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Terza 2003
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Programmazione III anno 2002-2003

I tempi sono approssimati, è normale una variazione in più o in meno del 20%.

Il libro di testo a cui si fa riferimento è quello dell’ATLAS, “Le basi dell’Informatica e i fondamenti della programmazione” di A. Lorenzi e D. Rossi. Per il visual basic si fa riferimento al testo "la programmazione visuale - Visual Basic" della stessa casa editrice e degli stessi autori.

Nel seguito si fa spesso riferimento a dispense, esercizi, esempi e altro materiale didattico che è stato utilizzato in classe. Tutto questo materiale (salvo quello multimediale) dovrebbe essere in possesso degli alunni in forma cartacea. Gli alunni che lo desiderano possono richiedere il CD completo, che si può ottenere gratuitamente portando un CD vuoto possibilmente riscrivibile.

Moduli trattati

Modulo Titolo ORE

1

Nozioni di base dell'informatica

25

Questo modulo tende a far acquisire le competenze del modulo 1 ECDL sez. 1-6 (Concetti di base)(vedi ECDL), più la capacità di operare con sistemi di numerazione posizionale non decimale, la conoscenza dei modi di rappresentazione dei dati e la capacità di calcolare semplici espressioni logiche.

Contenuti

Unità 1: Concetti e termini d’uso comune, per esempio i termini: INFORMATCA,  sistema di elaborazione, EDP, ICT, hardware e software, software applicativo e di base, programma, programmatore, operatore, linguaggio di programmazione, informazione, comunicazione, multimedialità, sistema, processo e processore.
I tipi di computer. I più comuni programmi applicativi. Come può essere utilizzato il computer. Quando un computer è meglio di una persona.
Dove Studiare:Vedi Capitolo 1 del libro di testo e la dispensa su ICT

Unità 2: Sistemi di numerazione: regole generali, trasformazioni da decimale in una base qualsiasi di numeri interi e frazionari; trasformazioni tra basi che sono una la potenza dell’altra; le quattro operazioni;
Vedi dispensa sui sistemi di numerazione che comprende anche alcuni esercizi (par. 1.5). Vedi anche il capitolo 1, paragrafo 1.3 del libro di testo.

Unità 3: Codifica delle informazioni: rappresentazione dei caratteri alfanumerici (codice ASCII, EBCDIC, ecc.); 
rappresentazione dei numeri (binario virgola fissa e mobile per rappresentare i numeri con la virgola, codice BCD per evitare gli errori di troncamento conseguenza della trasformazione in binario dei numeri con la virgola, modulo e segno o complemento a due per la rappresentazione del segno);
rappresentazione di immagini e filmati;
rappresentazione di suoni.
Vedi Capitolo 1, par. 1.4 del libro di testo e la dispensa su ICT

Unità 4: Proposizioni e connettivi logici. Le Funzioni.
Vedi paragrafi 1.5 e 1.6 del capitolo 1 del libro di testo.

Esercizi:
Test a risposta multipla (esegui S.exe dalla cartella esercizi e scegli 'CAP1bis')
Test tipo ECDL modulo 1

Obiettivi

  • Conoscenza dei termini e concetti di base dell’informatica

  • Conoscere e saper utilizzare i numeri non decimali (in particolare binari, ottali ed esadecimali);

  • Conoscere le principali forme di rappresentazione interna dei dati alfanumerici, numerici, delle immagini e dei suoni suoni;

  • saper calcolare espressioni logiche;

 

2

Utilizzo del computer

15

Questo modulo tende a far acquisire le competenze di base per utilizzare il personal computer. Gli obiettivi sono l'apprendimento di quanto previsto nel syllabus per il modulo 2 ECDL (vedi ECDL).
Si tratta di un modulo essenzialmente pratico e quindi verrà svolto in laboratorio.
Dove studiare: Capitolo 6 del libro di testo.

