Combattimento tra navi spaziali
Per capire in che modo avvengono i combattimenti tra navi spaziali è del tutto necessario avere ben chiara la filosofia di gioco.
In sostanza quindi non sarà possibile decidere singolarmente quali navi attaccare, di volta in volta, ma solo selezionare sulla nave le condizioni alle quali, SE incontra una nave nemica, decidendo quindi in modo automatico, DEVE o NON DEVE attaccare. I singoli combattimenti quindi non sono 'effettuati' in diretta, ed il giocatore non ha la possibilità di intervenire durante uno di essi, modificando per esempio gli schemi tattici della nave.
Ma ora passiamo a definire in quali condizioni una nave attaccherà o NON attaccherà:
- Attaccherà:
- se la Kill mission è selezionata TUTTE le navi di razza diversa dalla propria (vedi punto 1) a NON Attaccherà);
- se il Primary enemy della nave è impostato allora tutte le navi della razza impostata saranno automaticamente attaccate.
- NON Attaccherà:
- quansiasi nave con lo stesso codice di amicizia;
- qualsiasi nave senza carburante (indipendentemente dal codice di amicizia);
- qualsiasi nave della propria razza.
Regole di combattimento
- l'efficienza di una nave nel difendersi (la quantità di danni che può subire senza essere distrutta) è direttamente proporzionale della massa della nave (hull mass) a vuoto (senza carico): questo significa che una nave con hull mass maggiore ha scudi più efficienti, mentre una nave che sta trasportando del carico si difende peggio di una con la stiva di carico vuota.
A partire dalla versione 3.14 di HOST.EXE l'efficienza degli scudi è anche proporzionale al livello tecnologico dei motori installati sulla nave;
- maggiore è l'hull mass della nave e minori saranno i danni che essa riporta a causa dei colpi nemici;
- maggiore sono i KT di materiali caricati nella stiva della nave, e maggiori saranno i danni;
- durante il combattimento le armi sono usate nel seguente ordine:
- i caccia sono lanciati subito (se presenti);
- i siluri per secondi (se presenti);
- i raggi per ultimi;
- i caccia sono più efficaci contro le grandi navi (dal punto di vista del calcolo i danni inflititi dai loro raggi non sono modificati in proporzione della massa della nave attaccata), mentre i siluri ed i raggi sono più efficaci contro le navi medio/ piccole;
- le navi dotate di un elevato numero di banchi di raggi sono più efficienti nel distruggere i caccia, se attaccate da essi;
- le navi con lo stesso codice di amicizia non combatteranno MAI, come anche navi della stessa razza;
- le navi senza carburante non potranno combattere, spostarsi, mettere o togliere mine, attivare il dispositivo di dissimulazione, ma nemmeno essere attaccate. Potranno però essere agganciate con un raggio trattore;
- durante il combattimento c'è una prima fase in cui le navi non si danneggiano, ma semplicemente si buttano giù reciprocamente gli scudi: quando questi hanno completamente cenduto, allora la nave comincia a subire danni (danni alla nave e morti tra l'equipaggio) e a perdere di efficienza;
- ogni arma provoca due tipi di danni:
- una nave non si può più muovere quando i danni superano l'89%, ed esplode quando raggiungono il 100% (eccetto le navi Lizard che esplodono al 150%).
Il combattimento termina quando una delle due navi è distrutta oppure non ha più risorse disponibili per combattere (è senza carburante o è rimasta senza equipaggio). Nel secondo caso questa può essere agganciata da un raggio trattore e trainata su una propria base spaziale, dove può essere catturata forzando la resa.
Missioni di attacco:
Come già spiegato, due sono le 'missioni' da usare per attaccare:
- se volete attaccare una precisa nave nemica, occorre:
In questo modo la nostra nave inseguirà la nave nemica e cercherà di distruggerla.
- se volete che la vostra navi attacchi automaticamente tutte le navi che incontra (quelle che si trovano nella stessa locazione di spazio) di una precisa razza aliena, occorre selezionare la Kill mission.
Gli 'effetti' dell'ordine arriveranno il turno successivo...
Per quanto riguarda la riparazione di una nave, tenete presente che questo può avvenire solo al termine del combattimento, e mai a combattimento in corso.
Manovre che facilitano il combattimento:
- se stiamo per attaccare o sappiamo che saremo attaccati durante il prossimo turno, può essere utile scaricare momentaneamente nello spazio il carico (Jettison) in modo da alleggerire la nave;
- se la nave sta per essere attaccata, e noi vogliamo evitare il combattimento, è sufficiente abilitare il dispositivo di dissimulazione (se presente): tenete però presente che se la nave era in orbita attorno al pianeta per difenderlo, essa non sarà più in grado di attaccare eventuali navi che cercassero di attaccare il pianeta. Notare che a partire dalla versione 3.15 di HOST.EXE il dispositivo di dissimulaizone consuma carburante anche a nave ferma;
Friendly code
Sulle navi spaziali e sui pianeti è possibile configurare un 'codice di amicizia' (fiendly code) di 3 cifre. Esso è usato per distinguere le navi aliene che devono essere trattate come 'amiche' rispetto alle altre.
