Tutti i PG, una volta raggiunto il 10° livello, possono
aspirare ad acquistare dei titoli o dei gradi.
Ogni classe possiede una sua gerarchia oppure una serie di
funzioni particolari che conferiscono un'importanza speciale.
Titoli dei guerrieri
Vedi Sistema feudale.
Titoli dei chierici
- Adepto
- Guaritore
- Custode
- Sacerdote
- Sacerdote di 1ª categoria: 1 esagono di possedimento
- Sacerdote di 2ª categoria: 5 esagoni di possedimento
- Sacerdote di 3ª categoria: 10 esagoni di possedimento
- Sommo sacerdote: 1 dimensione
Titoli addizionali
- Polista: ha in giurisdizione un intero continente e la
sua funzione è quella di curare gli aspetti non
strettamente religiosi, come per esempio lamministrazione,
la tassazione, ledilizia, i rapporti diplomatici,
ecc.
Egli è sottoposto solo al sommo sacerdote della propria
dimensione; come grado è inoltre alla pari con i
sacerdoti di un grado superiore al suo; nel caso sia
sacerdote di 3ª; è alla pari gli altri sacerdoti di 3ª.
La carica di polista dura cinque anni e viene affidata
dal sommo sacerdote della rispettiva dimensione; possono
accedere alla carica tutti i sacerdoti di 1ª, 2ª e 3ª.
Modalità per aumentare il proprio grado
- Da chierico ad adepto: bisogna girare il mondo in cerca
di avventure.
- Da adepto a guaritore: bisogna imparare i precetti del
santuario e compiere alcune avventure.
- Da guaritore a custode: bisogna cedere il 50% (per
eccesso) degli incantesimi di guarigione posseduti ed
utilizzarli per gli scopi decisi da un sacerdote di 3ª
precettore, che potrà far anche sostenere delle prove.
- Da custode a sacerdote: il passaggio è il più difficile;
si ha in custodia uno speciale costrutto, simile a quelli
maghicali e bisogna trasmettere tutti i propri
incantesimi ad esso; è possibile usarlo, ma sempre sotto
il controllo del sacerdote di 3ª precettore.
Inoltre è necessario compiere unavventura, sempre
portandosi dietro il costrutto, che sarà decisa sempre
dal precettore.
- Da sacerdote a sacerdote di 1ª categoria: bisogna
onorare il dio, presiedere a cerimonie religiose,
avventure, opere in quello che diventerà il proprio
esagono (ad esempio ledificazione di un santuario
se non ve ne è già uno).
- Da sacerdote di 1ª categoria a sacerdote di 2ª
categoria: bisogna onorare il dio, presiedere a cerimonie
religiose, compiere avventure, realizzare opere nel
proprio esagono, instaurare rapporti con il feudatario.
- Da sacerdote di 2ª categoria a sacerdote di 3ª
categoria: bisogna onorare il dio, presiedere a cerimonie
religiose, compiere avventure, realizzare opere nel
proprio esagono, mantenere i rapporti con il feudatario.
- Da sacerdote di 3ª categoria a sommo sacerdote: bisogna
essere eletti dalla riunione di tutti i sacerdoti di 3ª
che sceglierà colui che si è distinto in modo
particolare, per meriti, abilità o altro.
I sacerdoti (da quelli di 1ª a quelli di 3ª) si occupano
anche di gestire il 10% delle tasse ordinarie degli esagoni o
dellesagono che amministrano; tutte le donazioni, invece,
non vengono sfruttate dal sacerdote che le riceve, ma vengono
inviate al sommo sacerdote che provvede a ridistribuirle ai
sacerdoti di quegli esagoni in cui il signore non onora il loro
dio e quindi non paga il 10% a loro, ma ad altri sacerdoti.
Il rimanente resta a disposizione del sommo sacerdote.
Titoli dei druidi
- Druido monsignorale: 5 esagoni di possedimento.
