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Avatar e Cyberspazio

Arte del Corpo Virtuale nello Spazio Virtuale

"Si tratta di corpi audiovisivi che la gente usa per interagire nel Metaverso."

Neal Stephenson in Snow Crash 1993

 

 

Per Avatar nel Cyberspazio si intende qui un umanoide virtuale interattivo in ambiente virtuale interconnesso nella Rete, ovvero al plurale in Internet una rappresentazione tridimensionale software di umanoidi animati direttamente e gestiti in tempo reale da utenti interconnessi in rappresentazioni tridimensionali di ambienti o mondi che permettano le interazioni fra gli avatar medesimi.

Questa nuova presenza virtuale si forma nel tempo in contesti che spaziano dal territorio dell’immaginazione a quello della tecnologia: alla sua espressione matura si perviene nel corso di questo ultimo decennio, attraverso la visionarietà cyberpunk nel romanzo ‘Snow Crash di Neal Stephenson che ne da una piena rappresentazione in ‘fiction’, ed attraverso la ideazione del Word Wide Web di Berners-Lee che estende attraverso il protocollo HTTP e il linguaggio HTML le possibilità di connessione e di interfaccia in Internet , ed ancora per mezzo del linguaggio VRML originato dalle intuizioni di Mark Pesce che permette la rappresentazione tridimensionale nella Rete.

Necessarie premesse a questi sviluppi risultano esser state nel tempo la pubblicazione nel 1984 del romanzo cyberpunk ‘Neuromancerdi William Gibson con

la sua rappresentazione del cyberspazio, tutta la storia di Internet dalle prime esperimentazioni in ARPA nel 1969, e le realizzazioni della Virtual Reality originate dalle ricerche di Ivan Sutherland fin dagli anni sessanta.

La grafica 3D ovvero la conquista della rappresentazione tridimensionale nella computer grafica, in nuce primo vero cyberspazio, costituisce comunque la prima base per ogni sviluppo successivo di costruzione di umanoidi in spazi virtuali.

 Avatar Cyberpunk Cyberspazio  Grafica3D Internet Specifiche degli Umanoidi Virtual Reality VRML

 

Avatar

Nell’Induismo l’Essere Supremo Visnu ‘scende’ più volte misericordioso a garantire l’ordine nel nostro mondo instabile e proiettivo attraverso sue manifestazioni in successioni di ‘avatara’, tra le quali quelle primitive quale Pesce, Tartaruga, Cinghiale, Uomo-leone e Pigmeo-gigante fino alle ultime in forma umana piena come Rama e Krsna.

Avatara dopo avatara il Supremo discende dalla sua Realtà autentica alla nostra, effimera manifestazione della Maya dello stesso Visnù; nel Sanscrito il prefisso ‘a v a’ significa ‘verso il basso’, connota il movimento della divinità, il suo ‘descensus’, mentre la radice ‘ t r’ ovvero ‘ t e r’ sta per ‘ passare attraverso o al di là , attraversare’, nel nostro latino in-t r a-re appunto.

Dagli spazi incommensurabili della antica metafica indiana il nome ‘avatar’ lo ritroviamo nell’ America degli anni Novanta, in una nuova fortunata stagione dall’epoca dei Visnu Purana sanscriti, complici forse le culture arancioni degli Hare Krsna , all’interno di un romanzo di fantascienza, ‘Snowcrash’, di Neal Stephenson.

Ecco allora il nuovo utilizzo dell’antico vocabolo: quasi Dei gli Umani hanno ‘creato’ un virtuale Universo,il Metaverso, sostenuto dalla Potenza della loro Tecnologia quale novella Maya, ed in questo universo ‘in basso passano attraversando’ mediante i loro ‘avatar’ quali novelli Visnu.

Avatar dunque sono esseri virtuali, puro software immerso in un ciberspazio anch’esso virtuale, interattivo ed interconnesso , il Metaverso, guidati da uomini in carne e ossa; come in un nuovo gran teatro marionette legate a fili invisibili da burattinai che da ogni dove qui si rappresentano, dialogando fra loro.

