Demo Nomic #2:
DecameroNomic

1. Le regole

Tutti i giocatori devono obbedire a tutte le regole, altrimenti peste li colga.

Ad ogni nuova regola che entra nel regolamento e ad ogni regola che viene emendata viene assegnato un numero intero, iniziando con 100, che è il centinaio successivo al numero dell'ultima regola approvata (o emendata), ed un titolo, preferibilmente scelto dall'autore. L'Umile Scriba decide l'ordine con cui sono numerate le leggi che vengono approvate contemporaneamente.

2. L'ufficialità

Tutte le azioni di DecameroNomic, se non specificato diversamente, avvengono mandando un messaggio di posta elettronica a tutti gli altri Giocatori.

Il sito che riporta il regolamento aggiornato e gli altri aspetti della partita è

http://web.tiscali.it/nick_stavrogin

3. La Giornata

La Giornata di DecameroNomic è definita come un periodo di due settimane dalla nomina di un Re. L'Umile Scriba pubblica le date di riferimento delle Giornate.

 

4. I Giocatori

I Giocatori sono, per definizione, tutte le persone che prendono parte alla partita di DecameroNomic. L'Umile Scriba è tenuto a compilarne una lista aggiornata.

Un non-Giocatore diventa Giocatore dopo averne fatto richiesta all'Umile Scriba, a partire dalla successiva Giornata.

6. L'Umile Scriba

Esiste in DecameroNomic la figura dell'Umile Scriba, che deve provvedere all'aggiornamento del sito che ospita la partita di DecameroNomic.

La carica di Umile Scriba è indipendente dagli altri aspetti del gioco; ad es. l'Umile Scriba può anche essere Re.

La Scriba viene scelto all'inizio della partita di comune accordo fra i Giocatori.

7. Il Re

In ogni Giornata, uno ed uno solo dei Giocatori è il Re, tutti gli altri sono Cortigiani.

Ogni volta che finisce una Giornata, automaticamente si stabilisce come Re per la Giornata successiva il primo Giocatore successivo al Re nell'ordine alfabetico ciclico CHE ABBIA FATTO UNA PROPOSTA NELLA GIORNATA APPENA TERMINATA. Questo Giocatore può rifiutare la carica, in tal caso si prosegue nella scelta del Re con le modalità sopra indicate.

Se non si può scegliere in questo modo un Re per la Giornata successiva, senza che il Re attuale lo sia nuovamente, la partita termina.

Il primo Re viene deciso di comune accordo fra i Giocatori.

2600. Le proposte

Nel corso di una Giornata solamente i Cortigiani, ovvero tutti i Giocatori tranne il Re, possono fare delle Proposte.

Per Proposta si intende:

  • il testo di una nuova Legge (proposta di Promulgare);

  • la volontà di eliminare una Legge già esistente (proposta di Abrogare);

  • la modifica di una ed una sola Legge già esistente (proposta di Emendare).

E' possibile presentare più Proposte in una stessa lettera, e in tal caso ciascun giocatore assegnerà voti distinti a ciascuna di tali Proposte, ma li dovrà esprimere contestualmente in un'unica lettera.

Appena la proposta viene spedita a tutti gli altri Giocatori, diventa una proposta in attesa , e rimane tale finché non viene approvata o respinta.

[emendata su proposta di Karalis del 2.11.2001]
[emendata su proposta di Kiev del 30.11.2001]
[emendata su proposta di Karalis del 17.12.2001]
[emendata su proposta di Karalis del 30.1.2002]

1700. La votazione

I cortigiani possono votare per le proposte in attesa, nella presente giornata. Si considera che ogni Cortigiano voti automaticamente a favore alla propria proposta.

Alla fine della Giornata, le Proposte tali che la somma dei Tesori dei Giocatori favorevoli sia strettamente maggiore della somma dei Tesori dei Giocatori contrari, sono approvate e diventano effettive nel Regolamento; se una Proposta era stata inviata nella seconda metà della Giornata, è anche necessario che almeno la metà (arrotondata per difetto) dei Giocatori abbia espresso il suo voto su tale legge, altrimenti non potrà essere approvata.

Se una regola stabilisce che il voto di un Giocatore valga n volte (es: doppio, triplo, ecc), significa che nel conteggio del totale dei Tesori il suo Tesoro andrà contato n volte.