Contenuti

Unità 1: Nozioni di base.
Caratteristiche pricipali di Windows, scrivania, icone, mouse -pulsanti, trascinamento- barra applicazioni, pannello di controllo, multitasking, mouse, ecc. Come si può personalizzare il desktop, i puntatori del mouse, nome e uso degli elementi standard delle finestre. Come si possono controllare le caratteristiche di base del computer (Ram, tipo di CPU, hardware installato.

Unità 2: Gestione di file e cartelle.
Il menù Start. Uso della guida in linea. Avvio e arresto del sistema. Concetto di cartelle e file. Uso dell'Utility "Esplora risorse". Creazione, cancellazione, spostamento, copia e gestione in genere di file e cartelle. Utilizzo della selezione per operare su più file contemporaneamente. Ordinare i file per nome, tipo, dimensione e data di creazione. Il nome dei file. I principali tipi di estensione. Creazione di file .txt con "Blocco note".

Unità 3: Gestione di software e hardware.
Il pannello di controllo. Installazione e rimozione di software. Installazione di componenti hardware. Installazione e gestione di stampanti. Gli accessori. I programmi per la multimedialità.

Unità 4: Utilizzo della rete locale.
Come condividere una cartella. Come visualizzare le risorse di rete. Come copiare e spostare file in o da cartelle condivise. Come connettere un Unità di rete. Utilizzo di stampanti in rete.

Esercizi:
Esercizio sulla terminologia inerenti all'interfaccia grafica di windows.
Esercizio teorico-pratico.
Esempio di esercitazione finale per il modulo

Obiettivi

  • Conoscere e saper utilizzare le funzioni principali dell'interfaccia grafica di Windows 
  • Saper organizzare e gestire file e cartelle, in particolare saper utilizzare l'utility "Esplora risorse"
  • Eseguire programmi, lavorare con finestre e icone,
  • usare il sistema di help
  • Utilizzare un semplice programma di editing (blocco note) 
  • gestire la stampante
  • Condividere e utilizzare file disponibili sulla rete

3

Algoritmi e programmazione

30

Questo modulo tende a far acquisire la capacità di realizzare, descrivere e capire semplici algoritmi.
Questo modulo verrà svolto insieme a quello del Visual basic per permettere agli alunni di provare la soluzione degli esercizi utilizzando questo linguaggio.
Dove studiare: Capitolo 2 del libro di testo. Capitolo 5 libro Visual Basic.

Contenuti

Unità 1: (Capitolo 2 libro di testo)
Conoscenza della terminologia di base. Concetto di variabili, costanti, dati e azioni. Definizione di algoritmo. Individuare i dati in input, output e di calcolo. Descrizione delle azioni (anche in modo non formale) che permettono di passare dai dati in input a quelli in output. Dia grammi a blocchi. Definizione delle caratteristiche di un semplice esecutore che sa eseguire solo alcune determinate istruzioni (pseudolinguaggio).

Unità2: Creazione di semplici algoritmi. (Capitolo 5 Visual Basic)
Saper risolvere semplici problemi di automazione (sequenza, selezione e ripetizione con un solo ciclo). La struttura alternativa. La ripetizione. La ripetizione con contatore. La selezione multipla.
Capire i programmi scritti dagli altri e individuare gli errori nei propri. Eseguire il tracing (eseguire manualmente, passo, passo, un programma). Individuare l'output di un programma partendo dai dati in input.

Esercizi:
Esercizio 1; Esercizio 2; DB e tracing;
Una raccolta di semplici esercizi di programmazione con i cicli.

Obiettivi

  • Conoscere la definizione di algoritmo
  • Saper individuare le variabili,  le costanti,  le azioni che caratterizzano la soluzione di un problema assegnato.
  • Saper individuare i dati in input e in output per un problema.
  • Saper descrivere un algoritmo con i diagrammi a blocchi (DB) e in pseudo linguaggio
  • Conoscere e saper utilizzare le strutture di controllo nei programmi, in particolare la selezione, la ripetizione pre e postcondizionale, la ripetizione con contatore, la selezione multipla.
  • Saper individuare l'algoritmo per risolvere semplici problemi utilizzando solo l'istruzione di assegnazione, le istruzioni di input-output e le strutture di controllo.
  • Capire e saper individuare i risultati in output di semplici programmi fatti da altri.
  • Saper individuare gli errori nei propri programmi.