Interattività dell’avatar infatti significa per noi ‘comandare’ all’interno di un assieme di possibilità che si esprimeranno come comportamenti ‘umanoidi’ dell’avatar ; potremo farlo muovere in modo articolato , camminare, saltare, correre , gesticolare , assumendo quindi alcune delle possibilità del linguaggio del corpo, ovvero potremo farlo comunicare con gli altri avatar interconnessi al medesimo mondo virtuale anche con il linguaggio scritto sulla tastiera oppure con la nostra stessa medesima voce espressa su un microfono locale e fatta così sua. Si avrà così nell’avatar una nostra proiezione psicologica nel cyberspazio ovvero una proiezione del personaggio che vorremo interpretare nell’avatar ovvero che vorremo far interpretare dall’avatar, con tutte le retroazioni conseguenti , all’interno del seguente schema : utente interconnesso e proprio avatar in dialogo con altro avatar e altro utente, tutti gli altri avatar e tutti gli altri utenti , altri utenti spettatori senza avatar.

Si pone quindi una sorta di nuove modalità nelle espressioni dell’avatar sia per l’uso di una interlingua scritta e parlata, un meta English semplificato oltremisura e gergale ad un tempo, ( ovvero spazi virtuali nazionali , chiusi ed inacessibili quali i mondi russi o giapponesi), sia per l’uso di una gestualità del corpo interattivo che possa esser universale e non equivocabile , sia alla base per la stessa forma dell’avatar che nel sua aspetto e nelle sue vesti si fà portatore di connotati simbolici fortemente comunicativi.

Si avrà ancora poi un ‘teatro dell’avatar’ , una ‘psicologia dell’avatar’ , una ‘netiquette dell’avatar’, una ‘estetica dell’avatar’ , un ‘commercio degli avatar’ , una ‘gilda dei costruttori di avatar’ solo per citare alcuni temi presenti in Rete sull’argomento .

Cyberpunk

Possiamo chiamare essenzialmente il ‘Cyberpunk’ un genere letterario, emerso negli anni ottanta all’interno del genere più allargato della ‘Fiction’, luogo particolare questo di incontro negli ultimi due decenni di media e linguaggi diversi, dalla scrittura al cinema alla musica alle espessioni delle nuove tecnologie, ridefinendo così la Fantascienza come avanguardia. Due anni dopo il successo quale film di culto generazionale di ‘Blade Runner’ di Ridley Scott un punto chiave per la collocazione in ambito storico e culturale del fenomeno è costituito dalle polemiche sul Cyberpunk nate intorno alla pubblicazione di ‘Neuromancer’ di William Gibson nel 1984 : essenzialmente il problema dell’impossibilità o meno del ‘realismo’ nell’opera d’arte nella postmoderna condizione del ‘deserto del reale’ contestualmente al nuovo ruolo della fantascienza per esplorare il vuoto contemporaneo. Centrale infatti in Gibson nella sua triologia dello Sprawl, di ‘Neuromancer’, di ‘Count Zero’ 1986, e di ‘Mona Lisa Overdrive’ 1988, risulta essere, nella proiezione fantascientifica della Matrix, dell’invenzione della dimensione del ciberspazio, lo ‘snaturamento del corpo e la trasformazione del tempo e dello spazio nel mondo postindustriale’ , all’interno di una meta-esistenza, metafora trasparente del nostro stesso esistere quotidiano.

In modi particolarissimi quindi questo genere letterario oltre ad essere, tramite l’esercizio una assoluta e rigorosa fantasia, profetico ed anticipatorio del futuro si pone anche quale sensibilissimo spettatore del presente.

Il percorso del Cyberpunk, nella sua centrale registrazione allucinatoria della trasformazione del corpo e dello spazio dell’uomo , attraversa in quegli anni ottanta strumenti e sensibilità diverse, dalle prime produzioni in ‘MTV’ 1981 al già citato ‘Blade Runner’ 1982, da ‘The Terminator’ 1984, a ‘Max Headroom’ 1985. In ambito strettamente letterario oltre a Gibson ricordiamo ‘The Fourth Dimension’ 1984, di Rudy Rucker, sottile filosofo delle dimensioni dello spazio e ‘Schismatrix’ 1985, di Bruce Sterling, vero ideologo del cyberpunk.

Non è nostro stretto compito seguire oltre gli sviluppi di questa tendenza, così importante del resto per la comprensione delle radici estetiche e culturali del fenomeno dell’avatar, se non per giungere in fine al romanzo ‘Snow Crash’ 1992, scritto da Neal Stephenson ( Midwest 1959),autore considerato il maggior esponente della seconda generazione cyberpunk.

Gibson e Stephenson in particolare risultano centrali per noi per lo sviluppo nel tempo nella galassia del Cyberpunk del concetto del Cyberspazio e dell’Avatar.

