Didattica.net

  by Lagreca.it  



   Mappa del sitoAggiungi a preferiti>------------------  



 Altre pagine


Home
Su
WWW
Tecnologia
Multimedia
Strumenti
Connessione
Posta elettronica
Newsgroup
Ricerca sui motori
Glossario Internet



 

Didattica
Servizi
Strumenti
Scuola
Cinema
Giornali On Line
Domini
Press Today
News Internazionali
Borse Internazionali
Forum
Bookmark
Chat
Crazy Page
Musica
Add Link
Comuni CAP
E-mail
Televisione
Firma il libro ospiti
Leggi il libro ospiti
Motori di ricerca
Flash Sms
Rassegna Stampa
Server News
Server Netmeeting
Uova di Pasqua

Contatori


Nedstat Counter

MULTIMEDIA

5. Le frontiere multimediali

World Wide Web, abbiamo detto, è costituita da una rete di documenti multimediali. In effetti, nella sua versione originale, la multimedialità si limitava all'integrazione di testo formattato e immagini in una pagina Web. Per quanto riguardava altri formati, la loro riproduzione era assai più complicata (si trattava di specificare delle applicazioni esterne che venivano avviate dal browser) e non era affatto integrata con il resto della pagina. Per ovviare a questi limiti, nel corso degli ultimi anni sono state sviluppate alcune tecnologie che hanno notevolmente allargato le frontiere multimediali del Web. In questo capitolo esamineremo in particolare tre di esse: i plug-in, VRML e la realtà virtuale in rete, e i sistemi di streaming audio e video.


5.1 I plug-in

La tecnologia dei plug-in è stata introdotta da Netscape, a partire dalla versione 2.0, al fine di aumentare le capacità di visualizzazione ed elaborazione dei browser. Successivamente è stata accolta anche da Microsoft, sebbene l'azienda di Redmond abbia sviluppato una sua piattaforma per arricchire il contenuto delle pagine Web, ActiveX. Ma vediamo meglio cosa sono i plug-in.

Normalmente i browser Web sono in grado di visualizzare direttamente un ristretto numero di formati di file: HTML per i testi, GIF e JPEG per le immagini. Rimangono esclusi dunque moltissimi formati multimediali correntemente usati nelle applicazioni locali e molti altri sviluppati appositamente per la rete.

Il problema è stato inizialmente affrontato attraverso i programmi di supporto. Si trattava di programmi esterni al browser, dotati di una loro finestra e di interfacce utente proprietarie.

Un plug-in invece è un modulo software che si integra pienamente con il browser stesso, e ne estende le funzionalità, come se facesse parte del programma originale. Una volta installato un plug-in che gestisce un dato formato, il browser è in grado di visualizzare nella sua finestra i dati codificati in quel formato. In generale un plug-in può integrare nel browser con cui interagisce anche nuovi comandi e capacità elaborative, il tutto in una unica interfaccia utente.

La maggior parte di questi moduli aggiuntivi sono sviluppati da aziende diverse da quelle che producono i browser, dunque vanno scaricati dall'utente e installati. L'installazione di un plug-in è del tutto identica a quella di qualsiasi applicazione. Se una pagina contiene un riferimento ad un plug-in non installato sul disco rigido, il browser avverte l'utente, e in genere gli dà l'opportunità di scaricare immediatamente il software necessario.

I plug-in possono funzionare in tre modalità: annidata, a pieno schermo, o nascosta. Un plug-in in modalità annidata è in grado di funzionare all'interno di una pagina Web, come avviene per le normali immagini.

Ad esempio, utilizzando un plug-in come QuickTime (ne parleremo in dettaglio in seguito), un video digitale può essere riprodotto direttamente all'interno della finestra della pagina Web. Come potete vedere nella figura, il plug-in fornisce anche i consueti comandi di gestione video: stop, pausa, riavvolgimento, ecc.


 Una pagina Web che permette la visualizzazione di un filmato attraverso il plug-in QuickTime

Un plug-in a pieno schermo invece assume totalmente il controllo della finestra del browser, aggiungendo eventualmente pulsanti e barre di controllo. Un plug-in nascosto, infine, svolge la sua funzione in background. Plug-in di questo tipo sono utilizzati ad esempio per riprodurre file audio, o suoni dal vivo in modo sincrono.

