Storia Albo D'oro Squadra Per Sostenerci Dove Giochiamo stagione 2006/07

  GIRONE A: SQUADRE CON 3 GIORNATE DISPUTATE: DRAGONS 0 PT - SQUADRE CON 2 GIORNATE DISPUTATE: DREAM TEAM 6 PT -  LE TORRI 3 PT - SQUADRE CON 1 GIORNATA DISPUTATA: MAGIC 3PT - ALL BLACKS 3PT - BLUE DAVILS 0PT
 

UILDM - MILANO

 

 

 CAPITOLO IV
 

 REGOLE DEL GIOCO

Art. 17. - INIZIO DELLA GARA

17.0 L’arbitro prima dell’inizio di ogni gara deve verificare la regolarità delle carrozzine, compresa quella di riserva, se la squadra ne è provvista. L’arbitro può decidere di eseguire un controllo durante ogni momento dell’incontro.

17.1 L’arbitro prima dell’inizio dell’incontro deve verificare i cartellini di ogni singolo atleta partecipante all’incontro, il cui nome sia indicato sulla lista dei giocatori presentata dalla società al direttore di gara.

17.2 L’arbitro deve verificare che i giocatori inseriti nella lista presentata dalla società siano presenti negli elenchi nazionali relativi ai “punteggi giocatori” appartenenti alla Federazione. Detti elenchi devono essere in possesso dell’arbitro.

17.3 L’arbitro deve inoltre verificare che la somma dei punteggi dei singoli giocatori schierati in campo dalle due formazioni non superi il punteggio massimo di squadra che è fissato a 18. Ogni tempo di gioco ha inizio con la palla posta al centro della linea di centrocampo della pista. In caso di una rete segnata e convalidata dall'arbitro, il gioco riprenderà dal centro della pista con palla alla squadra che ha subito la rete.

17.5 Le squadre per iniziare o riprendere il gioco, in caso di rete segnata, collocheranno i loro giocatori nella propria metà campo in formazione libera ad una distanza minima di 3 metri dalla palla.

17.6 I giocatori della squadra che batte il tiro d'inizio o la ripresa del gioco devono rimanere fermi nella loro metà pista fino a quando, dopo il fischio dell'arbitro, la palla non sia stata giocata. La palla può essere indirizzata in qualsiasi direzione.

17.7 Il giocatore, nel dare inizio al gioco, volgerà le spalle alla propria porta, e dopo aver giocato la palla, non potrà giocare la stessa se questa non è stata giocata da un altro giocatore, sia compagno che avversario, pena un tiro indiretto a favore della squadra avversaria. In caso di rete segnata direttamente su tiro di inizio si riprenderà il gioco con una rimessa del portiere.

Art. 18. - DURATA DEGLI INCONTRI

18.1 La durata degli incontri è stabilita 40 minuti effettivi di gioco suddivisi in 4 tempi effettivi da 10 minuti ciascuno.

18.2 L'intervallo fra i tempi (obbligatorio) dovrà avere una durata di 5 minuti.

18.3 La squadra che non si sia presentata sul terreno di gioco per l’inizio della gara entro 30 minuti dall’orario ufficiale, sarà considerata rinunciataria, perderà la partita per 0 - 10, sarà sottoposta all’ammenda prevista e penalizzata di un punto in classifica generale. Per tolleranza massima si intende che l’Arbitro dovrà iniziare la gara entro e non oltre i 30 minuti successivi all’orario ufficiale fissato in calendario con almeno un numero minimo di 3 giocatori.

Art. 19. - GARE DI SPAREGGIO

19.1 Nelle gare che debbono necessariamente avere un vincitore, qualora le squadre si trovino in parità al termine dei due tempi di gioco regolamentari dovranno essere disputati due tempi supplementari di 5 minuti effettivi ciascuno.

19.2 Fra il termine dei tempi regolamentari e l'inizio di quelli supplementari, vi sarà un intervallo di 10 minuti, e l'arbitro dovrà procedere ad un nuovo sorteggio per la scelta del campo.