Scrive William Gibson in Neuromancer: "Il cyberspazio : una allucinazione vissuta consensualmente ogni giorno da migliaia di operatori legali, in ogni nazione, da bambini a cui vengono insegnati i concetti matematici… Una rappresentazione grafica di dati di dati ricavati dai banchi di ogni computer del sistema umano. Impensabile complessità.Linee di luce allineate nel non-spazio della mente , ammassi e costellazioni di datri. Come luci di una città che si allontanano…"

La struttura di comunicazione che genera il Cyberspazio è l’informatica Matrix , "…una drastica semplificazione dell’apparato sensorio umano…" e ad essa ci si collega direttamente attraverso il proprio sistema nervoso, "…con i dermatrodi applicati alla fronte…", "…nel buio illuminato dal sangue dietro i suoi occhi, fosfemi argentei che arrivavano ribollendo dall’orlo dello spazio, immagini ipnagogiche che scivolavano via sussultanti come una pellicola montata con inquadrature scelte a casaccio… E cominciò a scorrere, a fiorire per lui, un gioco fluido di luci, un origami al neon, il dispiegarsi della sua casa senza distanza alcuna, del suo paese, una scacchiera trasparente a tre dimensioni che si estendeva fino all’infinito… E da qualche parte lui stava ridendo, in un attico dipinto di bianco, con le dita lontane che accarezzavano il terminale…"

La visionarietà di Gibson si proietterà formidabile ben oltre la comunità cyber per tutto il decennio successivo.

L’Avatar come oggi lo conosciamo lo troviamo pienamente sviluppato all’interno di un romanzo di fantascienza ,’Snowcrash’(Bantam Books, 1993) di Neal Stephenson ( Midwest 1959),autore considerato il maggior esponente della seconda generazione cyberpunk. Il suo concetto di Metaverso discende direttamente dallo Cyberspace di William Gibson , approfondendolo e riducendolo ad un tempo, comunque levandogli ogni caratteristica di immersione sensoriale totale e rendendolo potenzialmente compatibile con le caratteristiche che in quegli stessi anni andava assumendo Internet.

Con Stephenson seguiamo il suo eroe Hiro Protagonist , ‘disceso’ nella Realtà Virtuale del Metaverso : "Avvicinandosi alla Strada , Hiro vede due giovani coppie , che probabilmente stanno usando il computer dei loro genitori per un doppio appuntamento nel Metaverso, scendere alla fermata di Porto Zero, luogo d’accesso alla zona e capolinea della Monorotaia. Naturalmente non sta vedendo persone reali. E’ solo una parte dell’immagine disegnata dal suo computer, in base ai dati provenienti dal cavo a fibre ottiche. Le persone sono dei software detti avatar. Si tratta di corpi audiovisivi che la gente usa per interagire nel Metaverso. Ora , anche l’avatar di Hiro si trova sulla Strada e se le due coppie che stanno scendendo dalla Monorotaia guardassero nella sua direzione lo vedrebbero , proprio come lui vede loro. Potrebbero avviare una conversazione: Hiro dal D-Posit di Los Angeles ed i quattro adolescenti , probabilmente , da un divano di un quartiere residenziale di Chicago, ognuno col suo pc portatile." 

Grafica 3D

La grafica 3D, nelle quale gli oggetti non solo appaiano ma possiedano effettivamente caratteristiche tridimensionali in un ambiente di software adeguato, si può già definire in un certo qual modo un cyberspazio, pur mancando in esso, almeno ai suoi inizi , particolari possibilità di ‘immersione’ e di ‘navigazione’.

Una scena tridimensionale parte da un necessario modello di scena che raggruppa le informazioni geometriche o quantitative e quelle topologiche o di struttura.

Nello spazio del computer la larghezza, altezza e profondità vengono rappresentate da valori di x , y, z, in un sistema di coordinate cartesiane tridimensionali che trovano la loro origine in un punto di valore 0,0,0. Ogni oggetto in questo mondo ha una posizione relativa all’origine ed un orientamento, valori fra loro indipendenti potendo ciascun oggetto ruotare intorno agli assi x, y, z, presentando quindi sei gradi di libertà. Per esser visto un oggetto si deve trovare all’interno del campo visivo, ovvero una vista sarà generata specificando il punto di vista, la direzione della visione e l’apertura del campo visivo.

