Combattimento tra navi spaziali

Per capire in che modo avvengono i combattimenti tra navi spaziali è del tutto necessario avere ben chiara la filosofia di gioco.
In sostanza quindi non sarà possibile decidere singolarmente quali navi attaccare, di volta in volta, ma solo selezionare sulla nave le condizioni alle quali, SE incontra una nave nemica, decidendo quindi in modo automatico, DEVE o NON DEVE attaccare. I singoli combattimenti quindi non sono 'effettuati' in diretta, ed il giocatore non ha la possibilità di intervenire durante uno di essi, modificando per esempio gli schemi tattici della nave.



Ma ora passiamo a definire in quali condizioni una nave attaccherà o NON attaccherà:
  • Attaccherà:
    1. se la Kill mission è selezionata TUTTE le navi di razza diversa dalla propria (vedi punto 1) a NON Attaccherà);
    2. se il Primary enemy della nave è impostato allora tutte le navi della razza impostata saranno automaticamente attaccate.
  • NON Attaccherà:
    1. quansiasi nave con lo stesso codice di amicizia;
    2. qualsiasi nave senza carburante (indipendentemente dal codice di amicizia);
    3. qualsiasi nave della propria razza.



Regole di combattimento


Il combattimento termina quando una delle due navi è distrutta oppure non ha più risorse disponibili per combattere (è senza carburante o è rimasta senza equipaggio). Nel secondo caso questa può essere agganciata da un raggio trattore e trainata su una propria base spaziale, dove può essere catturata forzando la resa.



Missioni di attacco:

Come già spiegato, due sono le 'missioni' da usare per attaccare:
  1. se volete attaccare una precisa nave nemica, occorre: In questo modo la nostra nave inseguirà la nave nemica e cercherà di distruggerla.
  2. se volete che la vostra navi attacchi automaticamente tutte le navi che incontra (quelle che si trovano nella stessa locazione di spazio) di una precisa razza aliena, occorre selezionare la Kill mission.

Gli 'effetti' dell'ordine arriveranno il turno successivo...


Per quanto riguarda la riparazione di una nave, tenete presente che questo può avvenire solo al termine del combattimento, e mai a combattimento in corso.



Manovre che facilitano il combattimento:

  1. se stiamo per attaccare o sappiamo che saremo attaccati durante il prossimo turno, può essere utile scaricare momentaneamente nello spazio il carico (Jettison) in modo da alleggerire la nave;
  2. se la nave sta per essere attaccata, e noi vogliamo evitare il combattimento, è sufficiente abilitare il dispositivo di dissimulazione (se presente): tenete però presente che se la nave era in orbita attorno al pianeta per difenderlo, essa non sarà più in grado di attaccare eventuali navi che cercassero di attaccare il pianeta. Notare che a partire dalla versione 3.15 di HOST.EXE il dispositivo di dissimulaizone consuma carburante anche a nave ferma;



Friendly code

Sulle
navi spaziali e sui pianeti è possibile configurare un 'codice di amicizia' (fiendly code) di 3 cifre. Esso è usato per distinguere le navi aliene che devono essere trattate come 'amiche' rispetto alle altre.
Il fatto di avere lo stesso codice di amicizia permette: A partire dalla versione 3.15 di HOST.EXE al posto del codice di amicizia potranno essere inseriti dei comandi (in miuscolo, di 3 lettere):
  • HYP che consente di attivare la modalità di spostamento in iperspazio;
  • NTP che disabilita l'uso dei siluri durante il combattimento di una nave spaziale;
  • ATT e NAL, utili per indicare ad una base di attaccare tutte le navi che intrano in orbita attorno al pianeta;
  • altri, classificati come valore di attacco, utili in caso di attacco simultaneo di più navi, per decidere quale nave deve attaccare per prima.



