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Siete veloci? Il NUTCHIP vi dice quanto.

Gioco di riflessi

Rivela anche le false partenze

Questione di velocità | Schema elettrico | Funzionamento | Montaggio

Una questione di velocità

Silenzio. Il display è spento. Cinque lunghi secondi che sembrano non finire mai. All'improvviso tutti i segmenti si accendono, ed il tempo cominciano a scorrere inesorabile. Siamo noi che dobbiamo fermarlo, premendo un pulsante: il display ci mostra il nostro punteggio. Zero, velocità da tartaruga; sei, appena sufficiente; otto, riflessi attenti e pronti; nove, la prontezza di un pugile o di un centometrista!

Lo schema

Lo schema del gioco di riflessi è molto simile al progetto del contatore a display. Aggiungiamo a quel progetto due pulsanti, P1 e P2, collegati rispettivamente agli ingressi 1 e 2.

P2 serve a far partire il gioco.  Quando lo si preme il display si spegne per riaccendersi dopo 5 secondi esatti: è il momento in cui il gioco prende vita!
P1 è il pulsante che dobbiamo premere, il più velocemente possibile, appena vediamo il display accendersi.

react.gif (16565 byte)

schema elettrico del tester del tempo di reazione

 

Funzionamento

Per capire meglio la tavola del gioco la possiamo dividere in due:

Partiamo naturalmente dallo stato st00. Qui si attendono 5 secondi a display spento (le combinazioni maggiori di nove spengono i display, ed 1111 in binario = 15 in decimale) per poi passare agli stati successivi. Se premiamo il pulsante prima che siano passati i 5 secondi allora si tratta di una falsa partenza: il punteggio è zero, saltiamo direttamente allo stato st10 che visualizza uno zero tondo tondo sul display.
    Se abbiamo i nervi abbastanza saldi per evitare di partire in anticipo, dopo 5 secondi si passa allo stato st01. Qui il display si accende a piena luce, mostrando la cifra 8: non si tratta ancora del punteggio, abbiamo scelto questa cifra perchè è la più visibile avendo tutti i segmenti accesi. Si resta nello stato st01 per 100 mS appena. Se si preme il pulsante collegato all'ingresso 1 entro tale tempo, otteniamo il punteggio massimo, 9 punti. Premendo P1 quindi si passa allo stato st19.
    Reagire nei primi 100 mS è impossibile, ma un un pò di fortuna ci si può riuscire (altrimenti potrete modificare il tempo aumentandolo a vostra discrezione). Se siete comuni mortali come noi, il tempo passerà prima che siate fisicamente in grado di premere il pulsante portandoci nello stato st02.
    Lo stato st02 funziona in modo identico al precedente, con l'unica differenza che il tempo è un pò più breve (questo rende il gioco più interessante) e che se premiamo il pulsante facciamo otto punti: cioè finiamo nello stato st08.
    Gli stati successivi fino a st09 si ripetono secondo il medesimo schema, uno dopo l'altro. Via via il punteggio decresce, fino ad un punto per lo stato st09. Se quando anche lo stato st09 finisce non doveste avere premuto nessun pulsante, il NUTCHIP vi classifica irrimediabilmente come lumache passando a visualizzare uno zero tondo tondo.

react_tab_1.gif (9232 byte)

tavola del gioco, prima parte: misura del tempo di risposta

 

La seconda parte della tavola è un semplice codificatore per il display, ad ogni stato corrisponde un punteggio diverso. Così st10 è lo zero, st11 è l'uno, st12 il due e così via fino ad st19 che è il nove. Se avete seguito con attenzione l'illustrazione del contatore dovreste riconoscere le analogie con facilità.

Il punteggio resta visualizzato fino a che non si preme il tasto P2: a quel punto il gioco ricomincia, con altri cinque lunghissimi secondi d'attesa.

Il modo migliore per prendere confidenza con questo progetto è realizzarlo. Non solo sarete in grado di capire il funzionamento dettagliato di ogni parte, sarete anche in grado di eseguire quelle modifiche per adattarlo ai vostri gusti. Impiegando il 77% delle risorse, si tratta di un progetto di complessità medio alta che illustra come misurare dei tempi. e come verificare che rientrino entro valori prestabiliti: un'esigenza particolarmente sentita in molti settori dell'automazione.

react_tab_2.gif (3633 byte)

seconda parte, visualizzazione del punteggio:
la tavola completa si trova nel file "react.nut"

Montaggio

Il montaggio può avvenire su una basetta sperimentale a molla come quella utilizzata nel progetto del contatore, per cui vi rimandiamo a tale progetto per la foto del prototipo. I componenti sono disposti allo stesso modo, con l'aggiunta di P1 e P2 collegati dagli ingressi IN1 e IN2 verso GND.

Elenco componenti:

  • C1  100nF
  • R1...R7  390 ohm
  • IC1 Nutchip
  • IC2 4511
  • DISP1: TFK214 (catodo comune)
  • OSC1  risuonatore ceramico 4MHz 3 piedini
  • P1, P2: pulsanti normalmente aperti