L'elenco dei plug-in disponibili è molto lungo: ci sono visualizzatori per i vari formati video (MPEG e Quicktime), audio (MIDI, Wav), di grafica vettoriale (CGM, Corel Draw, AutoCAD); ci sono plug-in che permettono di visualizzare applicazioni multimediali e interattive prodotte con software come Macromedia Director, Adobe Page Maker, Asymetrix Toolbook; ci sono infine dei plug-in che permettono di integrare all'interno delle pagine Web intere applicazioni come fogli di calcolo, o di sfruttare le tecnologie di interazione tra applicazioni Windows.

Sarebbe troppo lungo vedere le funzionalità e le caratteristiche specifiche di ognuno. Ne illustreremo solo alcuni fra i più diffusi e importanti. In linea generale la loro utilizzazione è piuttosto immediata, specie per i visualizzatori di file multimediali. Ricordiamo comunque che tutti i plug-in sono distribuiti con un adeguato corredo di documentazione, alla quale ricorrere per eventuali approfondimenti.

5.1.1. I Plug-in Macromedia

Shockwave è una tecnologia sviluppata dalla Macromedia (http://www.macromedia.com), e permette di visualizzare animazioni e applicazioni multimediali realizzate con Director.

Director è un programma nato originariamente per creare animazioni interattive.
E’ stato sviluppato fino a divenire uno dei più potenti e diffusi software di authoring multimediale e oggi è disponibile su piattaforme Macintosh e Windows

Il plug-in Shockwave è in grado di interpretare anche tutti i formati delle altre applicazioni grafiche e multimediali della Macromedia, e può ricevere suono in tempo reale da Internet. Oltre all'originario Shockwave (che comunque continua ad essere incessantemente migliorato), la Macromedia ha sviluppato numerosi altri prodotti e plug-in destinati alla rete. Flash, per esempio, permette di attivare applicazioni multimediali e interattive in modalità streaming. RealFlash, sviluppato insieme alla casa produttrice di RealPlayer, unisce l'interazione tipica di Director agli avanzati algoritmi di compressione dati streaming prodotti dalla RealNetworks. Da una sapiente mistura di Shockwave, Flash, RealPlayer, JavaScript, nasce l'iniziativa ShockRave, che raccoglie una serie di applicazioni multimediali/interattive particolarmente avanzate: dalle pagine di ShockRave (http://shockrave.macromedia.com) si potrà ascoltare musica dal vivo, vedere filmati e persino giocare, utilizzando tranquillamente una finestra del nostro comune browser, con un videogame.


Un gioco scelto fra quelli disponibili nella raccolta di applicazioni interattive/multimediali ShockRave

 
5.1.2 QuickTime

Il secondo plug-in che prendiamo in esame è il visualizzatore di video digitali nel formato Quicktime della Apple. I file Quicktime possono contenere animazioni e clip video con audio incorporato. Anche in questo caso di tratta di un formato nato su piattaforma Macintosh portato successivamente in ambiente Windows.

Accanto alla codifica digitale di immagini in movimento, Quicktime include una tecnologia che permette di simulare l'esplorazione interattiva di uno spazio tridimensionale (da cui il suffisso VR, Virtual Reality). In realtà non si tratta di un vero e proprio sistema di realtà virtuale. La scena infatti è costituita da una immagine panoramica che l'utente, usando il mouse, può scorrere, come se stesse seduto su una sedia girevole. In tal modo si ha l'impressione di trovarsi nel mezzo di un ambiente, e di guardarsi intorno. Inoltre è possibile anche applicare un effetto di zoom, che rende l'illusione di un movimento in avanti, anche se ovviamente determina un degrado nella qualità dell'immagine. Un ambiente QuickTimeVR può contenere a sua volta anche dei link attivi, che possono rinviare ad altri ambienti o in generale ad altre pagine Web.

In figura potete vedere il panorama in QTVR del grande parco di divertimenti Epcot della Disney. Il sito della Disney, il cui indirizzo è http://www.disney.com è uno dei più ricchi in fatto di applicazioni multimediali.


 Il parco di divertimenti Epcot della Disney in QuickTimeVR

Per realizzare questo tipo di immagini bisogna prima scattare una serie di foto lungo l'arco di visuale che si vuole riprodurre, curando di sovrapporre ogni inquadratura di circa il 50%. Le immagini vanno poi digitalizzate (oppure vanno riprese con camere digitali), e date in pasto al sistema autore QTVR, che le fonde in un continuum unico.

