Capitolo uno.

Dell’organizzazione sociale.

E' lecito affermare che ad un essere non facente parte della razza dei nani, l' organizzazione sociale di questi possa apparire a dir poco caotica, ma dato che questo saggio non e' dedicato alla lettura dei soli membri di questa nobile razza non esiteremo a sintetizzarlo.

A capo della societa' nanesca sono tre quelle che possono essere considerate le pu' alte autorita': il Re Sotto la Montagna, il Grande Incrociatore ed il Grande Moff.

 

Il Re: questo a differenza della totalita' delle monarchie e' eletto e non ha carattere di discendenza; una volta morto si procede alla rielezione di un altro.

Il meccanismo di rielezione e' molto semplice. Tutti i Clan dei nani si riuniscono prima separatamente e poi in un unica assemblea generale dove viene scelto tra tutti i nani quello che ne e' piu' degno, non e' raro che durante queste assemblee si scatenino risse ferocissime (governate dai dettami propri della rissa nanica) che possono durare, nei migliori casi, anche alcuni giorni. L’individuo scelto dovra' possedere tutte le qualita' del Nano perfetto: dovra' essere in pratica immune dalla paura, grandemente onesto, saggio e spietato allo stesso tempo e anche guerriero formidabile.

Appena eletto il Re, nell’ambito delle feste che seguono la incoronazione, dovra' dar prova di se a tutto il popolo nanico sfidandone tutti i capi clan in una gara di birra e salsicce affumicate. Gara che dovra' vincere anche a costo di morire d’indigestione. Non poche sono state le volte che a seguito di un’incoronazione si sia dovuto subito procedere immediatamente ad un’altra.

Quello del Re sotto la Montagna e' un mestiere difficile oltre che un grande onore. Visto che questi partecipa personalmente alle battaglie di una certa importanza, sempre in prima fila, e' garantito un sicuro frequente ricambio che rende l’amministrazione del potere fluida e mai sclerotica.

Il potere del Re e' assoluto.

 

Il Grande Incrociatore: di quest' importante figura nell’ambito della societa' nanesca poco si conosce, oltre che sia collegata al mito del Grande Incrocio, ma di questo personaggio parleremo diffusamente nel capitolo IV dedicato alla religione.

 

Il Grande Moff: carica di gran prestigio, il nano che la ricopre assume a se tutti quei compiti di cui il Re non ama occuparsi perche' ritenuti indegni della sua attenzione o troppo noiosi. Spesso il Grande Moff si occupa di questioni diplomatiche ed e' per questo che il Re sceglie per questa carica un individuo che, da una parte, abbia la sua completa fiducia ma che sia anche assolutamente rozzo e violento, in modo da causare il massimo sdegno durante le ambascerie nei regni confinanti o i ricevimenti a corte.

Argh Grimm ricopri' questa carica per un breve periodo durante il regno di Zkaharak, e mandato nel vicino regno amico di Snug per contrattare lo sfruttamento di alcune miniere torno', con gran soddisfazione del Re stesso, con una bella guerra. I testimoni raccontano che Argh Grimm non trovo' di suo gusto la tappezzeria che adornava la sala del banchetto, dato in suo onore, dopo averne assaggiato un solo metro quadro.

Il Re, la sua corte e la Guardia nanica risiedono nell’antica fortezza di Khas Al‘Nwuz. Sita quest’ultima nella montagna omonima, è tanto impenetrabile che l’aria stessa ne e' aspirata dentro grazie a degli enormi mantici azionati da goblin, I quali sono allevati in cattivita' solo a questo scopo.

Il resto della popolazione del regno nanico è diviso in Clan, ognuno dei quali rappresenta una famiglia, che risiedono in altrettante fortezze tutte situate perlopiu' in catene montuose.

 

I Clan: questi rappresentano il nerbo della struttura sociale dei nani.Ogni clan ha il suo capo nel membro più anziano che presiede l’Assemblea la quale ha potere decisionale su tutto quello che riguarda la vita interna dello stesso, sia da un punto di vista politico che economico.

Ogni clan e' autosufficiente sotto tutti i punti di vista, tranne per il fatto che ognuno di questi eccelle in un’attivita' particolare: esistono clan che producono le migliori armi e armature, altri primeggiano per le macchine da guerra, per la costruzione di navi o fortificazioni, altri ancora eccellono nella gioielleria. La continua competizione tra i clan e' il motore stesso che garantisce a tutta la società di prosperare.

Tutte le famiglie devono fornire al Re una quota di militari addestrati ed equipaggiati, con i colori del clan, a formare l' esercito Reale. I migliori combattenti vanno a comporre la Guardia Reale: più un clan ha membri nella guardia più acquista di prestigio.

Tutti I capi clan eleggono il Re, al quale giurano fedelta' assoluta.

 

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