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I.T.I.S. GIOVANNI XXIII

SCHEMA DI UNA POSSIBILE PROGRAMMAZIONE DIDATTICA NELLE CLASSI DEL BIENNIO

MATEMATICA E LABORATORIO DI INFORMATICA.

PREMESSA

Due sono le leve sulle quali occorre agire: primo, rendere la matematica più comprensibile. La comprensione è la chiave del successo, e la mancata comprensione porta all'"ansia da numeri". Ma la matematica deve soprattutto essere un piacere, un gioco, come già insegnava Lewis Carroll alla sua Alice.

 

CONTENUTI

L'acquisizione di contenuti non prevede una rigida scansione annuale, anche se sono stati individuati argomenti ben definiti da collocare nella prima o nella seconda classe.

Più precisamente, nel primo anno: teoria degli insiemi; insiemi numerici e il calcolo letterale; equazioni, disequazioni e sistemi 1° grado; prodotto cartesiano, relazioni e funzioni, applicazioni e loro composizione; piano euclideo, trasformazioni geometriche, le isometrie.

Nel secondo anno: radicali quadratici ed operazioni elementari su di essi; equazioni, disequazioni e sistemi 2° grado; piano cartesiano, funzioni lineari e quadratiche, retta e parabola; elementi di logica matematica; le figure geometriche piane, teoremi di Pitagora, Talete ed Euclide, la similitudine, l'omotetia.

Menzione a parte merita l'individuazione di contenuti relativi alla sperimentazione riguardo all'insegnamento dell'informatica. L'introduzione di questa disciplina deve comportare la ristrutturazione dei rapporti tra tutte le materie, in quanto essa offre nuove prospettive per la loro integrazione e stimoli per il rinnovamento della scuola.

Attraverso i suoi metodi, infatti, si rafforza l'abitudine a mobilitare le proprie conoscenze per risolvere situazioni problematiche, si potenzia la creatività degli allievi e in definitiva si sviluppano quelle capacità che saranno utili a tutti i giovani sia nella loro crescita personale sia nel loro inserimento nella società.

E' proprio a questo proposito che l'informatica, intesa come disciplina di pensiero e come strumento conoscitivo, può offrire modelli di analisi, di ragionamento, di sistemazione dei dati e contribuire allo sviluppo delle strutture cognitive degli alunni.

La navigazione negli ipertesti e la loro creazione permetteranno una scrittura non sequenziale, una testualità che si dirama e consente al lettore di scegliere. Non più limitati alla sola sequenza, con un ipertesto possiamo creare nuove forme di scrittura che riflettano la struttura di ciò di cui scriviamo; e i lettori possono scegliere percorsi diversi a seconda delle loro attitudini, o del corso dei loro pensieri, in un modo finora ritenuto impossibile. Tecnicamente un ipertesto è un insieme di nodi connessi da dei legami. I nodi possono essere delle parole, delle pagine, dei grafici o parti di grafici, delle sequenze sonore, dei documenti completi che possono essere degli ipertesti a loro volta. Navigare in un ipertesto, dunque, è disegnare un percorso in una rete che può essere complessa quanto si vuole. Perché ogni nodo può contenere, a sua volta, tutta la rete.

Nel primo anno si ritiene che obiettivi minimi siano:

#la conoscenza essenziale dei sistemi operativi (versioni successive MS-DOS, Windows 98);

#la gestione corretta di qualche pacchetto operativo(Lotus 123, Excel, Derive, Math View, Word);

#l'impostazione di semplicissimi programmi, preferibilmente in linguaggio Pascal, di applicazione delle fondamentali strutture algoritmiche (sequenziale, iterativa, ciclica).

Nel secondo anno è auspicabile un arricchimento delle tecniche di programmazione (principalmente procedure grafiche), con lo scopo principale di favorire la presa di coscienza delle operazioni logiche proprie dei vari processi cognitivi.

FINALITA'

1) Un diverso rapporto tra scuola e professionalità.

2) Il superamento della barriera tra cultura scientifica, umanistica e professionale.

3) Il potenziamento delle capacità intuitive ed intellettive.

4) L'acquisizione di capacità linguistiche, logiche, interpretative e di comunicazione.

5) La conoscenza della realtà che ci circonda, sempre più tecnologica, per non esserne dominati.

6) La conquista di una metodologia omogenea applicabile alle diverse discipline.

7) Lo sviluppo della socialità degli allievi, valorizzandone il lavoro di gruppo oltre quello individuale.

OBIETTIVI GENERALI DELLA MATEMATICA

1) L'acquisizione di metodi scientifici di indagine, intesi come capacità di individuare situazioni problematiche.

2) L'acquisizione delle capacità di fare uso autonomo e finalizzato di libri e di altri strumenti di informazione.

3) Il potenziamento delle capacità razionali degli allievi, in modo da educarli a ragionare correttamente e, conseguentemente, ad esprimersi in modo corretto (potenziamento delle capacità linguistiche).

4) La presa di coscienza delle operazioni logiche proprie dei vari processi cognitivi, in modo da essere in grado di risolvere situazioni problematiche nuove.

5) L'appropriazione di autonome strutture di pensiero.

6) La presa di coscienza dell'interazione tra il progresso scientifico e quello tecnologico e l'evoluzione della società.

OBIETTIVI PARTICOLARI DELL'INFORMATICA

IN TERMINI DI CONOSCENZE:

a) La comprensione dei principi fondamentali dell'informatica.

b) La smitizzazione della macchina-computer e la conoscenza delle sue reali possibilità ed applicazioni, chiarendo il rapporto uomo-macchina.

c) L'acquisizione di un vocabolario specifico.

d) L'apprendimento e l'uso di almeno un linguaggio di programmazione, nelle sue strutture fondamentali.

IN TERMINI DI CAPACITA'

Sviluppare:

a) La capacità di porsi problemi.

b) La capacità di analizzare una situazione problematica, di valutarne gli elementi rilevanti, di individuarne le variabili e le relazioni.

c) La capacità di raccogliere, ordinare, rappresentare, strutturare e correlare dati.

d) La capacità di analizzare dati, di usare con consapevolezza tabelle, grafici o altro materiale di documentazione, sapendone estrarre le informazioni significative.

e) La capacità di valutare e confrontare i dati esaminati.

f) La capacità di costruire modelli idonei a rappresentare situazioni problematiche.

g) La capacità di variare condizioni e parametri per studiare attraverso il comportamento reale attraverso i modelli.

h) La capacità di utilizzare l'elaboratore in tutti i problemi, riconducibili a processi logici.

i)La capacità di usare l'elaboratore come un laboratorio per la messa a punto di modelli e di simulazioni.

l) Capacità di orientarsi nella Rete (Web)

m) Saper costruire un sito Web.

n) La capacità di collegare i metodi e le conoscenze apprese nel campo dell'informatica al terreno di indagine proprio delle altre discipline.

METODI

I metodi saranno molteplici: lettura in classe; interrogazioni; questionari; compiti in classe; discussioni; lavori grafici; analisi e comparazione di dati e fatti; relazioni; lavoro individuale e di gruppo; frequenti ripetizioni dei contenuti; colloqui con le famiglie; sussidi didattici; mezzi audiovisivi; visite guidate

TECNICHE DI VALUTAZIONE

Le verifiche saranno periodiche attraverso prove scritte, orali, grafiche, pratiche.

In prospettiva finale, la valutazione terrà conto dei seguenti criteri:

#livello di partenza

#capacità personali

#acquisizione di contenuti essenziali

#serietà ed impegno dimostrati

#maturità nel comportamento