fino a che la pietrificazione su un essere vivente non è terminata il mostro (o chiunque altro) non la può rinnovare aggiungendola a quella ancora in azione.
    Durante i 5 round in cui l’essere vivente rimane pietrificato può fare un solo incantesimo o riceverne uno solo da qualcuno (il mostro, tranne che il pietrificato sia d’accordo non può fargli nemmeno un incantesimo).
  8. Dimezzamento di (un incantesimo): contro il mostro i parametri non fissi (per esempio tiri di dado, ecc.) di questo incantesimo si ridurranno della metà arrotondata per difetto (se necessario).
  9. Teletrasporto personale: permette ad un mostro di scomparire e di ricomparire senza utilizzare un round; in questo modo il tiro per colpire del mostro ha un bonus di +4/+8 a seconda se è corto o lungo e quello dell’avversario ha una penalità di -4/-8.
  10. Sfortuna: innalza tutti i tiri (per colpire, per difendersi o fare qualsiasi altra cosa) al massimo, per esempio per colpire il mostro bisognerà fare 20, bisognerà fare un tiro per evitare la rottura dell’arma che si usa e così via...
    Questa abilità non influisce sugli incantesimi (tranne che su quelli con riuscita inferiore al 100%).
  11. Congelamento: si ha solo se il mostro colpisce ed ha le stesse caratteristiche della pietrificazione (compreso il tiro salvezza).
  12. Ammaliamento: possono essere vittime di questa abilità solo i personaggi del sesso opposto a quello dell’aspetto del mostro; si effettuerà un tiro di 1d30: se il risultato sarà uguale o minore al carisma non succederà nulla, altrimenti il personaggio colpito sarà perdutamente innamorato del mostro e farà qualsiasi cosa per lui finché non raggiungerà la metà dei PF oppure non verrà cacciato via.
  13. Disgregazione: distrugge qualsiasi cosa (anche gli esseri viventi) nel raggio di 3 metri.

Quantità degli incantesimi

Tabella degli incantesimi posseduti dai mostri integrativa a quella dei maghi
(colonne: numero di incantesimi per livello, righe: DV del mostro).

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Primo
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Secondo
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Terzo
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Quarto
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Quinto
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Sesto
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Settimo
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Ottavo
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Nono
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Decimo
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02
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