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Istituto Comprensivo Scuola dell'Infanzia Scuola Primaria Scuola Secondaria di I Grado


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PROGETTI ANNO SCOLASTICO 2006 - 2007

PROGETTO

PROGETTO INFORMATICA
L’INVENTAFIABE

Obiettivi trasversali: Tra le innovazioni introdotte dalla Legge di Riforma N. 53/03 ne compare una che prevede l’introduzione dell’informatica nella scuola primaria.

Il nostro Istituto, adeguandosi alla normativa, ha previsto una serie di attività da proporre agli alunni e alle famiglie introducendo l’insegnamento dell’informatica per tutte le classi.

In questo contesto si ritiene indispensabile fornire la possibilità di agevolare l’approccio ai mezzi informatici per affrontare modalità sperimentali di insegnamento-apprendimento tali da stimolare la partecipazione attiva e il coinvolgimento dell’intera classe.

Con il Progetto “L’inventafiaba”, quindi, si intende attuare un percorso di apprendimento delle attività di informatica e si vuole offrire l’opportunità di attivare abilità e di consolidare capacità legate a diversi aspetti dell’apprendimento, in modo da ritrovare i legami trasversali fra le conoscenze e accrescere le competenze personali possedute da ciascun alunno.

E’ evidente che il mezzo informatico consente agli alunni di riesaminare il proprio modo di pensare e di rielaborare il sapere, di progettare e di realizzare; inoltre fornisce loro nuove occasioni per lo sviluppo della creatività, dell’elasticità mentale e dell’apprendimento.

Pertanto il mezzo informatico andrà considerato come un potente strumento didattico per nuove modalità di apprendimento basate su un sapere a mappe, piuttosto che un sapere a settori. Uno strumento, appunto, “trasversale” che può spaziare in ogni area conoscitiva, intersecarsi con tutte le discipline e predisporre alla progettualità e alla continua ricerca di soluzioni migliorative del proprio lavoro.

Linee di sviluppo del curricolo: Il Progetto “L’inventafiaba” rappresenta una proposta di attività didattiche sistematiche finalizzate all’apprendimento delle competenze di base per l’utilizzo della multimedialità come nuovo e ulteriore linguaggio, ma anche dell’informatica come disciplina e strumento tecnologico funzionale all’apprendimento in ogni ambito.

Il curricolo è diviso in una prima parte di alfabetizzazione informatica (dove le attività sono prevalentemente rivolte all’acquisizione dei concetti e delle abilità di base nell’utilizzo del computer) e in una seconda parte di applicazioni didattiche delle competenze acquisite (dove le abilità informatiche apprese durante la precedente fase di alfabetizzazione sono applicare per la realizzazione di una fiaba inventata dai bambini con l’impiego di varie applicazione del computer.

L’utilizzo del mezzo informatico nella didattica deve essere impostato tenendo conto che il computer, in quanto macchina, va anzitutto conosciuto per quanto riguarda alcune procedure di base che ne permettono il funzionamento e la gestione (accensione, avvio dei programmi, salvataggio del lavoro, uscita dai programmi, chiusura di Windows…): questo è l’aspetto dell’alfabetizzazione che può essere acquisita dagli alunni mediante un addestramento specifico preliminare o essere perseguita in itinere.

Comunque la conoscenza del mezzo è necessaria non solo per una corretta gestione e cura della macchina, del software e dell’hardware, ma anche per garantire un’adeguata fruizione dei programmi (conoscere e riconoscere le icone, saper gestire le finestre, saper produrre le slide di una presentazione, scoprire e sfruttare i collegamenti ipertestuali…).

Obiettivi formativi: Fondamentali obiettivi formativi da perseguire in tutta la durata del percorso saranno:

  •  Osservare la realtà che ci circonda in tutte le sue sfaccettature.

  •  Cogliere gli aspetti più curiosi e inattesi di ogni situazione.

  •  Trasformare attraverso la fantasia oggetti e situazioni della realtà.

  • Favorire l’organizzazione del sapere attraverso la riflessione sui criteri e le metodologie adottate nella rappresentazione della realtà.

  •  Potenziare la capacità di comunicare, fornendo la possibilità di sperimentare nuovi linguaggi (immagini, suono…).

  •  Offrire strumenti per ampliare la creatività e la fantasia.

  •  Favorire la collaborazione e il lavoro di gruppo, al fine di utilizzare al meglio le conoscenze e le potenzialità di ciascuno.

  • Sperimentare l’uso diretto del computer, permettendo a ciascun bambino di interagire con la macchina secondo le proprie risorse, i  ritmi personali e i propri tempi di apprendimento.

 Indice generale delle unità di apprendimento

 

UNITA’

MODULI

1

Conoscere il computer nelle sue funzioni generali e nelle sue parti principali.

