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PROGETTI ANNO
SCOLASTICO 2006 - 2007
PROGETTO
PROGETTO INFORMATICA
L’INVENTAFIABE
Obiettivi trasversali: Tra le innovazioni
introdotte dalla Legge di Riforma N. 53/03 ne compare una che prevede
l’introduzione dell’informatica nella scuola primaria.
Il
nostro Istituto, adeguandosi alla normativa, ha previsto una serie di attività
da proporre agli alunni e alle famiglie introducendo l’insegnamento
dell’informatica per tutte le classi.
In
questo contesto si ritiene indispensabile fornire la possibilità di agevolare
l’approccio ai mezzi informatici per affrontare modalità sperimentali di
insegnamento-apprendimento tali da stimolare la partecipazione attiva e il
coinvolgimento dell’intera classe.
Con
il Progetto “L’inventafiaba”, quindi, si intende attuare un percorso di
apprendimento delle attività di informatica e si vuole offrire l’opportunità di
attivare abilità e di consolidare capacità legate a diversi aspetti
dell’apprendimento, in modo da ritrovare i legami trasversali fra le conoscenze
e accrescere le competenze personali possedute da ciascun alunno.
E’
evidente che il mezzo informatico consente agli alunni di riesaminare il proprio
modo di pensare e di rielaborare il sapere, di progettare e di realizzare;
inoltre fornisce loro nuove occasioni per lo sviluppo della creatività,
dell’elasticità mentale e dell’apprendimento.
Pertanto il mezzo informatico andrà considerato come un potente strumento
didattico per nuove modalità di apprendimento basate su un sapere a mappe,
piuttosto che un sapere a settori. Uno strumento, appunto, “trasversale” che può
spaziare in ogni area conoscitiva, intersecarsi con tutte le discipline e
predisporre alla progettualità e alla continua ricerca di soluzioni migliorative
del proprio lavoro.
Linee di sviluppo del curricolo:
Il Progetto “L’inventafiaba” rappresenta una
proposta di attività didattiche sistematiche finalizzate all’apprendimento delle
competenze di base per l’utilizzo della multimedialità come nuovo e ulteriore
linguaggio, ma anche dell’informatica come disciplina e strumento tecnologico
funzionale all’apprendimento in ogni ambito.
Il
curricolo è diviso in una prima parte di alfabetizzazione informatica (dove le
attività sono prevalentemente rivolte all’acquisizione dei concetti e delle
abilità di base nell’utilizzo del computer) e in una seconda parte di
applicazioni didattiche delle competenze acquisite (dove le abilità informatiche
apprese durante la precedente fase di alfabetizzazione sono applicare per la
realizzazione di una fiaba inventata dai bambini con l’impiego di varie
applicazione del computer.
L’utilizzo del mezzo informatico nella didattica deve essere impostato tenendo
conto che il computer, in quanto macchina, va anzitutto conosciuto per quanto
riguarda alcune procedure di base che ne permettono il funzionamento e la
gestione (accensione, avvio dei programmi, salvataggio del lavoro, uscita dai
programmi, chiusura di Windows…): questo è l’aspetto dell’alfabetizzazione che
può essere acquisita dagli alunni mediante un addestramento specifico
preliminare o essere perseguita in itinere.
Comunque la conoscenza del mezzo è necessaria non solo per una corretta gestione
e cura della macchina, del software e dell’hardware, ma anche per garantire
un’adeguata fruizione dei programmi (conoscere e riconoscere le icone, saper
gestire le finestre, saper produrre le slide di una presentazione, scoprire e
sfruttare i collegamenti ipertestuali…).
Obiettivi formativi:
Fondamentali obiettivi formativi da perseguire in tutta la durata del percorso
saranno:
-
Osservare la
realtà che ci circonda in tutte le sue sfaccettature.
-
Cogliere gli
aspetti più curiosi e inattesi di ogni situazione.
-
Trasformare attraverso la
fantasia oggetti e situazioni della realtà.
-
Favorire l’organizzazione
del sapere attraverso la riflessione sui criteri e le metodologie adottate
nella rappresentazione della realtà.
-
Potenziare la capacità di
comunicare, fornendo la possibilità di sperimentare nuovi linguaggi
(immagini, suono…).
-
Offrire strumenti per
ampliare la creatività e la fantasia.
-
Favorire la collaborazione
e il lavoro di gruppo, al fine di utilizzare al meglio le conoscenze e le
potenzialità di ciascuno.
-
Sperimentare l’uso diretto
del computer, permettendo a ciascun bambino di interagire con la macchina
secondo le proprie risorse, i ritmi personali e i propri tempi di
apprendimento.