4

Visual Basic

40

Questo modulo tende a far acquisire la capacità di realizzare semplici programmi utilizzando l'ambiente di sviluppo Visual basic.
Dove studiare: Capitolo 3,4,5,6 del libro Visual Basic. Corso VB scritto da me. Corso VB di infomedia.

Contenuti

Unità 1: L'ambiente di sviluppo (capitolo 3 del libro visual basic)
La Programmazione visuale e il visual Basic. L'ambiente di programmazione. Gli elementi dell'interfaccia grafica.Uso dell’ambiente di sviluppo (creazione ed esecuzione di semplici programmi, debug, uso della guida in linea, uso degli strumenti a disposizione, salvataggio dei file creati).Creazione di semplici programmi.
Esempi svolti: Ciao. Conversione Celsius-Farenait. Somma di due numeri.
Per approfondire vedi anche appunti integrativi su Programmazione object-oriented e Nozioni introduttive su Visual Basic.

Unità 2: Gli oggetti (capitolo 4 Visual Basic). 
Form e controlli. I controlli. Le Proprietà. Gli eventi. I metodi. Gli oggetti software. L'istruzione with.
Controlli standard. Etichette, caselle di testo, pulsanti di comando, pulsanti di opzione, caselle combinate, caselle di riepilogo, cornici e linee. Per tutti le principali proprietà, metodi ed eventi. Controlli grafici (controllo immagine e casella immagine).
Vedi anche le dispense integrative su Proprietà, metodi , eventi, Creare un visualizzatore di immagini, Riepilogo.
Esempi svolti: proprietà, metodi, eventi, Un visualizzatore di immagini.

Unità 3: Il linguaggio. Capitolo 5 del libro di Visual Basic.
Nozioni fondamentali sulla programmazione in Visual Basic. Tecniche di scrittura del codice. Moduli di form, moduli standard, moduli di classe. L'editor del codice. Regole principali per la scrittura del codice. Suddivisione di un'istruzione in più righe, combinazione di più istruzioni sulla stessa riga, aggiunta di commenti.
Variabili, costanti e tipi di dati. Dichiarazioni di variabili (implicite ed esplicite). Area di validità delle variabili. Variabili statiche e ciclo di vita delle variabili. Il tipo byte, integer, long, single, double, variant, currency, date, string, boolean. Funzioni di conversione. Istruzione di assegnazione.
Strutture di controllo. Selezione con IF … Then .. ELSE … ELSEIF …END IF, SELECT CASE. Cicli con DO .. LOOP, FOR … NEXT, For Each … Next . Uscita dalle strutture di controllo. Strutture di controllo nidificate.
Debug e correzione dei programmi. Visualizzare il contenuto di variabili. Inserimento di punti di interruzione. Finestra immediata. - Output di più righe con l'uso di caselle di testo multiline o con le listBox.

Saper trasformare un qualsiasi algoritmo descritto con un DB in Visual Basic.
Aria di validità delle variabili e ciclo di vita. Parametri formali e parametri attuali. passaggio dei parametri per valore e per riferimento. Utilizzo di funzioni e sottoprogrammi esterni (API). 
Esercizi:
Elenco programmi con solo struttura alternativa e sequenza.
Elenco di programmi con i cicli da realizzare in VB.

Unità 4. Procedure e funzioni. Capitolo 6 libro visual Basic.
Lo sviluppo top-down. La procedura in generale. Il modulo. Procedure con parametri. Il Passaggio di parametri. Regole di visibilità. Le funzioni. Le funzioni predefinite. Funzioni per la gestione delle stringhe: LEN, MID, LCASE, UCASE, CHR, ASC, INSTR, … , istruzione OPTION COMPARE TEXT..
I metodi grafici PSET, LINE, Circle e PRINT. Semplici animazioni grafiche con cicli o con l'uso del controllo timer.
La ricorsione.
Esercizi: Olimpiadi dell'informatica 2002. Soluzione Olimpiadi informatica 2002.
Esempi: Esempi vari con metodi grafici. Utilizzo di una sub grafica.

