Legenda

Il VB è il danno che un oggetto o un essere vivente causa all’avversario attaccandolo.
Un turno di guerra è pari a 10 round.
Il VBv è il VB di colui che ne ha di più.
Il VBp è il VB di colui che ne ha di meno.
TR è il simbolo per indicare una truppa.

Tipi di raggruppamenti

Tipo:

Manipolo
Squadra
Truppa
Ala
Schieramento

Uomini:

10
50
100
200
400

VB:

-20%
-10%
±0 %
+10%
+20%

Movimento:

+2 u
+1 u
±0 u
-1 u
-2 u

Il passaggio da un tipo di raggruppamento all’altro richiede il contatto come per una battaglia corpo a corpo e tre turni completi tranne per la fusione di 5 manipoli in una squadra o viceversa che richiede due turni e quelle di due ali in uno schieramento o viceversa che ne richiede quattro (se nel frattempo vengono attaccate e si muovono o rispondono si annulla il processo e successivamente, se vogliono, devono ricominciare da capo).

Caratteristiche di una truppa

Una truppa è l’unità base per il calcolo di ogni parametro concernente la guerra; una truppa è l’insieme di 100 guerrieri od uomini uniti insieme per combattere.
Il livello di una truppa è dato dal livello medio di tutti i componenti; il VB è uguale al livello della truppa × 100; nel caso in cui la truppa sia composta di uomini comuni il suo VB è di 50.
Nel caso in cui i componenti della truppa siano cavalieri, allora il VB aumenta di 1/3.
Quando una truppa uccide 1 VB avversario, guadagna 1 PX; per l’avanzamento di livello di una truppa si utilizza la tabella dei guerrieri; i PX di partenza di una truppa sono quelli che ha un guerriero dello stesso livello della truppa.
Ogni truppa ha bisogno minimo di un ufficiale il cui livello sia almeno superiore di 10 a quello della truppa (valgono anche i livelli di attacco).
Il movimento di una truppa è di 2u, mentre di una truppa di cavalieri è di 4u.

Armi

Arma:
Arco lungo
Arco corto
Lancia
Giavellotto
Ascia da battaglia
Spada nomale
Alabarda
Spada a due mani
Gittata:
100 m
050 m
030 m
020 m
000 m
000 m
000 m
000 m
Mani:
2
1
2
1
2
1
2
2
Movimento:
invariato
+1 u
-1 u
invariato
-1 u
invariato
-2 u
-1 u

Attacco

1° round:

2° round:

Non possono essere usate le truppe per il controllo.

Nel caso in cui uno dei due non abbia la possibilità di rispondere poiché la sua gittata non glielo consente, egli potrà ugualmente, ma i suoi danni verranno dimezzati (solo differenza di gittata) o ridotti a ¼ (armi da lancio contro armi da corpo a corpo).

Calcolo del VB

Il VB di un raggruppamento è dato da: VBB (VB di base dato dal tipo di truppa e dal suo livello) + modifica derivante dal tipo di raggruppamento + modifica derivante dal tipo di armi – modifica derivante dal tipo di armatura dell’avversario.

Modifica sul proprio VB (in %):

Arma:
0. Nessuna
1. Arco lungo *
2. Arco corto **
3. Lancia (lan.)
4. Lancia (mis.)
5. Giavellotto (lan.)
6. Giavellotto (mis.)
7. Ascia da battaglia
8. Spada nomale
9. Alabarda
10.Spada a due mani
0
±00
+10
+05
+10
+15
+05
+10
+20
+15
+25
+20
1
-10
±00
-05
+05
+15
±00
+10
+15
+10
+20
+20
2
-05
+05
±00
+05
+15
±00
+10
+15
+10
+20
+20
3
-10
-05
-05
±00
/-/
-05
/-/
+20
±00
±00
+05
4
-15
-15
-15
/-/
±00
/-/
-05
+20
±00
+05
±00
5
-05
±00
±00
-05
/-/
±00
/-/
+20
+05
±00
+05
6
-10
-10
-10
/-/
-05
/-/
±00
+20
+05
+05
±00
7
-20
-15
-15
-20
-20
-20
-20
±00
-05
+20
±00
8
-15
-10
-10
±00
±00
-05
-05
+05
±00
+10
+20
9
-25
-20
-20
±00
-05
±00
-05
-20
-10
±00
-05
10
-20
-20
-20
-05
±00
-05
±00
±00
-20
+05
±00

* fino a 50 metri.
** arco lungo oltre i 50 metri.

Armatura:

Armatura di cuoio
Corazza di maglia
Bardatura per cavalli
Corazza di piastre
Scudo

Modifica al VB avversario

-2%
-5%
-5%
-10%
-5%

Calcolo degli uomini persi

Uomini persi dal perdente (Upp): (VBv+VBv*1d6/12)/4

Uomini persi dal vincitore (Upv): (VBp+VBp*1d6/12)/6

Rapporto massimo favorevole al vincitore Upv: 18/200; Upp: 75/100.
Rapporto massimo sfavorevole al vincitore Upv: 25/200; Upp: 54/100.
(Arrotondamento all’unità; 1,4 = 1; 1,5 = 2; 1,6 =2)

Rifornimenti

Possono essere arruolati nello stesso luogo del combattimento, oppure devono giungere dai territori circostanti.
Dividendo la diagonale di un esagono in 30 parti abbiamo l’unità di arrivo (Uar); dividendo lo spazio tra una truppa che va mossa e il punto del combattimento con la Uar e arrotondando per eccesso si ottengono i turni di guerra che quella truppa impiegherà per raggiungerlo (spazio/Uar).

Fine di un attacco

Ripristino

Al termine di uno scontro è possibile ripristinare le proprie truppe: è infatti possibile comprare armi e armature per cinquanta uomini per colmare le perdite ricevute in battaglia e se gli uomini rimanenti di una truppa sono almeno 51 si possono arruolare gli altri; se non si ripristina una truppa, gli uomini o le armi parziali potranno essere utilizzati solamente per ripristinare un’altra truppa, ma non per combattere.

Altre regole

Le macchine da guerra tirano 1d6: con pari centrano l’obbiettivo, con dispari lo mancano; per calcolare se un obbiettivo (inanimato) che viene colpito con successo viene distrutto o meno, bisogna calcolare i suoi punti danno (PD); nel caso che i PD inflitti dalla macchina da guerra siano maggiori di quelli posseduti dall’obbiettivo, questo è distrutto.