Per combattimento si intende il tentativo (volontario) di un essere di uccidere o di ferirne un altro o più semplicemente qualsiasi contatto tra due esseri viventi tramite delle armi.

Fasi di un combattimento

  1. Si calcolano NPC e BNPC dell'attaccante.
  2. Si calcola il TPC dell'attaccante.
  3. L'attaccante tira 1d20; se il numero è uguale o maggiore al suo TPC, l'attacco riesce, se è minore l'attacco fallisce.
  4. Se l'attacco è riuscito si calcola il Danno che l'attaccante infligge al bersaglio.
  5. Il bersaglio subisce il Danno.
  6. Il bersaglio diventa attaccante e ripete le stesse operazioni.

Il combattimento continua finché uno dei due (o tutti e due) muore, scappa o decide di interromperlo.

N.B.: L'asterisco accanto al TPC è un bonus; in questo caso l'attaccante se con il d20 ottiene un numero = TPC-1, può tirare una seconda volta, sperando che il tiro riesca.

Abbreviazioni

TPC = Tiro per colpire
NPC = Numero per colpire

BNPC = Bonus o penalità derivante dal NPC (vedi tabella sotto)

(A) = Attaccante
(B) = Bersaglio

F = Modifica sulla Forza
D = Modifica sulla Destrezza
P = Modifica sulla Precisione
S = Bonus/penalità Situazione
Padr = Bonus sulla Padronanza
CA = Classe dell'armatura
L = Lontananza del bersaglio (numero da 1 a 10)
V = Velocità in metri al round (numero da 0 a 5)
ST = Situazione di tiro (un numero da 1 a 5; basso se le condizioni per il lancio sono buone (visibilità, assenza di vento, illuminazione, assenza di ostacoli), alto se sono cattive). 
Dd = Dado-danno (un parametro che varia a seconda del tipo di arma e del grado di padronanza)

deltaD = [D(B) - D(A)]/2 (arrotondato per eccesso)
deltaPadr = [Padr(B) - Padr(A)]
minusPadr = [Padr(A)]/2 (arrotondato per eccesso)

Attacco corpo a corpo

NPC = deltaD + S(B) + deltaPadr

Se l'attacante usa un arma da mischia

S(B):
- Attacco con arma da mischia => 0
- Difesa con arma da mischia => +10
- Fuga => -5
- Attacco con arma da lancio => -5
- Difesa con arma da lancio => +5
- Attacco con il corpo => -5
- Difesa con il corpo => 0

Se l'attacante usa un'arma del corpo

S(B)
- Attacco con arma da mischia => +10
- Difesa con arma da mischia => +20
- Fuga => -5
- Attacco con arma da lancio => 0
- Difesa con arma da lancio => +5
- Attacco con il corpo => 0
- Difesa con il corpo => +10

Danno = Dd + F(A) + minusPadr + CA(B) + BNPC

Attacco a distanza

NPC = D(B) + L(B) + V(B) + ST - P(A) - Padr(A)

Danno: Dd + P(A) + minusPadr(A) + CA(B) + BNPC

Tabella di calcolo del TPC e del BNPC

Dopo aver calcolato il NPC, prima di calcolare il Danno, bisogna calcolare il TPC ed il BNPC, seguendo la seguente tabella

NPC
0
TPC
12
BNPC
0
NPC
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
-9
-10
-11
-12
-13
-14
-15
-16
-17
-18
-19
-20
-21
-22
-23
-24
-25 in poi
TPC
11
11*
10
10*
9
9*
8
8*
7
7*
6
6*
5
5*
4
4*
3
3*
2
2*
2
2
2
2
2
BNPC
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
+2
+4
+6
+8
+10
NPC
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+11
+12
+13
+14
+15
+16
+17
+18
+19
+20
+21
+22
+23
+24
+25 in poi
TPC
13*
13
14*
14
15*
15
16*
16
17*
17
18*
18
19*
19
20*
20
20
20
20
20
20
20
20
20
20
BNPC
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
-10

Altre regole

Venti

Se tirando il tiro per colpire l'attaccante fa "20" (fase n° 3), nella formula per calcolare il Danno si raddoppia il Dd.

Colpo preciso

Il Colpo Preciso è un tipo di attacco che può essere effettuato solo con armi da mischia e può essere attuato in due situazioni: durante un combattimento corpo a corpo oppure se il bersaglio non si muove né si difende.
Tentare un Colpo Preciso significa tentare di colpire il bersaglio in un punto più vulnerabile; il NPC aumenta di 30 punti; il danno in caso di riuscita sarà moltiplicato per 10.
Se il bersaglio non si muove né si difende il Colpo Preciso è automatico e il TPC riesce con 2 o più.

Ordine di Marcia

Nel caso ci siano più di un umano e semi umano che camminino insieme, bisogna creare un ordine di marcia (OdM) indicando chi sta per primo, per secondo e così via; non si può stare affiancati.
La PaM, o probabilità di attacco in marcia; si calcola sulla base dell’ordine di marcia come dall’esempio sotto riportato:

1°: 4 probabilità = 4/10
2°: 3 probabilità = 3/10
3°: 2 probabilità = 2/10
4°: 1 probabilità = 1/10

La probabilità totale, in questo caso, è 10 se verrà da 1 a 4 sarà colpito il primo da 5 a 7 il secondo, e così via; attenzione perché se un attaccante viene da dietro l’ordine di marcia si inverte automaticamente.
Se colui che sta attaccando è un umano od un mostro con intelligenza pari o superiore a 8, non è obbligato ad attaccare secondo la PaM, ma può decidere quale bersaglio gli conviene.

Inizio del combattimento

Ci sono due casi:

a) L’attaccante, o gli attaccanti, prendono di sorpresa il difensore, o i difensori: l’iniziativa (cioè la prima mossa) è dell’attaccante, o degli attaccanti.

b) L’attaccante, o gli attaccanti, non prendono di sorpresa il difensore, o i difensori: l’iniziativa si trova con 1d6: se viene pari è dell’attaccante.

Disarmare

Esiste inoltre un caso particolare di combattimento: quando l’attaccante o il difensore o entrambi cercano di disarmare l’avversario.
Questo può avvenire solo se il combattimento si effettua corpo a corpo e se entrambi gli avversari usano armi da mischia, da mischia scagliate raramente o da mischia di facile lancio.
In questo caso quando uno dei due contendenti dichiara di voler disarmare l’avversario, egli da quel momento in poi non sottrarrà al disarmando i PF reali, ma dei PF di disarmo, che sono uguali ai PF massimi.
Quando i PF di disarmo del disarmando (che nel frattempo non ha perso nemmeno 1 PF reale) arriveranno a 0, questi perderà la sua arma, che cadrà in terra.

NB: se durante un combattimento si cambia l’arma si perde un round (se era nella cintura); si perdono tre round se era nello zaino.