Attualmente Quicktime è giunto alla sua quarta versione, scaricabile dal sito Web http://www.quicktime.apple.com. È disponibile in versione Macintosh, Windows 3.x, e Windows 95/98/NT. Tutte le versioni possono essere usate sia con Netscape sia con Explorer. Tra le novità introdotte dall'ultima versione troviamo la capacità di riprodurre file in streaming video; si tratta di una tecnologia sulla quale ci soffermeremo tra breve.

Ricordate che i panorami virtuali e i video QuickTime, come del resto ogni tipo di formato video digitale, quando non utilizzano la tecnologia streaming producono dei file di dimensioni ragguardevoli anche se durano pochi secondi (dell'ordine delle centinaia di KByte, come minimo). Dunque prima di scaricarne uno con una semplice connessione via modem, preparatevi a lunghe attese. E i risultati non sempre valgono la pena... e la spesa!

 

5.1.3 Adobe Acrobat Reader

Acrobat è un sistema sviluppato dalla Adobe, la maggiore azienda nel settore del desktop publishing, e permette di distribuire documenti elettronici impaginati e formattati. Si basa su un particolare formato di file, il Portable Document Format, simile al linguaggio PostScript usato dalle stampanti professionali. A differenza di altri formati, un documento PDF mantiene inalterata la sua impostazione grafica originale in ogni condizione di visualizzazione.

Per visualizzare un file PDF è necessario utilizzare un apposito programma di lettura, Acrobat Reader, disponibile per molte piattaforme (Macintosh, Windows, e vari Unix). Mentre il sistema di creazione dei file è un software commerciale, Acrobat Reader può essere distribuito gratuitamente: la Adobe lo mette a disposizione all'indirizzo http://www.adobe.com/acrobat, e potete trovarne l'ultima versione anche sul CD-ROM allegato a questo libro.

La versione più recente rilasciata dalla Adobe è la 4, che può funzionare sia come browser stand alone sia come plug-in per Netscape ed Explorer. In questo modo i file PDF possono essere distribuiti su Internet. L'installazione è completamente automatizzata, e rileva automaticamente la presenza del browser Web (o di entrambi, se presenti sul disco), collocando i moduli plug-in nelle apposite directory.

Una volta installato, Acrobat Reader viene avviato ogni volta che da una pagina Web si attiva un link che punta ad un file PDF. Normalmente il plug-in Acrobat funziona in modalità pieno schermo. Un documento PDF può anche essere inserito all'interno di una pagina Web, ma in questo caso i comandi di navigazione sono visibili solo con Microsoft Internet Explorer.

Nella figura seguente potete vedere una edizione elettronica dell'Amleto di Shakespeare all'interno di Netscape. La finestra del browser viene arricchita da una serie di pulsanti che permettono di navigare nel documento, e di modificarne le condizioni di visualizzazione e di ingrandimento. La parte sinistra della finestra può contenere un indice attivo dei contenuti o un elenco delle pagine. È inoltre possibile selezionare e copiare testo e grafica.


 Il plug-in della Adobe in azione ha aggiunto dei bottoni a Netscape per la visualizzazione di file in formato PDF

I file PDF sono in grado di includere informazioni multimediali, come immagini, suoni, animazioni e anche filmati. Nelle ultime versioni è inoltre possibile inserire link ipertestuali che collegano elementi interni al documento, o che rinviano ad altre pagine o risorse su Web.

La dimensione di un documento PDF, a parità di contenuto, è molto superiore a quella di una semplice pagina HTML. Per ottimizzare l'accesso ai file PDF su Internet, alcuni server HTTP possono inviare solo le pagine richieste esplicitamente dall'utente. In caso contrario, prima di visualizzare il documento, il plug-in deve attendere che l'intero file venga trasferito.

 

 

 

 

 

 

5.2 Audio e video in tempo reale

Una tecnologia che ha conosciuto negli ultimi anni un'enorme espansione è rappresentata dalla diffusione, attraverso World Wide Web, di contenuti multimediali (e in particolare audio e video) in tempo reale.

