Tutti i PG, una volta raggiunto il 10° livello, possono aspirare ad acquistare dei titoli o dei gradi.
Ogni classe possiede una sua gerarchia oppure una serie di funzioni particolari che conferiscono un'importanza speciale.

Titoli dei guerrieri

Vedi Sistema feudale.

Titoli dei chierici

Titoli addizionali

Modalità per aumentare il proprio grado

I sacerdoti (da quelli di 1ª a quelli di 3ª) si occupano anche di gestire il 10% delle tasse ordinarie degli esagoni o dell’esagono che amministrano; tutte le donazioni, invece, non vengono sfruttate dal sacerdote che le riceve, ma vengono inviate al sommo sacerdote che provvede a ridistribuirle ai sacerdoti di quegli esagoni in cui il signore non onora il loro dio e quindi non paga il 10% a loro, ma ad altri sacerdoti.
Il rimanente resta a disposizione del sommo sacerdote.

Titoli dei druidi

Modalità per aumentare il proprio grado

Inoltre i druidi saggi possiedono tre incantesimi chiamati triade elementale (uno ogni partita, inconvertibile); in caso di cattivo utilizzo di questi incantesimi il conclave dei druidi storici può decidere di retrocedere il druido saggio a druido cardinale.

Ad oggi (936 d.T.) i druidi supremi della prima dimensione sono: Lain V (Catan), Talor III (Zaltin), Raoton I (Artilon) e Codolb III (Filor).
Le sedi dei druidi supremi della prima dimensione sono: Danar (Catan), Rial (Zaltin), Horn Labar (Artilon) e il villaggio di Ziptar (Filor).

Titoli dei maghi

Apprendista mago
Aiutante mago
Collaboratore mago
0 esagoni
0 esagoni
0 esagoni
1ª categoria (non contano niente)
Mago
Mago abile
Mago scelto
1/10 di esagono
1/10 di esagono
1/10 di esagono
2ª categoria (sono importanti)
Mago superiore
Gran mago
Arcimago
1 esagono
3 esagoni
5 esagoni
3ª categoria (entrano nel consiglio dei maghi)

Signore dei maghi: Fistadantalius

Titoli degli elfi

All’interno dei regni si vengono a formare delle gerarchie ed ogni singolo individuo si trova in una precisa posizione, sebbene l’ordine gerarchico sia sentito in modo poco rigido, paragonandolo per esempio con quello dei nani.

Gradi in base alla conoscenza:
  • Osservatore
  • Viaggiatore
  • Conoscitore
  • Maestro
  • Saggio
Gradi militari:
  • Arciere
  • Guardia
  • Capo guardia
  • Comandante
  • Comandante supremo

Questi due ordini di grado sono indipendenti e se si fa parte di un regno (non si è cioè un elfo errante) si ha un grado in ognuna di queste due scale di importanza.
Generalmente si preferisce avanzare di grado in una sola delle due, ma è possibile, per esempio, avanzare contemporaneamente in entrambe.
I gradi militari sono molto chiari e non viene qui riportata una precisa descrizione, che invece è necessaria per i gradi in base alla conoscenza:

Titoli dei nani

Per i nani e per il loro modello di società una gerarchia forte ed allo stesso tempo semplice e chiara è fondamentale; il rapporto gerarchico è molto sentito ed è considerato un fondamentale mezzo per il rapporto fra gli individui.

Gerarchia militare
  • Soldato
  • Guardia
  • Soldato capo
  • Capo guardia
  • Ufficiale
  • Ufficiale fidato
  • Generale
Gerarchia operativa
  • Minatore
  • Minatore scelto
  • Minatore controllore
  • Forgiatore
  • Forgiatore scelto
  • Armiere
  • Armiere capo

Le due gerarchie sono indipendenti e la scelta se intraprendere la gerarchia militare o quella operativa va fatta subito, appena dopo il termine dell’addestramento.
È possibile inoltre, fermandosi per un certo periodo nella gerarchia, fare alcune avventure anche per proprio conto, ma questo avviene di rado e solo in alcuni casi.
Generalmente la carriera nanica non può essere interrotta né cambiata.
Inoltre all’interno del clan l’assemblea di tutti i generali e gli armieri capo elegge il capo clan, figura fondamentale dai poteri assoluti che governa il clan fino alla morte, momento in cui l’assemblea eleggerà un successore.
Alcuni nani, una piccola percentuale, non vogliono riconoscersi in un clan: sono questi quelli che vengono chiamati nani erranti, gli stessi che poi molto spesso si uniscono a gruppi di avventurieri, anche umani; in ogni modo quando un nano diventa errante non può più tornare indietro ed è costretto a rimanere per sempre senza un clan.