 

 

ALFABETIZZAZIONE

2

Conoscere l’utilizzo del mouse e della tastiera.

3

Primo approccio alla videoscrittura.

4

Conoscere il programma di disegno Paint.

5

Conoscere la struttura di una fiaba e la funzione dei personaggi.

 

Strumenti avanzati di videoscrittura.

PRIME

APPLICAZIONI

7

Internet: navigazione e ricerca.

Salvare immagini da internet.

RICERCA E

COMUNICAZIONE

8

Multimedialità: usare lo scanner, la stampante, la macchina fotografica digitale …

TECNICHE

MULTIMEDIALI

9

Realizzazione di un piccolo libro fiaba

PRODOTTO

FINALE

       

 Unità 1: Conoscere il computer nelle sue funzioni generali e nelle sue parti principali.

Obiettivi specifici

di apprendimento

Attività

Competenze

minime

in uscita

Conoscere il computer nelle sue funzioni generali e nelle sue parti principali.

Individuare i luoghi e i possibili utilizzi del computer.

Discussione in classe per l’individuazione dei luoghi dove si è visto utilizzare il computer e sulle sue ragioni di utilizzo.

Saper denominare correttamente le parti hardware fondamentali.

Intuire il significato di hardware, software, programma.

Osservazione di un computer spento e/o acceso in laboratorio e deduzione dei termini hardware, software, programma attraverso similitudini.

Saper riconoscere e denominare correttamente il floppy disk e il CD rom.

Saper accendere e spegnere il computer.

Spiegazione e prova dei comandi da eseguire per accendere e spegnere correttamente il computer.

Realizzazione di un semplice diagramma di flusso che riassuma le operazioni richieste.

 

Saper accendere e spegnere correttamente il computer.

Unità 2: Conoscere l’utilizzo del mouse e della tastiera

Obiettivi specifici

di apprendimento

Attività

Competenze

minime

in uscita

Conoscere l’utilizzo del mouse.

Saper utilizzare il pulsante sinistro e destro del mouse.

Presentazione del mouse.

Individuazione delle regole per un corretto utilizzo del mouse (cura e attenzione).

Esercitazioni pratiche individuali sull’utilizzo del mouse attraverso alcuni tipi di giochi.

Verbalizzazione dei simboli incontrati e dei diversi utilizzi dei tasti.

Saper utilizzare il mouse per “puntare” un oggetto e cliccare, per trascinare…

Conoscere l’utilizzo della tastiera.

Saper utilizzare i tasti principali della tastiera.

Presentazione e osservazione della tastiera.

Presentazione del tasto”lucchetto”, della barra spaziatrice e del tasto invio.

Videoscrittura di alcune lettere e numeri sotto forma di gioco.

Presentazione del tasto maiuscolo, backspace e canc.

Videoscrittura di parole e frasi.

Presentazione delle freccette direzionali.

 

Saper utilizzare i tasti fondamentali della tastiera per andare a capo, cancellare, scrivere i numeri e le lettere maiuscole e minuscole.

 Unità 3: Primo approccio alla videoscrittura

Obiettivi specifici

di apprendimento

Attività

Competenze

minime

in uscita

Conoscere la videoscrittura

Saper utilizzare il programma di videoscrittura Word.

Presentazione dell’icona e dei comandi per entrare nel programma Word.

Composizione e/o ricopiatura di testi.

Individuazione dei tasti di scelta rapida per la stampa, il salvataggio e l’apertura del testo scritto.

Procedura di uscita dal programma.

Individuazione dei tasti di scelta rapida per la formattazione del testo (grassetto, corsivo, colore, sottolineato, dimensione e stile, carattere, allineamento, elenchi puntati…).

Stampa dei testi scritti.

Primo inserimento di clipart e immagini.

Verbalizzazione sull’utilizzo dei tasti e delle procedure conosciute e realizzazione di un cartellone riassuntivo.

 

Saper entrare nel programma di videoscrittura Word.

Saper scrivere e formattare a video parole, frasi.

Saper salvare il file in una cartella.

       

 

Unità 4: Conoscere il programma di disegno Paint

Obiettivi specifici

di apprendimento

Attività

Competenze

minime

in uscita

Conoscere il disegno al computer.

Saper utilizzare il programma Paint.

Presentazione dell’icona e dei comandi per entrare nel programma Paint.

Individuazione dei tasti di scelta rapida per disegnare a mano libera, per cambiare colore, per disegnare le diverse forme geometriche, per colorarle.

Individuazione dei tasti di scelta rapida per la stampa, il salvataggio, l’apertura e la chiusura del programma.

Stampa dei disegni fatti.

Verbalizzazione delle procedure conosciute e realizzazione di un cartellone riassuntivo.

 

Saper accedere e uscire dal programma di disegno Paint.