- Druido vescovo: 10 esagoni di possedimento.
- Druido arcivescovo: 15 esagoni di possedimento.
- Druido cardinale: 20 esagoni di possedimento.
- Druido storico: 25 esagoni di possedimento.
- Druido saggio: 25 esagoni di possedimento.
- Druido supremo: 1 continente di possedimento.
Modalità per aumentare il proprio grado
- Da druido a druido monsignorale: ci vuole una unavventura
in cui il druido dimostrerà di aver acquisito conoscenze
che gli permetteranno di sciogliere anche difficili
indovinelli.
- Da druido monsignorale a druido vescovo: unavventura
molto difficile in una dimensione remota; istruzione con
successo presso dei saggi; se possibile aiuti e
miglioramenti nei propri esagoni.
- Da druido vescovo a druido arcivescovo: unavventura
non molto difficile e il combattimento con un piccolo di
elementale (avendo a disposizione unarma adatta).
- Da druido arcivescovo a druido cardinale: unavventura
difficile in una dimensione magica, un vagabondaggio in
terribili zone per imparare larte della
sopravvivenza, istruzione con successo presso dei saggi.
- Da druido cardinale a druido storico: partecipazione ai
consigli come auditore, unavventura non troppo
difficile, opere nei propri esagoni, conoscenza della
storia del mondo e verifica tramite viaggi.
- Da druido storico a druido saggio: per la promozione verrà
affidato un saggio precettore che insegnerà allallievo
le sue conoscenze e infine se lo riterrà opportuno lo
promuoverà a saggio, dopo averlo sottoposto ad una sere
di prove ed avventure terribili.
- Da druido storico a druido supremo: (molto difficile)
tutto ciò che è elencato qui sopra; il druido supremo
viene eletto tra tutti i druidi storici dal conclave di
tutti i druidi saggi.
Inoltre i druidi saggi possiedono tre incantesimi chiamati
triade elementale (uno ogni partita, inconvertibile); in caso di
cattivo utilizzo di questi incantesimi il conclave dei druidi
storici può decidere di retrocedere il druido saggio a druido
cardinale.
Ad oggi (936 d.T.) i druidi supremi della prima dimensione
sono: Lain V (Catan), Talor III (Zaltin), Raoton I (Artilon) e
Codolb III (Filor).
Le sedi dei druidi supremi della prima dimensione sono: Danar (Catan),
Rial (Zaltin), Horn Labar (Artilon) e il villaggio di Ziptar (Filor).
Titoli dei maghi
Apprendista mago
Aiutante mago
Collaboratore mago |
0 esagoni
0 esagoni
0 esagoni |
1ª categoria (non contano niente) |
Mago
Mago abile
Mago scelto |
1/10 di esagono
1/10 di esagono
1/10 di esagono |
2ª categoria (sono importanti) |
Mago superiore
Gran mago
Arcimago |
1 esagono
3 esagoni
5 esagoni |
3ª categoria (entrano nel consiglio dei
maghi) |
Signore dei maghi: Fistadantalius
Titoli degli elfi
Allinterno dei regni si vengono a formare delle
gerarchie ed ogni singolo individuo si trova in una precisa
posizione, sebbene lordine gerarchico sia sentito in modo
poco rigido, paragonandolo per esempio con quello dei nani.
Gradi in base alla
conoscenza:
- Osservatore
- Viaggiatore
- Conoscitore
- Maestro
- Saggio
|
Gradi militari:
- Arciere
- Guardia
- Capo guardia
- Comandante
- Comandante supremo
|
Questi due ordini di grado sono indipendenti e se si fa parte
di un regno (non si è cioè un elfo errante) si ha un grado in
ognuna di queste due scale di importanza.
Generalmente si preferisce avanzare di grado in una sola delle
due, ma è possibile, per esempio, avanzare contemporaneamente in
entrambe.