19.3 Qualora la parità perduri anche al termine dei due tempi supplementari, si procederà all'effettuazione di una serie di cinque tiri di rigore da parte di ciascuna squadra, battuti dai 5 giocatori in pista al momento della conclusione della gara. I tiri di rigore dovranno essere
effettuati necessariamente prima dagli stick e solo in seguito dalle mazze.

19.4 L'arbitro sceglierà la porta contro la quale dovranno essere battuti i tiri, effettuerà il sorteggio per designare la squadra che dovrà iniziare la serie dei rigori.

19.5

  1. Effettuazione del tiro di rigore: è il fischio dell'arbitro che comanda l'esecuzione del tiro che deve essere eseguito immediatamente, con battuta diretta. Qualora, dopo il fischio dell'arbitro, il giocatore incaricato del tiro non lo effettui, entro i cinque secondi, o ne interrompa l'esecuzione senza giustificato motivo, il tiro stesso è da considerarsi effettuato. La validità del motivo è stabilito dall'arbitro insindacabilmente. Qualora una squadra alla fine dei tempi supplementari disponga di meno di cinque giocatori, i tiri stessi, possono essere battuti, per entrambe le squadre, indifferentemente da uno o più giocatori espulsi temporaneamente. Anche qualora questi ultimi non avessero finito di scontare la propria espulsione temporanea, essi potranno partecipare all'effettuazione dei tiri di rigore; dopo i primi cinque tiri, perdurando la parità, tutti i giocatori della panchina, purché non espulsi definitivamente, devono a loro volta battere i tiri di rigore.

  2. Intervento del portiere: il portiere deve disporsi parallelamente rispetto alla linea di porta a un massimo di 30 cm da essa; il portiere può muoversi per effettuare il suo intervento solo dopo che la palla è stata giocata.

  3. Segnatura della rete su tiro di rigore. Sarà ritenuta valida una rete, se dopo il tiro:

  • la palla supera direttamente ed interamente la linea di porta;

  • la palla colpisce i pali e termina la sua corsa oltre la linea di porta;

  • la palla incontra il portiere e continua la corsa verso la linea di porta superandola.

Se invece la palla colpisce i pali della porta, e, per l'effetto del rimbalzo assume una traiettoria di ritorno che la allontana dalla linea di porta l'effetto del tiro stesso è da considerarsi concluso.

19.6 Dovendo essere esattamente determinato il risultato finale della gara, la serie di tiri di rigore dovrà comunque essere portata a termine, anche dopo che la squadra vincitrice sia già stata chiaramente individuata, se la squadra si rifiuta di tirare i rigori l'arbitro, preso atto della volontà, segnalerà la cosa sul referto di gara.

Art. 20. - PALLA CONTESA

20.1 In tutti i casi di arresto di gioco che avvengano in area di rigore non determinati da un fallo, sarà effettuata una rimessa da parte dell'arbitro dal punto di ingaggio più vicino.

20.2 Tutte le situazioni di palla contesa devono essere risolte con le seguenti modalità:

  1. l'arbitro ne darà avviso alle squadre alzando le mani con i pollici verso l'alto e posizionerà la pallina a terra sul punto di ingaggio.

  2. i due giocatori dovranno porsi l'uno di fronte all'altro, con le spalle volte alla propria porta. La palla sarà giocabile esclusivamente dopo il fischio dell'arbitro.

  3. la distanza tra le due mazze, i due stick o mazza e stick non potrà essere inferiore a 20 cm.. Le mazze devono toccare il pavimento;

  4. tutti gli altri giocatori devono porsi ad una distanza minima di 3 metri dalla palla;

  5. una rete segnata direttamente su una palla contesa a due non sarà considerata valida e il gioco verrà ripreso con una rimessa da parte del portiere.

