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Per combattimento si intende il tentativo (volontario) di un essere di uccidere o di ferirne un altro o più semplicemente qualsiasi contatto tra due esseri viventi tramite delle armi.
Il combattimento continua finché uno dei due (o tutti e due) muore, scappa o decide di interromperlo.
N.B.: L'asterisco accanto al TPC è un bonus; in questo caso l'attaccante se con il d20 ottiene un numero = TPC-1, può tirare una seconda volta, sperando che il tiro riesca.
TPC = Tiro per colpire
NPC = Numero per colpire
BNPC = Bonus o penalità derivante dal NPC (vedi tabella sotto)
(A) = Attaccante
(B) = Bersaglio
F = Modifica sulla Forza
D = Modifica sulla Destrezza
P = Modifica sulla Precisione
S = Bonus/penalità Situazione
Padr = Bonus sulla Padronanza
CA = Classe dell'armatura
L = Lontananza del bersaglio (numero da 1 a 10)
V = Velocità in metri al round (numero da 0 a 5)
ST = Situazione di tiro (un numero da 1 a 5; basso se le condizioni per il
lancio sono buone (visibilità, assenza di vento, illuminazione, assenza di
ostacoli), alto se sono cattive).
Dd = Dado-danno (un parametro che varia a seconda del tipo di arma e del grado di
padronanza)
deltaD = [D(B) - D(A)]/2 (arrotondato per eccesso)
deltaPadr = [Padr(B) - Padr(A)]
minusPadr = [Padr(A)]/2 (arrotondato per eccesso)
NPC = deltaD + S(B) + deltaPadr
Se l'attacante usa un arma da mischia S(B): |
Se l'attacante usa un'arma del corpo S(B) |
Danno = Dd + F(A) + minusPadr + CA(B) + BNPC
NPC = D(B) + L(B) + V(B) + ST - P(A) - Padr(A)
Danno: Dd + P(A) + minusPadr(A) + CA(B) + BNPC
Dopo aver calcolato il NPC, prima di calcolare il Danno, bisogna calcolare il TPC ed il BNPC, seguendo la seguente tabella
NPC 0 |
TPC 12 |
BNPC 0 |
NPC -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -11 -12 -13 -14 -15 -16 -17 -18 -19 -20 -21 -22 -23 -24 -25 in poi |
TPC 11 11* 10 10* 9 9* 8 8* 7 7* 6 6* 5 5* 4 4* 3 3* 2 2* 2 2 2 2 2 |
BNPC 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +2 +4 +6 +8 +10 |
NPC +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20 +21 +22 +23 +24 +25 in poi |
TPC 13* 13 14* 14 15* 15 16* 16 17* 17 18* 18 19* 19 20* 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 |
BNPC 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -10 |
Se tirando il tiro per colpire l'attaccante fa "20" (fase n° 3), nella formula per calcolare il Danno si raddoppia il Dd.
Il Colpo Preciso è un tipo di attacco che può essere effettuato solo con armi da
mischia e può essere attuato in due situazioni: durante un combattimento corpo a corpo
oppure se il bersaglio non si muove né si difende.
Tentare un Colpo Preciso significa tentare di colpire il bersaglio in un punto più
vulnerabile; il NPC aumenta di 30 punti; il danno in caso di riuscita sarà moltiplicato
per 10.
Se il bersaglio non si muove né si difende il Colpo Preciso è automatico e il TPC riesce
con 2 o più.
Nel caso ci siano più di un umano e semi umano che camminino insieme, bisogna creare
un ordine di marcia (OdM) indicando chi sta per primo, per secondo e così via; non si
può stare affiancati.
La PaM, o probabilità di attacco in marcia; si calcola sulla base dellordine di
marcia come dallesempio sotto riportato:
1°: 4 probabilità = 4/10
2°: 3 probabilità = 3/10
3°: 2 probabilità = 2/10
4°: 1 probabilità = 1/10
La probabilità totale, in questo caso, è 10 se verrà da 1 a 4 sarà colpito il primo
da 5 a 7 il secondo, e così via; attenzione perché se un attaccante viene da dietro
lordine di marcia si inverte automaticamente.
Se colui che sta attaccando è un umano od un mostro con intelligenza pari o superiore a 8,
non è obbligato ad attaccare secondo la PaM, ma può decidere quale bersaglio gli
conviene.
Ci sono due casi:
a) Lattaccante, o gli attaccanti, prendono di sorpresa il difensore, o i difensori: liniziativa (cioè la prima mossa) è dellattaccante, o degli attaccanti.
b) Lattaccante, o gli attaccanti, non prendono di sorpresa il difensore, o i difensori: liniziativa si trova con 1d6: se viene pari è dellattaccante.
Esiste inoltre un caso particolare di combattimento: quando lattaccante o il
difensore o entrambi cercano di disarmare lavversario.
Questo può avvenire solo se il combattimento si effettua corpo a corpo e se entrambi gli
avversari usano armi da mischia, da mischia scagliate raramente o da mischia di facile
lancio.
In questo caso quando uno dei due contendenti dichiara di voler disarmare
lavversario, egli da quel momento in poi non sottrarrà al disarmando i PF reali, ma
dei PF di disarmo, che sono uguali ai PF massimi.
Quando i PF di disarmo del disarmando (che nel frattempo non ha perso nemmeno 1 PF reale)
arriveranno a 0, questi perderà la sua arma, che cadrà in terra.
NB: se durante un combattimento si cambia larma si perde un round (se era nella cintura); si perdono tre round se era nello zaino.