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Giochi Scout

In questa pagina potete trovare i giochi scout, che potete svolgere insieme ai vostri amici!!! 

I banditori

Due ragazzi devono, contemporaneamente, pubblicizzare un proprio prodotto, sbraitando e gesticolando come un banditore tv (vedi il Roberto). Ovviamente, i prodotti possono essere particolarmente stupidi es. carta igienica moschicida o un asciuga capelli al plutonio... Si da' il via, li si fa scannare per cinque minuti e poi il vincitore e' eletto per acclamazione. Si possono fare le eliminatorie fra più coppie. Una variante divertente e' questa: senza preavviso, quando una determinata persona da' un segnale (il caporeparto, o chi ha lanciato il gioco), i due contendenti devono iniziare a reclamizzare il prodotto che prima era del concorrente.

Il Cappellaio Matto

In questo gioco si deve scappare dal cappellaio matto. Sarebbe una persona che si mette il cappello in testa. Se il cappellaio matto tocca una persona che scappa lei diventa il cappellaio matto. Non si è mai in salvo. Occorre solo scappare.

1 - 2 - 3 Noce
Regole: occorre spargere per terra delle noci. Un giocatore sta girato e dice 1 2 3 noce e si gira. Gli altri prima che si giri devono raccogliere le noci senza farsi vedere in movimento.
Vince quello che arriva con più noci in tasca.

Il Gioco dell'ago e del bottone

In questo gioco si deve fare solo una cosa rincorrere sempre il bottone facendo la sua stessa strada. Per giocare occorre essere in tanti e in cerchio. Si scelgono due giocatori che iniziano. Uno fa l'ago e l'altro il bottone. Il filo corre dietro al bottone. Il bottone scappa intorno, dentro al cerchio, sotto le gambe degli altri giocatori in cerchio e il filo lo deve prendere facendo lo stesso percorso. Il bottone può toccare un altro giocatore in cerchio il quale prende il suo posto.

Humma Humma Cia Cia

Delle persone formano un cerchio ed in mezzo ci deve essere una persona. Si canta una canzone che fa: "ciao ciao ciao signorina dove vai facciamo humma humma cia cia humma humma cia cia" (2 v.)
Quello che sta dentro al cerchio deve, con gli occhi chiusi, girare e con la mano indica un altro giocatore dicendo "I love you".

San Giorgio e il drago

Materiale occorrente: per ogni squadra, 1 cavalletto, 1 cartoncino bristol, 1 mazza, 1 ago, spille, palloncini gonfiabili, 1 armatura di cartone (opzionale).
Numero di giocatori: almeno due Squadriglie/Sestiglie
Per prepararsi alla gara, si disegna la figura di un drago su ogni cartoncino bristol, dopodiché si attaccano i  palloncini al "drago". I draghi vengono appoggiati sul cavalletto, ad una certa altezza (dipende se sono Lupetti o Esploratori), e ad una certa distanza dalla linea di inizio gioco. Infine, si attacca l'ago alla fine di ogni mazza, che sarà la "lancia" per uccidere il drago.
Dividi i giocatori in due o più squadre. Un ragazzo farà il cavallo, mentre l'altro sarà il cavaliere. Al via, ogni coppia di cavallo e cavaliere si posiziona sulla linea di inizio. Il cavaliere indossa l'armatura, imbraccia la lancia e si mette sulle spalle del proprio cavallo. Usando la lancia, il cavaliere deve far scoppiare solo un palloncino del drago della propria squadra. Ha solo una possibilità. Quando ha finito, il cavallo ritorna alla linea di inizio, dove un'altra coppia dà il cambio. Il gioco continuano fino a che tutt'e due i draghi sono    "morti" (cioè sono senza palloncini).
Origine del gioco: Stati Uniti.

Sfere in equilibrio

Materiale occorrente: 1 pallone piccolo ed un pallone grande, per ogni squadra.
Numero di giocatori: due Squadriglie/Sestiglie
Dividi il gruppo in squadre da sei a otto giocatori. Ad ogni squadra viene dato il pallone piccolo e il pallone grande. Il primo giocatore di ogni squadra, al via, mette in equilibrio il pallone piccolo su quello grande e, tenendolo per le mani, deve raggiungere la meta, cioè l'altra estremità dell'area di gioco. Se il pallone cade, il giocatore deve tornare alla linea di inizio e ricominciare. Il gioco è a staffetta. Il giocatore che è riuscito a trasportare i palloni deve tornare alla linea di inizio, senza dover tenere i palloni in mano, per dare il cambio a quello successivo. La prima squadra a finire vince.

Caccia agli elefanti

Materiale occorrente: pallone, gesso per marcare le linee
Numero di giocatori: più Squadriglie/Sestiglie contro più Capi
Col gesso si tracciano due linee distanti circa tre metri l'una dall'altra, al centro della stanza. Questa è la terra degli elefanti. Tutti i Capi sono i cacciatori, mentre i Lupetti/Esploratori sono elefanti. I cacciatori non possono entrare nella zona degli elefanti, ma vi stanno attorno; per uccidere gli elefanti devono colpirli col pallone al di sotto delle ginocchia.
L'elefante colpito diventa cacciatore, fin quando non è rimasto che un solo elefante, il vincitore.