20.3  In situazione di palla contesa in cui un giocatore colpisca la palla prima del fischio dell’Arbitro, il gioco sarà ripreso con un tiro di punizione indiretto contro la squadra cui appartiene il giocatore che ha commesso l'infrazione.

Art. 21. - SOSTITUZIONI

21.1 In nessun momento del gioco una squadra potrà trovarsi in pista con più di 5 giocatori.

21.2 Il punteggio in campo non dovrà mai superare i 18 punti, pena il fallo tecnico assegnato alla panchina.

21.3 La sostituzione va richiesta all'arbitro cronometrista che alla prima interruzione autorizzerà la sostituzione.

21.4 Alle Società è consentita la sostituzione a gioco fermo di tutti i giocatori senza distinzione di ruolo tra i giocatori autorizzati a sostare in panchina, purché elencati nella lista presentata all'Arbitro. Se una delle riserve andrà a sostituire il portiere titolare, dovrà darne avviso al Direttore di Gara ed indossare una maglia di colore diverso da quella della propria squadra e da quella avversaria.

Si specifica che:

Soltanto i giocatori di riserva iscritti nelle liste consegnate all'Arbitro potranno sostituire quelli impiegati all'inizio della gara anche se risultano assenti al momento del riconoscimento; in tal caso, al momento della sostituzione, il giocatore dovrà consegnare all'Arbitro la tessera di riconoscimento che sarà restituita al termine della gara.

I giocatori di riserva non possono sostituire giocatori espulsi dal campo.

Un giocatore inibito a prendere parte al gioco prima dell'inizio della gara può essere sostituito solo da un giocatore di riserva iscritto nella distinta giocatori presentata all'Arbitro.

I giocatori di riserva, finché non prendono parte al gioco, devono sostare nell’area riservata alla propria Società e sono soggetti alla disciplina delle persone ammesse in campo.

  1. Il portiere, nel corso della partita, può sostituire un giocatore della propria squadra in campo o in panchina, previa autorizzazione del Direttore di Gara e cambio dellamaglia.

  2. Un giocatore, nel corso della partita, può sostituire il portiere della propria squadra in campo, previa autorizzazione del Direttore di Gara e cambio della maglia.

  3. Un giocatore durante il corso della gara potrà cambiare l’attrezzo di gioco, passando dallo stick alla mazza o viceversa, purchè non superi il punteggio massimo di squadra: il punteggio a lui assegnato cambierà infatti a seconda dell’attrezzo che usa.

Art. 22. - SEGNATURA DI UNA RETE

22.1 Salvo i casi di falli o irregolarità, una rete sarà accordata solo quando la palla avrà superato interamente la linea di porta, nello spazio compreso fra i due pali e delimitato dalla barra trasversale della porta stessa.

22.2 Una rete non potrà essere segnata se il tiro è stato effettuato dalla propria metà campo.

22.3 Nel caso che una rete sia segnata contemporaneamente al fischio finale del tempo di gioco emesso dall'arbitro, la rete sarà ritenuta valida.

22.4 Sarà considerata valida una rete segnata da un giocatore nella propria porta con la mazza, lo stick o con qualunque parte della carrozzina.

  •  In caso di tiro effettuato dalla metà campo avversaria (compresa la linea di metà campo) su deviazione di un giocatore l’autorete sarà considerata valida;

  • In caso di tiro effettuato dalla metà campo avversaria (compresa la linea di metà campo) su deviazione del solo portiere l’autorete non sarà considerata valida;

22.5 Al fine di determinare la segnatura di una rete si precisa che solo se la traiettoria della palla è diretta entro lo specchio della porta non si terranno conto di eventuali deviazioni.

 
 

 

Regolamento

Galleria Fotografica

Sfondi Desktop

Archivio News

Archivio Campionati

Tornei

Links

E-MAIL

 
 

CAPITOLI

REGOLAMENTO

 

INDICE

Capitolo I

Capitolo II

Capitolo III

Capitolo IV

Capitolo V

     
     

TORNA SU