Unità 5. Vettori e matrici. Capitolo 7 libro visual Basic.
Strutture di dati:vettori e matrici. A cosa servono i vettori. vettori a una o più dimensioni. Vettori statici e dinamici. Caricamento di un vettore con valori a caso e utilizzo della funzione RND. Ordinamento di un vettore con l'algoritmo dell'ordinamento per selezione. Ricerca sequenziale e dicotomica o binaria. Vettori di controlli in un form.

Obiettivi

  • Conoscere e saper utilizzare gli elementi base dell'ambiente di sviluppo Visual Basic
  • Conoscere gli elementi di base della programmazione guidata da eventi
  • Conoscere e saper utilizzare le proprietà, i metodi e gli eventi dei principali controlli e oggetti standard di visual basic
  • Saper progettare e costruire interfacce grafiche amichevoli
  • Saper codificare algoritmi e validare programmi utilizzando Visual Basic.

5

Utilizzo di Internet e posta elettronica

15

Saper utilizzare internet è un'abilità importante per chiunque me è indispensabile per i professionisti dell'informatica.  

Contenuti

Unità 1:
Le reti. L'architettura client/server. Una panoramica su Internet. La tecnologia di rete. L'accesso a Internet. I servizi e le attività di Internet. La tecnologia WWW. Il browser. La navigazione nel web. I motori di ricerca. La posta elettronica. Concetto intuitivo di protocollo. Funzionamento intuitivo del TCP/IP. Indirizzo IP. DNS. Configurazione del TCP/IP (Subnet Mask, Gateway, DNS primario e secondario, Indirizzo IP). Configurazione e utilizzo di outlook Express per la gestione della posta elettronica.
Orientativamente le competenze modulo 7 ECDL. 

Dove Studiare: Capitolo 11 del libro di testo. Presentazione reti informatiche.

Esercizi:
Test collegato alla presentazione.
(verifica tipo ECDL modulo 7)

Obiettivi

  • conoscere il significato dei termini utilizzati n linea di massima il funzionamento della rete internet 
  • Saper utilizzare un browser per consultare le pagine web
  • Saper scegliere e utilizzare un motore di ricerca per trovare informazioni sul web.
  • Saper utilizzare il programma Microsoft Outlook Express per inviare e ricevere posta elettronica.
  • Saper configurare la connessione a internet via modem da un PC.

6

Hardware e logica di funzionamento

20

Questo modulo tenta di rispondere alle domande come funziona il computer? Quale computer comprare? Quali sono le caratteristiche più importanti da valutare quando si acquista un componente di un sistema di elaborazione?

Contenuti

Unità 1:
Saper riconoscere i principali componenti di un computer e conoscerne le caratteristiche fondamentali. Conoscere i principi di funzionamento dell’unità centrale. 
Struttura generale di un sistema di elaborazione. La memoria centrale. L'unità centrale di elaborazione. Le unità di input output. Le stampanti. Le memorie di massa. La memoria cache. Il collegamento delle varie periferiche. Classificazione dei computer.

Esercizi: Aprire il PC e individuare i componenti fondamentali. Elencare per ciascuno le principali caratteristiche e, dati due prodotti della stessa categoria riconoscere quello con migliori prestazioni.

Obiettivi

  • Riconoscere i principali componenti di un PC e conoscerne la funzione.
  • Conoscere le caratteristiche dei principali componenti di un sistema di elaborazione in modo da poter confrontare i prodotti simili presenti sul mercato;
  • conoscere i principi base di funzionamento di un PC.

 

A cura del  Prof. Giovanni Calabrese. 

Aggiornato il  03/07/03