Sappiamo già che le pagine Web possono ospitare al loro interno informazione di tipo diverso: immagini, suoni, animazioni, grafica vettoriale, filmati. In condizioni normali, per visualizzare queste informazioni il nostro programma di navigazione è obbligato ad attendere che la ricezione del file che le contiene sia terminata. Ma sappiamo bene che alcuni tipi di informazione, soprattutto sonora e visiva, tendono ad essere molto esosi in fatto di spazio. Di conseguenza, l'utente che non ha la fortuna di possedere un collegamento Internet ad alta velocità sarebbe costretto ad attendere diverse decine di minuti per vedere pochi secondi di immagini in movimento, in una piccola finestra del suo schermo... magari per accorgersi che non ne valeva proprio la pena. Inoltre, le tecniche tradizionali di trasferimento - che richiedono lo scaricamento completo di un file prima di poterne utilizzare il contenuto - impediscono la trasmissione e la ricezione 'in diretta' di audio e video, impediscono insomma l'Internet broadcasting.

Per ovviare a queste limitazioni è stata sviluppata una classe di tecnologie che viene collettivamente indicata con il termine di data streaming, flusso di dati; in particolare ci interessano qui le tecnologie di streaming audio e video. Si tratta di un sistema che permette di inviare filmati o suoni digitali sotto forma di un flusso continuo di dati, che un programma client è in grado di interpretare in tempo reale, man mano che i dati stessi vengono ricevuti. In questo modo la riproduzione può iniziare immediatamente, mentre la ricezione della parte restante dell'informazione avviene simultaneamente, in background.

Lo streaming, dunque, rende possibile applicazioni come la telefonia, la radiofonia e la televisione via Internet, senza richiedere alcuna infrastruttura straordinaria. Infatti, per conseguire una riproduzione abbastanza fluida è sufficiente disporre di una banda passante sufficientemente ampia e costante: per uno streaming audio di discreta qualità, e per uno streaming video non certo ottimale ma comunque utilizzabile, è sufficiente la larghezza di banda garantita dagli attuali modem.

Dal punto di vista qualitativo, la trasmissione via rete di informazioni sonore ha raggiunto ormai livelli simili a quella via etere. Diverso, naturalmente, il discorso per il video: per il momento, ci si deve accontentare di immagini racchiuse in piccole finestre, certo non spettacolari, accompagnate da un audio di mediocre qualità, talvolta fuori sincrono. Si tenga conto, tuttavia, che si tratta di una tecnologia ancora giovane, il cui sviluppo sta avvenendo a tappe accelerate.

Per avvalersi dello streaming audio e video è necessario far uso di software dedicati. Infatti i file utilizzati in queste applicazioni sono codificati in formati speciali, ottimizzati e compressi per aumentare l'efficienza e la stabilità del flusso di dati. Le soluzioni proposte in quest'ambito sono diverse, e poiché si tratta di un settore in continua evoluzione, è assai difficile dire con certezza quale si affermerà come standard. Molti programmi client hanno la duplice forma di programmi autonomi e di plug-in capaci di integrarsi nella finestra del browser. Nei prossimi paragrafi ci occuperemo dei più diffusi sistemi di streaming che permettono l'Internet broadcasting.

5.2.1 RealPlayer

Nel settore dello streaming audio il protagonista indiscusso è stato negli ultimi anni RealPlayer, sviluppato dalla RealNetworks. Si tratta di un'applicazione che permette la ricezione in tempo reale di file sonori e audio/video tramite Internet, rendendo possibile la creazione di vere e proprie stazioni radio e televisive digitali in rete.

La qualità del suono digitale in formato RealPlayer è funzione della velocità di connessione: ottima se si dispone di una connessione veloce (come ISDN, o superiore), comunque buona anche con un normale modem. Naturalmente la qualità effettiva della riproduzione dipende anche dalla scheda sonora installata sul computer e dai diffusori ad essa collegati, nonché dalla situazione del traffico di rete, che spesso impedisce di sfruttare appieno la velocità del modem.

