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Istituto Comprensivo Scuola dell'Infanzia Scuola Primaria Scuola Secondaria di I Grado


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PROGETTI ANNO SCOLASTICO 2006 - 2007

 

PROGETTO

Adesso scrivo io!”

PREMESSA

Le tecnologie multimediali sono una grande risorsa per le attività di insegnamento/ apprendimento e per il miglioramento dell’ offerta formativa. L’ insegnamento dell’ informatica contribuisce infatti  a creare   ambiente di apprendimento dove l’alunno  può utilizzare percorsi individualizzati secondo il suo stile di apprendimento e dove ha la possibilità di seguire ritmi individuali.   In questo modo si realizza l’acquisizione di  cognizioni e di abilità indispensabili per la crescita culturale della persona: viene coltivata l’autonomia, l’autogestione del tempo e viene favorito un clima di apprendimento cooperativo.

 OBIETTIVI TRASVERSALI

L’ informatica non va concepita come una disciplina autonoma , ma come uno strumento trasversale che può contribuire in maniera significativa all’ apprendimento di tutte le discipline .

Attraverso l’ informatica infatti è possibile:

  • Potenziare le capacità di comunicare fornendo agli alunni la possibilità di sperimentare diverse forme di comunicazione(suono , immagini…)

  • Ampliare la creatività

  • Favorire la collaborazione e il lavoro di gruppo utilizzando meglio le conoscenze e le potenzialità di ciascuno

  • Personalizzare l’ insegnamento permettendo ai bambini di apprendere secondo i propri ritmi e le proprie risorse .

Molte attività si prestano ad essere sviluppate con l’ ausilio delle tecnologie multimediali:

  • L’apprendimento della lecto –scrittura ;

  • Le attività grafico espressive;

  • Le attività musicali

  • Le attività di recupero , rinforzo e potenziamento.

Servirsi del computer tuttavia significa parlarne il linguaggio , essere in grado di utilizzarlo correttamente , sapergli porre delle domande e capirne le risposte . Dunque è indispensabile procedere verso una  prima alfabetizzazione multimediale , ma con la consapevolezza che l’ insegnamento strumentale della macchina non è altro che un mezzo per perseguire la vera finalità :il suo utilizzo per agevolare il processo di insegnamento apprendimento

 I DESTINATARI

Il curricolo di informatica rappresenta una proposta di attività didattiche sistematiche, da realizzare con alunni delle classi prime del plesso di Via Vicenza  , finalizzate    all'apprendimento delle competenze di base per l'utilizzo della multimedialità come   "nuovo" e ulteriore linguaggio.

 I TEMPI E IL LUOGO

Le attività si svolgeranno nell’ Aula Marte assegnata alle classi prime , a partire dal mese di gennaio ; ogni incontro durerà 1 ora per ciascun gruppo-classe, gli alunni saranno distribuiti 1-2 per ciascuna postazione multimediale. Si utilizzeranno per l’ occasione le ore di compresenza e realizzare così momenti di recupero , potenziamento e valorizzazione delle “eccellenze”.

 Si prevede di intensificare gli incontri ( se sarà necessario )con una ulteriore ora settimanale per gruppo classe durante il rientro pomeridiano del giovedì per la realizzazione dell’ elaborato finale.

 IL PROGETTO

Il progetto è diviso in una parte di alfabetizzazione informatica (dove le attività sono prevalentemente rivolte all'acquisizione dei concetti e delle abilità di base nell'utilizzo del computer) e in una seconda parte dove le abilità informatiche apprese durante la fase di alfabetizzazione vengono applicate in modo pratico. Naturalmente le due fasi procedono contemporaneamente.

A conclusione del progetto , al fine di integrare e completare il percorso di alfabetizzazione  informatica , si proporrà la realizzazione di un elaborato finale : verrà scelto insieme agli alunni un breve racconto letto o ascoltato durante l’ anno . Ciascun alunno illustrerà una parte della storia e completerà il disegno con una didascalia.

Successivamente il lavoro verrà riportato sul computer:

  • Scrittura del testo e formattazione con WORD PAD o altro programma di videoscrittura.

  • Creazione del disegno con un programma di grafica (TUX PAINT  , DRAWING FOR CHILDREN).

  • Salvataggio dei file .

  • nvio alla stampante

Gli elaborati di ciascun alunno verranno inoltre raccolti su Cdrom  

 OBIETTIVI FORMATIVI

  • Comprendere che il computer è una macchina e per sfruttarne le potenzialità occorre imparare ad utilizzarlo in modo consapevole.

