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CPU : Intel Pentium III 733Mhz
Processore Grafico : Chip Custom NVidia NV20A (0.15micron)
Frequenza Processore Grafico : 233Mhz
Numero Transistor : Oltre 57 milioni
Memoria Sistema : 64Mbyte Unificati
Velocità Banda passante : 6.4 Gb/sec.
Stima Capacità Poligonali : 125 milioni/secondo.
Numero pixel pipelines : 4 pipelines - 4 pixel x clock
Numero di texture managment : 2 TMU - 4 texture x pixel
Compressione texture : 6:1
Risoluzione Massima : 1920x1080
Motore Geometrico : nFINITE FX - Vertex Processor Programmabile e Pixel Processor Programmabile - Full Scene AA
Gestione memorie e ZBuffer : Lightspeed Memory Architecture
Supporto DirectX 8.0 : Completo in Hardware
Supporto alle OpenGL : Completo in Hardware
Media Storage : 2-5x DVD - Hard disk 10Gb - 8Mb MemoryCard
Input/Output : 4 porte joypad - Ethernet (10/100)
Canali Audio : 256 di cui 64 con supporto audio 3D

 

 

Processore Pentium III 733Mhz

Il noto Pentium III 733Mhz è conosciuto chiaramente da chi segue il mondo PC.
Processore Intel della famiglia CISC (Complex Instruction Set Computer) con architettura a 32bit e registri 128bit, è in possesso di una FPU interna in grado di "esplodere" 2.1Gflops di calcoli in virgola mobile. Deputato nella Xbox ai "soli" calcoli inerenti all'intelligenza artificiale, controllo flusso dati e delle simulazioni varie, poichè scaricato quasi completamento da tutti quei calcoli necessari per generare grafica 3D sul TV, grazie al nuovo motore geometrico della mirabolante GPU di nVidia.

 

Processore Grafico

Chi non conosce qualche scheda grafica per PC che monta un certo chip denominato GeForce?
Probabilmente pochi. Ecco che cosa è la GPU nVidia NV20A montata su Xbox, il diretto sucessore dell'"appena" nato NV20 noto ai più come GEFORCE 3.
Ma cosa cambia e cosa c'è di così "prezioso" in questo nuovo integrato?
Un nuovo "motore" geometrico che affianca e potenzia l'ormai famoso Trasforming&Lighting via hardware. nVidia definisce il suo nuovo gioiellino come "The Infinite Effects GPU". Un integrato in grado di poter elaborare qualsiasi effetto visivo grazie alla intera programmabilità dell'engine grafico, che si basa sui Vertex ed i Pixel Shaders. Inoltre viene introdotto in questo integrato l'HRAnti-aliasing basato su uno speciale "AccumulatorBuffer" interno per lo storamento di samples parziali per il multi-pass rendering in Hardware, riunendo così in un solo chip un Trasforming&Lighting hardware avanzato e potenziato ed il full scene AA.
Composta da oltre 57 milioni di transistor possiede una capacità di calcolo superiore agli 80 GigaFlops. Ma andiamo ad analizzare in dettaglio il cuore del NV2A.

 

nFinite - FX - Engine (Vertex Processor)

Come dicevo pocanzi, un "nuovo" motore geometrico, composto da due processori completamente programmabili (Vertex - Pixel Processor) che affianca e potenzia il tradizionale Trasforming&Lighting via hardware dei precedenti GeForce. Di fatto questo nuovo motore va a sostituire quello che sono nelle pipeline grafica tradizionale le funzioni dell'engine di triangle setup e dell'nVidia Rasterizer Shader, liberando quasi completamente il processore centrale di tutti quei calcoli necessari alla visualizzazione di una scena 3D. In modo specifico il Vertex Processor interviene nel calcolo dei vertici dei poligoni, consentendo all'unita di Trasforming&Lighting, di gestirne un numero molto più elevato, di calcolare la componente geometrica dell'illuminazione dinamica dell'engine di Lighting e della gestione vettoriale della mappatura poligonale. Sobbarcandosi in più tutti quei calcoli necessari per l'utilizzo di effetti grafici molto pesanti, come il Key frame Interpolation, nebbie volumetriche, ecc...

 

nFinite - FX - Engine (Pixel Processor)

Il pixel processor, grazie alle due TMU per pixel pipelines, può calcolare fino a 4 texture sul singolo pixel per ciclo di clock ed è in grado di applicare sui poligoni mappature a singolo pixel, potendo così arrivare all'equivalente di 36 effetti visivi in un unico ciclo di clock. Questo processore permetterà l'uso massiccio di tecniche come il dot-product bump mapping o il Cube environment bump mapping.
Infine bisogna ricordare l'importante introduzione del Visibility Subsystem, in grado di identificare e scartare le superfici nascoste da quelle visibili prima della renderizzazione finale a livello di singolo pixel.



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