[emendata su proposta di Kamelot dell'11.11.2001]
[emendata su proposta di Urbino del 15.12.2001]
[emendata su proposta di Urbino del 5.1.2002]

10. I poteri del Re

Il Re può votare, e il suo voto vale il doppio. Inoltre, una sola volta in ogni Giornata, può porre il Veto su di una proposta, ed essa non potrà essere approvata.

100. Se c'è una contraddizione...

Se due o più regole sono in contraddizione, si deve considerare come valida la regola con numero ordinale più basso. In caso di contestazione fra i Giocatori riguardo all'interpretazione delle regole o a fattori non regolati dal regolamento, è da ritenersi insindacabile il parere del Re, che emanerà un Regio Decreto, che sarà valido anche nelle successive Giornate finché un cambiamento di regolamento non risolva la questione o un altro Re ne emani un altro. E' da intendersi che il Re non può emettere Decreti a suo piacimento, ma solo se ha ricevuto la contestazione formale di almeno un giocatore.

[emendata su proposta di Karalis dell'1.11.2001]

2100. La contraddizion che no'l consente

Se in qualsiasi momento un Giocatore fa un'azione che rende la continuazione della partita impossibile, allora la partita termina ed egli viene dichiarato vincitore.

[emendata su proposta di Karalis del 20.01.2002]

300. Ogni limite ha una pazienza

In ogni Giornata, ogni Cortigiano può inviare al massimo 2 lettere di Proposte, ognuna delle quali contenga al massimo 2 proposte.

[promulgata su proposta di Urbino del 6.11.2001]

600. Money makes the world go 'round

All'interno di Decameronomic esiste una moneta chiamata "Nomicum" (plurale: Nomica, simbolo: N). Ciò si concretizza nel fatto che ogni Giocatore possegga un proprio Tesoro, consistente in un numero intero positivo di Nomica. Tale Tesoro è inizialmente (per i nuovi Giocatori e per quelli già in gioco quando questa legge entra in vigore) pari a 2000 N.

L'Umile Scriba ha il compito di controllare e pubblicare la contabilità dei Giocatori.

Un Giocatore può cedere una qualunque quantità intera positiva di Nomica ad un altro Giocatore inviando una richiesta all'Umile Scriba.

[promulgata su proposta di Urbino del 16.11.2001]

2500. Potenza economica

Ad ogni Giocatore è associato un numero intero positivo detto Potenza Economica. Quando un nuovo Giocatore fa ingresso nella partita, egli nella sua prima Giornata di gioco ha una Potenza Economica pari alla media delle Potenze Economiche dei Giocatori nella giornata precedente al suo ingresso. L'Umile Scriba è tenuto a pubblicare i valori di Potenza Economica dei Giocatori.

All'inzio di ogni Giornata, ogni Giocatore guadagna tanti Nomica quanta è la sua Potenza Economica.

[promulgata su proposta di Urbino del 20.11.2001]
[emendata su proposta di Karalis del 30.1.2002]

1300. Crescita economica

Ogni volta che una Proposta in attesa riceve il voto favorevole di un Giocatore, il Giocatore autore della Proposta e quello che ha espresso il proprio voto guadagnano tre punti di Potenza Economica.

[promulgata su proposta di Urbino del 20.11.2001]
[emendata su proposta di Karalis del 17.12.2001]

1400. I Gladiatori

Esistono delle entità chiamate Gladiatori, che i Giocatori possono possedere. Ogni Gladiatore ha un suo proprio Nome (es: Maximus), e un Numero Magico, consistente in una serie di 5 cifre comprese fra 1 e 5 (es: 12341). Un Giocatore che desiderasse acquisire un nuovo Gladiatore deve fare domanda all'Umile Scriba, indicando Nome e Numero Magico del Gladiatore desiderato, e tale Giocatore lo avrà a disposizione dalla successiva Giornata in cambio di 500 Nomica del suo Tesoro. L'Umile Scriba è tenuto a pubblicare i dati dei Gladiatori posseduti dai Giocatori. Non possono mai esistere due Gladiatori con uguale Nome o Numero Magico.