  • Potenziare , agevolare ed eventualmente recuperare gli apprendimenti della strumentalità di base

  • Avviarsi alla applicazione di procedure di soluzione dei problemi

  • Sviluppare forme di collaborazione e cooperazione al fine di utilizzare meglio le conoscenze e le potenzialità di ciascuno

  • Offrire strumenti per ampliare la creatività e potenziare la possibilità di comunicare fornendo la possibilità di sperimentare nuovi messaggi(immagini , suono ecc..)

OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO (OSA)

  • Conoscere le varie parti del computer , la loro funzione ed essere in grado di servirsene

  • Utilizzare il computer per eseguire semplici giochi didattici

  • Accendere e spegnere la macchina secondo le procedure corrette

  • Saper utilizzare semplici programmi di videoscrittura e di disegno

 COMPETENZE MINIME IN USCITA

  • Saper denominare correttamente  le parti hardware fondamentali

  • Saper accendere e spegnere correttamente il computer

  • Saper utilizzare il mouse per “puntare e cliccare”

  • Saper utilizzare i tasti principali della tastiera per andare a capo , cancellare , spazio , maiuscolo , minuscolo , numeri.

  • Saper entrare in un programma di videoscrittura e scrivere parole o frasi

  • Saper entrare in un programma PAINT , disegnare figure geometriche e colorarle

  • Interpretare il significato di alcune icone

 CONTENUTI E ATTIVITA’

Osservazione di un computer spento e denominazione delle sue parti ; confronto con il corpo umano.

Discussione sui possibili utilizzi del computer ; prova dei comandi per accendere e spegnere correttamente ; realizzazione di un semplice diagramma di flusso che riassuma le operazioni richieste.

Presentazione del mouse e individuazione delle regole per un corretto utilizzo (cura e attenzione);esercitazioni pratiche individuali sull'utilizzo del mouse, attraverso diversi tipi di giochi elettronici.

Presentazione e osservazione della tastiera  anche attraverso la distribuzione di una finta tastiera e coloritura differente  di lettere e numeri ; videoscrittura sotto forma di gioco , presentazione e sperimentazione di alcuni tasti particolari (maiuscolo , invio, lucchetto  canc……)

  Utilizzo di giochi elettronici e programmi didattici (puzzle , labirinti , frasi e parole da completare ) come stimolo all’ utilizzo della tastiera.

Utilizzo del programma WORD PAD per la composizione e formattazione di piccoli testi.

Utilizzo dei programmi di  grafica TUX PAINT e DRAWING FOR CHILDREN realizzazione di piccoli disegni con il mouse o con gli strumenti geometrici a disposizione . Decorazione della propria fotografia e realizzazione della cornice.

Utilizzo della connessione internet (con la supervisione dell’ insegnante) per accedere ad alcuni siti per l’ infanzia .

 NOTE METODOLOGICHE

Per conseguire i traguardi previsti occorrerà favorire un approccio ludico e spontaneo alle nuove tecnologie attraverso la discussione ,il confronto , l’ aiuto reciproco tra compagni , la sperimentazione diretta .

Si mirerà a stimolare e rafforzare la capacità di orientamento spaziale , il coordinamento oculo manuale , sviluppare le capacità logiche ,ampliare  la creatività attraverso la produzione di semplici elaborati multimediali.

Alla lezione frontale sarà preferito un approccio concreto e operativo , basato sull’ osservazione diretta e sull’ utilizzo di materiali e stimoli . La riflessione critica successiva alle esperienze vissute  farà emergere negli alunni quelle consapevolezze che costituiscono gli obiettivi formativi di questo progetto

VERIFICA E VALUTAZIONE

Saranno osservati :

  • L’interesse suscitato dai contenuti e l’ atteggiamento nei confronti del mezzo multimediale ;

  • L’ interiorizzazione di regole e la disponibilità all’ impegno collaborativi, il ruolo assunto da ciascuno all’ interno del gruppo di lavoro;

  • La partecipazione più o meno attiva

  • L’ evoluzione delle competenze in relazione agli obiettivi prefissati

  • Il conseguimento degli obiettivi educativi e di apprendimento.

La verifica avverrà mediante l’ osservazione degli alunni in situazione pratica, lo svolgimento di compiti specifici assegnati agli alunni, schede da completare con disegni , illustrazione, la realizzazione di piccoli elaborati.

STRUMENTI (IN DOTAZIONE)

Saranno utilizzati le risorse multimediali presenti nell’ aula Marte n°3: computer, stampanti laser e a colori, scanner .

Altri strumenti : macchina fotografica, videocamera, lettore DVD/DVX, lettore MP3,

SUSSIDI 

Software libero scaricabile da internet per esercitazioni sulla lecto scrittura , sul calcolo e sul disegno.

Software di grafica TUX PAINT, DRAWING FOR CHILDREN

Testi specifici

Insegnanti:
Maria Grazia De Simone
Lucrezia Dessì
Caterina Pittorra

Insegnante referente:
Maria Grazia De Simone