Indice
generale delle unità di apprendimento
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UNITA’ |
MODULI |
1 |
Conoscere il computer nelle sue funzioni
generali e nelle sue parti principali. |
ALFABETIZZAZIONE |
2 |
Conoscere l’utilizzo del mouse e della
tastiera. |
3 |
Primo approccio alla videoscrittura. |
4 |
Conoscere il programma di disegno Paint. |
5 |
Conoscere la struttura di una fiaba e la
funzione dei personaggi. |
6
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Strumenti avanzati di videoscrittura. |
PRIME
APPLICAZIONI |
7 |
Internet: navigazione e
ricerca.
Salvare immagini da internet. |
RICERCA E
COMUNICAZIONE |
8 |
Multimedialità: usare lo scanner, la
stampante, la macchina fotografica digitale … |
TECNICHE
MULTIMEDIALI |
9 |
Realizzazione di un piccolo libro fiaba
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PRODOTTO
FINALE |
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Unità 1: Conoscere il computer nelle sue
funzioni generali e nelle sue parti principali.
Obiettivi specifici
di apprendimento |
Attività |
Competenze
minime
in uscita |
Conoscere il computer
nelle sue funzioni generali e nelle sue parti principali. |
Individuare i luoghi e i possibili utilizzi
del computer. |
Discussione in classe
per l’individuazione dei luoghi dove si è visto utilizzare il computer e
sulle sue ragioni di utilizzo. |
Saper denominare
correttamente le parti hardware fondamentali. |
Intuire il significato
di hardware, software, programma. |
Osservazione di un
computer spento e/o acceso in laboratorio e deduzione dei termini
hardware, software, programma attraverso similitudini. |
Saper riconoscere e
denominare correttamente il floppy disk e il CD rom. |
Saper accendere e
spegnere il computer. |
Spiegazione e prova dei
comandi da eseguire per accendere e spegnere correttamente il computer.
Realizzazione di un
semplice diagramma di flusso che riassuma le operazioni richieste.
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Saper accendere e
spegnere correttamente il computer. |
Unità 2: Conoscere l’utilizzo del mouse e della
tastiera
Obiettivi specifici
di apprendimento |
Attività |
Competenze
minime
in uscita |
Conoscere l’utilizzo
del mouse. |
Saper utilizzare il
pulsante sinistro e destro del mouse. |
Presentazione del
mouse.
Individuazione delle
regole per un corretto utilizzo del mouse (cura e attenzione).
Esercitazioni pratiche
individuali sull’utilizzo del mouse attraverso alcuni tipi di giochi.
Verbalizzazione dei
simboli incontrati e dei diversi utilizzi dei tasti. |
Saper utilizzare il
mouse per “puntare” un oggetto e cliccare, per trascinare… |
Conoscere l’utilizzo
della tastiera. |
Saper utilizzare i
tasti principali della tastiera. |
Presentazione e
osservazione della tastiera.
Presentazione del
tasto”lucchetto”, della barra spaziatrice e del tasto invio.
Videoscrittura di
alcune lettere e numeri sotto forma di gioco.
Presentazione del tasto
maiuscolo, backspace e canc.
Videoscrittura di
parole e frasi.
Presentazione delle
freccette direzionali.
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Saper utilizzare i
tasti fondamentali della tastiera per andare a capo, cancellare,
scrivere i numeri e le lettere maiuscole e minuscole. |
Unità 3: Primo approccio alla videoscrittura
Obiettivi specifici
di apprendimento |
Attività |
Competenze
minime
in uscita |
Conoscere la
videoscrittura |
Saper utilizzare il
programma di videoscrittura Word. |
Presentazione
dell’icona e dei comandi per entrare nel programma Word.
Composizione e/o
ricopiatura di testi.
Individuazione dei
tasti di scelta rapida per la stampa, il salvataggio e l’apertura del
testo scritto.
Procedura di uscita dal
programma.
Individuazione dei
tasti di scelta rapida per la formattazione del testo (grassetto,
corsivo, colore, sottolineato, dimensione e stile, carattere,
allineamento, elenchi puntati…).
Stampa dei testi
scritti.
Primo inserimento di
clipart e immagini.
Verbalizzazione
sull’utilizzo dei tasti e delle procedure conosciute e realizzazione di
un cartellone riassuntivo.
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Saper entrare nel
programma di videoscrittura Word.
Saper scrivere e
formattare a video parole, frasi.
Saper salvare il file
in una cartella. |
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Unità 4: Conoscere il programma di disegno Paint
Obiettivi specifici
di apprendimento |
Attività |
Competenze
minime
in uscita |
Conoscere il disegno al
computer. |
Saper utilizzare il
programma Paint. |
Presentazione
dell’icona e dei comandi per entrare nel programma Paint.
Individuazione dei
tasti di scelta rapida per disegnare a mano libera, per cambiare colore,
per disegnare le diverse forme geometriche, per colorarle.
Individuazione dei
tasti di scelta rapida per la stampa, il salvataggio, l’apertura e la
chiusura del programma.
Stampa dei disegni
fatti.