Può capitare che due Gladiatori debbano affrontarsi in Combattimento. Il metodo per determinare il vincitore fra i due è il seguente:
1) si confrontano ad una ad una le cifre corrispondenti dei due Numeri Magici;
2a) se sono uguali, nessuno dei due Gladiadiatori guadagna alcun punto;
2b) se differiscono di un numero maggiore di uno, il Gladiatore con la cifra maggiore prende come punteggio la somma dei due numeri;
2c) se differiscono di uno, il Gladiatore con la cifra minore prende come punteggio la somma dei due numeri.
Il Gladiatore con maggior punteggio nel Combattimento è il vincitore, e l'altro è il perdente. In caso di parità di punteggi, sarà vincitore il Gladiatore che per primo ha guadagnato dei punti. Il Gladiatore perdente continua ad esistere a meno che qualche altra legge sancisca il contrario.

Guarda un esempio di combattimento

[promulgata su proposta di Urbino del 24.12.2001]

1500. Panem et Circenses

Ogni volta che un Giocatore fa una Proposta di Legge, può scegliere uno solo dei suoi Gladiatori come Protettore della sua Proposta (indicandolo chiaramente nella lettera della Proposta).
Se un Giocatore vota contrario ad una Proposta difesa da un Gladiatore senza saper indicare uno dei suoi Gladiatori (se ne ha) in grado di battere in Combattimento il Gladiatore posto a difesa, tale giocatore perde 100 Nomica (o tutto il suo Tesoro, se ha meno di 100 Nomica), che vengono guadagnati dal Giocatore che ha fatto la Proposta.

[promulgata su proposta di Urbino del 24.12.2001]

1600. Scuole per Gladiatori

I Gladiatori possono essere Allenati, mandandoli alle Scuole per gladiatori. Non si può allenare più di un Gladiatore alla Giornata. Allenare un Gladiatore consiste nel cambiare una o due cifre del suo Numero Magico.

Un Giocatore che intendesse allenare un suo gladiatore ne deve fare richiesta all'Umile Scriba, specificando il nuovo Numero Magico, in cambio di 200 N del suo Tesoro. Il Gladiatore termina l'allenamento quando finisce la Giornata, e utilizza il nuovo Numero Magico a partire dalla successiva. Anche se viene allenato, il Gladiatore può comunque essere utilizzato in quella Giornata

[promulgata su proposta di Kiev del 30.12.2001]

1800. Top Polls

Ogni giocatore, quando esprime il suo voto su una proposta in attesa (e solo in quel momento), puo' indicare con un voto (intero) da 1 a 10 quanto questa gli piace. Alla fine della giornata, quando si scrutinano i voti, si fa la media dei voti ricevuti da ogni proposta, e la proposta con la media piu' alta non inferiore a 6.0 viene ricompensata e il suo autore riceve il premio. Il premio consiste in 10 punti da aggiungere alla sua Potenza Economica.
In caso di ex-aequo, tutte le proposte con la media piu' alta vengono premiate, ma uno stesso autore puo' ricevere soltanto una volta il premio in una giornata.

[promulgata su proposta di Kiev del 15.1.2002]

1900. Incrementi e decrementi dei Tesori

Nel corso di una Giornata il Tesoro di ciascun Giocatore rimane invariato agli effetti di qualunque computo previsto dal Regolamento.

Ogni incremento del Tesoro di un Giocatore ha luogo all'inizio della giornata successiva a quella nel corso della quale il giocatore ha maturato il diritto al percepimento di tale somma.

Ogni decremento del Tesoro di un Giocatore ha luogo all'inizio della giornata successiva a quella in cui il giocatore ha compiuto l'azione che dà luogo alla cessione di tale somma.

[promulgata su proposta di Karalis del 18.1.2002]

2000. La Quarantena

Se all'inizio di una Giornata, a seguito del conguaglio degli incrementi e dei decrementi maturati nella Giornata precedente, il Tesoro di un Giocatore risulta avere un valore negativo, si dice che il Giocatore entra in Quarantena per tutta la durata della Giornata, e deve astenersi da tutte le operazioni di gioco salvo quelle disciplinate dalla presente legge.

Il giocatore in Quarantena, entro la fine della Giornata, può decidere di rinunciare in blocco a tutti i Gladiatori in suo possesso in cambio di un compenso di 200 Nomica per ogni Gladiatore.