Quale elemento primo della grafica tridimensionale appare il punto, ovvero la nuvola di punti utilizzati per definire un oggetto. Congiungendo fra loro con linee i vari punti si determinerà la ‘struttura a fil di ferro’ o wireframe dell’oggetto, che potrà cosi poi ricoprirsi di superfici tese fra linea e linea. Queste superfici saranno composte da poligoni più o meno irregolari, riconducibili comunque tutti per scomposizione a triangoli. Matematicamente un triangolo possiede una ed una sola faccia, ha un esterno ma non un interno, e puo esser visto solo da fuori; occorrerà quindi definire mediante una ‘normale’ la sua unica visibile faccia , che determinerà la riflessione incidente dalle varie fonti di illuminazione della scena nel processo di calcolo della quantità di luce.

Quando comunemente una scena 3D appare su una periferica di output bidimensionale quale lo schermo, l’informazione sulla dimensione della profondità notevolmente si riduce. Nel tempo tecniche particolari di visualizzazione sono intervenute per incrementare gli effetti di profondità e di realismo, dalla rimozione delle linee e superfici nascoste alla resa prospettica, dai diversi tipi di illuminazione e di ombreggiatura, dall’effetto dinamico di profondità alle animazioni.

La creazione di una scena tridimensionale, la possibilita di cambiamento dinamico del punto di vista , quasi un passeggiare o volare nella scena medesima, la creazione di oggetti animati all’interno dello scenario , la possibilità di interagire con gli oggetti medesimi, l’introduzione della sonorità fino allo stesso suono 3D, hanno rappresentato nel tempo le espansioni di una grafica verso un sempre maggior coinvolgimento della sensorialità , che saranno poi utilizzate dai giochi, dalle simulazioni, dalla VR immersiva , dagli effetti speciali del cinema, dai video musicali ecc.

Uno spazio virtuale basato su un sistema a tre coordinate all’interno di un computer , ove lo scenario tridimensionale possa strutturarsi ed animarsi costituisce il nucleo del cyberspazio , e gli oggetti umanoidi animati al proprio interno la base per lo sviluppo pieno degli avatar; quando un simile spazio è collegato nella Rete si ha la realizzazione del cyberspazio con l’utilizzo degli umanoidi come avatar guidati remotamente dagli umani quali coloni in nuovi mondi da abitare.

Internet

Alla fine di quel decennio, nel 1969, due computer attraverso la linea telefonica riescono a comunicare tra loro; la rete ARPAnet supportata dal Dipartimento della Difesa degli Stati Uniti trova qui inizio ed in questa l’utilizzo di un protocollo che consenta il dialogo tra ambienti e macchine dissimili, successivamente definito come Internet Protocol. Sviluppatasi negli anni successivi la Rete delle Reti si costruisce proprio per mezzo di questo protocollo, che consente a reti con sistemi propri di connettersi ad altre rette da sistemi diversi, utilizzando sistemi di cavi e connessioni con sistemi ancora diversi: le unità di comunicazione sono costituite dai pacchetti che, un dietro l’altro instradati nella rete, vengono portati da Internet da un computer all’altro.Notevolmente allargatasi a milioni di utenti, ARPAnet si divide nel 1987 in due differenti domini, MILnet coordinata dal Ministero della Difesa per fini militari e NSFnet coordinata invece dalla National Science Fondation per fini accademici. Dalla fine degli anni Ottanta Internet , attraverso le geniali innovazioni di Tim Berners-Lee (la trasformazione della Net in gigantesca ragnatela World Wide Web, il protocollo della connettività Hypertext Transfer Protocol, il linguaggio di interfaccia Hypertext Markup Language) ed il formidabile sviluppo conseguente, perverrà intorno alla metà degli anni Novanta in forme qualitativamente simili a quelle attuali, , con la avvenuta prima larga diffusione dei browsers (Mosaic e poi Netscape), con la prima complessa interattività degli oggetti ( che verrà sviluppata con il linguaggio Java) e la possibilile tridimensionalità dello spazio ( che troverà la sua prima realizzazione nel Virtual Reality Modeling Language).

Specifiche degli Umanoidi

Un particolare interesse si è determinato nella Rete intorno al problema della verosimiglianza o meno, l’eterno dibattito sul Realismo in ambito Virtuale, degli avatar rispetto a modelli umani particolari o generali. Senza entrare nell’ambito estetico si può dire che le soluzioni adottate da ciascun artefice nel disegno degli avatar siano tra le più differenti, seppure con una propensione di base , comune a chiunque operi nella Rete, verso opzioni di comunicazione le più dirette possibili; i codici simbolici presenti nei tipi e negli archetipi dell’umano, e l’assunzione del pieno repertorio contenuto nel formidabile scenario della vita reale sembrano esser allora privilegiati.