Saper disegnare e colorare con l’utilizzo degli strumenti del programma.

       

 Unità 5: Conoscere la struttura di una fiaba e la funzione dei personaggi.

Obiettivi specifici

di apprendimento

Attività

Competenze

minime

in uscita

Riconoscere elementi fantastici in un racconto.

Riconoscere la tipologia della fiaba.

Sperimentare la capacità di utilizzare la fantasia per applicare le proprie conoscenze al mondo fantastico delle fiabe.

Comprendere le innumerevoli possibilità di interpretazione che una frase, un avvenimento, una parola o un gesto possono avere.

Saper cogliere e analizzare le caratteristiche peculiari di ogni persona/personaggio per giocare a sperimentare le possibili relazioni fra loro e creare situazioni nuove in cui verificare le proprie intuizioni e scoprire nuove dinamiche.

Ricercare in testi letti gli elementi fantastici.

Ricercare il protagonista, l’antagonista e l’oggetto magico.

Riconoscere i luoghi della fiaba.

Riconoscere personaggi, luoghi e tempi propri delle favole.

Intuire la morale.

Discussioni collettive.

Produzione di semplici testi fantastici seguendo la struttura data.

Realizzazione di disegni e didascalie al computer.

Realizzazione di cartelloni murali.

Produzione finale di un libro fiaba in forma cartacea.

 

Osservare la realtà che ci circonda in tutte le sue sfaccettature.

Cogliere gli aspetti più curiosi e inattesi di ogni situazione.

Trasformare attraverso la fantasia oggetti e situazioni della realtà.

Saper riconoscere un testo fantastico cogliendo le diverse relazioni tra i personaggi.

Saper creare semplici testi fantastici coerenti al loro interno.

Unità 6: Strumenti avanzati di videoscrittura

Obiettivi specifici

di apprendimento

Attività

Competenze

minime

in uscita

Realizzare una composizione grafico/testuale con il programma di videoscrittura Word.

Saper utilizzare gli strumenti grafici di Word.

Conoscere la procedura del copia-incolla.

Presentazione degli strumenti grafici di Word (forme e disegno).

Usare gli strumenti di colorazione.

Usare Word Art e le Clipart.

Copiare, tagliare e duplicare testi e oggetti.

Imparare ad usare le caselle di testo per semplici didascalie.

 

Saper inserire elementi grafici in un documento.

       

Unità 7: Internet: navigazione e ricerca

Obiettivi specifici

di apprendimento

Attività

Competenze

minime

in uscita

Accedere a internet e navigare.

 

Intuire il significato di telematica come collegamento tra computer remoti.

Saper utilizzare internet per leggere e ricercare informazioni.

 

Osservazione dei computer, dello spinotto per la presa telefonica; osservazione del router…

Discussione sui principi generali di funzionamento del collegamento tra computer e computer remoto.

Navigazione verso siti adatti ai bambini per la ricerca di materiale necessario alla realizzazione della fiaba.

Tecniche di salvataggio.

Ricerca per parole chiave con un motore di ricerca.

 

Saper raggiungere un sito prestabilito conoscendone l’indirizzo.

Saper cercare e salvare file grazie all’utilizzo di un motore di ricerca.

       

Unità 8: Multimedialità: usare lo scanner, la stampante, la macchina fotografica digitale…

Obiettivi specifici

di apprendimento

Attività

Competenze

minime

in uscita

Conoscere proprietà e caratteristiche dell’immagine digitale.

 

Saper acquisire in digitale un’immagine e saperla ritoccare per l’uso.

Acquisizione dell’immagine dallo scanner e dalla fotocamera digitale.

Conversione di formato dell’immagine.

Uso degli strumenti di ritocco, ridimensionamento, rotazione e trasformazione.

Ottimizzazione, esportazione ed inserimento in un documento.

 

Saper acquisire un’immagine con lo scanner.

Saper eseguire una fotografia digitale e salvare il file nel computer.

       

Elaborato finale: Realizzazione di un piccolo libro fiaba per classe

 Organizzazione e scansione temporale

  • Docente referente del Progetto: Deroma Giovanna

  • Insegnanti dell’equipe
    Deroma Giovanna
    Demurtas Maria
    Mannoni Anna Rita
    Benedetti Rita
    Canu Giuseppina

  • Classi coinvolte: II A – II B Scuola primaria Via Vicenza 

  •       Istituto Comprensivo Olbia

  •  Numero alunni sez. A : 20

  • Numero alunni sez. B : 19

  • Totale alunni: 39

Modalità organizzative: il progetto prevede almeno un’ora settimanale per classe da attuare in orario scolastico nelle aule M@rte.

Tempi previsti: dal mese di marzo 2007 al mese di giugno 2007

L’insegnante

Giovanna Deroma