Il fatto di avere lo stesso codice di amicizia permette:
A partire dalla versione 3.15 di HOST.EXE al posto del codice di amicizia potranno essere inseriti dei comandi (in miuscolo, di 3 lettere):
- HYP che consente di attivare la modalità di spostamento in iperspazio;
- NTP che disabilita l'uso dei siluri durante il combattimento di una nave spaziale;
- ATT e NAL, utili per indicare ad una base di attaccare tutte le navi che intrano in orbita attorno al pianeta;
- altri, classificati come valore di attacco, utili in caso di attacco simultaneo di più navi, per decidere quale nave deve attaccare per prima.
Scudi
L'efficacia degli scudi normalmente dipende dall'hull mass della nave spaziale.
A partire dalla versione 3.14 di HOST.EXE invece l'efficienza dipende anche dal livello tecnologico dei motori della nave: in particolare i KT da aggiungere all'hull mass della nave (ai fini del calcolo della resistenza) sono il costo di 1 singolo motore (se una nave ha 2 o più motori si somma ugualmente solo il costo di 1 solo motore):
Massa nave modificata = hull mass della nave + costo di 1 motore
Per esempio se a combattere è una nave dotata di motori tech level 7 (di costo 170 MC), questa si vedrà aumentare, nel calcolo della resistenza degli scudi, la propria hull mass di ben 170KT!!
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Questa opzione comunque è disabilitabile tramite HCONFIG.EXE anche a partita avviata.
Ordine di combattimento
In caso di attacco simultaneo di due navi in una stessa locazione di spazio, sono usate le seguenti regole da HOST.EXE per decidere quale delle navi attacca per prima:
- una nave con impostata la Kill mission attacca prima di una che ha settato il Primary Enemy;
- una nave con ID# minore attaccherà prima di una con ID# maggiore;
- A partire dalla versione 3.14 di HOST.EXE chi attacca con due o più navi dando loro la stessa missione (il punto 1) ha la precedenza su questo) ha la possibiltià di decidere quale delle navi deve attaccare per prima. Ecco come fare:
Nel campo relativo al codice di amicizia è possibile inserire un valore di attacco:
A combattere per prima sarà la nave con attack value minore, mentre a parità di attack value attaccherà la nave con ID# minore.
Esempio di ATTACK value:
Fiendly code | Attack value | | Fiendly code | Attack value
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xxx | 1000 | | 123 | 0123
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1xx | 0001 | | 18x | 0018
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10x | 0010 | | x23 | 1000
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01x | 0001 | | xx2 | 1000
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999 | 0999 | | x1x | 1000
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Il simbolo x indica che in quella posizione ` presente una lettera e non un numero.
- Ricordare che tutte le navi che hanno selezionata la Kill mission attaccheranno comunque prima di tutte le navi che hanno impostato solo il Primary Enemy, indipendentemente dal valore di attacco.
- Anche le navi che non hanno impostato né la Kill mission, né il Primary Enemy ma combattono per difendersi, useranno come ordine di difesa il valore di attacco (Attack value). Quella con valore di attacco minore si difenderà per prima.
Formule
Ecco alcune formule non indispensabili, ma utili per rendersi conto di come le cose funzionano durante il combattimento:
LOSS% (scudo) = TetraWatts * (80 / hull mass) + 1
Esempio: Nave con hull mass 80 contro 40 TW: Perdita % = 81% |
Ecco i danni che comincia a subire la nave appena ha perso gli scudi:
Danni % = TW (E) * ((80 / (hull mass + 1))^2 + 2
Esempio:
Nave con hull mass di 40 contro 40 TW: Danno % = 154%
Nave con hull mass di 80 contro 40 TW: Danno % = 41%
Nave con hull mass di 160 contro 40 TW: Danno % = 11%
Nave con hull mass di 250 contro 40 TW: Danno % = 6%
Nave con hull mass di 40 contro 20 TW: Danno % = 78%
Nave con hull mass di 80 contro 20 TW: Danno % = 21%
Nave con hull mass di 160 contro 20 TW: Danno % = 7%
Nave con hull mass di 250 contro 20 TW: Danno % = 4%
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E queste sono ler perdite tra l'equipaggio, sempre dopo che la nave ha perso completamente gli scudi:
Equipaggio ucciso = TW (K) * ((80 / (HULL MASS + 1))
Esempio
Nave con hull mass di 40 contro 40 TW: Persone decedute = 78
Nave con hull mass di 160 contro 40 TW: Persone decedute = 19
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Rendimenti di una nave che ha riportato danni:
Scudi = 100 - (% danno nave)
Max beam banks = 10 - (% danno nave) * 0.1
Max fight bays = 10 - (% danno nave) * 0.1
Max torps tubes = 10 - (% danno nave) * 0.1
Max warp speed = 10 - (% danno nave) * 0.1