Un modello di ancor più stretta aderenza al verosimile si è posto all’interno del gruppo ‘H /anim’ ovvero ‘Humanoid Animation Working Group’, nella versione 1.1 delle ‘Specification for a Standard Humanoid’. La filosofia della standardizzazione non si pone comunque quale assoluta all’interno di queste specificazioni , vera e propria aggiornata versione, all’interno di una rigorosa reinterpretazione della Meccanica Articolare, dell’eterna problematica della Misura dell’Uomo; si danno le misure standard dell’avatar e poi se ne affermano contemporaneamente le loro possibili deroganti applicazioni.

Per una novella visualizzazione dello schema delle Articolazioni , e per i cultori del Numero vi sottoponiamo queste parti delle specifiche dell’H/anim , che rappresentano all’interno delle modalità del VRML2 la più interessante descrizione dell’umanoide.

"Il corpo umano consiste in numerosi segmenti, che sono connessi gli uni agli altri da giunti..Un file H-Anim contiene una serie di nodi Joint che sono predisposti a formare una gerarchia. Ciascun nodo Joint può contenere altri nodi Joint, e può pure contenere un nodo Segment che descrive la parte del corpo associata con quel giunto ..

..I nomi dei nodi Joint per il corpo sono listati nella seguente tabella:

l_hip l_knee l_ankle l_subtalar l_midtarsal l_metatarsal

r_hip r_knee r_ankle r_subtalar r_midtarsal r_metatarsal

vl5 vl4 vl3 vl2 vl1

vt12 vt11 vt10 vt9 vt8 vt7

vt6 vt5 vt4 vt3 vt2 vt1

vc7 vc6 vc5 vc4 vc3 vc2 vc1

l_sternoclavicular l_acromioclavicular l_shoulder l_elbow l_wrist

r_sternoclavicular r_acromioclavicular r_shoulder r_elbow r_wrist

..Le mani dovrebbero usare la seguente convenzione di denominazione:

l_pinky0 l_pinky1 l_pinky2 l_pinky3 l_ring0 l_ring1 l_ring2 l_ring3

l_middle0 l_middle1 l_middle2 l_middle3 l_index0 l_index1 l_index2 l_index3

l_thumb1 l_thumb2 l_thumb3

r_pinky0 r_pinky1 r_pinky2 r_pinky3 r_ring0 r_ring1 r_ring2 r_ring3

r_middle0 r_middle1 r_middle2 r_middle3 r_index0 r_index1 r_index2 r_index3

r_thumb1 r_thumb2 r_thumb3

..La completa gerarchia è la seguente, con i nomi dei segmenti listati a fianco dei giunti ai quali sono connessi:

HumanoidRoot : sacrum

sacroiliac : pelvis

| l_hip : l_thigh

| l_knee : l_calf

| l_ankle : l_hindfoot

| l_subtalar : l_midproximal

| l_midtarsal : l_middistal

| l_metatarsal : l_forefoot

| r_hip : r_thigh

| r_knee : r_calf

| r_ankle : r_hindfoot

| r_subtalar : r_midproximal

| r_midtarsal : r_middistal

| r_metatarsal : r_forefoot

vl5 : l5

vl4 : l4

vl3 : l3

vl2 : l2

vl1 : l1

vt12 : t12

vt11 : t11

vt10 : t10

vt9 : t9

vt8 : t8

vt7 : t7

vt6 : t6

vt5 : t5

vt4 : t4

vt3 : t3

vt2 : t2

vt1 : t1

vc7 : c7

| vc6 : c6

| vc5 : c5

| vc4 : c4

| vc3 : c3

| vc2 : c2

| vc1 : c1

| skullbase : skull

| l_eyelid_joint : l_eyelid

| r_eyelid_joint : r_eyelid

| l_eyeball_joint : l_eyeball

| r_eyeball_joint : r_eyeball

| l_eyebrow_joint : l_eyebrow

| r_eyebrow_joint : r_eyebrow

| temporomandibular : jaw

l_sternoclavicular : l_clavicle

| l_acromioclavicular : l_scapula

| l_shoulder : l_upperarm

| l_elbow : l_forearm

| l_wrist : l_hand

| l_thumb1 : l_thumb_metacarpal

| l_thumb2 : l_thumb_proximal

| l_thumb3 : l_thumb_distal

| l_index0 : l_index_metacarpal

| l_index1 : l_index_proximal

| l_index2 : l_index_middle

| l_index3 : l_index_distal

| l_middle0 : l_middle_metacarpal

| l_middle1 : l_middle_proximal

| l_middle2 : l_middle_middle

| l_middle3 : l_middle_distal

| l_ring0 : l_ring_metacarpal

| l_ring1 : l_ring_proximal

| l_ring2 l_ring_middle

| l_ring3 : l_ring_distal

| l_pinky0 : l_pinky_metacarpal

| l_pinky1 : l_pinky_proximal

| l_pinky2 : l_pinky_middle

| l_pinky3 : l_pinky_distal

r_sternoclavicular : r_clavicle

r_acromioclavicular : r_scapula

r_shoulder : r_upperarm

r_elbow : r_forearm

r_wrist : r_hand

r_thumb1 : r_thumb_metacarpal

r_thumb2 : r_thumb_proximal

r_thumb3 : r_thumb_distal

r_index0 : r_index_metacarpal

r_index1 : r_index_proximal

r_index2 : r_index_middle

r_index3 : r_index_distal

r_middle0 : r_middle_metacarpal

r_middle1 : r_middle_proximal

r_middle2 : r_middle_middle

r_middle3 : r_middle_distal

r_ring0 : r_ring_metacarpal

r_ring1 : r_ring_proximal

r_ring2 : r_ring_middle

r_ring3 : r_ring_distal

r_pinky0 : r_pinky_metacarpal

r_pinky1 : r_pinky_proximal

r_pinky2 : r_pinky_middle

r_pinky3 : r_pinky_distal’

Ed ecco lo schema della misura standard proposta per l’avatar dall’ H/amin , espresso in metri all’interno di triplette di coordinate x y z aventi il punto di origine 0 0 0 posto nello spazio baricentrico fra i due piedi del modello in posizione eretta :