Scudi

L'efficacia degli scudi normalmente dipende dall'
hull mass della nave spaziale.
A partire dalla versione 3.14 di HOST.EXE invece l'efficienza dipende anche dal livello tecnologico dei motori della nave: in particolare i KT da aggiungere all'hull mass della nave (ai fini del calcolo della resistenza) sono il costo di 1 singolo motore (se una nave ha 2 o più motori si somma ugualmente solo il costo di 1 solo motore):
Massa nave modificata = hull mass della nave + costo di 1 motore

Per esempio se a combattere è una nave dotata di motori tech level 7 (di costo 170 MC), questa si vedrà aumentare, nel calcolo della resistenza degli scudi, la propria hull mass di ben 170KT!!

Questa opzione comunque è disabilitabile tramite HCONFIG.EXE anche a partita avviata.



Ordine di combattimento

In caso di attacco simultaneo di due navi in una stessa locazione di spazio, sono usate le seguenti regole da HOST.EXE per decidere quale delle navi attacca per prima:
  1. una nave con impostata la Kill mission attacca prima di una che ha settato il Primary Enemy;
  2. una nave con ID# minore attaccherà prima di una con ID# maggiore;
  3. A partire dalla versione 3.14 di HOST.EXE chi attacca con due o più navi dando loro la stessa missione (il punto 1) ha la precedenza su questo) ha la possibiltià di decidere quale delle navi deve attaccare per prima. Ecco come fare:

    Nel campo relativo al codice di amicizia è possibile inserire un valore di attacco:
    A combattere per prima sarà la nave con attack value minore, mentre a parità di attack value attaccherà la nave con ID# minore.
    Esempio di ATTACK value:
    Fiendly codeAttack valueFiendly codeAttack value
    xxx10001230123
    1xx000118x0018
    10x0010x231000
    01x0001xx21000
    9990999x1x1000
    Il simbolo x indica che in quella posizione ` presente una lettera e non un numero.

    • Ricordare che tutte le navi che hanno selezionata la Kill mission attaccheranno comunque prima di tutte le navi che hanno impostato solo il Primary Enemy, indipendentemente dal valore di attacco.
    • Anche le navi che non hanno impostato né la Kill mission, né il Primary Enemy ma combattono per difendersi, useranno come ordine di difesa il valore di attacco (Attack value). Quella con valore di attacco minore si difenderà per prima.



Formule

Ecco alcune formule non indispensabili, ma utili per rendersi conto di come le cose funzionano durante il combattimento:
LOSS% (scudo) = TetraWatts * (80 / hull mass) + 1
Esempio:
Nave con hull mass 80 contro 40 TW: Perdita % = 81%

Ecco i danni che comincia a subire la nave appena ha perso gli scudi: Danni % = TW (E) * ((80 / (hull mass + 1))^2 + 2
Esempio:
Nave con hull mass di 40 contro 40 TW: Danno % = 154%
Nave con hull mass di 80 contro 40 TW: Danno % = 41%
Nave con hull mass di 160 contro 40 TW: Danno % = 11%
Nave con hull mass di 250 contro 40 TW: Danno % = 6%

Nave con hull mass di 40 contro 20 TW: Danno % = 78%
Nave con hull mass di 80 contro 20 TW: Danno % = 21%
Nave con hull mass di 160 contro 20 TW: Danno % = 7%
Nave con hull mass di 250 contro 20 TW: Danno % = 4%

E queste sono ler perdite tra l'equipaggio, sempre dopo che la nave ha perso completamente gli scudi:
Equipaggio ucciso = TW (K) * ((80 / (HULL MASS + 1))
Esempio
Nave con hull mass di 40 contro 40 TW: Persone decedute = 78
Nave con hull mass di 160 contro 40 TW: Persone decedute = 19

Rendimenti di una nave che ha riportato danni:
Scudi = 100 - (% danno nave)
Max beam banks = 10 - (% danno nave) * 0.1
Max fight bays = 10 - (% danno nave) * 0.1
Max torps tubes = 10 - (% danno nave) * 0.1
Max warp speed = 10 - (% danno nave) * 0.1