RealPlayer è disponibile su Web all'indirizzo http://www.real.com, per piattaforme Windows, Macintosh e Unix. Il programma esiste in due versioni: quella gratuita, dalle funzionalità più limitate ma comunque perfettamente in grado di ricevere streaming sia audio sia video e adatta alla maggior parte delle situazioni, e la versione Plus, a pagamento.
RealPlayer, giunto alla versione G2, funziona sia come lettore autonomo, sia come plug-in per Netscape o controllo ActiveX per Internet Explorer. Il processo di installazione è molto semplice: il programma individua in modo automatico i browser disponibili sul computer, e guida l'utente in tutti i passi necessari.

Una volta eseguita l'installazione, è possibile accedere ai molti siti che trasmettono, in diretta o in differita, file audio o video in formato RealPlayer. Normalmente l'accesso avviene mediante pagine Web, nelle quali sono stai inseriti dei link ipertestuali, o dei comandi per l'invio automatico dello streaming di dati. Ad esempio, nella figura seguente potete vedere una pagina Web a cura della RAI, che permette di ricevere l'audio e il video della trasmissione MediaMente. La finestra che vedete sovrapposta alla pagina web è quella di RealPlayer, che viene avviato automaticamente appena inizia il trasferimento del file. L'inizio vero e proprio della riproduzione può richiedere qualche secondo, in quanto appena avviato il programma 'prova' la velocità della connessione e si garantisce un piccolo 'buffer', conservando in una memoria tampone la prima porzione del file, in modo da assicurare che minimi rallentamenti nel flusso di dati non pregiudichino la continuità dell'ascolto.

Come potete vedere, l'interfaccia del programma è molto semplice. È possibile mettere in pausa e riattivare la riproduzione agendo rispettivamente sul pulsante con le due barre verticali e sul pulsante freccia a destra, o bloccarla definitivamente mediante il pulsante con il quadratino. Il controllo del volume si effettua con il cursore verticale, se vogliamo 'scorrere' avanti e indietro nel video possiamo invece usare il cursore orizzontale  La barra dei canali, sulla sinistra di RealPlayer, consente di sintonizzare automaticamente alcune fonti di 'Internet Broadcasting' come la CNN senza neanche bisogno di avviare il browser. La piccola finestra sulla destra è quella nella quale compare il video che stiamo ricevendo. Attraverso il menu 'Visualizza' si può passare dall'interfaccia standard a una più compatta e si può scegliere se visualizzare o no le informazioni di copyright sul file che stiamo ricevendo. Si noti che durante la riproduzione è possibile continuare la navigazione sulle pagine Web (anche se essa risulterà naturalmente rallentata).


 Video streaming attraverso Real Player G2: una puntata della trasmissione MediaMente della RAI

I siti che offrono servizi RealPlayer su Internet sono molti, e aumentano costantemente. In alcuni casi si tratta di vere e proprie radio o televisioni che trasmettono in tempo reale; in altri si trovano registrazioni in differita. Per avere un elenco (parziale!) di queste risorse, consigliamo di vistare la Real Guide, all'indirizzo http://realguide.real.com/. Una alternativa è rappresentata anche da alcuni programmi che integrano a RealPlayer una sorta di 'database' di canali; uno dei migliori è EarthTuner (http://www.earthtuner.com/). Per quanto riguarda l'Italia, le 'emittenti' in formato Real sono numerose: oltre alla RAI, radio come Radio Deejay e RadioCapital, alcune televisioni private, e naturalmente anche trasmissioni 'casalinghe' realizzate da appassionati.

 

5.2.2 Windows MediaPlayer

Anche la Microsoft ha realizzato un proprio prodotto per la ricezione di informazione multimediale attraverso le tecnologie streaming: si tratta di Windows MediaPlayer, che - al momento in cui scriviamo - è arrivato alla versione 6.4 per Windows 95/98/2000; esistono anche una versione per Macintosh e una per Windows 3.1. Windows MediaPlayer può essere scaricato gratuitamente sul sito Microsoft (all'indirizzo http://www.microsoft.com/windows/mediaplayer/download/allplayers.asp), ed è inserito come componente standard in Windows 98 e Windows 2000. Il programma è in grado di riconoscere e riprodurre automaticamente numerosi formati di file sonori e visivi, sia in tecnologia streaming sia 'normali'. Se volete provarlo, una possibilità 'nostrana' di particolare interesse è rappresentata dal sito della Camera dei deputati (http://www.camera.it), che usa questo formato per la diretta audio-video delle sedute.