Se invece ciò non basta perché il Tesoro assuma un valore positivo, il Giocatore in Quarantena, in luogo della rinuncia, può cedere singoli Gladiatori ad altri Giocatori che siano disposti ad acquistarli per una cifra più alta di 200 Nomica (e comunque rinuncia contro 200 N a ogni Gladiatore che non riesce a collocare in questo modo). La cessione avviene attraverso libere contrattazioni, assolutamente pubbliche.

Se all'inizio della Giornata successiva a quella di Quarantena il Tesoro del Giocatore risulta ancora negativo, il Giocatore è espulso dal DecameroNomic. Se risulta positivo, il Giocatore è riammesso al Gioco a tutti gli effetti.

[promulgata su proposta di Karalis del 18.1.2002]

2200. La Banca del Nomic

E' istituita la Banca del Nomic.

Ogni Giocatore può depositare in Banca, mediante richiesta pubblica e formale rivolta all'Umile Scriba, una somma tratta dal suo Tesoro compresa tra cento e cinquemila Nomica, vincolandola per un periodo prestabilito secondo lo schema seguente:

  • Se la somma è vincolata per una Giornata (durata minima del deposito), la riceverà al termine del periodo maggiorata di un interesse del 10%;
  • Se la somma è vincolata per due Giornate, la riceverà al termine del periodo maggiorata di un interesse del 30%;
  • Se la somma è vincolata per tre Giornate, la riceverà al termine del periodo maggiorata di un interesse del 50%;
  • Se la somma è vincolata per quattro Giornate (durata massima del deposito), la riceverà al termine del periodo maggiorata di un interesse dell'80%.

La prima Giornata del Deposito è quella successiva alla Giornata in cui il Giocatore presenta la richiesta formale.

Durante il deposito il Giocatore non ha la disponibilità della somma depositata.

Per l'intera durata del deposito, ogni volta che deve essere calcolato il Tesoro del Giocatore, lo si considera al netto della somma depositata, a qualunque fine, compresa la normativa sulla Quarantena.

La somma depositata, maggiorata degli interessi, rientra a fare parte del Tesoro del Giocatore nella Giornata successiva all'ultima Giornata del deposito.

Non è possibile depositare nuove somme in Banca finchè non si è ritirata la somma che si è già depositata.

Il vincolo è irrevocabile.

[promulgata su proposta di Karalis del 24.1.2002]

2300. Il Tesoro della Corona

Esiste il Tesoro della Corona. Esso può essere uguale a zero o a un numero intero positivo di Nomica.

Ogni volta che il Regolamento prevede che un Giocatore perda un quantitativo di Nomica non in favore di un altro Giocatore, questa somma entra a fare parte del Tesoro della Corona.

Del Tesoro della Corona ha disponibilità il Re in carica, che può farne uso nei soli casi espressamente previsti dalla presente legge.

Il Re in carica può spendere somme tratte dal Tesoro della Corona, se l'entità di questo lo consente, per votare contro le Proposte protette da Gladiatori contro i quali non possa presentare propri Gladiatori.

[promulgata su proposta di Karalis del 24.1.2002]

2400. Propietà Privata

Le Leggi del Regolamento possono avere un Proprietario. Le Leggi già esistenti prima dell'approvazione di questa sono considerate prive di Proprietario. Per ogni nuova Legge che viene Promulgata sia considerato come Proprietario il Giocatore che l'ha proposta. Il Proprietario di una Legge può cancellare tale legge inviando un messaggio in cui comunichi la sua intenzione all'Umile Scriba. Detta Legge cesserà di esistere dalla Giornata successiva. Un Giocatore può cedere in un qualsiasi momento la proprietà di una Legge ad un qualunque altro Giocatore inviando un messaggio a proposito all'Umile Scriba.

[promulgata su proposta di Urbino del 25.1.2002]

2700. Tangenti

Ad ogni cortigiano, dopo che una sua proposta legge ha ricevuto voti NON favorervoli, è permesso pagare una tangente ad un altro cortigiano (o a più cortigiani). Se l'offerta economica è pari o superiore a 400 Nomica, il voto DEVE essere modificato in Favorevole. Tutte le proposte di tangenti devono essere pubbliche. Il voto che verrà preso in considerazione sarà quello finale.

[promulgata su proposta di Gondor del 5.2.2002]
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