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TITOLO |
Dead or Alive 3 |
SVILUPPATORE |
Tecmo |
PRODUTTORE |
Microsoft Games |
PERIFERICHE |
?? |
GENERE |
Picchiaduro 3D |
N° GIOCATORI |
1 - 4 |
VERSIONE |
Usa |
LINGUA |
Inglese |
Partiamo
subito dalla grafica
Perchè proprio
la grafica ? Partiamo da questa voce perchè se avessimo iniziato
dalla giocabilità sappiamo benissimo che avreste saltato il paragrafo
passando subito a leggere la sezione "grafica" ! Quindi vi accontentiamo
subito.
Eliminiamo ogni dubbio: non c'è titolo PC, o su console o da bar
che può tentare un pragone con DOA3.
Il TeamNinja ha difatti seguito la strada tracciata da DOA2 ed ha espanso
ancor più il concetto di arene multilivello, dando origine ad un
insieme di locazioni che lasciano a bocca aperta.
Ogni ambiente è enorme, con una profondià video incredibile
(non ci sono traccie di nebbia o popup), e qualsiasi costruzione presente
abbonda di poligoni come non mai.
Ma sono poligoni coperti da texture mediocri?
No. Nessun compromesso. Avvicinatevi a qualsiasi particolare del fondale
e vedrete una definizione di texture finora impossibile su console.
Abbiamo per questo motivo una bassa pulizia video?
Neanche. L'immagine di DOA3 rimane cristallina sia che giochiate con un
televisore 4:3, sia che spostiate il tutto su uno splendido 16:9.
Il tutto ovviamente a 60Fps fissi come la roccia.
Perché
tanto scalpore per queste arene?
Semplice, quello
che per un altro gioco è un elemento di punta di una locazione,
in DOA3 è solo uno degli effetti presenti in un ambiente.
E DOA3, senza troppi misteri, riprende tutti gli "effetti speciali"
presenti in T4 e VF4 (specie da questo), li amplifica, li butta in arene
gigantesche, ci spruzza bumpmapping a volontà e infarcisce con
tocchi di classe.
Adesso capisco il perchè delle interviste in cui il team di programmatori
attaccava direttamente il gioco Namco e quello Sega.
Semplice: volevano il confronto tecnico con i titoli della concorrenza.
Ecco cosa ne pensiamo noi :
a) Costruzione delle
arene:
nessuno si avvicina a DOA3 per estensione esplorabile delle stesse.
E' fondamenta sottolineare questo aspetto.
Se l'area di gioco non è esplorabile, il motore poligonale può
essere facilmente calibrato con modelli meno complessi ( ad una certa
distanza 100 poligoni sono pure meglio di 1000 ). Ovviamente anche le
texture possono essere meno definite dovendo mappare poligoni distanti.
In Tekken4 le arene sono più grandi di quelle di VF4, ma sono spartane,
con pochi poligoni e decisamente poco pulite visivamente ( rispetto a
DOA3 ovviamente).
VF4 ha invece arene
molto più belle, ma sono tutte delle zone quadrate di 2 metri per
2. Una volta siete in una stanza, un'altra in un recinto, un'altra volta
sul tetto di un palazzo. Ma sempre e comunque in uno spazio quadrato.
Decisamente deludente, specie perchè VF3 reclamizzava molto i dislivelli
nelle locazioni.
b) Effetti speciali:
T4 ne presenta pochi, ed il più rimarchevole è il laghetto
nella foresta dove, con acqua ben simulata, riproduce il fondale, ma dimenticando
i PG.
In DOA3 un laghetto realizzato enormemente meglio con semitrasparenza
( effetto Fresnel nd Gfx), e riflesso real time di fondale e PG, è
solo uno degli effetti nel quadro della montagna (dopo esser caduti due
volte nel vuoto ed aver trapassato splendide nuvole volumetriche).
VF4 offre invece già qualcosa in più rispeto al titolo Namco.
Notevoli i tocchi di classe della neve solcata dai PG o dalle mattonelle
rotte dai colpi dei lottatori.