5.2.3 Streaming audio e video con QuickTime 4

Abbiamo già avuto occasione di parlare di QuickTime 4, la nuova versione del programma di riproduzione di file video di casa Apple. La novità maggiore di questa versione del programma è la capacità di gestire anche lo streaming audio e video, con una qualità che non ha certo nulla da invidiare a quella del RealPlayer o del MediaPlayer Microsoft. Nel campo delle tecnologie streaming, dunque, in cui negli anni passati la RealNetwork aveva sbaragliato la concorrenza di numerosi altri formati (quali Vivo o VDOLive - gli amanti della storia di Internet possono trovare informazioni al riguardo nelle vecchie edizioni di questo manuale, disponibili in rete o sul CD-ROM allegato), accanto al gigante Microsoft è apparso un nuovo, temibile contendente. Il Player QuickTime esiste, come quello Real, in una versione gratuita (caratterizzata da una fastidiosa finestra che ad ogni attivazione 'consiglia' di comprare la versione a pagamento) e una, con un numero maggiore di funzionalità, in vendita a 29.99 dollari. Entrambe possono essere scaricate dal sito http://www.apple.com/quicktime/ ed esistono sia per Windows che per Mac.


Streaming video con QuickTime 4

 

 

 

 

 

5.3 Alta fedeltà in rete: MP3

Una delle innovazioni più interessanti che si è recentemente affermata nel campo della musica digitale, è lo standard per la codifica e decodifica MPEG Layer III, noto anche come MP3.

Questo nuovo formato ha raccolto subito ampi consensi grazie alla qualità audio garantita, simile a quella di un CD tradizionale, e alle dimensioni relativamente compatte dei file: un brano musicale in formato MP3 occupa in genere un dodicesimo dello spazio occupato dal medesimo brano in formato CD audio (WAV).

Le dimensioni ridotte dei file MP3 sono state determinanti per il successo dello standard perché hanno finalmente consentito la fruizione di brani musicali in 'alta fedeltà' anche via Internet. Un brano audio stereo di qualità CD, della durata di 4 minuti, occupa circa 3,6 Mb. Un modem recente (V. 90) è in grado di prelevare un brano MP3 della durata di 4-5 minuti in poco più di 15 minuti, una attesa tutto sommato accettabile. Sono state sviluppate anche delle tecnologie streaming, che consentono agli utenti dotati di connessione a Internet sufficientemente veloce, di ascoltare i brani MP3 senza attese.

Come prevedibile, Internet è stata subito invasa da brani musicali in questo formato. Il panorama è molto variegato: troviamo sia brani di gruppi musicali 'emergenti', che considerano questo canale di distribuzione molto più accessibile ed economico di quelli tradizionali, sia brani di musica classica, liberi da copyright, sia brani commerciali, distribuiti più o meno clandestinamente e visti con grande preoccupazione dalle case discografiche.

Il software

Per ascoltare un brano MP3 potremo utilizzare il nostro personal computer, purché dotato di scheda audio e del software adatto. I programmi disponibili sono numerosi, a partire dal già citato Microsoft Media Player fino a WinAMP, uno dei primi player realizzati, prelevabile all'indirizzo http://www.winamp.com/ e anch’esso gratuito.
I player MP3, trattando un formato audio compresso, richiedono una discreta potenza di calcolo per poter lavorare in modo fluido; comunque un Pentium, anche delle prima generazione (90 MHz), è più che sufficiente.
Esistono anche programmi (encoder) per convertire un file WAV o una traccia audio di un CD in un file MP3 e, se si dispone di un masterizzatore, per registrare brani MP3 su un CD ascoltabile da un normale impianto stereo.

L'hardware

Il successo di MP3 non si è fermato alle soluzioni software, ma ha prodotto una nuova generazione di lettori portatili simili esteticamente a un walkman. I principali vantaggi di questi nuovi prodotti consistono in una elevata autonomia (non avendo parti meccaniche in movimento, garantiscono una lunga durata delle batterie) e nella possibilità di  riversare nel lettore i brani tramite collegamento al computer.
I primi modelli prodotti hanno una capacità di immagazzinamento discreta (sono già disponibili modelli in grado di immagazzinare 2 ore di musica), ma è facile prevedere una ulteriore crescita di potenza, accompagnata probabilmente anche da una riduzione dei costi (attualmente i lettori portatili costano circa 3-400.000 lire).