Tecnologie spaziali

Materiale occorrente: non preoccupatevi, lo devono trovare i giocatori
Gli invasori venuti dallo spazio (strano, eh?) chiedono la dimostrazione del livello cui sono arrivate attualmente le nostre tecnologie. Vince la squadra che riesce per prima a dimostrare l'uso nella nostra società di: transistor, incandescenza, fluorescenza, luminosità, polistirene, polipropilene, poliestere, acrilico, latex, nylon, laser, display a cristalli liquidi (LCD), diodi luminosi (LED), dischetti magnetici, nastri magnetici per registrare, elettricità (spina), elettricità (batterie), plastica stampata, plastica laminata, leghe di metallo. La quantità può essere variata a seconda dell'età dei giocatori, ai Rovers potrebbe essere chiesto anche di dimostrare come funzionano alcune di queste tecnologie.

Il quadrato misterioso

Materiale occorrente: qualsiasi oggetto più grande di 2.5 cm, scatenate la vostra fantasia
Numero di giocatori: almeno due Squadriglie/Sestiglie
In un improbabile show televisivo è stato offerto un premio di un trilione di dollari. Come fare a vincerlo? Bisogna esaminare un oggetto attraverso un quadrato di 2.5 cm, da questo tentare di identificare l'oggetto, e poi portarne un esemplare in Sede, per verificare se è quello giusto. La squadra che ha portato il maggior numero di oggetti giusti vince.
Per una buona riuscita, è opportuno fare una sagoma di cartone per nascondere gli oggetti, dopodichè praticare il foro di 2.5 cm. per mostrare la parte dell'oggetto.


Linea di fuoco

Tracciate una linea in mezzo all'area di gioco e allineate le due squadre uno di fronte all'altra, a cavallo della linea. Scopo del gioco è quello di trascinare il giocatore che sta di fronte al di qua della linea. Il giocatore che oltrepassa la linea è eliminato dal gioco. Sono consentiti attacchi collettivi contro una sola persona, è non è insolito vedere lo scout più grosso del Riparto che viene letteralmente sollevato e portato al di là della linea. L'unica regolare da rispettare è, per tutti, di non oltrepassare la linea.
Ottimo gioco per stremare le ultime forze disponibili
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Palla scout

Introduzione

Si gioca in un campo simile a quello da calcio ma le porte e le dimensioni del campo sono inferiori. Lo scopo del gioco è di segnare nella porta avversaria, naturalmente con le mani; è cioè un gioco molto simile alla pallamano. Il numero dei giocatori può variare dai 5 agli 8, a seconda della grandezza del campo. Si gioca in due tempi con cambio campo da uno all'altro, con ciascun tempo che dura 7/8 minuti. Vince chi segna più goals.

Regolamento

Si gioca con lo scalpo*  tranne il portiere. Le squadre, prima del fischio di inizio, sono allineate a fondo campo; l'arbitro fischia e lancia la palla a centrocampo. Se un giocatore palleggia, può tenere la palla quanto vuole, altrimenti solo 3 secondi. Se vengono fischiati i 3 secondi, è rimessa laterale per l'altra squadra. Davanti ad ambedue le porte c'è un'area in cui può stare solo il portiere. Nel caso in cui ci entri un difensore, si assegna il calcio di rigore, mentre se ci entra un attaccante è fallo e la palla passa al portiere. Un attaccante può entrare in area solamente se in volo per tirare: nel caso in cui il suo tiro venga respinto e il pallone resti in gioco, al momento della sua ricaduta in area verrà fischiato un normale fallo.

Se un giocatore viene "scalpato" con la palla in mano, lo scalpo è valido e il giocatore è fuori dal gioco fino al primo goal segnato, alla fine del tempo oppure se c'è rimessa laterale; se invece non ha la palla in mano o sta palleggiando, e viene scalpato, lo scalpo è falso e quindi possono succedere due cose: 

  1. si continua con una rimessa laterale per la squadra che ha subito il falso scalpo; oppure

  2.  viene assegnato il vantaggio dall'arbitro se l'azione è diretta in porta.

    Se la palla esce da fondo campo, è sempre rimessa del portiere, anche se l' ha toccata una persona della sua squadra; se la palla esce in fallo laterale, è rimessa come nel calcio.

    Non si può segnare direttamente dalla rimessa laterale, mentre il portiere può segnare dalla sua area. Il portiere può parare con tutte le parti del corpo, può rilanciare solamente con le mani e non può mai uscire dalla sua area.

    In caso di gioco pericoloso, l'arbitro fischia il fallo e può decidere se ammonire o espellere chi ha commesso il fallo in casi estremi. 

    Dopo ogni goal, si riprende con la rimessa dell'arbitro a metà campo (come all'inizio del gioco).

*scalpo: può essere il fazzolettone, una corda, o qualcosa messo dentro il pantalone. Lo scalpo deve sporgere e deve essere visibile, in modo che un giocatore possa scalpare facilmente l'avversario. Un giocatore non può giocare mai senza scalpo.