skull_tip 0.0050 1.7504 0.0055

sellion 0.0058 1.6316 0.0852

r_infraorbitale -0.0237 1.6171 0.0752

l_infraorbitale 0.0341 1.6171 0.0752

supramenton 0.0061 1.5410 0.0805

r_tragion -0.0646 1.6347 0.0302

r_gonion -0.0520 1.5529 0.0347

l_tragion 0.0739 1.6348 0.0282

l_gonion 0.0631 1.5530 0.0330

nuchale 0.0039 1.5972 -0.0796

r_clavicale -0.0115 1.4943 0.0400

suprasternale 0.0084 1.4714 0.0551

l_clavicale 0.0271 1.4943 0.0394

r_thelion -0.0736 1.3385 0.1217

l_thelion 0.0918 1.3382 0.1192

substernale 0.0085 1.2995 0.1147

r_rib10 -0.0711 1.1941 0.1016

r_asis -0.0887 1.0021 0.1112

l_rib10 0.0871 1.1925 0.0992

l_asis 0.0925 0.9983 0.1052

r_iliocristale -0.1525 1.0628 0.0035

r_trochanterion -0.1689 0.8419 0.0352

l_iliocristale 0.1612 1.0537 0.0008

l_trochanterion 0.1677 0.8336 0.0303

cervicale 0.0064 1.520 -0.0815

rib10_midspine 0.0049 1.1908 -0.1113

r_psis -0.0716 1.0190 -0.1138

l_psis 0.0774 1.0190 -0.1151

waist_preferred_post 0.2900 1.0915 -0.1091

r_acromion -0.1905 1.4791 -0.0431

r_axilla_ant -0.1626 1.4072 -0.0031

r_radial_styloid -0.1884 0.8676 -0.0360

r_axilla_post -0.1603 1.4098 -0.0826

r_olecranon -0.1907 1.1405 -0.1065

r_humeral_lateral_epicn -0.2224 1.1517 -0.1033

r_humeral_medial_epicn -0.1680 1.1298 -0.1062

r_radiale -0.2130 1.1305 -0.1091

r_metacarpal_pha2 -0.1977 0.8169 -0.0177

r_dactylion -0.1941 0.6772 -0.0423

r_ulnar_styloid -0.2117 0.8562 -0.0584

r_metacarpal_pha5 -0.1929 0.7890 -0.1064

l_acromion 0.2032 1.4760 -0.0490

l_axilla_ant 0.1777 1.4065 -0.0075

l_radial_styloid 0.1901 0.8645 -0.0415

l_axilla_post 0.1706 1.4072 -0.0875

l_olecranon -0.1962 1.1375 -0.1123

l_humeral_lateral_epicn 0.2280 1.1482 -0.1100

l_humeral_medial_epicn 0.1735 1.1272 -0.1113

l_radiale 0.2182 1.1212 -0.1167

l_metacarpal_pha2 0.2009 0.8139 -0.0237

l_dactylion 0.2056 0.6743 -0.0482

l_ulnar_styloid -0.2142 0.8529 -0.0648

l_metacarpal_pha5 0.1929 0.7860 -0.1122

r_knee_crease -0.0825 0.4932 -0.0326

r_femoral_lateral_epicn -0.1421 0.4992 0.0310

r_femoral_medial_epicn -0.0221 0.5014 0.0289

r_metatarsal_pha5 -0.1523 0.0166 0.0895

r_lateral_malleolus -0.1006 0.0658 -0.1075

r_medial_malleolus -0.0591 0.0760 -0.0928

r_sphyrion -0.0603 0.0610 -0.1002

r_metatarsal_pha1 -0.0521 0.0260 0.0127

r_calcaneous_post -0.0692 0.0297 -0.1221

r_digit2 -0.0883 0.0134 0.1383

l_knee_crease 0.0993 0.4881 -0.0309

l_femoral_lateral_epicn 0.1598 0.4967 0.0297

l_femoral_medial_epicn 0.0398 0.4946 0.0303

l_metatarsal_pha5 0.1825 0.0070 0.0928

l_lateral_malleolus 0.1308 0.0597 -0.1032

l_medial_malleolus 0.0890 0.0716 -0.0881

l_sphyrion 0.0890 0.0575 -0.0943

l_metatarsal_pha1 0.0816 0.0232 0.0106

l_calcaneous_post 0.0974 0.0259 -0.1171

l_digit2 0.1195 0.0079 0.1433

crotch 0.0034 0.8266 0.0257

r_neck_base -0.0419 1.5149 -0.0220

l_neck_base 0.0646 1.5141 -0.0380

navel 0.0069 1.0966 0.1017

Virtual Reality

Negli anni Sessanta, fra il Massachusetts Institute of Technology e l’Università dello Utah, negli studi e lavori di Ivan Sutherland possiamo rintracciare gli elementi innovativi di molte tecnologie che, con altre, costituiranno la base a quella che poi svilupperà come l’arte dell’avatar. Dai suoi studi al MIT alle sue ricerche successive fino alle esperimentazioni nello Utah sulla Realtà Virtuale si arriva sia ai display montati sul capo sia al tracciamento della posizione e dell’orientamento del corpo in movimento all’interno della VR.

In un articolo del lontano 1965, ‘The ultimate display’, Ivan Sutherland con lucida visionarietà scriveva: "Con una programmazione appropriata un display del genere potrebbe letteralmente essere il Paese delle Meraviglie nel quale camminò Alice".

E ancora in ‘A Head-Mounted Three-Dimensional Display’ : " L’idea fondamentale che è alla base dei display tridimensionali è di presentare all’utente una immagine in prospettiva che cambia in base ai suoi movimenti" spiegava Sutherland nel 1968, nella sua volontà di far scendere lo sperimentante dentro un mondo grafico tridimensionale generato dal computer. "L’immagine retinica degli oggetti che vediamo è, dopotutto, soltanto bidimensionale. Perciò potendo porre due immagini bidimensionali apppropriate sulle retine dell’osservatore, possiamo creare l’illusione della vista di un oggetto tridimensionale. Benche la rappresentazione stereo sia importante per l’illusione di tridimensionalità, è meno importente del cambiamento che avviene quando l’osservatore muove la testa. L’immagine rappresentata dal display tridimensionale deve cambiare esattamente nello stesso modo in cui cambierebbe l’immagine di un oggetto reale a causa di movimenti della testa dello stesso tipo."

Si fa risalire al 1 gennaio del 1970, presso la università dello Utah, il primo pieno collaudo di un sistema HMD nell’interazione con un software generatore di un cubo virtuale , un wireframe luminoso fluttuante nello spazio , di apparenti cinque o sei centimetri per lato. Dopo questi primi esperimenti il cubo fu sostituito da una stanza virtuale, all’interno del locale ove era montato il HMD, cubo di luce contrassegnato da N, S, E, e W in corrispondenza alle quattro pareti sospese nel primo Cyberspazio.

Sarà solo nel decennio successivo, negli anni Ottanta, che nuovi dispositivi, tra i quali il visore a casco realizzato presso al centro Ames della NASA in California, ed il DataGlove, guanto che registra i diversi movimenti della mano, realizzato presso l’università di Stanford, permetteranno la piena sensazione dell’immersione nella Realtà Virtuale.