5.4 VRML e oltre

Nell'immaginario della più recente letteratura di fantascienza, a partire almeno da Neuromancer di William Gibson, le reti di computer sono sempre state viste come ricchi ambienti tridimensionali in cui gli utenti si muovono virtualmente attraverso elaborati alter-ego digitali. La realtà, almeno per ora, è un po' diversa. E tuttavia le sperimentazioni per creare in rete veri e propri spazi tridimensionali condivisi non mancano.

Le prime applicazioni di realtà virtuale in rete sono state costruite utilizzando VRML (Virtual Reality Modelling Language), il linguaggio di modellazione per la realtà virtuale ideato da Mark Pesce, Tony Parisi e Dave Raggett e promosso dalla Silicon Graphics, una delle massime industrie nel campo della grafica computerizzata.

L'idea di base è ambiziosa: creare in rete ambienti tridimensionali ai quali sia possibile collegarsi così come ci si collega a una normale pagina informativa su World Wide Web; ambienti che possano essere 'navigati' in maniera analoga a quanto accade in videogiochi 3D quali Quake e Tomb Rider, nei quali sia possibile visualizzare gli altri utenti collegati insieme a noi e interagire con loro, e in cui, al posto dei legami ipertestuali realizzati rendendo attive zone di testo, vi siano legami ipermediali realizzati rendendo attivi oggetti (ed eventualmente personaggi) della scena.

Nella figura qui sotto vedete un mondo VRML particolarmente interessante: la galleria virtuale del Philadelphia Museum of Art, che ospita una esposizione sulla 'Madamoiselle Pogany' di Brancusi (per sperimentare la navigazione 3D è consigliabile visitare direttamente il sito: http://www.narrativerooms.com/pogany/vr/index_a.html):


Un mondo VRML particolarmente interessante: le sale in realtà virtuale del Philadelphia Museum of Art

Naturalmente, gli ideatori di VRML sapevano bene che trasmettere attraverso la rete immagini di ambienti tridimensionali, aggiornate secondo dopo secondo così come richiesto dalla necessità di rendere fluido e naturale il movimento, costituiva un compito lontanissimo dalle possibilità attuali di Internet. La soluzione adottata per ovviare al problema è semplice: trasferire non già immagini ma descrizioni dell'ambiente e degli oggetti che vi si trovano, lasciando al programma client, installato sul computer del singolo utente, il compito di tradurre queste descrizioni in immagini tridimensionali, in maniera non troppo dissimile da quanto fa ad esempio Netscape quando visualizza una pagina HTML sulla base delle indicazioni fornite dai codici di marcatura.

Perché il programma client possa correttamente interpretare le descrizioni dell'ambiente, queste devono evidentemente essere scritte in un linguaggio standard - ed è qui che entra in gioco VRML. In parte basato su Open Inventor, un linguaggio di descrizione grafica che era stato elaborato dalla Silicon Graphics, VRML comprende istruzioni per descrivere un certo numero di oggetti-base (ad esempio cubi, sfere, piramidi), la loro posizione rispetto agli assi cartesiani, posizione e intensità delle fonti luminose che li illuminano, caratteristiche di opacità o trasparenza delle superfici, e così via. A differenza di HTML, VRML non è dunque un linguaggio di marcatura (nonostante la sigla VRML sia nata come acronimo di Virtual Reality Mark-up Language), giacché non c'è nulla di simile al testo base che viene 'marcato' in HTML, ma un vero e proprio linguaggio di descrizione (per questo 'Modelling' ha sostituito 'Mark-up' nell'acronimo che scioglie la sigla). Naturalmente, tuttavia, VRML comprende le istruzioni di base per rendere 'attivi' gli oggetti che si desidera collegare ad altre risorse informative in rete (siano esse pagine HTML, altri mondi VRML, file sonori, immagini, testi...). E la sintassi di queste istruzioni è assai simile a quella delle istruzioni corrispondenti in HTML.

La realtà virtuale in rete ha un ampio spazio aperto per nuovi sviluppi - e fra quelli che probabilmente riceveranno più attenzione negli anni a venire è senz'altro anche la sperimentazione di strumenti di navigazione tridimensionale più 'immersivi' di quanto non possa essere lo schermo di un monitor.