I gradi militari sono molto chiari e non viene qui riportata una
precisa descrizione, che invece è necessaria per i gradi in base
alla conoscenza:
- Osservatore: si tratta di un elfo che viene affidato ad
un maestro e che viene istruito nelle prime e
fondamentali parti della conoscenza elfica; una volta che
il maestro riterrà la conoscenza opportunamente
assimilata potrà sottoporre losservatore ad alcune
prove come per esempio avventure ed infine decidere di
farlo passare di grado.
- Viaggiatore: si tratta di un elfo che erra per il mondo
con le conoscenze a lui affidate, mettendole in pratica
ed approfondendole; normalmente il maestro può aiutarlo
scegliere i luoghi dove recarsi, ma non lo segue.
Il passaggio al grado successivo avviene quando lelfo
crede di aver raggiunto una sufficiente esperienza e una
sufficiente conoscenza del mondo.
- Conoscitore: si tratta di un elfo al quale, tornato a
risiedere più o meno stabilmente nel regno, vengono
insegnate da un saggio le conoscenze che ancora non gli
erano state svelate; successivamente il saggio mette alla
prova il conoscitore, per esempio con avventure, finché
non ritiene che sia giunto il mento che passi di grado.
- Maestro: si tratta di un elfo che insegna (come già
spiegato) ad un osservatore determinate conoscenze, che
lo promuove al grado di viaggiatore e lo aiuta anche in
questa situazione; dopo che il viaggiatore passa di grado,
se il saggio ritiene che linsegnamento del maestro
sia stato soddisfacente, lo promuove a saggio, altrimenti
gli affida un nuovo osservatore e così via.
- Saggio: si tratta del grado più importante di tutti; i
saggi possiedono tutta la conoscenza e tra i saggi del
regno almeno anche capi guardia ne vengono scelti cinque
che insieme a cinque comandanti supremi (almeno
conoscitori) vanno a formare il gruppo dei consiglieri
del sovrano.
- Re: tra i consiglieri dai consiglieri stessi viene eletto
il re, con carica annuale o biennale a secondo dei regni,
prorogabile fino ad un massimo di tre volte; il re ha un
potere assoluto e le sue decisioni sono inappellabili; il
suo potere è principalmente giudiziario, ma anche
legislativo.
Sebbene goda di così ampi poteri il re deve sempre
cercare di ascoltare e se possibile seguire i consigli
dei suoi dieci consiglieri.
Titoli dei nani
Per i nani e per il loro modello di società una gerarchia
forte ed allo stesso tempo semplice e chiara è fondamentale; il
rapporto gerarchico è molto sentito ed è considerato un
fondamentale mezzo per il rapporto fra gli individui.
Gerarchia militare
- Soldato
- Guardia
- Soldato capo
- Capo guardia
- Ufficiale
- Ufficiale fidato
- Generale
|
Gerarchia operativa
- Minatore
- Minatore scelto
- Minatore controllore
- Forgiatore
- Forgiatore scelto
- Armiere
- Armiere capo
|
Le due gerarchie sono indipendenti e la scelta se
intraprendere la gerarchia militare o quella operativa va fatta
subito, appena dopo il termine delladdestramento.
È possibile inoltre, fermandosi per un certo periodo nella
gerarchia, fare alcune avventure anche per proprio conto, ma
questo avviene di rado e solo in alcuni casi.
Generalmente la carriera nanica non può essere interrotta né
cambiata.
Inoltre allinterno del clan lassemblea di tutti i
generali e gli armieri capo elegge il capo clan, figura
fondamentale dai poteri assoluti che governa il clan fino alla
morte, momento in cui lassemblea eleggerà un successore.
Alcuni nani, una piccola percentuale, non vogliono riconoscersi
in un clan: sono questi quelli che vengono chiamati nani erranti,
gli stessi che poi molto spesso si uniscono a gruppi di
avventurieri, anche umani; in ogni modo quando un nano diventa
errante non può più tornare indietro ed è costretto a rimanere
per sempre senza un clan.