V R M L

A Ginevra , presso il CERN, alla prima Conferenza internazionale sul W W W, dallo stesso Berners-Lee venne invitato Mark Pesce, un programmatore interessato all’impiego della realtà virtuale nella Rete.

Così scriverà Pesce:"E’ impossibile descrivere il clima di quella prima conferenza sul Web. Solo 350 persone, quasi tutti ricercatori accademici, completamente eccitati dal nuovo universo che stavano creando. Nessuno si azzardò a dire che il Web avrebbe cambiato il mondo: questo è chiaro a tutti."

Pesce presentò una memoria chiamata, in omaggio a William Gibson, ‘Cyberspace’ all’interno di una sessione di lavori informali dal titolo ‘Virtual Reality Markup Language and the World Wide Web’. L’acronimo VRML venne inserito da Pesce nella contestuale presentazione di un programma, realizzato in collaborazione con Tony Parisi, chiamato ‘Labyrinth’, che visualizzava tridimensionalmente un oggetto (banana) scaricato dal Web tramite Mosaic e che, spostando il mouse sulla ciberbanana, caricava il saggio letto prima dall’autore, passando quindi dall’HTLM a due dimensioni al prototipale VRML.

Il grande successo riportato dalla comunicazione di Pesce si prolungò oltre la Conferenza, proseguendo le discussioni presso una mailing list, ospitata presso il computer della rivista ‘Wired’, dal nome www-vrml, laddove il medesimo Pesce fungeva da moderatore ed estensore di un primo documento con i requisiti di VRML. Venne raggiunto fin dall’inizio un alto numero di sottoscrittori, un migliaio fin dalla prima settimana, e il dibattito conseguente fu realmente responsabile delle decisioni sulle specifiche del nuovo linguaggio. Il consenso generale seguito alle molte discussioni si raccolse intorno ad un linguaggio di modellazione preesistente, Open Inventor, della Silicon Graphics Inc. che dichiarò su richiesta di Pesce che il formato medesimo poteva essere utilizzato liberamente come aperta risorsa sul mercato. Gavin Bell e Rikk Carey, della Silicon Graphics, modificarono Open Inventor in modo tale che risultasse indipendente rispetto dalla piattaforma originaria ed estensibile; si decise pure di escudere la interattività dalla prima versione del nuovo linguaggio, che nel frattempo aveva modificato la sua iniziale denominazione in Virtual Reality Modeling Language, poiché i problemi connessi ne rendevano problematica la soluzione. Nel Novembre del 94 ,presso la seconda Conferenza del WWW , avvenne la presentazione del VRML 1.0.

Nella visionarietà di Pesce, sviluppo di VRML e Cyberspazio si ponevano come convergenti. Scriverà Pesce intorno al 1995 : "Tutti sono in attesa del vero ciberspazio: un ambiente interattivo e collettivo. ... Qualcuno chiama sacro graal questo ciberspazio, intendendo che si tratta di un ambiente desiderabile, ma irraggiungibile. Numerosi ostacoli si oppongono alla creazione di un ambiente con 100.000 o 100.000.000 partecipanti, ma creare un ambiente interattivo comune per cinque o dieci persone non è difficile. ...Se anche fosse possibile raggiungere subito il sacro graal, non si saprebbe cosa farsene (salvo forse giocarci), e pochissimi sarebbero in grado di progettare. Ci si può aspettare una rapida evoluzione negli strumenti per la creazione di oggetti interattivi; saranno il fondamento della matrice gibsoniana, verso la quale ci si muove a piccoli passi, come bambini che imparano a camminare. Quando l’impresa sarà compiuta, si camminerà disinvoltamente in un nuovo mezzo di comunicazione, consci del suo potere e attrezzati per utilizzarlo."

Nell’Agosto del 1995 venne fondato il ‘VRML Architecture Group’ o VAG selezionandone i membri tra i creatori del linguaggio di modellazione e le aziende che ne potevano essere le più vicine come interessi, e prestamente ne derivò una richiesta di proposte per una nuova versione di VRML; nell’Agosto del 1996 divenne ufficiale la specifica VRML 2.0 basata su tale proposte (di particolare rilevanza l’interattività, l’introduzione del suono 3D, il movimento, lo streaming video ecc.), che rappresenta a tutt’oggi il codice di programmazione orientata agli oggetti necessario per portare all’esistenza virtuale l’avatar ed il suo ciberspazio.

 

 

 

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