 
5.4.1 I client 3D

Come si è detto, per poter visualizzare un mondo VRML e navigare al suo interno è richiesto un programma client specifico, capace di interpretare la descrizione del mondo ricevuta attraverso Internet, di visualizzare l'ambiente tridimensionale, di aggiornare lo schermo in tempo reale in corrispondenza dei movimenti dell'osservatore (guidati dal mouse o dalla tastiera), e di reagire correttamente alla attivazione da parte dell'utente di collegamenti ipermediali.

Cosmo Player

Il plug-in per i mondi VRML97 della Cosmo Software, arrivato alla versione 2.1 per Windows 95/98/2000 (il plug-in esiste sia per Internet Explorer che per Netscape Navigator; ne esiste anche una versione per Mac), ha una interfaccia dall'apparenza decisamente 'giocosa' (il movimento all'interno dei mondi VRML avviene attraverso una consolle che ricorda abbastanza da vicino quella di molti videogiochi), ma tutto sommato facile e intuitiva.

Il bottone principale della consolle, caratterizzato da una doppia freccia, permette di muoversi nell'ambiente VRML. Dopo averlo cliccato, basterà spostare il puntatore all'interno del mondo 3D, scegliere la nostra direzione e tenere premuto il tasto sinistro del mouse. Quasi obbligatoria, per acquistare un po' di velocità, è la pressione del tasto 'shift', mentre il tasto 'ctrl' ci permetterà di muoverci verso l'alto e verso il basso. A sinistra del pulsante principale, una doppia freccia ad arco ci permette di cambiare, senza muoverci, la nostra angolazione (in sostanza, di guardarci intorno); a destra, una croce formata da quattro frecce permette di scivolare verso destra e sinistra o, tenendo premuto il tasto 'alt', verso l'alto e verso il basso. A sinistra della pulsantiera, un bottone con un mirino ci permette di 'inquadrare' un oggetto e di avvicinarci automaticamente ad esso. A destra, due ulteriori bottoni permettono di annullare o ripristinare l'ultimo movimento fatto. Sono poi disponibili controlli per la gravità, il volo, e per raddrizzare automaticamente la propria posizione dopo qualche movimento particolarmente goffo.


Cosmo Player 2.0: la consolle per il controllo dei movimenti

Per finire, va ricordato che Cosmo Player 2.1 è in grado di gestire la presenza di fonti sonore negli ambienti 3D visitati, con effetti spaziali di profondità

 
Microsoft VRML 2.0 Viewer e Platinum-Intervista Software WorldView

Il plug-in per i mondi VRML 2.0 di casa Microsoft - Intervista ha, occorre dire, un aspetto un po' meno 'giocoso'. I principali comandi sono disponibili come pulsanti disposti su due barre, una verticale, alla sinistra dell'immagine, e una orizzontale, in basso. Le funzioni dei comandi - disponibili nelle barre laterali azzurre, o attraverso il loro nome completo o attraverso l'iniziale - sono intuitive: il comando 'Walk' permette movimenti lineari in qualunque direzione, 'Pan' permette un movimento di scivolamento orizzontale e verticale, 'Turn' permette di girarsi (restando fermi), 'Roll' di ruotare, 'Goto' di spostarsi verso un obiettivo specifico (da indicare col mouse), 'Study' infine permette di 'afferrare' un oggetto e ruotarlo per vedere com'è fatto. I comandi in basso permettono di allontanare il punto di vista ('Zoom out'), di raddrizzare la nostra posizione (nei mondi 3D, perdere l'orientamento non è difficile...), di scorrere i diversi 'Viewpoint' o punti di vista programmati per noi dal creatore del mondo VRML che stiamo visitando, e infine di tornare alla posizione di ingresso. Il tasto destro del mouse permette inoltre di accedere al menu di configurazione e personalizzazione.

I movimenti sono estremamente fluidi, forse i più fluidi fra quelli visti finora in un browser VRML. In alcuni casi, tuttavia, la resa dei colori (soprattutto in presenza di superfici 'pannellate') lascia un po' a desiderare, e il programma tende a volte a 'piantarsi'. Nel complesso, comunque, il programma è di altissimo livello, e lascia assai ben sperare per gli sviluppi futuri.


Saremo così, in rete? Un Avatar VRML visualizzato dal viewer Microsoft - Intervista

 

 

 

 

M Longin