Che fa allora DOA3?
Prende il quadro della neve di VF4, invece di una terrazza quadrata lo
trasforma in una foresta durante una nevicata, ci mette alberi interattivi
e la libertà di muoversi in questo bosco incantato
con valanghe di neve provocate dagli eventuali scontri con gli abeti.
E le mattonelle?
Ovviamente le ripropone nella solita arena multilivello (invece che terrazza
chiusa) e ci aggiunge che ogni mattonella rotta genera scheggie di mattoni
che restano a terra.
Rompete una decina di mattonelle e vedrete che le schegge sono tutte li
(come se i poligoni in più fossero ininfluenti !).
Tutto questo con texture che sfiorano il fotorealistico e dotate di un
bumpmapping impressionante.
Non contento di ciò,
DOA3 parte con il proporre i suoi di effetti.
Abbiamo la cava ghiacciata con roccie semitrasparenti, il laghetto ultrariflettente
con le torce che simulano un'illumanzione spettacolare ! Il quadro del
mare con onde semitrasparenti che bagnano la sabbia,
palme animate e stormi di gabbiani su un cielo che abbaglia.
L'acquario, con pareti trasparenti ripiene di centinaia di pesci, balene,
tartarughe,... Il bosco con centinaia di foglie che volano ed un ruscello
che ci scorre in mezzo. Il palazzo da cui si cade schiantandoci su insegne
al neon e si finisce in strada con traccie di bagnato che, seguendo l'asfalto,
riflettono le decine di neon animati nel contorno....Insomma, non si sono
risparmati nulla!
c) Personaggi (pg):
Qui debbiamo assegnare un pari. Se T4 ha dei PG globalmente migliori di
TTT, quelli di VF4 risultano ancora una volta migliori. In questo campo,
DOA3 e VF4 sono sostanzialmente alla pari, ma in DOA3 i costumi possono
vantare un ottimo uso del bumpmapping, che fa si che lana del maglione
di BayMan sembri vera !
Giocabilità
Veniamo ora al cuore
del gioco.
E DOA3 è in tutto e per tutto un capitolo della saga di DOA.
Nel bene e nel male.
Per cui, se non amate lo stile di gioco, è naturale che rimarrete
con Tekken o VFighter. Ma un'occhiata a DOA3 concedetevela. Saranno i
vostri occhi a ringraziarvi :D
La meccanica segue la strada intrapresa in DOA2 : DOA 3 rimane estremamente
veloce ed "arcade", contro un Tekken "tattico" ed
un VirtuaFighetr "simulativo".
Gli scontri in DOA3
sono molto rapidi, e fortemente basati su counter.
Ma, fortunatamente, questo nuovo capitolo fa guadagnare un pò di
tecnica al gioco.
Ora difatti le arene sono interattive.
Mentre in DOA2, per l'80%, le arene, seppur multilivello, erano solo dei
posti "diversi" dove combattere, ora la morfologia degli stage
è un elemento che condiziona profondamente alcuni combattimenti,
con i suoi elementi interattivi ( distruttibili e non ). Può capitare
difatti che uno scontro giocato sul corpo a corpo si sposti in un'area
con un ostacolo.
A quel punto l'avversario può decidere di farsi scudo con quest'elemento
del fondale, e voi dovrete cambiare
tecnica per portare i colpi a segno.
Indubbiamente questo rende il tutto più stimolante ed obbliga a
masterizzare maggiormente le varie mosse disponibili.
Anche le prese cambieranno effetto a seconda di dove vi trovate nel fondale.
E sarà gustosissimo vedere spiaccicare l'avversario su un albero
e magari provocare così una caduta di blocchi di neve.
Immancabili anche in questo capitolo le arene "mortali" circondate
da corrente o esplosivi.
C'è ancora la modalità Tag Team (anche con 4 pad) che permette
di riesplorare le combinazioni già iniziate con DOA2, qui maggiormente
approfondite.
Oltre la modalità Tag sono poi presenti le classiche: Story mode,
Time Attack, Versus ed il Survival.
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