Verbalizzazione delle
procedure conosciute e realizzazione di un cartellone riassuntivo.
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Saper accedere e uscire
dal programma di disegno Paint.
Saper disegnare e
colorare con l’utilizzo degli strumenti del programma. |
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Unità 5: Conoscere la struttura di una fiaba e
la funzione dei personaggi.
Obiettivi specifici
di apprendimento |
Attività |
Competenze
minime
in uscita |
Riconoscere elementi
fantastici in un racconto.
Riconoscere la
tipologia della fiaba.
Sperimentare la
capacità di utilizzare la fantasia per applicare le proprie conoscenze
al mondo fantastico delle fiabe.
Comprendere le
innumerevoli possibilità di interpretazione che una frase, un
avvenimento, una parola o un gesto possono avere.
Saper cogliere e
analizzare le caratteristiche peculiari di ogni persona/personaggio per
giocare a sperimentare le possibili relazioni fra loro e creare
situazioni nuove in cui verificare le proprie intuizioni e scoprire
nuove dinamiche. |
Ricercare in testi
letti gli elementi fantastici.
Ricercare il
protagonista, l’antagonista e l’oggetto magico.
Riconoscere i luoghi
della fiaba.
Riconoscere personaggi,
luoghi e tempi propri delle favole.
Intuire la morale.
Discussioni collettive.
Produzione di semplici
testi fantastici seguendo la struttura data.
Realizzazione di
disegni e didascalie al computer.
Realizzazione di
cartelloni murali.
Produzione finale di un
libro fiaba in forma cartacea.
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Osservare la realtà che
ci circonda in tutte le sue sfaccettature.
Cogliere gli aspetti
più curiosi e inattesi di ogni situazione.
Trasformare attraverso
la fantasia oggetti e situazioni della realtà.
Saper riconoscere un
testo fantastico cogliendo le diverse relazioni tra i personaggi.
Saper creare semplici
testi fantastici coerenti al loro interno. |
Unità 6: Strumenti avanzati di videoscrittura
Obiettivi specifici
di apprendimento |
Attività |
Competenze
minime
in uscita |
Realizzare una
composizione grafico/testuale con il programma di videoscrittura Word. |
Saper utilizzare gli
strumenti grafici di Word.
Conoscere la procedura
del copia-incolla. |
Presentazione degli
strumenti grafici di Word (forme e disegno).
Usare gli strumenti di
colorazione.
Usare Word Art e le
Clipart.
Copiare, tagliare e
duplicare testi e oggetti.
Imparare ad usare le
caselle di testo per semplici didascalie.
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Saper inserire elementi
grafici in un documento. |
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Unità 7: Internet: navigazione e ricerca
Obiettivi specifici
di apprendimento |
Attività |
Competenze
minime
in uscita |
Accedere a internet e
navigare.
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Intuire il significato
di telematica come collegamento tra computer remoti.
Saper utilizzare
internet per leggere e ricercare informazioni.
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Osservazione dei
computer, dello spinotto per la presa telefonica; osservazione del
router…
Discussione sui
principi generali di funzionamento del collegamento tra computer e
computer remoto.
Navigazione verso siti
adatti ai bambini per la ricerca di materiale necessario alla
realizzazione della fiaba.
Tecniche di
salvataggio.
Ricerca per parole
chiave con un motore di ricerca.
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Saper raggiungere un
sito prestabilito conoscendone l’indirizzo.
Saper cercare e salvare
file grazie all’utilizzo di un motore di ricerca. |
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Unità 8: Multimedialità: usare lo scanner, la
stampante, la macchina fotografica digitale…
Obiettivi specifici
di apprendimento |
Attività |
Competenze
minime
in uscita |
Conoscere proprietà e
caratteristiche dell’immagine digitale.
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Saper acquisire in
digitale un’immagine e saperla ritoccare per l’uso. |
Acquisizione
dell’immagine dallo scanner e dalla fotocamera digitale.
Conversione di formato
dell’immagine.
Uso degli strumenti di
ritocco, ridimensionamento, rotazione e trasformazione.
Ottimizzazione,
esportazione ed inserimento in un documento.
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Saper acquisire
un’immagine con lo scanner.
Saper eseguire una
fotografia digitale e salvare il file nel computer. |
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Elaborato finale: Realizzazione di un piccolo
libro fiaba per classe
Organizzazione e scansione temporale
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Classi coinvolte:
II A – II B Scuola primaria Via Vicenza
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Istituto Comprensivo Olbia
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Numero
alunni sez. A : 20
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Numero alunni sez.
B : 19
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Totale alunni:
39
Modalità organizzative:
il progetto prevede almeno un’ora settimanale per classe da attuare in orario
scolastico nelle aule M@rte.
Tempi previsti:
dal mese di marzo 2007 al mese di giugno 2007
L’insegnante
Giovanna Deroma
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